Il Calendario Tomano (ideato da Toma dur Ahmid) fu adottato circa due secoli dopo la morte dell’ultimo Aes Sedai e registrò gli anni Dopo la Frattura del Mondo (d.F.). Molte registrazioni andarono distrutte durante le Guerre Trolloc, al punto che al termine c’erano discussioni a proposito dell’anno esatto secondo l’antico sistema. Tiam di Gazar propose un nuovo calendario, per celebrare la presunta liberazione dalla minaccia dei Trolloc, nel quale ogni anno era registrato come Anno Libero (A.L.). Nel giro di vent’anni dalla conclusione delle Guerre, il calendario gazarano fu ampiamente accettato. Artur Hawkwing tentò di istituire un nuovo calendario basato sulla fondazione del proprio impero (F.I., dalla fondazione dell’impero), ma al giorno d’oggi esso è noto solo agli storici, gli unici a farvi riferimento. Dopo l’estesa distruzione, la morte e il disgregamento provocati dalla Guerra dei Cento Anni, un quarto calendario fu ideato da Uren din Jubai, “il Gabbiano che si leva in alto", uno studioso del Popolo del Mare, e promulgato dal panarca Farede di Tarabon. Il calendario faredese, che partiva dalla data, arbitrariamente stabilita, della conclusione della Guerra dei Cento Anni e registrava gli anni della Nuova Era (N.E.), è quello d’uso corrente.
Aes Sedai: Chi esercita l’Unico Potere. Dal Tempo della Follia, tutte le Aes Sedai sopravvissute sono donne. Ampiamente sospettate e temute, perfino odiate, da molti sono incolpate della Frattura del Mondo e in genere sono sospettate di immischiarsi negli affari delle nazioni. D’altra parte pochi governanti fanno a meno d’un consigliere Aes Sedai, anche nelle terre dove l’esistenza di un simile legame dev’essere tenuta segreta. Vedi anche: Ajah; Amyrlin Seat.
Agelmar; lord Agelmar della Casa Jagad: Signore di Fal Dara. Emblema: tre volpi rosse in corsa.
Aiel: La popolazione del deserto dell’Aiel. Gente feroce e dura. Si velano la faccia prima di uccidere, usanza dalla quale deriva il detto: “fare come un Aiel velato di nero", per indicare chi ha comportamento violento. Guerrieri micidiali, sia con le armi, sia a mani nude, si rifiutano di toccare le spade. Vanno in battaglia, che chiamano “la Danza", accompagnati dalla musica di cornamuse.
Ajah: Fazioni in cui sono divise le Aes Sedai, identificate da colori: Ajah Blu, Rossa, Bianca, Verde, Marrone, Gialla e Grigia. Ciascuna società segue una particolare filosofia riguardante l’uso dell’Unico Potere e gli scopi delle Aes Sedai. Per esempio, l’Ajah Rossa impiega tutte le proprie energie nella ricerca degli uomini che tentano di servirsi del Potere, allo scopo di domarli. L’Ajah Marrone, d’altro lato, abbandona ogni coinvolgimento col mondo e si dedica alla ricerca della conoscenza. Esistono voci (negate con forza e alle quali è pericoloso fare accenno in presenza di qualsiasi Aes Sedai) di un’Ajah Nera, dedicata al servizio del Tenebroso.
Aldieb: Nella Lingua Antica, “Vento di Ponente", il vento che porta le piogge di primavera.
Al Ellisande!: Nella Lingua Antica, “Per la Rosa del Sole!"
al’Meara, Nynaeve: La Sapiente di Emond’s Field.
al’Thor, Rand: Giovane contadino e pastore dei Fiumi Gemelli.
al’Vere, Egwene: La figlia minore del locandiere di Emond’s Field.
Amici delle Tenebre: Coloro che seguono il Tenebroso, convinti di ricavare così grande potere e ricompense, quando egli sarà liberato dalla prigione.
Amyrlin Seat: 1. Titolo della massima autorità Aes Sedai. Eletta a vita dal Palazzo della Torre, il più importante consiglio Aes Sedai, che consiste in tre rappresentanti per ciascuna delle sette Ajah. L’Amyrlin Seat ha, almeno in teoria, autorità quasi suprema sulle Aes Sedai. Come rango equivale a un re o a una regina.
2. Il trono su cui siede la guida delle Aes Sedai.
Andor: Il regno in cui si trova la provincia dei Fiumi Gemelli. L’emblema di Andor è un leone rampante bianco in campo rosso.
