Vorbemerkung zur Datierung. Der Tomanische Kalender (von Toma dur Ahmid entworfen) wurde ungefähr zwei Jahrhunderte nach dem Tod des letzten männlichen Aes Sedai eingeführt. Er zählte die Jahre Nach der Zerstörung der Welt (NZ). Während der Trolloc-Kriege wurden viele Aufzeichnungen zerstört, so daß man sich nach dem Ende dieser Kriege nicht mehr sicher war, in welchem Jahr der alten Zeitrechnung der neue Kalender einsetzte. Tiam von Gazar schlug die Einführung eines neuen Kalenders vor, der die damals angenommene Befreiung von der Bedrohung durch die Trollocs feierte und jedes Jahr als ein Freies Jahr (FJ) zählte. Innerhalb der zwanzig auf das Kriegsende folgenden Jahre fand der Gazarenische Kalender weitgehende Anerkennung. Artur Falkenflügel bemühte sich, einen neuen Kalender durchzusetzen, der auf seiner Reichsgründung basierte (VG, Von der Gründung an), aber dieser Versuch ist heute nur noch den Historikern bekannt. Nach weitreichender Zerstörung, Tod und Aufruhr während des Hundertjährigen Kriegs wurde ein vierter Kalender von Uren din Jubai Fliegende Möwe entworfen, einem Gelehrten der Meerleute, und von dem Panarch Farede von Tarabon weiterverbreitet. Der Farede-Kalender, der von dem willkürlich angenommenen Ende des Hundertjährigen Kriegs an rechnet und die Jahre seither als Neue Ära (NÄ) führt, ist momentan in Gebrauch.
A'dam (Eidam): eine Vorrichtung — sie besteht aus einem Halsring und einem Armreif, die durch eine silberfarbene Metallkette verbunden sind —, die benützt werden kann, um gegen ihren Willen jede Frau zu kontrollieren, die die Eine Macht lenken kann. Der Halsring wird von der Damane getragen, der Armreif von der Sul'dam (siehe auch: Damane, Sul'dam).
Aes Sedai (Aies Sehdai): Träger der Einen Macht. Seit der Zeit des Wahnsinns sind alle überlebenden Aes Sedai Frauen. Man mißtraut ihnen und fürchtet, ja, man haßt sie. Viele geben ihnen die Schuld an der Zerstörung der Welt, und allgemein glaubt man, sie mischten sich in die Angelegenheiten ganzer Staaten ein. Gleichzeitig aber findet man nur wenige Herrscher ohne Aes Sedai-Berater, selbst in Ländern, wo schon die Existenz einer solchen Verbindung geheimgehalten werden muß. Als Anrede wird benützt: Sheriam Sedai; und als Ehrentitel: Sheriam Aes Sedai (siehe auch: Ajah; Amyrlin).
Agelmar; Lord Agelmar (Eigelmar) aus dem Hause Jagad: Herr von Fal Dara. Im Wappen führt er drei rennende Rotfüchse.
Aiel (Aiiehl): die Bewohner der Aiel-Wüste, gelten als wild und zäh. Man nennt sie auch Aielmänner. Vor dem Töten verschleiern sie ihre Gesichter. Das führte zu der Redensart: ›Er benimmt sich wie ein Aiel mit schwarzem Schleier‹, um einen gewalttätigen Menschen zu beschreiben. Sie nehmen kein Schwert in die Hand, sind aber tödliche Krieger, ob mit Waffen oder nur mit bloßen Händen. Während sie in die Schlacht ziehen, spielen ihre Spielleute Tanzmelodien auf. Die Aielmänner benützen für die Schlacht das Wort ›der Tanz‹.
Aiel-Kriegergemeinschaften: Alle Aiel-Krieger sind Mitglieder einer der Kriegergemeinschaften. Es gibt z. B. die Steinsoldaten, die Roten Schilde oder die Töchter des Speers. Jede Gemeinschaft hat eigene Gebräuche und manchmal auch ganz bestimmte Pflichten. Zum Beispiel fungieren die Roten Schilde als Polizei. Steinsoldaten schwören oftmals, sich nicht zurückzuziehen, wenn einmal eine Schlacht begonnen hat. Um diesen Eid zu erfüllen, sterben sie, wenn nötig, bis auf den letzten Mann. Die Clans der Aiel bekämpfen sich auch gelegentlich untereinander, aber Mitglieder der gleichen Gemeinschaft kämpfen nicht gegeneinander, selbst wenn ihre Clans im Krieg miteinander liegen. So gibt es jederzeit, sogar während einer offenen kriegerischen Auseinandersetzung, Kontakt zwischen den Clans (siehe auch: Aiel-Wüste, Far Dareis Mai).
Aiel-Wüste: das rauhe, zerrissene und fast wasserlose Gebiet östlich des Rückgrats der Welt. Nur wenige Außenseiter wagen sich dorthin, weil es für jemanden, der nicht dort geboren wurde, fast unmöglich ist, Wasser zu finden, und weil die Aiel sich im ständigen Kriegszustand mit allen anderen Völkern befinden und keine Fremden mögen.
Ajah: Gesellschaftsgruppen unter den Aes Sedai. Jede Aes Sedai gehört einer solchen Gruppe an. Sie unterscheiden sich durch ihre Farben: Blaue Ajah, Rote Ajah, Weiße Ajah, Grüne Ajah, Braune Ajah, Gelbe Ajah und Graue Ajah. Jede Gruppe folgt ihrer eigenen Auslegung in bezug auf die Anwendung der Einen Macht und die Existenz der Aes Sedai. Zum Beispiel setzen die Roten Ajah ihre ganze Kraft dazu ein, Männer zu finden und zu beeinflussen, die versuchen, die Macht auszuüben. Eine Braune Ajah andererseits leugnet alle Verbindungen zur Außenwelt und verschreibt sich ganz der Suche nach Wissen. Es gibt Gerüchte (heftig verneint und niemals vor einer Aes Sedai zu erwähnen) über eine Schwarze Ajah, die dem Dunklen König dient.
Alanna Mosvani: eine Aes Sedai der Grünen Ajah.
Alantin: in der Alten Sprache ›Bruder‹, Kurzform für tia avende alantin, ›Bruder der Bäume‹; ›Baumbruder‹.
Alar: der Älteste der Ältesten des Stedding Tsofu.
Aldieb: in der Alten Sprache ›Westwind‹, der Wind, der den Frühlingsregen bringt.
al'Meara, Nynaeve (Almehra, Nainiev): eine Frau aus Emondsfeld im Distrikt der Zwei Flüsse in Andor.
al'Thor, Rand: ein junger Mann aus Emondsfeld, der einst Schäfer war.
al'Vere, Egwene (Alwier, Egwain): eine junge Frau aus Emondsfeld.
Amalisa, Lady: eine Schienarerin aus dem Hause Jagad; Lord Agelmars Schwester.
