Glossar

Übemerkung zur Datierung. Der Tomanische Kalender (von Toma dur Ahmid entworfen) wurde ungefähr zwei Jahrhunderte nach dem Tod des letzten männlichen Aes Sedai eingeführt. Er zählte die Jahre Nach der Zerstörung der Welt (NZ). Während der Trolloc-Kriege wurden viele Aufzeichnungen zerstört, so daß man sich nach dem Ende dieser Kriege nicht mehr sicher war, in welchem Jahr der alten Zeitrechnung der neue Kalender einsetzte. Tiam von Gazar schlug die Einführung eines neuen Kalenders vor, der die damals angenommene Befreiung von der Bedrohung durch die Trollocs feierte und jedes Jahr als ein Freies Jahr (FJ) zählte. Innerhalb der zwanzig auf das Kriegsende folgenden Jahre fand der Gazarenische Kalender weitgehende Anerkennung. Artur Falkenflügel bemühte sich, einen neuen Kalender durchzusetzen, der auf seiner Reichsgründung basierte (VG, Von der Gründung an), aber dieser Versuch ist heute nur noch den Historikern bekannt. Nach weitreichender Zerstörung, Tod und Aufruhr während des Hundertjährigen Kriegs wurde ein vierter Kalender von Uren din Jubai Fliegende Möwe entworfen, einem Gelehrten der Meerleute, und von dem Panarch Farede von Tarabon weiterverbreitet. Der Farede-Kalender, der von dem willkürlich angenommenen Ende des Hundertjährigen Kriegs an rechnet und die Jahre seither als Neue Ära (NÄ) führt, ist momentan in Gebrauch.

Adan, Heran (Ei-dan): Gouverneur von Baerlon.

Aera-Gewebe: siehe Muster eines Zeitalters.

Aes Sedai (Aies Sehdai): Träger der Einen Macht. Seit der Zeit des Wahnsinns sind alle Überlebenden Aes Sedai Frauen. Man mißtraut ihnen und fürchtet, ja, haßt sie. Viele geben ihnen die Schuld an der Zerstörung der Welt, und allgemein glaubt man, sie würden sich in die Angelegenheiten ganzer Staaten einmischen. Gleichzeitig aber findet man nur wenige Herrscher ohne Aes Sedai-Berater, selbst in Ländern, wo schon die Existenz einer solchen Verbindung geheimgehalten werden muß. Als Anrede wird benützt: Sheriam Sedai; als Ehrentitel: Sheriam Aes Sedai (siehe auch: Ajah; Amyrlin-Sitz).

Agelmar; Lord Agelmar (Eigelmar) aus dem Hause Jagad: Herr von Fal Dara. Im Wappen führt er drei rennende Rotfüchse.

Aiel (Aiiehl): die Bewohner der Aiel-Wüste; gelten als wild und zäh. Man nennt sie auch Aielmänner. Vor dem Töten verschleiern sie die Gesichter. Das führte zu der Redensart: ›Er benimmt sich wie ein Aiel mit schwarzem Schleier‹, um einen gewalttätigen Menschen zu beschreiben. Sie nehmen kein Schwert in die Hand, sind aber tödliche Krieger, ob mit Waffen oder mit bloßen Händen. Während sie in die Schlacht ziehen, spielen ihre Spielleute Tanzmelodien auf. Die Aielmänner benützen für die Schlacht das Wort ›der Tanz‹.

Aiel-Wüste: das rauhe, zerrissene und fast wasserlose Gebiet östlich des Rückrats der Welt. Nur wenige Außenseiter wagen sich dorthin, weil es für jemanden der nicht dort geboren wurde, fast unmöglich ist Wasser zu finden, und weil die Aiel sich im ständigen Kriegszustand mit allen anderen Völkern befinden und Fremde ablehnen.

Ajah: Gesellschaftsgruppen unter den Aes Sedai. Jede Aes Sedai gehört einer solchen Gruppe an. Sie unterscheiden sich durch ihre Farben: Blaue Ajah, Rote Ajah, Weiße Ajah, Grüne Ajah, Braune Ajah, Gelbe Ajah und Graue Ajah. Jede Gruppe folgt ihrer eigenen Auslegung in bezug auf die Anwendung der Einen Macht und die Existenz der Aes Sedai. Zum Beispiel setzen die Roten Ajah ihre ganze Kraft dazu ein, Männer zu finden und zu beeinflussen, die versuchen, die Macht auszuüben. Eine Braune Ajah andererseits leugnet alle Verbindung zur Außenwelt und verschreibt sich ganz der Suche nach Wissen. Es gibt Gerüchte (vehement verneint und um keinen Preis vor einer Aes Sedai zu erwähnen) über eine Schwarze Ajah, die dem Dunklen König dient.

Aldieb: in der Alten Sprache ›Westwind‹, der Wind, der den Frühlingsregen bringt.

Al Ellisande!: in der Alten Sprache ›Für die Rose der Sonne!‹

al'Meara, Nynaeve (Almehra, Nainiev): die Seherin von Emondsfeld.

al'Thor, Rand: ein junger Bauer und Schäfer aus dem Gebiet der Zwei Flüsse.

al'Vere, Egwene (Alwier, Egwain): jüngste Tochter des Wirts von Emondsfeld.

Amyrlin, die: (1.) Titel der Anführerin der Aes Sedai. Auf Lebenszeit vom Turmrat gewählt, dem höchsten Gremium des Aes Sedai; dieser besteht aus je drei Abgeordneten der sieben Ajahs. Die Amyrlin hat, jedenfalls theoretisch, unter den Aes Sedai beinahe uneingeschränkte Macht; in etwa vom Rang einer Königin.

(2.) Thron der Anführerin der Aes Sedai.

Andor: das Reich, innerhalb dessen das Gebiet der Zwei Flüsse liegt. Im Wappen führt Andor einen sprungbereiten weißen Löwen auf rotem Feld.