Angreal: Oggetti assai rari che permettono, a chiunque sia in grado d’incanalarlo, di manipolare l’Unico Potere in quantità superiore a quella utilizzabile in piena sicurezza e senza aiuti. Resti dell’Epoca Leggendaria, non si sa a quale scopo venivano fabbricati. Vedi anche: sa’angreal.
Arafel: Una delle Marche di Confine. L’emblema dell’Arafel è composto di tre rose bianche in campo rosso, inquartate con tre rose rosse in campo bianco.
Avendesora: Nella Lingua Antica, “Albero della Vita". Citato in diverse favole e leggende.
Aybara, Perrin: Giovane apprendista fabbro, di Emond’s Field.
Ba’alzamon: Nella lingua Trolloc, “Cuore delle Tenebre". Ritenuto il nome dato dai Trolloc al Tenebroso.
Baerlon: Città dell’Andor, sulla strada da Caemlyn alle miniere delle Montagne di Nebbia.
Bel Tine: Festa di primavera, nei Fiumi Gemelli.
Bornhald, Dain: Ufficiale dei Figli della Luce, figlio del lord capitano Geofram Bornhald.
Bryne, Gareth: Nell’Andor, Capitano Generale delle Guardie della Regina. Ricopre anche la funzione di Primo Principe della Spada di Morgase. Emblema, tre stelle d’oro a cinque raggi.
Caemlyn: Capitale dell’Andor.
Cairhien: Sia una nazione lungo la Dorsale del Mondo, sia la capitale della suddetta nazione. La città fu incendiata e saccheggiata durante la Guerra Aiel (976-978 N.E.). L’emblema di Cairhien è un sole d’oro dai molti raggi che si leva dal fondo di un campo di cielo azzurro.
Calderai: Vedi: Tuatha’an.
Carai an Caldazar!: Nella Lingua Antica, “Per l’onore dell’Aquila Rossa!". Antico grido di battaglia di Manetheren.
Carai an Ellisande!: Nella Lingua Antica, “Per l’onore della Rosa del Sole!" Grido di battaglia dell’ultimo re di Manetheren.
Cauthon, Mattini (Mat): Giovane contadino dei Fiumi Gemelli.
Cento Compagni: Cento Aes Sedai maschi, fra i più potenti dell’Epoca Leggendaria. Sotto la guida di Lews Therin Telamon, vibrarono il colpo finale che pose termine alla Guerra dell’Ombra e tornarono a sigillare il Tenebroso nella sua prigione. Il colpo di risposta del Tenebroso contaminò il Saidin; i Cento Compagni impazzirono e iniziarono la Frattura del Mondo.
Cerchia delle Donne: Gruppo di donne elette dalla popolazione femminile di un villaggio, responsabile delle decisioni in faccende considerate tipicamente femminili (per esempio, il periodo della semina e del raccolto). Pari in autorità al Consiglio del Villaggio, con aree ben precise di responsabilità. Spesso in lotta col Consiglio del Villaggio.
Charin, Jain: Vedi: Farstrider, Jain.
Cinque Poteri: L’Unico Potere comprende diversi fili e ogni individuo in grado d’incanalare l’Unico Potere in genere ne utilizza alcuni meglio di altri. Questi fili sono chiamati secondo il genere di cose che si possono realizzare usandoli — Terra, Aria, Fuoco, Acqua e Spirito — e sono detti i Cinque Poteri. Chi manipola l’Unico Potere mostrerà forza maggiore in uno, o forse due, di questi campi e forza minore nei rimanenti. Alcuni individui possono avere forza maggiore in tre campi, ma dall’Epoca Leggendaria nessuno ha mai avuto forza notevole in tutti e cinque. Anche a quei tempi era cosa estremamente rara. Il grado di forza varia notevolmente da un individuo all’altro, cosicché alcuni in grado d’incanalare il Potere risultano molto più forti di altri. Realizzare certe azioni usando l’Unico Potere richiede abilità in uno o più dei Cinque Poteri. Per esempio, accendere o dominare un fuoco richiede il Fuoco, manipolare il tempo atmosferico richiede Aria e Acqua, guarire richiede Acqua e Spirito. Mentre Spirito fu trovato ugualmente in uomini e donne, grande abilità con Terra e/o Fuoco fu più frequente negli uomini e quella con Acqua e/o Aria nelle donne. Ci furono eccezioni, ma talmente rare che Terra e Fuoco furono considerati Poteri maschili, Aria e Acqua Poteri femminili. In genere non c’è un’abilità considerata superiore alle altre, anche se fra le Aes Sedai c’è un detto: “Non esiste roccia così dura che acqua e vento non possano consumare, né fuoco così ardente che acqua non possa soffocare e vento estinguere". Bisogna notare che questo detto è entrato in uso molto tempo dopo la morte dell’ultimo Aes Sedai maschio. Non si ha più notizia dell’eventuale esistenza di analogo detto fra gli Aes Sedai.