Amyrlin, die: (1.) Titel der Anführerin der Aes Sedai. Auf Lebenszeit vom Turmrat gewählt, dem höchsten Gremium der Aes Sedai; dieser besteht aus je drei Abgeordneten der sieben Ajahs. Die Amyrlin hat, jedenfalls theoretisch, unter den Aes Sedai beinahe uneingeschränkte Macht. Sie hat in etwa den Rang einer Königin.
(2.) Thron der Anführerin der Aes Sedai.
Anaiya: eine Aes Sedai der Blauen Ajah.
Angreal: ein sehr seltenes Objekt. Es erlaubt einer Person, die die Eine Macht lenken kann, einen stärkeren Energiefluß zu meistern, als das sonst ohne Hilfe und ohne Lebensgefahr möglich ist. Relikt des Zeitalters der Legenden. Es ist heute nicht mehr bekannt, wie die Gegenstände angefertigt wurden. Es existieren nur noch sehr wenige (siehe auch: Sa'Angreal, Ter'Angreal).
Arad Doman: eine Nation am Aryth-Meer.
Arafel: eines der Grenzlande. Im Wappen führt Arafel drei weiße Rosen auf rotem Feld und diagonal gegenüber drei rote Rosen auf weißem Feld.
Avendesora: in der alten Sprache der Baum des Lebens; wird in vielen Geschichten und Legenden erwähnt.
Aybara, Perrin: ein junger Mann aus Emondsfeld, der früher Gehilfe eines Hufschmieds war.
Ba'alzamon: in der Trolloc-Sprache ›Herz der Dunkelheit‹. Es wird angenommen, dies sei der Trolloc-Name für den Dunklen König (siehe auch: Dunkler König; Trollocs).
Barthanes, Lord, aus dem Hause Damodred: Lord aus Cairhien, der an Einfluß gleich nach dem König kommt. Sein persönliches Wappen ist der Angreifende Keiler. Das Wappen des Hauses Damodred sind Krone und Baum.
Baum: siehe Avendesora.
Baumlied: siehe Baumsänger.
Baummörder: Aiel-Bezeichnung für Bewohner Cairhiens, die immer im Tonfall der Entrüstung und des Schreckens verwendet wird.
Baumsänger: ein Ogier, der die Fähigkeit besitzt, zu den Bäumen zu singen (›Baumlied‹ genannt) und sie damit heilt oder ihnen hilft, zu wachsen und zu blühen, oder der Gegenstände aus ihrem Holz anzufertigen hilft, durch die der Baum nicht beschädigt wird. Auf diese Art hergestellte Objekte werden als ›besungenes Holz‹ bezeichnet und sind sehr gesucht. Es existieren nicht mehr viele Ogier, die Baumsänger sind; das Talent scheint auszusterben.
Behüter: ein Krieger, der einer Aes Sedai zugeschworen ist. Das geschieht mit Hilfe der Einen Macht und er gewinnt dadurch Fähigkeiten wie schnelles Heilen von Wunden, er kann lange Zeiträume ohne Wasser, Nahrung und Schlaf auskommen und den Einfluß des Dunklen Königs auf größere Entfernung spüren. Solange er am Leben ist, weiß die mit ihm verbundene Aes Sedai, daß er lebt, auch wenn er noch so weit entfernt ist, und sollte er sterben, dann weiß sie den genauen Zeitpunkt und auch den Grund seines Todes. Allerdings weiß sie nicht, wie weit von ihr entfernt er sich befindet oder in welcher Richtung. Die meisten Ajahs gestatten einer Aes Sedai den Bund mit nur einem Behüter. Die Roten Ajah allerdings lehnen die Behüter für sich selbst ganz ab, während die Grünen Ajah eine Verbindung mit so vielen Behütern gestatten, wie die Aes Sedai es wünscht. An sich muß der Behüter der Verbindung freiwillig zur Verfügung stehen, es gab jedoch auch Fälle, in denen der Krieger dazu gezwungen wurde. Welche Vorteile die Aes Sedai aus der Verbindung ziehen, wird von ihnen als streng behütetes Geheimnis behandelt. (siehe auch: Aes Sedai).
Bel Tine (Behltein): Frühlingsfest im Gebiet der Zwei Flüsse, bei dem das Ende des Winters, die erste aufgehende Saat und die Geburt der ersten Lämmer gefeiert werden.
besungenes Holz: siehe Baumsänger.
Birgitte: die goldhaarige Heldin der Legende und Hunderter von Erzählungen der Gaukler. Sie trägt einen Silberbogen und silberne Pfeile, mit denen sie ihr Ziel nie verfehlte.
Bittern: ein Musikinstrument mit wahlweise sechs neun oder zwölf Saiten. Es wird auf die Knie gelegt und gezupft oder mit einem Plektrum angeschlagen.
blocken: der Akt — durchgeführt von einer Aes Sedai —in dem eine Frau, die sie lenken kann, von der Einen Macht abgenabelt wird. Eine Frau, die geblockt wurde, kann die Wahre Quelle noch fühlen, sie aber nicht mehr berühren.
Bornhald, Geofram: ein Oberkommandierender Hauptmann der Kinder des Lichts.
Byar, Jaret: ein Offizier der Kinder des Lichts.
Caemlyn: die Hauptstadt von Andor.
Cairhien: sowohl eine Nation am Rückgrat der Welt wie auch die Hauptstadt dieser Nation. Die Stadt wurde im Aielkrieg (976-978 NÄ) niedergebrannt und geplündert. Im Wappen führt Cairhien eine goldene Sonne mit vielen Strahlen, die sich vom unteren Rand eines himmelblauen Feldes erhebt.
Carallain: eine der Nationen, die nach dem Hundertjährigen Krieg aus dem Imperium Artur Falkenflügels hervorgingen. Sie verfiel danach und ihre letzten Spuren verloren sich etwa gegen 500 NÄ.
Cauthon, Matrim (Mat): ein junger Mann von den Zwei Flüssen.
Chronik, Behüter der: Unter den Aes Sedai ist dies die Stellvertreterin der Amyrlin. Sie fungiert auch als deren Sekretärin. Sie wird von der Vollversammlung auf Lebenszeit gewählt und kommt gewöhnlich aus der gleichen Ajah wie die Amyrlin (siehe auch: Amyrlin; Ajah).
Corenne: in der Alten Sprache: ›Wiederkehr‹ oder ›die Wiederkehr‹.
Cuendillar: auch als Herzstein bekannt (siehe Herzstein).
dämpfen, Dämpfung: Wenn ein Mann die Anlage zeigt, die Eine Macht zu beherrschen, müssen die Aes Sedai seine Kräfte ›dämpfen‹, also vollständig unterdrücken, da er sonst wahnsinnig wird, vom Verderben der Saidin getroffen und möglicherweise schreckliches Unheil mit seinen Kräften anrichten wird. Ein Mann, der eine Dämpfung erfuhr, kann die Eine Macht immer noch spüren, sie aber nicht mehr benützen. Wenn vor der Dämpfung der beginnende Wahnsinn eingesetzt hat, kann er durch den Akt der Dämpfung aufgehalten, jedoch nicht geheilt werden. Hat die Dämpfung früh genug stattgefunden, kann das Leben des Mannes gerettet werden.