Angreal: ein sehr seltenes Objekt. Es erlaubt einer Person, die die Eine Macht lenken kann, einen stärkeren Energiefluß zu meistern, als das sonst ohne Hilfe und ohne Lebensgefahr möglich ist. Relikte des Zeitalters der Legenden. Es ist heute nicht mehr bekannt, wie sie angefertigt wurden (siehe auch: sa'Angreal).

Arafel: eines der Grenzlande. Im Wappen führt Arafel drei weiße Rosen auf rotem Feld und diagonal gegenüber drei rote Rosen auf weißem Feld.

Aram (Eiram): ein junger Mann der Tuatha'an.

Augenlosen, die: siehe Myrddraal.

Avendesora: in der alten Sprache der Baum des Lebens; wird in vielen Geschichten und Legenden erwähnt.

Aybara, Perrin: ein junger Schmiedlehrling aus Emondsfeld.


Ba'alzamon: in der Trolloc-Sprache ›Herz der Dunkelheit‹. Es wird angenommen, dies sei der Trolloc-Name für den Dunklen König.

Baerlon: eine Stadt in Andor an der Straße von Caemlyn zu den Minen in den Nebelbergen.

Barran, Doral: die Seherin von Emondsfeld vor Nynaeve al'Meara.

Behüter: ein Krieger, der einer Aes Sedai zugeschworen ist. Das geschieht mit Hilfe der Einen Macht, und er gewinnt dadurch Fähigkeiten wie schnelles Heilen von Wunden, er kann lange Zeiträume ohne Wasser, Nahrung und Schlaf auskommen und den Einfluß des Dunklen Königs auf größere Entfernung spüren. So lange er am Leben ist, weiß die mit ihm verbundene Aes Sedai, daß er lebt, auch wenn er noch so weit entfernt ist, und sollte er sterben, dann weiß sie den genauen Zeitpunkt und auch den Grund seines Todes. Allerdings weiß sie nicht, wie weit von ihr entfernt er sich befindet oder in welcher Richtung. Die meisten Ajahs gestatten einer Aes Sedai den Bund mit nur einem Behüter. Die Roten Ajah allerdings lehnen die Behüter für sich selbst ganz ab, während die Grünen Ajah eine Verbindung mit so vielen Behütern gestatten, wie die Aes Sedai es wünscht. An sich muß der Behüter der Verbindung freiwillig zur Verfügung stehen, es gab jedoch auch Fälle, in denen der Krieger dazu gezwungen wurde. Welche Vorteile die Aes Sedai aus der Verbindung ziehen, wird von ihnen als streng gehütetes Geheimnis behandelt. (siehe auch Aes Sedai).

Bel Tine (Behltein): Frühlingsfest im Gebiet der Zwei Flüsse.

Biteme: ein winzig kleines, stechendes, sehr lästiges Insekt.

Blassen, die: siehe Myrddraal.

Blattverderber: siehe Dunkler König.

Blaue Ajah: siehe Ajah.

Bornhald, Dain: ein Offizier der Kinder des Lichts, Sohn von Geofram Bornhald.

Bornhald, Geofram: ein Oberkommandierender Hauptmann der Kinder des Lichts.

Bryne, Gareth: General und Hauptmann der königlichen Garde von Andor. Dient Morgase auch als der Erste Prinz des Schwertes. Im Wappen führt er drei goldene Sterne mit jeweils fünf Strahlen.

Byar, Jaret: ein Offizier der Kinder des Lichts.


Caemlyn: die Hauptstadt von Andor.

Cairhien: sowohl eine Nation am Rückrat der Welt wie auch die Hauptstadt dieser Nation. Die Stadt wurde im Aielkrieg (976-978 NÄ) niedergebrannt und geplündert. Im Wappen führt Cairhien eine goldene Sonne mit vielen Strahlen, die sich vom unteren Rand eines himmelblauen Feldes erhebt.

Carai an Caldazar!: In der Alten Sprache ›Zur Ehre des Roten Adlers!‹ Der uralte Schlachtruf von Manetheren.

Carai an Ellisande!: In der Alten Sprache ›Zur Ehre der Rose der Sonne!‹ Der Schlachtruf des letzten Königs von Manetheren.

Cauthon, Matrim (Mat): ein junger Bauer von den Zwei Flüssen.

Charin, Jain (Dschain): siehe Fernstreicher, Jain.

Cuendillar: siehe Herzstein.


Dämpfung: Wenn ein Mann die Anlage zeigt, die Eine Macht zu beherrschen, müssen die Aes Sedai seine Kräfte ›dämpfen‹, also komplett unterdrücken, da er sonst wahnsinnig wird, vom Verderben der Saidin getroffen, und möglicherweise schreckliches Unheil mit seinen Kräften anrichten wird. Ein Mann, der der Dämpfung unterzogen wurde, kann die Eine Macht noch spüren, sie aber nicht mehr benutzen. Wenn vor der Dämpfung der beginnende Wahnsinn eingesetzt hat, kann er durch den Akt der Dämpfung aufgehalten, jedoch nicht geheilt werden. Hat die Dämpfung früh genug stattgefunden, kann das Leben des Mannes gerettet werden.

Damodred, Lord Galadedrid: der einzige Sohn von Taringail Damodred und Tigraine; Halbbruder von Elayne und Gawyn. Im Wappen führt er ein geflügeltes silbernes Schwert, das nach unten zeigt.

Damodred, Prinz Taringail: ein königlicher Prinz von Cairhien; er heiratete Tigraine und zeugte Galadedrid. Als Tigraine verschwand und für tot erklärt wurde, heiratete er Morgase und zeugte Elayne und Gawyn. Er verschwand unter mysteriösen Begleitumständen und wird seit vielen Jahren für tot gehalten. Sein Wappen war eine doppelschneidige goldene Streitaxt.