Consiglio del Villaggio: Nella maggior parte dei villaggi, un gruppo di uomini, eletto dagli abitanti e capeggiato da un Sindaco. Il Consiglio prende decisioni riguardanti l’intero villaggio e tratta con i Consigli di altri villaggi sulle questioni che riguardano i rapporti congiunti. In parecchi villaggi è in contrasto con la Cerchia delle Donne, al punto che questo antagonismo è quasi tradizionale. Vedi anche: Cerchia delle Donne.
Corno di Valere: Leggendario oggetto della Grande Cerca del Corno. Il Corno è ritenuto in grado di richiamare dalla tomba gli eroi morti perché combattano contro l’Ombra. Cuendillar: Vedi: Pietra dell’Anima.
Custode: Guerriero legato a una Aes Sedai. Il legame è opera dell’Unico Potere e concede al Custode doni come la capacità di guarire rapidamente, di restare per lunghi periodi senza cibo né acqua né riposo, di percepire da lontano la contaminazione del Tenebroso. Finché il Custode vive, l’Aes Sedai a cui è legato ne capta la presenza a qualsiasi distanza; quando muore, ne conosce l’esatto momento e la natura della morte. Però il legame non le dice quanto sia lontano né in quale direzione. Molte Ajah credono che ogni Aes Sedai non debba essere legata a più di un Custode per volta, ma l’Ajah Rossa rifiuta per intero il legame con i Custodi e l’Ajah Verde crede che un’Aes Sedai possa legarsi con quanti Custodi vuole. Eticamente il Custode deve aderire al legame, ma non mancano casi in cui il legame è avvenuto involontariamente. Quel che le Aes Sedai ricavano dal legame è un segreto gelosamente custodito. Vedi anche Aes Sedai.
Damodred, lord Galadedrid: Unico figlio di Taringail Damodred e Tigraine; fratellastro di Elayne e di Gawyn. Il suo emblema è una spada d’argento alata, a punta in basso.
Damodred, principe Taringail: Principe reale del Cairhien, marito di Tigraine e padre di Galadedrid. Quando Tigraine scomparve e fu dichiarata morta, sposò Morgase e generò Elayne e Gawyn. Scomparve in circostanze misteriose e per molti anni fu ritenuto morto. Il suo emblema era un’ascia da guerra a doppia lama, d’oro.
Deserto dell’Aiel: La terra aspra, accidentata, quasi arida, a levante della Dorsale del Mondo. Pochi forestieri vi si avventurano, non solo perché l’acqua è quasi impossibile da trovare, per chi non sia nato nel deserto, ma anche perché gli Aiel si considerano in guerra perenne contro tutti gli altri popoli e non accolgono bene gli stranieri.
Dha’vol. Dhai’mon: Vedi: Trolloc.
Disegno di un’Epoca: La Ruota del Tempo intesse i fili delle vite umane nel Disegno di un’Epoca, che forma la sostanza della realtà per l’Epoca in questione. Vedi anche: ta’veren.
Djevik K’Shar: Nella lingua Trolloc, “La Terra Morente". Nome Trolloc per indicare il Deserto dell’Aiel.
Domare: Azione, eseguita dalle Aes Sedai, rivolta a spegnere in un maschio la capacità d’incanalare l’Unico Potere. È necessaria perché qualsiasi maschio che impari a incanalare il Potere, impazzirà per la contaminazione del Saidin e quasi certamente compirà azioni orribili durante la pazzia. Un uomo domato può ancora percepire la Vera Fonte, ma non può attingervi. L’eventuale pazzia già sopravvenuta si arresta all’atto della doma, ma non ne viene curata; la tempestività della doma riesce a evitare la morte.
Dorsale del Mondo: Altissima catena montuosa, con solo pochi valichi, che separa il Deserto dell’Aiel dalle terre occidentali.
Drago: L’appellativo con cui Lews Therin Telamon era conosciuto durante la Guerra dell’Ombra. Nella follia che sopraffece tutti gli Aes Sedai, Lews Therin uccise ogni persona che avesse con lui legame di parentela e così si guadagnò il soprannome di Kinslayer, Assassino del proprio sangue. Attualmente c’è un modo di dire, “preso dal Drago” o “posseduto dal Drago", per indicare chi metta in pericolo la gente intorno a sé o la minacci, soprattutto senza motivo. Vedi anche: Drago Rinato.