Daes Dae'mar: das Große Spiel, auch bekannt als das Spiel der Häuser. Dieser Name wurde den Plänen, Intrigen und Machenschaften der großen Adelshäuser untereinander verliehen. Man legt großen Wert darauf, verdeckt zu arbeiten, auf ein Ziel hinzuarbeiten, während man ein ganz anderes vortäuscht, um ein Ziel mit geringstmöglicher Anstrengung zu erreichen.
Dai Shan (Dai Schan): Titel in den Grenzlanden. Er bedeutet: mit dem Diadem ausgezeichneter Schlachtenlord (siehe auch: Grenzlande).
Damane: in der Alten Sprache: die Gefesselten. Frauen, die die Eine Macht lenken können, werden mit Hilfe des A'dam unter Kontrolle gehalten und von den Seanchanern zu verschiedenen Zwecken benutzt, vor allem als Wunderwaffen im Krieg (siehe auch: Seanchan; A'dam; Sul'dam).
Damodred, Lord Galadedrid: der einzige Sohn von Taringail Damodred und Tigraine; Halbbruder von Elayne und Gawyn. Im Wappen führt er ein geflügeltes silbernes Schwert, das nach unten zeigt.
Do Miere A'vron: siehe Wächter der Wogen.
Domon, Bayle (Beil): Kapitän der Gischt, der alte Dinge sammelt.
Drache: Ehrenbezeichnung für Lews Therin Telamon während des Schattenkriegs. Als der Wahnsinn alle männlichen Aes Sedai befiel, tötete Lews Therin alle, die etwas von seinem Blut in sich trugen, und jeden, den er liebte. So bezeichnete man ihn anschließend als Brudermörder (siehe auch: Wiedergeborener Drache, Prophezeiungen des Drachen).
Drache, falscher: Manchmal behaupten Männer, der Wiedergeborene Drache zu sein, und manch einer davon gewinnt so viele Anhänger, daß eine Streitmacht nötig ist, um ihn zu besiegen. Einige davon haben schon Kriege begonnen, in die viele Nationen verwickelt wurden. In den letzten Jahrhunderten waren die meisten falschen Drachen nicht in der Lage, die Eine Macht richtig anzuwenden, aber es gab doch ein paar, die es beherrschten. Alle jedoch verschwanden entweder, wurden gefangen oder getötet, ohne eine der Prophezeiungen erfüllen zu können, die sich um die Wiedergeburt des Drachen ranken. Diese Männer nennt man falsche Drachen. Unter jenen, die die Eine Macht lenken konnten, waren Raolin Dunkelbann (335-36 NZ), Yurian Steinbogen (ca. 1300-1308 NZ), Davian (FJ 351), Guaire Amalasan (FJ 939-43) und Logain (997 NÄ) (siehe auch: Wiedergeborener Drache).
Drachen, Prophezeiungen des: ein im Karaethon-Zyklus enthaltener, wenig bekannter und selten erwähnter Text, der voraussagt, daß der Dunkle König wieder befreit wird und die Welt berührt. Lews Therin Telamon, der Drache, Zerstörer der Welt, wird wiedergeboren, um Tarmon Gai'don, die Letzte Schlacht, gegen den Schatten zu schlagen (siehe auch: Drache).
Drachenzahn: ein stilisiertes Zeichen, meist schwarz, in Form einer auf der Spitze stehenden Träne. Wenn es auf eine Tür oder ein Haus gezeichnet wird, gilt dies als Anschuldigung, die Bewohner dienten dem Bösen, oder als Versuch, die Aufmerksamkeit des Dunklen Königs auf den Betreffenden zu lenken und ihm damit zu schaden.
Draghkar: ein Geschöpf des Dunklen Königs, das ursprünglich aus Menschen gezüchtet wurde. Ein Draghkar sieht aus wie ein hochgewachsener Mann mit Fledermausflügeln, dessen Haut zu blaß und dessen Augen zu groß wirken. Der Gesang des Draghkars lockt seine Opfer an und unterdrückt deren Eigenwillen. Es gibt eine Redensart: ›Der Kuß des Draghkars bedeutet den Tod.‹ Er beißt nicht, doch mit seinem Kuß verschlingt er zuerst die Seele seines Opfers und dann dessen Lebenskraft.
Dunkler König: gebräuchlichste Bezeichnung, in allen Ländern verwendet, für Shai'tan, die Quelle des Bösen. Antithese des Schöpfers. Im Augenblick der Schöpfung wurde er vom Schöpfer in ein Verlies am Shayol Ghul gesperrt. Ein Versuch, ihn aus diesem Kerker zu befreien, führte zum Schattenkrieg, dem Verderben der Saidin, der Zerstörung der Welt und dem Ende des Zeitalters der Legenden.
Dunklen König nennen, den: Wenn man den wirklichen Namen des Dunklen Königs erwähnt (Shai'tan), zieht man seine Aufmerksamkeit auf sich, was unweigerlich dazu führt, daß man Pech hat oder schlimmstenfalls eine Katastrophe erlebt. Aus diesem Grund werden viele Euphemismen verwendet, wie z. B. der Dunkle König, der Vater der Lügen, der Sichtblender, der Herr der Gräber, der Schäfer der Nacht, Herzensbann, Herzfang, Grasbrenner und Blattverderber. Jemand, der das Pech anzuziehen scheint, ›nennt den Dunklen König‹.
Eine Macht, die: die Kraft aus der Wahren Quelle. Die große Mehrheit der Menschen ist völlig unfähig, die Eine Macht anzuwenden. Eine sehr geringe Anzahl von Menschen kann die Anwendung erlernen, und ganz wenige besitzen diese Fähigkeit von Geburt an. Diese wenigen müssen ihren Gebrauch nicht lernen, denn sie werden die Wahre Quelle berühren und die Eine Macht benützen, ob sie wollen oder nicht, vielleicht sogar ohne zu bemerken, was sie tun. Diese angeborene Fähigkeit taucht meist erstmals während der Pubertät auf. Wenn man dann nicht die richtige Beherrschung erlernt — durch Lehrer oder auch ganz allein (extrem schwierig, die Erfolgsquote liegt bei eins zu vier) —, ist der Tod die sichere Folge. Seit der Zeit des Wahns hat kein Mann es gelernt, die Eine Macht kontrolliert anzuwenden, ohne dabei auf die Dauer auf schreckliche Art dem Wahnsinn zu verfallen. Selbst wenn er in gewissem Maß die Kontrolle erlangt hat, stirbt er an einer Verfallskrankheit, bei der er lebendigen Leibs verfault. Auch diese Krankheit wird, genau wie der Wahnsinn, von dem Verderben hervorgerufen, das der Dunkle König über die Saidin brachte. Bei Frauen ist der Tod mangels Kontrolle der Einen Macht etwas erträglicher, aber sterben müssen auch sie. Die Aes Sedai suchen nach Mädchen mit diesen angeborenen Fähigkeiten, zum einen, um ihr Leben zu retten und zum anderen, um die Anzahl der Aes Sedai zu vergrößern. Sie suchen nach Männern mit dieser Fähigkeit, um zu verhindern, daß sie Schreckliches damit anrichten, wenn sie dem Wahn verfallen. (siehe auch: Zeit des Wahns; die Wahre Quelle).