Dha-vol, Dhai-mon: siehe Trollocs.

Djevik K'Shar: in der Trolloc-Sprache ›Der Sterbende Boden‹; Trollocname für die Aielwüste.

Domon, Bayle (Beil): Kapitän der Gischt.

Drache, der: Ehrenbezeichnung für Lews Therin Telamon während des Schattenkriegs. Als der Wahnsinn alle männlichen Aes Sedai befiel, tötete Lews Therin alle Personen, die etwas von seinem Blut in sich trugen, und jede Person, die er liebte. So bezeichnete man ihn anschließend als Brudermörder. Heute wird die Redensart ›vom Drachen besessen‹ benutzt, wenn man sagen will, daß jemand seine Mitmenschen grundlos gefährdet oder bedroht (siehe auch Wiedergeborener Drache).

Drache, falsch: Manchmal behaupten Männer, der Wiedergeborene Drache zu sein, und manch einer gewinnt so viele Anhänger, daß ihn nur eine Armee besiegen kann. Einige haben schon Kriege begonnen, in die viele Nationen verwickelt wurden. In den letzten Jahrhunderten waren die meisten falschen Drachen nicht in der Lage, die Eine Macht richtig anzuwenden, aber es gab doch ein paar, die es konnten. Alle jedoch verschwanden oder wurden gefangen oder getötet, ohne eine der Prophezeiungen erfüllen zu können, die sich um die Wiedergeburt des Drachen ranken. Diese Männer nennt man falsche Drachen (siehe auch Wiedergeborener Drache).

Drachenzahn: ein stilisiertes Zeichen, meist schwarz, in Form einer auf der Spitze stehenden Träne. Wenn es auf eine Tür oder ein Haus gezeichnet wird, gilt das als Anschuldigung, daß die Bewohner dem Bösen dienen.

Dunkler König: gebräuchlichste Bezeichnung, in allen Ländern verwendet, für Shai'tan, die Quelle des Bösen, Antithese des Schöpfers. Im Augenblick der Schöpfung wurde er vom Schöpfer in ein Verlies am Shayol Ghul gesperrt. Ein Versuch, ihn aus diesem Kerker zu befreien, führte zum Schattenkrieg, dem Verderben der Saidin, der Zerstörung der Welt und dem Ende des Zeitalters der Legenden.

Dunklen König nennen, den: Wenn man den wirklichen Namen des Dunklen Königs erwähnt (Shai'tan), zieht man seine Aufmerksamkeit auf sich, was unweigerlich dazu führt, daß man Pech hat oder schlimmstenfalls eine Katastrophe erlebt. Aus diesem Grund werden viele Euphemismen verwendet, wie z. B. der Dunkle König, der Vater der Lügen, der Sichtblender, der Herr der Gräber, der Schäfer der Nacht, Herzensbann, Herzfang, Grasbrenner und Blattverderber. Jemand, der das Pech anzuziehen scheint, ›nennt den Dunklen König‹.


Easar, König Easar aus dem Hause Togita: König von Schienar. In seinem Wappen führt er den weißen Hirsch, der nach einer schienarischen Sitte auch — zusammen mit dem schwarzen Falken — das gesamte Land repräsentiert.

Eine Macht, die: die Kraft aus der Wahren Quelle. Die große Mehrheit der Menschen ist absolut unfähig, zu lernen, wie man die Eine Macht anwendet. Eine sehr geringe Anzahl von Menschen kann die Anwendung erlernen, und noch weniger besitzen diese Fähigkeit von Geburt an. Diese wenigen müssen ihren Gebrauch nicht lernen, denn sie werden die Wahre Quelle berühren und die Eine Macht benutzen, ob sie wollen oder nicht, vielleicht sogar ohne zu bemerken, was sie da tun. Diese angeborene Fähigkeit taucht meist zuerst während der Pubertät auf. Wenn man dann nicht die Kontrolle darüber erlernt — durch Lehrer oder auch ganz allein (extrem schwierig, die Erfolgsquote liegt bei eins zu vier) -, ist die Folge der sichere Tod. Seit der Zeit des Wahns hat kein Mann es gelernt, die Eine Macht kontrolliert anzuwenden, ohne dabei auf die Dauer auf schreckliche Art dem Wahnsinn zu verfallen. Selbst wenn er in gewissem Maß die Kontrolle erlangt hat, stirbt er an einer Verfallskrankheit, bei der er bei lebendigem Leib verfault. Auch diese Krankheit wird, genau wie der Wahnsinn, von dem Verderben hervorgerufen, das der Dunkle König über die Saidin brachte. Bei Frauen ist der Tod mangels Kontrolle der Einen Macht etwas erträglicher, aber sterben müssen auch sie. Die Aes Sedai suchen nach Mädchen mit diesen angeborenen Fähigkeiten, zum einen um ihre Leben zu retten und zum anderen, um die Anzahl der Aes Sedai zu vergrößern. Sie suchen nach Männern mit dieser Fähigkeit, um zu verhindern, daß sie Schreckliches damit anrichten, wenn sie dem Wahn verfallen (siehe auch Zeit des Wahns, die Wahre Quelle).

Elaida: eine Aes Sedai-Ratgeberin der Königin Morgase von Andor.

Elayne: Königin Morgases Tochter, die Tochter-Erbin des Throns von Andor. Sie führt im Wappen eine goldene Lilie.

Else, Else Grinwell: eine Bauerntochter, die in der Nähe der Straße nach Caemlyn wohnt.

Erster Prinz des Schwertes: Titel — normalerweise — des ältesten Bruders der Königin von Andor, der seit seiner Kindheit darauf vorbereitet wurde, im Krieg die Armee der Königin zu kommandieren und im Frieden als ihr Ratgeber zu fungieren. Falls die Königin keinen überlebenden Bruder hat, bestimmt sie jemanden für diese Position.