Drago Rinato: Secondo la profezia e la leggenda, il Drago rinascerà nell’ora del bisogno più disperato e salverà il mondo. Non è un avvenimento che la gente aspetta con ansia, sia perché secondo la profezia il Drago Rinato porterà una nuova Frattura del Mondo, sia perché Lews Therin Kinslayer, il Drago, è ancora un nome da dare i brividi, anche dopo più di tremila anni dalla sua morte. Vedi anche: Drago; Falso Drago.
Easar; Re Easar di Casa Togita: Re dello Shienar. Il suo emblema è un cervo bianco, che secondo le usanze locali è considerato anche emblema dello Shienar, insieme con il Falco Nero.
Elayne: Figlia della regina Morgase, erede al trono dell’Andor. Il suo emblema è un giglio dorato.
Epoca Leggendaria: L’Epoca conclusa dalla Guerra dell’Ombra e dalla Frattura del Mondo. Un tempo in cui le Aes Sedai compivano meraviglie ora solo sognate. Vedi anche: Ruota del Tempo.
Erede: Titolo dell’erede al trono di Andor. La figlia maggiore della Regina succede sul trono alla madre. Senza una figlia vivente, il trono va alla parente più stretta della Regina.
Fade: “Colui che svanisce nell’ombra". Vedi: Myrddraal.
Fain, Padan: Venditore ambulante che giunge a Emond’s Field il giorno precedente la Notte d’Inverno.
Falso Drago: Di tanto in tanto un individuo sostiene d’essere il Drago Rinato e a volte raduna un notevole numero di seguaci, per la cui repressione si rende necessario un esercito. Alcuni di questi individui hanno dato inizio a guerre che coinvolsero parecchie nazioni. Nel corso dei secoli, molti falsi Draghi erano incapaci d’usare l’Unico Potere, ma alcuni ci riuscivano. Tutti, comunque, scomparvero, furono catturati o uccisi, senza che si avverassero le Profezie riguardanti la Rinascita del Drago. Vedi anche: Drago Rinato.
Far Dareis Mai: Letteralmente, “Fanciulle della Lancia". Una delle svariate società guerriere degli Aiel; a differenza delle altre, comprende solo donne. Una Fanciulla non può sposarsi e restare nella società, né combattere se porta in grembo un figlio. Ogni figlio nato alle Fanciulle è allevato da un’altra donna, in modo che nessuno sappia chi è la vera madre. ("Non sarai di alcun uomo e non avrai uomo né figlio. La lancia è il tuo amante, figlio, vita.") Questi figli sono tenuti in grande conto, perché secondo la profezia un bambino nato da una Fanciulla unirà tutti i clan e riporterà gli Aiel alla grandezza che conobbero durante l’Epoca Leggendaria.
Farstrider, Jain: Jain il Viaggiatore, eroe delle terre settentrionali che visitò molte terre ed ebbe molte avventure; autore di parecchi libri e argomento di libri e di storie. Scomparve nel 994 N.E., di ritorno da un viaggio nella Grande Macchia che secondo alcuni lo portò fino a Shayol Ghul.
Fiamma di Tar Valon: Simbolo di Tar Valon e delle Aes Sedai. Riproduzione stilizzata della fiamma: una goccia bianca con la punta in alto.
Figli della Luce: Società che si attiene a convinzioni strettamente ascetiche, dedicata alla sconfitta del Tenebroso e alla distruzione di tutti gli Amici delle Tenebre. Fondata durante la Guerra dei Cento Anni da Lothair Mantelar allo scopo di fare proseliti contro il numero sempre maggiore di Amici delle Tenebre, si sviluppò durante la guerra in un’organizzazione militaristica, estremamente rigida nelle convinzioni e del tutto certa di essere l’unica depositaria della verità e della giustizia. I Figli della Luce odiano le Aes Sedai e le considerano Amici delle Tenebre. Sono noti, con termine spregiativo, come Manti Bianchi. Il loro emblema è un sole raggiato d’oro in campo bianco.
Frattura del Mondo: Quando Lews Therin Telamon e i Cento Compagni sigillarono nuovamente la prigione del Tenebroso, il contraccolpo contaminò Saidin. Alla fine, ogni Aes Sedai maschio impazzì. Nella loro follia, questi uomini, che potevano manipolare l’Unico Potere a livelli attualmente sconosciuti, cambiarono la faccia della terra. Provocarono grandi terremoti, spianarono catene montuose, innalzarono nuove montagne, sollevarono terre aride dove un tempo esistevano mari. Molte zone del mondo furono totalmente spopolate e i superstiti si dispersero come polvere al vento. Questa distruzione è ricordata nelle favole, nelle leggende e nella storia come la Frattura del Mondo. Vedi anche: Cento Compagni.