Elaida: eine Aes Sedai-Ratgeberin der Königin Morgase von Andor.
Elayne: Königin Morgases Tochter, die Tochter-Erbin des Throns von Andor. Sie führt im Wappen eine goldene Lilie.
Erster Prinz des Schwertes: Titel — normalerweise —des ältesten Bruders der Königin von Andor, der seit seiner Kindheit darauf vorbereitet wurde, im Krieg die Armee der Königin zu kommandieren und im Frieden als ihr Ratgeber zu dienen. Falls die Königin keinen überlebenden Bruder hat, bestimmt sie jemanden für diesen Rang.
Fäule: siehe: Große Fäule.
Fain, Padan: ein Mann, der in der Festung von Fal Dara als Schattenfreund gefangengehalten wird.
Falkenflügel, Artur: ein legendärer König, der alle Länder westlich des Rückgrats der Welt und einige von jenseits der Aiel-Wüste einte. Er sandte sogar eine Armee über das Aryth-Meer, doch verlor man bei seinem Tod, der den Hundertjährigen Krieg auslöste, jeden Kontakt mit diesen Soldaten. Er führte einen fliegenden goldenen Falken im Wappen (siehe auch: Hundertjähriger Krieg).
Far Dareis Mai: wörtlich ›Töchter des Speers‹; eine von mehreren Kriegergemeinschaften der Aiel. Anders als bei den übrigen werden ausschließlich Frauen aufgenommen. Sollte sie heiraten, darf sie nicht Mitglied bleiben. Während einer Schwangerschaft darf ein Mitglied nicht kämpfen. Jedes Kind eines Mitglieds wird von einer anderen Frau aufgezogen, so daß niemand weiß, wer die wirkliche Mutter war. (›Du darfst keinem Manne angehören, und kein Mann oder Kind darf dir angehören. Der Speer ist dein Liebhaber, dein Kind und dein Leben.‹) Diese Kinder sind hochangesehen, denn es wurde prophezeit, daß ein Kind einer Tochter des Speers die Clans vereinen und zu der Bedeutung zurückführen wird, die sie im Zeitalter der Legenden besaßen (siehe auch: Aiel-Kriegergemeinschaften).
Flamme von Tar Valon: das Symbol für Tar Valon und die Aes Sedai. Die stilisierte Darstellung einer Flamme; eine weiße, nach oben gerichtete Träne.
Fünf Mächte: die Stränge der Einen Macht. Jeder, der die Eine Macht anwenden kann, wird einige dieser Stränge besser als die anderen handhaben können. Diese Stränge nennt man nach den Dingen, die man durch ihre Anwendung beeinflussen kann: Erde, Luft, Feuer, Wasser, Geist — die Fünf Mächte. Wer die Eine Macht anwenden kann, beherrscht gewöhnlich einen oder zwei dieser Stränge besonders gut und hat Schwächen in der Anwendung der übrigen. Einige wenige beherrschen auch drei davon, aber seit dem Zeitalter der Legenden gab es niemanden mehr, der alle fünf in gleichem Maße beherrschte. Und auch dann war dies eine große Seltenheit. Das Maß, in dem diese Stränge beherrscht werden und Anwendung finden, ist individuell verschieden; einzelne dieser Personen sind sehr viel stärker als die anderen. Wenn man bestimmte Handlungen mit Hilfe der Einen Macht vollbringen will, muß man einen oder mehrere bestimmte Stränge beherrschen. Wenn man beispielsweise ein Feuer entzünden oder beeinflussen will, braucht man den Feuer-Strang; will man das Wetter ändern, muß man die Bereiche Luft und Wasser beherrschen, während man für Heilungen Wasser und Geist benutzen muß.
Während Männer und Frauen in gleichem Maße den Geist beherrschten, war das Talent in bezug auf Erde und/oder Feuer besonders oft bei Männern ausgeprägt und das für Wasser und/oder Luft bei Frauen. Es gab Ausnahmen, aber trotzdem betrachtete man Erde und Feuer als die männlichen Mächte, Luft und Wasser als die weiblichen. Im allgemeinen werden die Fähigkeiten als gleichwertig betrachtet, doch unter den Aes Sedai gibt es ein Sprichwort: ›Es gibt keinen Felsen, der so fest ist, daß Wind und Wasser ihn nicht abtragen können, und kein Feuer, das nicht von Wasser oder Wind gelöscht werden kann.‹ Es soll nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Sprichwort erst lange nach dem Tod des letzten männlichen Aes Sedai aufkam. Irgendein mögliches Äquivalent bei den männlichen Aes Sedai ist nicht mehr bekannt.
Gaidin: wörtlich ›Bruder der Schlacht‹. Ein Titel, den die Aes Sedai den Behütern verleihen (siehe auch: Behüter).
Galad: siehe Damodred, Lord Galadedrid.
galldrian su Riatin Rie: wörtlich Galldrian aus dem Hause Riatin, König. König von Cairhien (siehe auch: Cairhien).
Gaukler: fahrende Märchenerzähler, Musikanten, Jongleure, Akrobaten und Alleinunterhalter. Ihr Abzeichen ist die aus bunten Flicken zusammengesetzte Kleidung. Sie besuchen vor allem Dörfer und Kleinstädte, da in den größeren Städten schon zuviel andere Unterhaltung geboten wird.
Gawyn: Sohn der Königin Morgase, Bruder von Elayne, der bei Elaynes Thronbesteigung Erster Prinz des Schwertes wird. Er führt einen weißen Keiler im Wappen.
Gefesselten, die: siehe Damane.
Gewichtseinheiten: 10 Unzen = 1 Pfund; 10 Pfund = 1 Stein; 10 Steine = 1 Zentner; 10 Zentner = 1 Tonne.
Goaban: eine der Nationen, die nach dem Hundertjährigen Krieg aus dem Imperium Artur Falkenflügels hervorging. Sie verfiel danach, und ihre letzten Spuren verloren sich etwa gegen 500 NA (siehe auch: Artur Falkenflügel; Hundertjähriger Krieg).
Grenzlande: die an die Große Fäule angrenzenden Nationen: Saldaea, Arafel, Kandor und Schienar.
Große Fäule: eine Region im hohen Norden, die durch den Dunklen König vollständig verdorben wurde. Sie stellt eine Zuflucht für Trollocs, Myrddraal und andere Kreaturen des Dunklen Königs dar.
Großer Herr der Dunkelheit: Diese Bezeichnung verwenden die Schattenfreunde für den Dunklen König. Sie behaupten, es sei Blasphemie, seinen wirklichen Namen zu benützen.