Fäule: siehe Große Fäule.

Fain, Padan: ein Hausierer, der gerade rechtzeitig zur Winternacht in Emondsfeld ankommt.

Falkenflügel, Artur: ein legendärer König, der alle Länder westlich des Rückgrats der Welt und einige von jenseits der Aiel-Wüste einte. Er sandte sogar eine Armee über das Aryth-Meer, doch verlor man bei seinem Tod, der den Hundertjährigen Krieg auslöste, jeden Kontakt mit diesen Soldaten. Er führte einen fliegenden goldenen Falken im Wappen (siehe auch: Hundertjähriger Krieg).

Far Dareis Mai: wörtlich ›Töchter des Speers‹, eine von mehreren Kriegergemeinschaften der Aiel. Anders als bei den übrigen werden ausschließlich Frauen aufgenommen. Sollte sie heiraten, darf eine Frau nicht mehr Mitglied bleiben. Während einer Schwangerschaft darf ein Mitglied nicht kämpfen. Jedes Kind eines Mitglieds wird von einer anderen Frau aufgezogen, so daß niemand mehr weiß, wer die wirkliche Mutter war. (›Du darfst keinem Manne angehören, und kein Mann oder Kind darf dir angehören. Der Speer ist dein Liebhaber, dein Kind und dein Leben.‹) Diese Kinder sind hochangesehen, denn es wurde prophezeit, daß ein Kind einer Tochter des Speers die Clans vereinen und zu der Bedeutung zurückführen wird, die sie im Zeitalter der Legenden besaßen.

Faust: grundlegende militärische Einheit der Trollocs. Die Anzahl der Krieger ist unterschiedlich: Es sind immer mehr als 100, aber nie mehr als 200. Eine Faust wird gewöhnlich, wenn auch nicht immer, von einem Myrddraal befehligt.

Fernstreicher, Jain: ein Held aus dem hohen Norden, der viele Länder bereiste und viele Abenteuer erlebte; Autor mehrerer Bücher und selbst Hauptperson in Büchern und Geschichten. Er verschwand 994 NÄ, nachdem er von einer Reise in die Große Fäule zurückgekehrt war, von der behauptet wird, sie habe ihn bis zum Shayol Ghul geführt.

Flamme von Tar Valon: das Symbol für Tar Valon und die Aes Sedai. Die stilisierte Darstellung einer Flamme; eine weiße, nach oben gerichtete Träne.

Frauenzirkel: eine Gruppe von Frauen, die von den Frauen des Dorfs gewählt werden und die für Frauenangelegenheiten im Dorf verantwortlich sind (z. B. wann Aussaat und Ernte durchgeführt werden). Der Frauenzirkel ist dem Gemeinderat gleichgestellt, hat aber ganz klar vorgeschriebene Sachgebiete und Verantwortlichkeiten. Steht oft im Gegensatz zum Gemeinderat (siehe auch Gemeinderat).

Fünf Mächte: die Stränge der Einen Macht. Jeder, der die Eine Macht anwenden kann, wird einige dieser Stränge besser als die anderen handhaben können. Diese Stränge nennt man nach den Dingen, die man durch ihre Anwendung beeinflussen kann: Erde, Luft, Feuer, Wasser, Geist — die Fünf Mächte. Wer die Eine Macht anwenden kann, beherrscht gewöhnlich einen oder zwei dieser Stränge besonders gut und hat Schwächen in der Anwendung der übrigen. Einige wenige beherrschen auch drei davon, aber seit dem Zeitalter der Legenden gab es niemanden mehr, der alle fünf in gleichem Maße beherrschte. Und auch dann war das eine große Seltenheit. Das Maß, in dem diese Stränge beherrscht werden und Anwendung finden, ist individuell ganz verschieden; einzelne dieser Personen sind sehr viel stärker als die anderen. Wenn man bestimmte Handlungen mit Hilfe der Einen Macht vollbringen will, muß man einen oder mehrere bestimmte Stränge beherrschen. Wenn man beispielsweise ein Feuer entzünden oder beeinflussen will, braucht man den Feuer-Strang; will man das Wetter ändern, muß man die Bereiche Luft und Wasser beherrschen, während man für Heilungen Wasser und Geist benutzen muß. Während Männer und Frauen in gleichem Maße den Geist beherrschten, war das Talent in bezug auf Erde und/oder Feuer besonders oft bei Männern ausgeprägt und das für Wasser und/oder Luft bei Frauen. Es gab Ausnahmen, aber trotzdem betrachtete man Erde und Feuer als die männlichen Mächte, Luft und Wasser als die weiblichen. Im allgemeinen werden die Fähigkeiten als gleichwertig betrachtet, doch unter den Aes Sedai gibt es ein Sprichwort: ›Es gibt keinen Felsen, der so fest ist, daß Wind und Wasser ihn nicht abtragen könnten, und kein Feuer, das nicht von Wasser oder Wind gelöscht werden kann.‹ Es soll nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Sprichwort erst lange nach dem Tod des letzten männlichen Aes Sedai aufkam. Irgendein mögliches Äquivalent bei den männlichen Aes Sedai ist nicht mehr bekannt.


Galad: siehe Damodred, Lord Galadedrid.

Gaukler: fahrende Märchenerzähler, Musikanten, Jongleure, Akrobaten und Alleinunterhalter. Ihr Abzeichen ist die aus bunten Flicken zusammengesetzte Kleidung. Sie besuchen vor allem Dörfer und Kleinstädte, da in den größeren Städten schon zuviel andere Unterhaltung geboten wird.

Gawyn: Sohn der Königin Morgase, Bruder von Elayne, der bei Elaynes Thronbesteigung Erster Prinz des Schwertes wird. Er führt einen weißen Keiler im Wappen.