Galad: Vedi: Damodred, lord Galadedrid.
Gawyn: Figlio della regina Morgase, fratello di Elayne, che sarà Primo Principe della Spada quando Elayne salirà al trono. Il suo emblema è il cinghiale bianco.
Giorno del Sole: Festività di mezza estate, assai diffusa.
Girovaghi: Vedi: Tuatha’an.
Grande Cerca del Corno: Un ciclo di narrazioni riguardanti la leggendaria cerca del Corno di Valere, negli anni tra la fine delle Guerre Trolloc e l’inizio della Guerra dei Cento Anni. Raccontato nella sua interezza, il ciclo richiederebbe diversi giorni.
Grande Disegno: La Ruota del Tempo intesse i Disegni delle Epoche nel Grande Disegno, che è il complesso dell’esistenza e della realtà, passate, presenti e future. Noto anche come Intreccio delle Epoche. Vedi anche: Disegno di un’Epoca; Ruota del Tempo.
Grande Macchia: Zona dell’estremo settentrione, completamente corrotta dal Tenebroso. Covo di Trolloc, di Myrddraal e di altre creature del Tenebroso.
Gran Serpente: Simbolo del tempo e dell’eternità, già antico all’alba dell’Epoca Leggendaria. Raffigura un serpente che si morde la coda.
Grinza del Destino: Grande cambiamento nel Disegno di un’Epoca, incentrato attorno a una o più persone ta’veren.
Guerra dei Cento Anni: Una serie di guerre accavallate, fra alleanze sempre mutevoli, scoppiate a seguito della morte di Artur Hawkwing e della risultante lotta per l’impero. Durarono dal 994 al 1117 A.L. La Guerra dei Cento Anni spopolò estese zone delle terre fra l’oceano Aryth e il deserto dell’Aiel, dal mare delle Tempeste alla Grande Macchia. Così grande fu la distruzione che di quel periodo rimangono solo registrazioni frammentarie. L’impero di Artur Hawkwing fu smembrato e nacquero le nazioni attuali.
Guerra dell’Ombra: Nota anche come Guerra di Potere, pose termine all’Epoca Leggendaria. Iniziò poco dopo il tentativo di liberare il Tenebroso e ben presto coinvolse tutto il mondo. In un mondo dove perfino il ricordo della guerra era stato dimenticato, ogni sfaccettatura della guerra fu riscoperta e spesso deformata dal tocco del Tenebroso; e l’Unico Potere fu usato come arma. La guerra terminò con il nuovo imprigionamento del Tenebroso.
Guerre Trolloc: Serie di guerre, iniziate circa nel 1000 D.F. e durate più di trecento anni, durante le quali eserciti di Trolloc devastarono il mondo. Alla fine i Trolloc furono uccisi o ricacciati nella Grande Macchia, ma alcune nazioni cessarono d’esistere e altre rimasero quasi spopolate. Tutte le registrazioni di quel periodo sono frammentarie. Vedi anche: Patto delle Dieci Nazioni.
Hawkwing, Artur. Artur Aladifalco. Re leggendario che unì tutte le terre a ponente della Dorsale del Mondo, oltre ad alcune terre al di là del deserto dell’Aiel. Inviò perfino alcuni eserciti al di là dell’oceano Aryth, ma ogni contatto con questi ultimi andò perduto alla sua morte, che diede inizio alla Guerra dei Cento Anni. Il suo emblema era un falco d’oro in volo. Vedi anche: Guerra dei Cento Anni.
Heartfang; Heartsbane: Vedi: Tenebroso.
Illian: Grande porto sul Mare delle Tempeste, capitale della nazione omonima. L’emblema di Illian è costituito di nove api d’oro su campo verde scuro.
incanalare: Controllare il flusso dell’Unico Potere.
Ingtar; lord Ingtar di Casa Shinowa: Guerriero dello Shienar incontrato a Fal Dara.
Inquisitori: Ordine all’interno dei Figli della Luce. Gli Inquisitori si propongono di scoprire la verità nelle dispute e di smascherare gli Amici delle Tenebre. Nella ricerca della verità e della Luce, come le intendono loro, si mostrano anche più zelanti dei normali Figli della Luce. Il loro abituale metodo d’inquisizione consiste nella tortura; la loro abituale attitudine consiste nel ritenere di conoscere già la verità e nel badare soltanto che la vittima confessi. Gli Inquisitori si definiscono la Mano della Luce e in certe occasioni agiscono come se fossero interamente distaccati dai Figli della Luce e dal Consiglio degli Illuminati, che comanda i Figli. Il capo degli Inquisitori è il Sommo Inquisitore, che fa parte del Consiglio degli Illuminati.