Großes Muster: Das Rad der Zeit verwebt die Muster der einzelnen Zeitalter zum Großen Muster, in dem die gesamte Existenz und Realität, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft festgelegt sind. Auch als Gewebe der Zeiten oder Zeitengewebe bekannt (siehe auch: Muster eines Zeitalters, Rad der Zeit).
Große Schlange: ein Symbol für die Zeit und die Ewigkeit, das schon uralt war, bevor das Zeitalter der Legenden begann. Es zeigt eine Schlange, die ihren eigenen Schwanz verschlingt. Man verleiht einen Ring in der Form der Großen Schlange an Frauen, die unter den Aes Sedai zu Auserkorenen befördert werden.
Große Spiel, das: siehe Daes Dae'mar.
Haid: Flächenmaß zur Vermessung von Land; etwa 100 x 100 Schritte.
Hailene (Heyliene): in der Alten Sprache ›Die zuvor kamen‹ oder ›Vorgänger‹.
Halbmensch: siehe Myrddraal.
Hardan: eine der Nationen, die aus Artur Falkenflügels Reich hervorging. Sie ist längst vergessen und lag einst zwischen Cairhien und Schienar.
Herzstein: eine unzerstörbare Substanz, die während des Zeitalters der Legenden erschaffen wurde. Jede bekannte Kraft, die dazu benützt wird, den Herzstein zu zerstören, wird von ihm absorbiert und stärkt die Kraft des Herzsteins.
Horn von Valere: das legendäre Ziel der Wilden Jagd nach dem Horn. Man nimmt an, das Horn könne tote Helden zum Leben erwecken, damit sie gegen den Schatten kämpfen.
Hundert Gefährten: hundert männliche Aes Sedai, ausgewählt aus den mächtigsten des Zeitalters der Legenden, die — von Lews Therin Telamon geführt —den letzten Angriff durchführten und den Schattenkrieg beendeten, indem sie den Dunklen König erneut in seinen Kerker sperrten und diesen versiegelten. Der Gegenangriff verdarb die Saidin; die Hundert Gefährten verfielen dem Wahnsinn und begannen die Zerstörung der Welt (siehe auch: Zeit des Wahns, Zerstörung der Welt, Wahre Quelle, Eine Macht).
Hundertjähriger Krieg: eine Reihe sich überschneidender Kriege, geprägt von sich ständig verändernden Bündnissen, ausgelöst durch den Tod von Artur Falkenflügel und die darauffolgenden Auseinandersetzungen um seine Nachfolge. Er dauerte von 994 FJ bis 1117 FJ. Der Krieg entvölkerte weite Landstriche zwischen dem Aryth-Meer und der Aiel-Wüste, zwischen dem Meer der Stürme und der Großen Fäule. Die Zerstörungen waren so schwerwiegend, daß über diese Zeit nur noch fragmentarische Berichte vorliegen. Das Reich Artur Falkenflügels zerfiel und die heutigen Staaten bildeten sich heraus (siehe auch: Falkenflügel, Artur).
Hurin: ein Schienarer, der die Fähigkeit besitzt, zu riechen, wo Gewalt angewandt wurde, und der dem Geruch derjenigen folgen kann, die Gewalt angewandt haben. Er dient als ›Schnüffler‹ dem König in Fal Dara in Schienar.
Illian: ein großer Hafen am Meer der Stürme, Hauptstadt der gleichnamigen Nation. Im Wappen von Illian findet man neun goldene Bienen auf dunkelgrünem Feld.
Ingtar, Lord Ingtar aus dem Hause Schinowa: ein Krieger aus Schienar. Sein Wappen ist die Graue Eule.
Ishamael (Ischamajel): in der Alten Sprache ›Verräter aller Hoffnung‹. Einer der Verlorenen. Er war der Anführer der Aes Sedai und lief während des Schattenkriegs zum Dunklen König über. Man sagt, selbst er habe seinen ursprünglichen Namen vergessen (siehe auch: Verlorene).
Karaethon-Zyklus: siehe Drachen, Prophezeiungen des.
Kesselflicker: siehe Tuatha'an.
Kinder des Lichts: eine Gemeinschaft von Asketen, die sich den Sieg über den Dunklen König und die Vernichtung aller Schattenfreunde zum Ziel gesetzt hat. Die Gemeinschaft wurde während des Hundertjährigen Kriegs von Lothair Mantelar gegründet, um gegen die ansteigende Zahl der Schattenfreunde als Prediger anzugehen. Während des Kriegs entwickelte sich daraus eine vollständige militärische Organisation, extrem streng ideologisch ausgerichtet und fest in dem Glauben, nur sie dienten der absoluten Wahrheit und dem Recht. Sie hassen die Aes Sedai und halten sie sowie alle, die sie unterstützen oder sich mit ihnen befreunden, für Schattenfreunde. Sie werden geringschätzig Weißmäntel genannt. Im Wappen führen sie eine goldene Sonne mit Strahlen auf weißem Feld.
Krieg um die Macht: siehe Schattenkrieg.
Kuppel der Wahrheit: großer Empfangssaal der Kinder des Lichts. Er befindet sich in Amador, der Hauptstadt von Amadicia. Es gibt einen König von Amadicia, doch die wirklichen Herrscher des Landes sind die Kinder des Lichts (siehe auch: Kinder des Lichts).
Längenmaße: 10 Finger = 3 Hände = 1 Fuß; 3 Fuß = 1 Schritt; 2 Schritte = 1 Spanne; 1000 Spannen = 1 Meile.
Laman (Leimahn): ein König von Cairhien aus dem Hause Damodred, der seinen Thron verlor.
Lan, al'Lan Mandragoran: ein Behüter, der Moiraine zugeschworen wurde. Ungekrönter König von Malkier, Dai Shan, und der letzte Überlebende Lord von Malkier (siehe auch: Behüter, Moiraine, Malkier, Dai Shan).
Lanfear: in der Alten Sprache ›Tochter der Nacht‹; eine der Verlorenen, vielleicht sogar die mächtigste neben Ishamael. Im Gegensatz zu den anderen Verlorenen wählte sie ihren Namen selbst. Man sagt von ihr, sie habe Lews Therin Telamon geliebt (siehe auch: Verlorene; Drache).
Leane: eine Aes Sedai der Blauen Ajah und Behüterin der Chronik (siehe auch: Chronik, Behüter der).
Lews Therin Telamon; Lews Therin Brudermörder: siehe Drache.
Liandrin: eine Aes Sedai der Roten Ajah aus Tarabon.
Logain: ein falscher Drache, der von den Aes Sedai gedämpft wurde.
Loial: ein Ogier aus dem Stedding Schangtai.
Luc, Lord Luc aus dem Hause Mantear: Tigraines Bruder, der ihr Erster Prinz des Schwertes geworden wäre, hätte sie den Thron bestiegen. Man glaubt allgemein an eine Verbindung zwischen seinem Verschwinden in der Großen Fäule und Tigraines späterem Verschwinden. Er führte eine Eichel im Wappen.
Luthair: siehe Mondwin, Luthair Paendrag.