Gemeinderat: In den meisten Dörfern wird eine Gruppe von Männern in den Gemeinderat gewählt, der für alle Entscheidungen zuständig ist, die das gesamte Dorf oder Verhandlungen mit anderen Dörfern betreffen. Vorsitzender ist der Bürgermeister oder Dorfälteste. Der Gemeinderat streitet häufig mit dem Frauenzirkel des Dorfes. Diese Auseinandersetzungen haben schon fast Tradition (siehe auch Frauenzirkel).

Gewebe der Zeiten: auch Zeitgewebe genannt (siehe Großes Muster).

Grenzlande: die an die Große Fäule angrenzenden Nationen: Saldaea, Arafel, Kandor und Schienar.

Große Fäule: eine Region im hohen Norden, die durch den Dunklen König vollständig verdorben wurde. Sie stellt eine Zuflucht für Trollocs, Myrddraal und andere Kreaturen des Dunklen Königs dar.

Großer Herr der Dunkelheit: Diese Bezeichnung verwenden die Schattenfreunde für den Dunklen König. Sie behaupten, es sei Blasphemie, seinen wirklichen Namen zu benützen.

Großes Muster: Das Rad der Zeit verwebt die Muster der einzelnen Zeitalter zum Großen Muster, in dem die gesamte Existenz und Realität, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft festgelegt sind. Auch als Gewebe der Zeiten oder Zeitengewebe bekannt (siehe auch Muster eines Zeitalters, Rad der Zeit).

Große Schlange: ein Symbol für die Zeit und die Ewigkeit, das schon uralt war, bevor das Zeitalter der Legenden begann. Es zeigt eine Schlange, die den eigenen Schwanz verschlingt.


Halbmensch: siehe Myrddraal.

Herzensbann, Herzfang: siehe Dunkler König.

Herzstein: eine unzerstörbare Substanz, die während des Zeitalters der Legenden erschaffen wurde. Jede bekannte Kraft, die dazu benutzt wird, den Herzstein zu zerstören, wird von ihm absorbiert und stärkt die Kraft des Herzsteins.

Horn von Valere: das legendäre Ziel der Wilden Jagd nach dem Horn. Man nimmt an, das Horn könne tote Helden zum Leben erwecken, damit sie gegen den Schatten kämpfen.

Hundert Gefährten: hundert männliche Aes Sedai, ausgewählt aus den Mächtigsten des Zeitalters der Legenden, die — von Lews Therin Telamon geführt -den letzten Angriff durchführten und den Schattenkrieg beendeten, indem sie den Dunklen König erneut in seinen Kerker sperrten und diesen versiegelten. Der Gegenangriff verdarb die Saidin; die Hundert Gefährten verfielen dem Wahnsinn und begannen mit der Zerstörung der Welt.

Hundertjähriger Krieg: eine Reihe sich überschneidender Kriege, geprägt von sich ständig verändernden Bündnissen, ausgelöst durch den Tod von Artur Falkenflügel und die darauffolgenden Auseinandersetzungen um seine Nachfolge. Er dauerte von 994 FJ bis 1117 FJ. Der Krieg entvölkerte weite Landstriche zwischen dem Aryth-Meer und der Aiel-Wüste, zwischen dem Meer der Stürme und der Großen Fäule. Die Zerstörungen waren so schwerwiegend, daß über diese Zeit nur noch fragmentarische Berichte vorliegen. Das Reich Artur Falkenflügels zerfiel, und die heutigen Staaten bildeten sich heraus.


Illian: ein großer Hafen am Meer der Stürme, Hauptstadt der gleichnamigen Nation. Im Wappen von Illian findet man neun goldene Bienen auf dunkelgrünem Feld.

Ingtar, Lord Ingtar aus dem Hause Schinowa: ein Krieger aus Schienar, der in Fal Dara auftaucht.


Kandor: eines der Grenzlande. Im Wappen führt Kandor ein sich aufbäumendes rotes Pferd auf blaßgrünem Feld.

Kesselflicker: siehe Tuatha'an.

Kinch, Hyam (Kinsch, Haiam): ein Bauer, der nahe der Straße nach Caemlyn wohnt.

Kinder des Lichts: eine Gemeinschaft von Asketen, die sich den Sieg über den Dunklen König und die Vernichtung aller Schattenfreunde zum Ziel gesetzt hat. Die Gemeinschaft wurde während des Hundertjährigen Kriegs von Lothair Mantelar gegründet, der gegen die ansteigende Zahl der Schattenfreunde als Prediger anging. Während des Kriegs entwickelte sich daraus eine vollständige militärische Organisation, extrem streng ideologisch ausgerichtet und fest in dem Glauben, nur sie dienten der absoluten Wahrheit und dem Recht. Sie hassen die Aes Sedai und halten sie sowie alle, die sie unterstützen oder sich mit ihnen befreunden, für Schattenfreunde. Sie werden geringschätzig Weißmäntel genannt. Im Wappen führen sie eine goldene Sonne mit Strahlen auf weißem Feld.

Ko'bal: siehe Trollocs.


Lan, al'Lan Mandragoran: ein Krieger aus dem Norden, Gefährte von Moiraine.

Luc, Lord Luc aus dem Hause Mantear: Tigraines Bruder, der ihr Erster Prinz des Schwertes geworden wäre, hätte sie den Thron bestiegen. Man glaubt allgemein an eine Verbindung zwischen seinem Verschwinden in der Großen Fäule und Tigraines späterem Verschwinden. Er führte eine Eichel im Wappen.

Lurk: siehe Myrddraal.


Macherax Elyas: ein Mann, den Perrin und Egwene im Wald treffen.

Mahdi: in der Alten Sprache ›Sucher‹; Titel eines Karawanenführers bei den Tuatha'an.