Intreccio delle Epoche: Vedi: Disegno di un’Epoca.
Kandor: Una delle Marche di Confine. L’emblema del Kandor è un cavallo rosso rampante in campo verde chiaro.
Ko’bal: Vedi: Trolloc.
Lan; al’Lan Mandragoran: Guerriero del settentrione, Custode di Moiraine.
Luc; Lord Luc di Casa Mantear: Fratello di Tigraine, che sarebbe stato Primo Principe della Spada quando lei fosse salita al trono. Si crede che la sua scomparsa nella Grande Macchia sia in qualche modo collegata alla successiva sparizione di Tigraine. Il suo emblema era una ghianda.
Mahdi: Nella Lingua Antica, “Cercatore". Titolo del capo di una tribù Tuatha’an.
Malkier: Nazione un tempo appartenente alle Marche di Confine, ora consumata dalla Macchia. L’emblema del Malkier era una gru dorata in volo.
Mandarb: Nella Lingua Antica, “Spada".
Manetheren: Una delle Dieci Nazioni che strinsero il Secondo Patto e anche capitale della nazione omonima. Città e nazione furono distrutte nelle Guerre Trolloc.
manipolo: L’unità militare di base dei Trolloc, composta di un numero variabile di individui, mai inferiore a cento né superiore a duecento. Un manipolo è di solito, ma non sempre, comandato da un Myrddraal.
Manti Bianchi: Vedi: Figli della Luce.
Maradon: Capitale della Saldaea.
Marche di Confine: Le nazioni confinanti con la Grande Macchia: Saldaea, Arafel, Kandor e Shienar.
Menestrello: Narratore di storie, musico, giocoliere, prestigiatore e intrattenitore girovago. Riconoscibile dal mantello tipico della professione, composto di toppe multicolori; tiene spettacolo principalmente nei villaggi e nei paesini, poiché nei paesi più grandi e nelle città esistono altre forme di divertimento.
Merrilin, Thom: Menestrello che arriva a Emond’s Field per tenere spettacolo durante la festa di Bel Tine.
Mezzi Uomini: Vedi: Myrddraal.
Moiraine: Aes Sedai che visita Emond’s Field poco prima della Notte d’Inverno.
Morgase: Per Grazia della Luce, Regina dell’Andor, Alto Seggio di Casa Trakand. Il suo emblema è formato di tre chiavi d’oro. L’emblema di Casa Trakand è una chiave di volta in argento.
Myrddraal: Creature del Tenebroso che comandano i Trolloc. Prole deforme dei Trolloc, in cui il ceppo umano usato per creare i Trolloc è riemerso, ma contaminato dal male che generò i Trolloc. Fisicamente hanno aspetto umano, però mancano di occhi pur avendo vista d’aquila sia nella luce sia nel buio. Posseggono certi poteri derivati dal Tenebroso, compresa la capacità di generare terrore paralizzante e di svanire dovunque ci sia ombra. Una delle loro poche debolezze è la riluttanza ad attraversare acqua corrente. In terre diverse sono noti con altri nomi, fra cui Mezzi Uomini, Senza Occhi, Uomini Ombra, Lurk e Fade.
Nominare il Tenebroso: Pronunciare il vero nome del Tenebroso (Shai’tan) attira l’attenzione dello stesso e inevitabilmente porta sfortuna nel migliore dei casi, disastro nel peggiore. Per questo motivo sono usati vari eufemismi, fra i quali il Tenebroso, il Padre delle Menzogne, l’Accecatore, il Signore della Tomba, il Pastore della Notte, Heartsbane, Heartfang, Bruciaerba, Macchiafoglie. Di chi sembra invitare la sfortuna a volte si dice che “nomina il Tenebroso".
Padre delle Menzogne: Vedi: Tenebroso.
Patto delle Dieci Nazioni: Accordo stretto nei secoli successivi alla Frattura del Mondo (200 D.F. circa), dedicato alla sconfitta del Tenebroso e infranto dalle Guerre Trolloc.
Pietra dell’Anima: Sostanza indistruttibile creata durante l’Epoca Leggendaria. Qualsiasi forza conosciuta, adoperata nel tentativo di spezzare questa sostanza, viene assorbita e rinforza la Pietra stessa. Pietra di Tear: Fortezza che difende la città di Tear. Si ritiene che sia una precedente fortezza costruita dopo il Tempo della Follia o, secondo alcuni, durante quel periodo. Vedi anche: Tear.
Popolo del Mare: Abitanti delle isole dell’oceano Aryth e del Mare delle Tempeste, passano poco tempo sulle isole e vivono gran parte della vita sulle loro imbarcazioni. Gran parte del commercio marittimo è praticato dalle navi del Popolo del Mare.