Malkier: eine Nation, einstmals eins der Grenzlande, mittlerweile Teil der Großen Fäule. Im Wappen führte Malkier einen fliegenden goldenen Kranich.
Manetheren: eine der Zehn Nationen, die den Zweiten Pakt schlossen; Hauptstadt des gleichnamigen Staates. Sowohl die Stadt wie auch die Nation wurden in den Trolloc-Kriegen vollständig zerstört.
Maradon: Hauptstadt von Saldaea.
Marath'Damane: in der Alten Sprache ›Die gefesselt werden muß‹. Diese Bezeichnung wird in Seanchan für Frauen verwendet, die die Eine Macht lenken können, aber noch nicht gefangen und mit dem Halsring versehen wurden (siehe auch: Damane; A'dam; Seanchan).
Masema: ein Soldat aus Schienar, der die Aiel haßt.
maschiara: in der Alten Sprache ›geliebt‹; bedeutet jedoch: eine verlorene und nicht wiederzubringende Liebe.
Meerleute, Meervolk: Bewohner der Inseln im Aryth-Meer und im Meer der Stürme. Sie verbringen wenig Zeit auf diesen Inseln und leben statt dessen meist auf ihren Schiffen. Sie beherrschen den Seehandel fast vollständig.
Meile: siehe Längenmaße.
Merrilin, Thom: ein Gaukler.
Min: eine junge Frau mit der Fähigkeit, die Aura der sie umgebenden Menschen zu erkennen und auf ihre Zukunft zu schließen.
Moiraine (Moarän): eine Aes Sedai der Blauen Ajah.
Mondwin, Luthair Paendrag: Sohn des Artur Falkenflügel. Er befehligte die Armee, die Falkenflügel über das Aryth-Meer sandte. Seine Flagge zeigte einen goldenen Falken mit ausgebreiteten Schwingen, der in seinen Klauen Blitze hält (siehe auch: Falkenflügel, Artur).
Mordeth: Ratsherr, der die Stadt Aridhol dazu brachte, Methoden der Schattenfreunde gegen die Schattenfreunde selbst anzuwenden. Dadurch führte er die Zerstörung der Stadt und ihre Umbenennung in Shadar Logoth (›Wo der Schatten wartet‹) herbei. Nur Mordeth überlebte in Shadar Logoth außer — dem Haß, der die Stadt abtötete. Seit zweitausend Jahren ist er in den Ruinen gefangen und wartet auf jemanden, dessen Seele er verschlingen kann, um so einen neuen Körper zu gewinnen.
Morgase (Morgeis): Von der Gnade des Lichts, Königin von Andor, Hochsitz des Hauses Trakand.
Muster eines Zeitalters: Das Rad der Zeit verwebt die Stränge menschlichen Lebens zum Muster eines Zeitalters, das die Substanz der Realität dieser Zeit bildet; auch als Zeitengewebe bekannt (siehe auch: Ta'veren).
Myrddraal: Kreaturen des Dunklen Königs, Kommandanten der Trolloc-Heere. Nachkommen von Trollocs, bei denen das Erbe der menschlichen Vorfahren wieder stärker hervortritt, die man benutzt hat, um die Trollocs zu erschaffen. Trotzdem deutlich vom Bösen dieser Rasse gezeichnet. Sie sehen äußerlich wie Menschen aus, haben aber keine Augen. Sie können jedoch im Hellen wie im Dunklen wie Adler sehen. Sie haben gewisse, vom Dunklen König abstammende Kräfte, darunter die Fähigkeit, mit einem Blick ihr Opfer vor Angst zu lähmen. Wo es Schatten gibt, können sie hineinschlüpfen und sind nahezu unsichtbar. Eine ihrer wenigen bekannten Schwächen besteht darin, daß sie Schwierigkeiten haben, fließendes Wasser zu überqueren. Man kennt sie unter vielen Namen in den verschiedenen Ländern, z. B. als Halbmenschen, Augenlose, Schattenmänner, Lurk und die Blassen.
Niall, Pedron: Lordhauptmann und Kommandeur der Kinder des Lichts (siehe auch: Kinder des Lichts).
Nisura, Lady: eine Schienarische Adlige und Hofdame von Lady Amalisa.
Pakt der Zehn Nationen: eine Liga, die in den Jahrhunderten nach der Zerstörung der Welt entstand (ca. 200 NZ); dem Sieg über den Dunklen König verschrieben; zerbrach während der Trolloc-Kriege.
Rad der Zeit: Die Zeit stellt man sich als ein Rad mit sieben Speichen vor — jede Speiche steht für ein Zeitalter. Wie sich das Rad dreht, so folgt Zeitalter auf Zeitalter. Jedes hinterläßt Erinnerungen, die zu Legenden verblassen, zu bloßen Mythen werden und schließlich vergessen sind, wenn dieses Zeitalter wiederkehrt. Das Muster eines Zeitalters wird bei jeder Wiederkehr leicht verändert, doch auch wenn die Änderungen einschneidender Natur sein sollten, bleibt es doch das gleiche Zeitalter.
Ragan: ein Krieger aus Schienar.
Rote Schilde: siehe Aiel-Kriegergemeinschaften.
Renna: eine Frau aus Seanchan; eine Sul'dam (siehe auch: Seanchan; Sul'dam).
Rhyagelle (Raiagehl): in der Alten Sprache ›Die nach Hause zurückkehren‹ oder die ›Heimkehrer‹.
Rückgrat der Welt: eine hohe Bergkette, über die nur wenige Pässe führen. Sie trennt die Aiel-Wüste von den westlichen Ländern.
Sa'Angreal: ein extrem seltenes Objekt, das es einem Menschen erlaubt, die Eine Macht in viel stärkerem Maße als sonst möglich zu benützen. Ein SaAngreal ist ähnlich, doch ungleich stärker als ein Angreal. Die Menge an Energie, die mit Hilfe eines Sa'Angreals eingesetzt werden kann, verhält sich zu der eines Angreals wie die mit dessen Hilfe einsetzbare Energie zu der, die man ganz ohne irgendwelche Hilfe beherrschen kann. Relikte des Zeitalters der Legenden. Es ist nicht mehr bekannt, wie sie angefertigt wurden. Es gibt nur noch eine Handvoll davon, weit weniger sogar als Angreale.
Sanche, Siuan (Santschei, Swahn): eine Aes Sedai, die früher der Blauen Ajah angehörte. Im Jahre 985 NÄ zur Amyrlin erhoben. Die Amyrlin gehört zu allen Ajahs und nicht mehr zu einer einzelnen.
Saidar, Saidin: siehe Wahre Quelle.
Saldaea: eines der Grenzlande. Im Wappen führt Saldaea drei silberne Fische auf dunkelblauem Feld.
Schattenfreunde: die Anhänger des Dunklen Königs. Sie glauben, große Macht und andere Belohnungen zu empfangen, wenn er aus seinem Kerker befreit wird.