Malkier: eine Nation, einst eins der Grenzlande, mittlerweile Teil der Großen Fäule. Im Wappen führte Malkier einen fliegenden goldenen Kranich.

Mandarb: in der Alten Sprache ›Klinge‹. Manetheren: eine der Zehn Nationen, die den Zweiten Pakt schlossen; Hauptstadt des gleichnamigen Staates. Sowohl die Stadt als auch die Nation wurden in den Trolloc-Kriegen vollständig zerstört.

Maradon: Hauptstadt von Saldaea.

Meerleute, Meervolk: Bewohner der Inseln im Aryth-Meer und im Meer der Stürme. Sie verbringen wenig Zeit auf diesen Inseln und leben statt dessen meist auf ihren Schiffen. Sie beherrschen den Seehandel fast vollständig.

Meile: Längenmaß, gleich eintausend Spannen (siehe auch Spanne).

Merrilin, Thom: ein Gaukler, der nach Emondsfeld kommt, um dort seine Kunst beim Bel Tine zu zeigen.

Min: eine junge Frau im Hirsch und Löwen in Baerlon.

Moiraine (Moarän): eine Besucherin, die vor Winternacht nach Emondsfeld kommt.

Morgase (Morgeis): von der Gnade des Lichts, Königin von Andor, Hochsitz des Hauses Trakand. Sie führt drei goldene Schlüssel im Wappen. Das Wappen des Hauses Trakand zeigt einen silbernen Grundpfeiler.

Muster eines Zeitalters: Das Rad der Zeit verwebt die Stränge menschlichen Lebens zum Muster eines Zeitalters, das die Substanz der Realität dieser Zeit bildet; auch als Zeitengewebe bekannt (siehe auch Ta'veren).

Myrddraal: Kreaturen des Dunklen Königs, Kommandanten der Trolloc-Heere. Nachkommen von Trollocs, bei denen das Erbe der menschlichen Vorfahren wieder stärker hervortritt, die man benutzt hat, um die Trollocs zu erschaffen. Trotzdem deutlich vom Bösen dieser Rasse gezeichnet. Sie sehen äußerlich wie Menschen aus, haben aber keine Augen. Sie können jedoch im Hellen wie im Dunklen wie Adler sehen. Sie haben gewisse, vom Dunklen König stammende Kräfte, darunter die Fähigkeit, mit einem Blick ihr Opfer vor Angst zu lähmen. Wo Schatten sind, können sie hineinschlüpfen und sind nahezu unsichtbar. Eine ihrer wenigen bekannten Schwächen besteht darin, daß sie Schwierigkeiten haben, fließendes Wasser zu überqueren. Man kennt sie unter vielen Namen in den verschiedenen Ländern, z. B. als Halbmenschen, als die Augenlosen, Schattenmänner, Lurk und die Blassen.


Pakt der Zehn Nationen: eine Liga, die in den Jahrhunderten nach der Zerstörung der Welt entstand (ca. 200 NZ); dem Sieg über den Dunklen König verschrieben; zerbrach während der Trolloc-Kriege.


Rad der Zeit: Die Zeit stellt man sich als ein Rad mit sieben Speichen vor — jede Speiche steht für ein Zeitalter. Wie sich das Rad dreht, so folgt Zeitalter auf Zeitalter. Jedes hinterläßt Erinnerungen, die zu Legenden verblassen, zu bloßen Mythen werden und schließlich vergessen sind, wenn dieses Zeitalter wiederkehrt. Das Muster eines Zeitalters wird bei jeder Wiederkehr leicht verändert, doch auch wenn die Änderungen einschneidender Natur sein sollten, bleibt es doch das gleiche Zeitalter.

Rote Ajah: siehe Ajah.

Rückgrat der Welt: eine hohe Bergkette, über die nur wenige Pässe führen. Sie trennt die Aiel-Wüste von den westlichen Ländern.


Sa'angreal: ein extrem seltenes Objekt, das es einem Menschen erlaubt, die Eine Macht in viel stärkerem Maße als sonst möglich zu benutzen. Ein Sa'angreal ist ähnlich, doch ungleich stärker als ein Angreal. Relikt des Zeitalters der Legenden. Es ist nicht mehr bekannt, wie es angefertigt wurde.

Saidar, Saidin: siehe Wahre Quelle.

Saldaea: eines der Grenzlande. Im Wappen führt Saldaea drei silberne Fische auf dunkelblauem Feld.

Schäfer der Nacht: siehe Dunkler König.

Schattenfreunde: die Anhänger des Dunklen Königs. Sie glauben, große Macht und andere Belohnungen zu empfangen, wenn er aus seinem Kerker befreit wird.

Schattenkrieg: auch als der Krieg um die Macht bekannt; mit ihm endet das Zeitalter der Legenden. Er begann kurz nach dem Versuch, den Dunklen König zu befreien, und erfaßte bald die ganze Welt. In einer Welt, die selbst die Erinnerung an den Krieg vergessen hatte, wurde nun der Krieg in allen seinen Formen wiederentdeckt. Er war besonders schrecklich, wo die Macht des Dunklen Königs die Welt berührte, und auch die Eine Macht wurde als Waffe verwendet. Der Krieg wurde beendet, als der Dunkle König wieder in seinen Kerker verbannt werden konnte.

Schattenlords: diejenigen Männer und Frauen, die der Einen Macht dienten und sie anwenden konnten, aber während der Trolloc-Kriege zum Schatten überliefen und die Trolloc-Streitkräfte kommandierten.

Schattenmänner: siehe Myrddraal.

Schicksalsgewebe: eine große Änderung im Muster eines Zeitalters, von einem oder mehreren Menschen ausgehend, die Ta'veren sind.

Schienar: eines der Grenzlande. Im Wappen von Schienar sieht man einen sich herabstürzenden schwarzen Falken.