Primo Principe della Spada: Titolo solitamente riservato al fratello maggiore della regina dell’Andor, addestrato fin da bambino per comandare gli eserciti della Regina in tempo di guerra e per farle da consigliere in tempo di pace. Se la Regina non ha fratelli, concede il titolo a un uomo meritevole.
Reietti: Appellativo di tredici fra i più potenti Aes Sedai mai conosciuti, che nel corso della Guerra dell’Ombra passarono al Tenebroso in cambio della promessa dell’immortalità. Secondo la leggenda e registrazioni frammentarie, furono imprigionati insieme col Tenebroso, quando la sua prigione fu nuovamente sigillata. I loro nomi sono ancora usati per mettere paura ai bambini.
Ruota del Tempo: Il tempo è una ruota con sette raggi, ciascuno dei quali è un’Epoca, col girare della Ruota, le Epoche giungono e passano, e ciascuna lascia ricordi che svaniscono nella leggenda, poi nel mito e sono ormai dimenticati al momento in cui l’Epoca ritorna. Il Disegno di un’Epoca è leggermente diverso a ogni ritorno dell’Epoca in questione, e in ogni momento è soggetto a cambiamenti più vasti, ma ogni volta si tratta della medesima Epoca.
Sa’angreal: Oggetto estremamente raro che permette a un individuo di incanalare in piena sicurezza una quantità di Potere maggiore del normale. Un sa’angreal è simile a un angreal, ma molto più potente. Si tratta di residui dell’Epoca Leggendaria e non si conosce più lo scopo della loro manifattura.
Saidar; Saidin: Vedi: Vera Fonte.
Saldaea: Una delle Marche di Confine. Emblema: tre pesci argento in campo blu scuro.
Sapiente: Nei villaggi, una donna scelta dalla Cerchia delle Donne per la conoscenza di cose come l’arte di guarire e di prevedere il tempo, oltre che per il comune buonsenso. Posizione di grande responsabilità e autorità, reali e implicite. La Sapiente in genere è considerata allo stesso livello del Sindaco e in alcuni villaggi gli è perfino superiore. A differenza del Sindaco, è scelta a vita ed è rarissimo che sia rimossa dalla carica prima della morte. Vedi anche: Cerchia delle donne.
Secondo Patto: Vedi: Patto delle Dieci Nazioni.
Shadar Logoth: Nella Lingua Antica, “Il luogo dove l’Ombra attende". Città abbandonata e sfuggita fin dalle Guerre Trolloc. Detta anche “L’Ombra è in attesa".
Shai’tan: Vedi: Tenebroso.
Shayol Ghul: Montagna delle Terre Inaridite, dove è situata la prigione del Tenebroso.
Shienar: Una delle Marche di Confine. Emblema: falco nero in picchiata.
Shoufa: Indumento degli Aiel. Un panno, normalmente color della sabbia e della roccia, che si avvolge intorno alla testa e al collo e lascia scoperto solo il viso.
Signori del Terrore: Uomini e donne, in grado d’incanalare l’Unico Potere, che passarono dalla parte dell’Ombra durante le Guerre Trolloc e operarono da comandanti delle orde Trolloc.
Sommo Signore delle Tenebre: L’appellativo con cui gli Amici delle Tenebre di riferiscono al Tenebroso, ritenendo blasfemo l’uso del suo vero nome.
Stedding: Residenza e terra natale degli Ogier. Dopo la Frattura del Mondo, molti stedding rimasero abbandonati. Nelle narrazioni e nelle leggende sono dipinti come rifugio, e a ragione. In qualche modo ormai incomprensibile, sono schermati, al punto che nel loro interno nessun Aes Sedai può incanalare l’Unico Potere e neppure percepire l’esistenza della Vera Fonte. Tentativi di manipolare l’Unico Potere dall’esterno non hanno effetto all’interno degli stedding. Nessun Trolloc entrerebbe in uno stedding se non spinto, ma neppure un Myrddraal può farlo se non in momenti di massima necessità e anche allora con grande riluttanza e disgusto. Perfino gli Amici delle Tenebre si sentono a disagio in uno stedding.
Ta’maral’ailen: Nella Lingua Antica, “Grinza del Destino".
Tanreall, Artur Paendrag: Vedi: Hawkwing, Artur.
Tar Valon: Città in un’isola del fiume Erinin. Centro del potere delle Aes Sedai e sede dell’Amyrlin Seat.
Ta’veren: Persona intorno alla quale la Ruota del Tempo intesse i più vicini fili della vita, forse tutti, per formare una Grinza del Destino. Vedi anche: Disegno di un’Epoca.