Schattenkrieg: auch als der Krieg um die Macht bekannt. Mit ihm endet das Zeitalter der Legenden. Er begann kurz nach dem Versuch, den Dunklen König zu befreien, und erfaßte bald schon die ganze Welt. In einer Welt, die selbst die Erinnerung an den Krieg vergessen hatte, wurde nun der Krieg in allen seinen Formen wiederentdeckt. Er war besonders schrecklich, wo die Macht des Dunklen Königs die Welt berührte, und auch die Eine Macht wurde als Waffe verwendet. Der Krieg wurde beendet, als der Dunkle König wieder in seinen Kerker verbannt werden konnte (siehe auch: Hundert Gefährten, Drache).
Schicksalsgewebe: siehe ta'maral'ailen.
Schienar: eines der Grenzlande. Im Wappen von Schienar sieht man einen sich herabstürzenden schwarzen Falken.
Schufa: ein Kleidungsstück der Aiel, ein Tuch, gewöhnlich sand- oder felsfarben, das man um Kopf und Hals wickelt. Nur das Gesicht bleibt frei.
Seanchan (Schantschan): (1.) Nachkommen der Armeemitglieder, die Artur Falkenflügel über das Aryth-Meer sandte und die zurückgekehrt sind, um das Land ihrer Vorfahren wieder in Besitz zu nehmen. (2.) Das Land, aus dem die Seanchaner kommen (siehe auch: Hailene; Corenne; Rhyagelle).
Seandar (Schandar): Hauptstadt von Seanchan, wo die Kaiserin im Hof der Neun Monde auf dem Kristallthron sitzt.
Seherin: eine Frau, die in den Frauenzirkel ihres Dorfs berufen wird, weil sie die Fähigkeit des Heilens besitzt, das Wetter vorhersagen kann und auch sonst als kluge Frau anerkannt wird. Ihr Rang erfordert großes Verantwortungsbewußtsein und verleiht ihr viel Autorität. Allgemein wird sie dem Bürgermeister gleichgestellt, in manchen Dörfern steht sie sogar über ihm. Im Gegensatz zum Bürgermeister wird sie auf Lebenszeit gewählt. Es ist äußerst selten, daß eine Seherin vor ihrem Tod aus ihrem Amt entfernt wird.
Ihre Auseinandersetzungen mit dem Bürgermeister sind auch zur Tradition geworden (siehe auch: Frauenzirkel).
Selene: eine Frau, die auf dem Weg nach Cairhien auftaucht.
Seta: eine Frau aus Seanchan; eine Sul'dam (siehe auch: Seanchan; Sul'dam).
Shadar Logoth: in der Alten Sprache ›der Ort, an dem der Schatten wartet‹; eine seit den Trolloc-Kriegen verlassene und gemiedene Stadt. Sie steht auf verfluchtem Land, und kein Steinchen dort ist harmlos (siehe auch: Mordeth).
Shai'tan: siehe Dunkler König.
Shayol Ghul: ein Berg im Versengten Land; dort befindet sich der Kerker, in dem der Dunkle König gefangengehalten wird.
Sheriam: eine Aes Sedai von den Blauen Ajah.
Spanne: siehe Längenmaße.
Sonnentag: ein Festtag im Mittsommer, der in vielen Gegenden der Welt gefeiert wird.
Spiel der Häuser, das: siehe Daes Dae'mar.
Stedding: eine Ogier-Enklave. Viele Stedding sind seit der Zerstörung der Welt verlassen worden. In Erzählungen und Legenden werden sie als Zufluchtsstätte bezeichnet, und das aus gutem Grund. Auf eine heute nicht mehr bekannte Weise wurden sie abgeschirmt, so daß in ihrem Bereich kein Aes Sedai die Eine Macht anwenden kann und nicht einmal eine Spur der Wahren Quelle wahrnimmt. Versuche, von außerhalb eines Stedding mit Hilfe der Einen Macht im Inneren einzugreifen, bleiben erfolglos. Kein Trolloc wird ohne Not ein Stedding betreten, und selbst ein Myrddraal betritt es nur, wenn er dazu gezwungen ist, und auch dann nur zögernd und mit größtem Abscheu. Sogar echte Schattenfreunde fühlen sich in einem Stedding nicht wohl.
Steinsoldaten: siehe Aiel-Kriegergemeinschaften.
Stein von Tear: die Festung über der Stadt Tear. Man sagt, sie sei die erste Festung gewesen, die nach der Zeit des Wahns gebaut wurde. Manche behaupten sogar, sie sei während der Zeit des Wahns erbaut worden (siehe auch: Tear).
Sul'dam: eine Frau, die die Prüfung bestanden hat, mit der sie beweisen mußte, daß sie das Armband eines A'dam tragen und somit eine Damane unter Kontrolle halten kann (siehe auch: A'dam; Damane).
Suroth, Hohe Dame: eine Adlige hohen Ranges aus Seanchan.
Tai'shar: in der Alten Sprache ›Ehrbarer Nachkomme des/der‹.
Ta'maral'ailen: in der Alten Sprache ›Schicksalsgewebe‹; eine einschneidende Änderung im Muster eines Zeitalters, die von einer oder mehreren Personen ausgeht. Sie sind ta'veren (siehe auch: Muster eines Zeitalters, ta'veren).
Tanreall, Artur Paendrag: siehe Falkenflügel, Artur.
Tarmon Gai'don: die Letzte Schlacht (siehe auch: Drachen, Prophezeiungen des; Horn von Valere).
Tar Valon: eine Stadt auf einer Insel im Fluß Erinin; Mittelpunkt der Macht der Aes Sedai. Von hier aus regiert die Amyrlin.
Ta'veren: eine Person im Zentrum des Gewebes von Lebenssträngen aus ihrer Umgebung, möglicherweise sogar aller Lebensstränge, die vom Rad der Zeit zu einem Schicksalsgewebe zusammengefügt wurden (siehe auch: Muster eines Zeitalters).
Tear: ein großer Hafen am Meer der Stürme. Das Wappen von Tear zeigt drei weiße Halbmonde auf rot-und goldgemustertem Feld.
Telamon, Lews Therin: siehe Drache, der.
Ter'Angreal: jedes einer Anzahl von Überbleibseln aus dem Zeitalter der Legenden, die die Eine Macht verwenden. Im Gegensatz zu Angreal und SaAngreal wurde jeder Ter'Angreal zu einem ganz bestimmten Zweck hergestellt. Z. B. macht ein bestimmter Ter'Angreal jeden Eid, der in ihm geschworen wird, zu etwas endgültig Bindendem. Einige werden von den Aes Sedai benützt, aber über ihre ursprüngliche Anwendung ist kaum etwas bekannt. Einige töten sogar oder zerstören die Fähigkeit einer Frau, die sie benützt, die Eine Macht zu lenken (siehe auch: Angreal; Sa'Angreal).
tia avende alantin: ›Bruder der Bäume.‹
Tia mi aven Moridin isainde vadin: in der Alten Sprache ›Das Grab ist keine Grenze für meinen Ruf‹. Inschrift auf dem Horn von Valere (siehe auch: Horn von Valere).