Schufa: ein Kleidungsstück der Aiel, ein Tuch, gewöhnlich sand- oder felsfarben, das man um Kopf und Hals wickelt. Nur das Gesicht bleibt frei.

Schwarze Ajah: siehe Ajah.

Seherin: eine Frau, die in den Frauenzirkel ihres Dorfs berufen wird, weil sie die Fähigkeit des Heilens besitzt, das Wetter vorhersagen kann und auch sonst als kluge Frau anerkannt ist. Ihre Stellung fordert großes Verantwortungsbewußtsein und verleiht ihr viel Autorität. Allgemein wird sie dem Bürgermeister gleichgestellt, in manchen Dörfern steht sie sogar über ihm. Im Gegensatz zum Bürgermeister wird sie auf Lebenszeit gewählt. Es ist äußerst selten, daß eine Seherin vor ihrem Tod aus ihrem Amt entfernt wird. Ihre Auseinandersetzungen mit dem Bürgermeister sind auch zur Tradition geworden (siehe auch Frauenzirkel).

Shadar Logoth: in der Alten Sprache ›der Ort, an dem der Schatten wartet‹. Eine seit den Trolloc-Kriegen verlassene und gemiedene Stadt. Wird auch ›Wartende Schatten‹ genannt.

Shai'tan: siehe Dunkler König.

Shayol Ghul: ein Berg im Versengten Land; dort befindet sich der Kerker, in dem der Dunkle König gefangengehalten wird.

Sheriam: eine Aes Sedai von den Blauen Ajah.

Sichtblender: siehe Dunkler König.

Spanne: Längenmaß; entspricht ungefähr zwei Schritten. Tausend Spannen ergeben eine Meile.

Sonnentag: ein weithin verbreitetes Mittsommerfest.

Stedding: eine Ogier-Enklave. Viele Stedding sind seit der Zerstörung der Welt verlassen worden. In Erzählungen und Legenden werden sie als Zufluchtsstätte bezeichnet, und das aus gutem Grund. Auf eine heute nicht mehr bekannte Weise wurden sie abgeschirmt, so daß in ihrem Bereich kein Aes Sedai die Eine Macht anwenden kann und nicht einmal eine Spur der Wahren Quelle wahrnimmt. Versuche, von außerhalb eines Stedding mit Hilfe der Einen Macht im Inneren einzugreifen, bleiben erfolglos. Kein Trolloc wird ohne Not ein Stedding betreten, und selbst ein Myrddraal betritt es nur, wenn er dazu gezwungen ist, und auch dann nur zögernd und mit größtem Abscheu. Sogar echte Schattenfreunde fühlen sich in einem Stedding nicht wohl.

Stein von Tear: die Festung über der Stadt Tear. Man sagt, sie sei die erste Festung gewesen, die nach der Zeit des Wahns gebaut wurde. Manche behaupten sogar, sie sei während der Zeit des Wahns erbaut worden (siehe auch Tear).

Tallanvor, Martyn: Gardeleutnant aus der Leibgarde der Königin; wir treffen ihn in Caemlyn.

Ta'maral'ailen: in der Alten Sprache ›Schicksalsgewebe‹.

Tanreall, Artur Paendrag: siehe Falkenflügels Artur.

Tar Valon: eine Stadt auf einer Insel im Fluß Erinin. Mittelpunkt der Macht der Aes Sedai. Von hier aus regiert der Amyrlin-Sitz.

Ta'veren: eine Person im Zentrum des Gewebes von Lebenssträngen aus ihrer Umgebung, möglicherweise sogar aller Lebensstränge, die vom Rad der Zeit zu einem Schicksalsgewebe zusammengefügt wurden (siehe auch Muster eines Zeitalters).

Tear: ein großer Hafen am Meer der Stürme. Das Wappen von Tear zeigt drei weiße Halbmonde auf rot- und goldgemustertem Feld.

Telamon, Lews Therin: siehe auch Drache.

Thakan'dar: ein ewig von Nebel verhülltes Tal unterhalb des Shayol Ghul.

Tigraine (Tigrän): Als Tochter-Erbin von Andor heiratete sie Taringail Damodred und gebar seinen Sohn Galadedrid. Ihr Verschwinden im Jahr 972 NÄ, kurz nachdem ihr Bruder Luc in der Fäule verschwand, löste einen Kampf um ihre Nachfolge in Andor aus und verursachte die Geschehnisse in Cairhien, die schließlich zum Aiel-Krieg führten. Sie zeigte im Wappen eine Frauenhand, die den Stiel einer Rose mit weißer Blüte umfaßt.

Tochter-Erbin: Titel der Erbin des Throns von Andor. Die älteste Tochter der Königin folgt ihrer Mutter auf den Thron. Sollte keine Tochter geboren werden oder am Leben sein, geht der Thron an die nächste Blutsverwandte der Königin über.

Trolloc-Kriege: eine Reihe von Kriegen, die etwa gegen 1000 NZ begannen und sich über mehr als 300 Jahre hinzogen. Trolloc-Heere verwüsteten die Welt. Schließlich aber wurden die Trollocs entweder getötet oder in die Große Fäule zurückgetrieben. Mehrere Staaten wurden im Rahmen dieser Kriege ausgelöscht oder entvölkert. Alle Aufzeichnungen aus dieser Zeit sind fragmentarisch (siehe auch Pakt der Zehn Nationen).