Tear: Grande porto del Mare delle Tempeste. Emblema, tre mezzelune bianche in campo rosso e oro.
Telamon, Lews Therin: Vedi anche: Drago.
Tempo della Follia: Vedi: Frattura del Mondo.
Tenebroso: L’appellativo più comune, usato in tutte le terre, per indicare Shai’tan, la fonte del male, antitesi del Creatore. Imprigionato, al momento della Creazione, nelle viscere di Shayol Ghul. Un tentativo di liberarlo provocò la Guerra dell’Ombra, la contaminazione di Saidin, la Frattura del Mondo e la fine dell’Epoca Leggendaria.
Terre Inaridite: Territorio deserto che circonda Shayol Ghul, al di là della Grande Macchia.
Thakan’dar: Valle eternamente avvolta dalle nebbie, ai piedi di Shayol Ghul.
Tigraine: Come Erede dell’Andor, sposò Taringail Damodred e gli diede un figlio, Galadedrid. La sua scomparsa nel 972 N.E., poco tempo dopo la sparizione di suo fratello Luc nella Macchia, provocò nell’Andor la lotta interna detta Successione e causò a Cairhien gli eventi che alla fine sfociarono nella Guerra Aiel. Emblema: mano di donna che stringe il gambo spinoso di una rosa bianca.
Torre Bianca: Palazzo dell’Amyrlin Seat, a Tar Valon.
Trolloc: Creature del Tenebroso, create durante la Guerra dell’Ombra. Di alta statura, di estrema malignità, i Trolloc sono una mistura deforme di ceppi animale e umano. Uccidono per il piacere di uccidere. Solo chi incute loro paura può fidarsene. Malvagi, ingannevoli e traditori, sono onnivori e mangiano ogni sorta di carne, compresa quella umana e di Trolloc. Possono accoppiarsi con gli esseri umani, ma la prole generalmente abortisce e raramente sopravvive. Si dividono in bande simili a tribù; le principali sono: Ahf’frait, Al’ghol, Ban’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal e Kno’mon.
Tuatha’an: Popolazione di nomadi noti anche col nome di Calderai e di Girovaghi, che vive in carrozzoni dipinti a colori vivaci e segue una filosofia totalmente pacifista, detta Via della Foglia. Gli utensili riparati dai Calderai spesso sono migliori dei nuovi, ma i Tuatha’an sono scacciati da molti villaggi perché si dice che rapiscano bambini e cerchino di convertire i giovani.
Unico Potere: Il potere attinto alla Vera Fonte. La maggioranza delle persone è assolutamente incapace di incanalare l’Unico Potere. Un numero piccolissimo di persone può imparare a farlo e un numero anche minore ne ha la capacità innata. In questo caso l’insegnamento non è necessario; chi possiede il talento, può toccare la Vera Fonte e incanalare il Potere, che lo voglia o meno, forse anche senza rendersene conto. Questa capacità innata in genere si manifesta nella tarda adolescenza o nella primissima maturità. Se non si impara a dominare il potere, per insegnamento o per esperienza personale (cosa, quest’ultima, estremamente difficile e con una percentuale di successo di uno su quattro) la morte è certa. Dal Tempo della Follia, nessun uomo è stato capace di incanalare il Potere senza impazzire; e, pur avendo acquisito un certo dominio sul Potere, senza morire di una malattia che provoca la decomposizione del corpo ancora vivente, causata, come la pazzia, dalla contaminazione del Tenebroso su Saidin. Per le donne, la morte che sopravviene se non si ha il dominio del Potere, è meno orribile. Le Aes Sedai cercano ragazze che possiedono l’abilità innata, sia per salvarle, sia per accrescere il numero di Aes Sedai; e cercano gli uomini dotati del talento, per fermare le orribili azioni compiute inevitabilmente nella follia. Vedi anche: incanalare; Tempo della Follia; Vera Fonte.
Vera Fonte: La forza motrice dell’universo, che fa girare la Ruota del Tempo. Si divide in una metà maschile (Saidin) e in una metà femminile (Saidar), che operano in unione e in antagonismo contemporaneamente. Solo gli uomini possono attingere a Saidin e solo le donne a Saidar. Dall’inizio del Tempo della Follia, Saidin è contaminato dal tocco del Tenebroso. Vedi anche: Unico Potere.
Zanna del Drago: Simbolo stilizzato, di solito tracciato in nero, a forma di lacrima in equilibrio sulla punta. Scarabocchiato su di una porta o sulle pareti di una casa, è un’accusa di malvagità nei confronti di chi vi abita.