Trollocs: Kreaturen des Dunklen Königs, die er während des Schattenkriegs erschuf. Sie sind körperlich sehr groß und außerordentlich bösartig. Sie stellen eine hybride Kreuzung zwischen Tier und Mensch dar und töten aus purer Mordlust. Nur diejenigen, die selbst von den Trollocs gefürchtet werden, können diesen trauen. Trollocs sind schlau, hinterhältig und verräterisch. Sie essen alles, auch jede Art von Fleisch, das von Menschen und anderen Trollocs eingeschlossen. Da sie zum Teil von Menschen abstammen, sind sie zum Geschlechtsverkehr mit Menschen imstande, doch die meisten einer solchen Verbindung entspringenden Kinder werden entweder tot geboren oder sind kaum lebensfähig. Die Trollocs leben in stammesähnlichen Horden. Die wichtigsten davon heißen: Ahf'frait, Al'ghol, Bhan'sheen, Dha'vol, Dhai'mon, Dhjin'nen, Ghar'ghael, Ghob'hlin, Gho'hlem, Ghraem'lan, Ko'bal und Kno'mon.

Tuatha'an: ein Nomadenvolk, auch als die Kesselflicker oder das Wandernde Volk bekannt. Sie wohnen in buntbemalten Wagen und folgen einer pazifistischen Weltanschauung, die sie den Weg des Blattes nennen. Die von den Kesselflickern reparierten Gegenstände sind häufig besser als vorher, aber viele Dörfer bleiben ihnen verschlossen, da Geschichten im Umlauf sind, sie stählen Kinder und verführten junge Leute, ihnen zu folgen.


Vater der Lügen: siehe Dunkler König.

Verlorenen, die: Name für die dreizehn der mächtigsten Aes Sedai, die es jemals gab, die während des Schattenkriegs zum Dunklen König überliefen, weil er ihnen dafür die Unsterblichkeit versprach. Sowohl Legenden wie auch fragmentarische Berichte stimmen darin überein, daß sie zusammen mit dem Dunklen König eingekerkert wurden, als dessen Gefängnis erneut versiegelt wurde. Ihre Namen werden heute noch gebraucht, um Kinder zu erschrecken.

Versengte Land: verwüsteter Landstrich in der Umgebung des Shayol Ghul, jenseits der Großen Fäule.


Wahre Quelle: die treibende Kraft des Universums, die das Rad der Zeit antreibt. Sie teilt sich in eine männliche (Saidin) und eine weibliche Hälfte (Saidar), die gleichzeitig miteinander und gegeneinander arbeiten. Nur ein Mann kann von Saidin Energie beziehen und nur eine Frau von Saidar. Seit dem Beginn der Zeit des Wahns ist Saidin von der Hand des Dunklen Königs gezeichnet (siehe auch Eine Macht).

Wanderndes Volk: siehe Tuatha'an.

Weiße Ajah: siehe Ajah.

Weiße Burg: der Palast des Amyrlin-Sitzes in Tar Valon.

Weißmäntel: siehe Kinder des Lichts.

Wiedergeborener Drache: Nach der Prophezeiung und der Legende wird der Drache dann wiedergeboren werden, wenn die Menschheit in größter Not ist und er die Welt retten muß. Das ist nichts, worauf sich die Menschen freuen, denn die Prophezeiung sagt, daß die Wiedergeburt des Drachen zu einer neuen Zerstörung der Welt führen wird, und außerdem erschrecken die Menschen beim Gedanken an Lews Therin Brudermörder, den Drachen, auch wenn er schon mehr als dreitausend Jahre tot ist (siehe auch Drache).

Wilde Jagd nach dem Horn: ein Zyklus von Erzählungen über die legendäre Suche nach dem Horn von Valere in den Jahren zwischen dem Ende der Trolloc-Kriege und dem Beginn des Hundertjährigen Kriegs. Um sie vollständig zu erzählen, benötigt man viele Tage.


Zeit des Wahns: siehe Zerstörung der Welt.

Zeitalter der Legenden: das Zeitalter, welches von dem Krieg des Schattens und der Zerstörung der Welt beendet wurde. Eine Zeit, in der die Aes Sedai Wunder vollbringen konnten, von denen man heute nur träumen kann (siehe auch: Rad der Zeit).

Zerstörung der Welt: Als Lews Therin Telamon und die Hundert Gefährten das Gefängnis des Dunklen Königs wieder versiegelten, fiel durch den Gegenangriff ein Schatten auf die Saidin. Schließlich verfiel jeder männliche Aes Sedai auf schreckliche Art dem Wahnsinn. In ihrem Wahn veränderten diese Männer, die die Eine Macht in einem heute unvorstellbaren Maße beherrschten, die Oberfläche der Erde. Sie riefen furchtbare Erdbeben hervor, Gebirgszüge wurden eingeebnet, neue Berge erhoben sich, wo sich Meere befunden hatten, entstand Festland, und an anderen Stellen drang der Ozean in bewohnte Länder ein. Viele Teile der Welt wurden vollständig entvölkert und die Überlebenden wie Staub vom Wind zerstreut. Diese Zerstörung wird in Geschichten, Legenden und Geschichtsbüchern als die Zerstörung der Welt bezeichnet (siehe auch Hundert Gefährten).

Zweifler: ein Orden innerhalb der Gemeinschaft der Kinder des Lichts. Sie sehen ihre Aufgabe darin, die Wahrheit im Wortstreit zu erkennen und Schattenfreunde zu entdecken. Ihre Suche nach der Wahrheit und dem Licht, so wie sie die Dinge sehen, wird noch eifriger betrieben, als das bei den Kindern des Lichts allgemein üblich ist. Ihre normale Befragungsmethode ist die Folter, wobei sie der Auffassung sind, daß sie selbst die Wahrheit bereits kennen und ihre Opfer nur dazu bringen müssen, sie zu gestehen. Die Zweifler bezeichnen sich als die Hand des Lichts und verhalten sich gelegentlich so, als seien sie völlig unabhängig von den Kindern und dem Rat der Gesalbten, der die Gemeinschaft leitet. Das Oberhaupt der Zweifler ist der Hochinquisitor, der einen Sitz im Rat der Gesalbten hat.

Zweiter Pakt: siehe Pakt der Zehn Nationen.

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