Tigraine (Tigrän): Als Tochter-Erbin von Andor heiratete sie Taringail Damodred und gebar seinen Sohn Galadedrid. Ihr Verschwinden im Jahr 972 NÄ, kurz nachdem ihr Bruder Luc in der Fäule verschwand, löste einen Kampf um ihre Nachfolge in Andor aus und verursachte die Geschehnisse in Cairhien, die schließlich zum Aiel-Krieg führten. Sie zeigte im Wappen eine Frauenhand, die den Stiel einer Rose mit weißer Blüte umfaßte.
Tochter-Erbin: Titel der Erbin des Throns von Andor. Die älteste Tochter der Königin folgt ihrer Mutter auf den Thron. Sollte keine Tochter geboren oder am Leben sein, geht der Thron an die nächste Blutsverwandte der Königin.
Tochter der Nacht: siehe Lanfear.
Trolloc-Kriege: eine Reihe von Kriegen, die etwa gegen 1000 NZ begannen und sich über mehr als 300 Jahre hinzogen. Trolloc-Heere verwüsteten die Welt. Schließlich aber wurden die Trollocs entweder getötet oder in die Große Fäule zurückgetrieben. Mehrere Staaten wurden im Rahmen dieser Kriege ausgelöscht oder entvölkert. Alle Aufzeichnungen aus dieser Zeit sind fragmentarisch (siehe auch: Pakt der Zehn Nationen).
Trollocs: Kreaturen des Dunklen Königs, die er während des Schattenkriegs erschuf. Sie sind körperlich sehr groß und extrem bösartig. Sie stellen eine hybride Kreuzung zwischen Tier und Mensch dar und töten aus purer Mordlust. Nur diejenigen, die selbst von den Trollocs gefürchtet werden, können diesen trauen. Trollocs sind schlau, hinterhältig und verräterisch. Sie essen alles, auch jede Art von Fleisch, das von Menschen und anderen Trollocs eingeschlossen. Da sie zum Teil von Menschen abstammen, sind sie zum Geschlechtsverkehr mit Menschen imstande, doch die meisten einer solchen Verbindung entspringenden Kinder werden entweder tot geboren oder sind kaum lebensfähig. Die Trollocs leben in stammesähnlichen Horden. Die wichtigsten davon heißen: Ahf'frait, Al'ghol, Bhan'sheen, Dha'vol, Dhai'mon, Dhjin'nen, Ghar'ghael, Ghob'hlin, Gho'hlem, Ghraem'lan, Ko'bal und Kno'mon.
Tuatha'an: ein Nomadenvolk, auch als die Kesselflicker oder das Fahrende Volk bekannt. Sie wohnen in buntbemalten Wagen und folgen einer pazifistischen Weltanschauung, die sie den Weg des Blattes nennen. Die von den Kesselflickern reparierten Gegenstände sind häufig besser als vorher. Sie gehören zu den wenigen, die unbehelligt durch die Aiel-Wüste ziehen können, denn die Aiel meiden jeden Kontakt mit ihnen.
Turak, Hoher Herr des Hauses Aladon: ein hochgestellter Adliger aus Seanchan, Befehlshaber der Hailene (siehe auch: Seanchan; Hailene).
Verin: eine Aes Sedai der Braunen Ajah.
Verlorenen, die: Name für die dreizehn der mächtigsten Aes Sedai, die es jemals gab, die während des Schattenkriegs zum Dunklen König überliefen, weil er ihnen dafür die Unsterblichkeit versprach. Sowohl Legenden wie auch fragmentarische Berichte stimmen darin überein, daß sie zusammen mit dem Dunklen König eingekerkert wurden, als dessen Gefängnis wieder versiegelt wurde. Ihre Namen werden heute noch verwendet, um Kinder zu erschrecken.
Verräter aller Hoffnung: siehe Ishamael.
Versengte Land, das: verwüsteter Landstrich in der Umgebung des Shayol Ghul, jenseits der Großen Fäule.
Wächter der Wogen: eine Gruppe, die glaubt, die von Artur Falkenflügel über das Aryth-Meer gesandte Armee werde eines Tages zurückkehren, und die deshalb von der Stadt Falme auf der Toman-Halbinsel aus Wache hält (siehe auch: Do Miere A'vron).
Wahre Quelle, die: die treibende Kraft des Universums, die das Rad der Zeit antreibt. Sie teilt sich in eine männliche (Saidin) und eine weibliche Hälfte (Saidar), die gleichzeitig miteinander und gegeneinander arbeiten. Nur ein Mann kann von Saidin Energie beziehen und nur eine Frau von Saidar. Seit dem Beginn der Zeit des Wahns ist Saidin von der Hand des Dunklen Königs gezeichnet (siehe auch: Eine Macht, die).
Weiße Burg: der Palast des Amyrlin-Sitzes in Tar Valon und der Ort, an dem die Aes Sedai ausgebildet werden.
Weißmantel: siehe Kinder des Lichts.
Wiedergeborener Drache: Nach der Prophezeiung und der Legende wird der Drache dann wiedergeboren werden, wenn die Menschheit in größter Not ist und er die Welt retten muß. Darauf freuen sich die Menschen nicht, denn die Prophezeiung sagt, daß die Wiedergeburt des Drachen zu einer neuen Zerstörung der Welt führen wird, und außerdem erschrecken die Menschen beim Gedanken an Lews Therin Brudermörder, den Drachen, auch wenn er schon mehr als dreitausend Jahre tot ist (siehe auch: Drache; Drache, falscher).
Wilde Jagd nach dem Horn, die: ein Zyklus von Erzählungen über die legendäre Suche nach dem Horn von Valere in den Jahren zwischen dem Ende der Trolloc-Kriege und dem Beginn des Hundertjährigen Kriegs. Um sie vollständig zu erzählen, benötigt man viele Tage.
Zeit des Wahns: die Jahre, nachdem der Gegenschlag des Dunklen Königs die männliche Hälfte der Wahren Quelle verdarb, die männlichen Aes Sedai dem Wahnsinn verfielen und die Welt zerstörten. Die genaue Dauer dieser Periode ist unbekannt, aber es wird angenommen, sie habe beinahe hundert Jahre gedauert. Sie war erst vollständig beendet, als der letzte männliche Aes Sedai starb (siehe auch: Hundert Gefährten; Wahre Quelle; Eine Macht; Zerstörung der Welt).
Zeitalter der Legenden: das Zeitalter, welches von dem Krieg des Schattens und der Zerstörung der Welt beendet wurde; eine Zeit, in der die Aes Sedai Wunder vollbringen konnten, von denen man heute nur träumen kann (siehe auch: Rad der Zeit).
Zerstörung der Welt: Als Lews Therin Telamon und die Hundert Gefährten das Gefängnis des Dunklen Königs wieder versiegelten, fiel durch den Gegenangriff ein Schatten auf die Saidin. Schließlich verfiel jeder männliche Aes Sedai auf schreckliche Art dem Wahnsinn. In ihrem Wahn veränderten diese Männer, die die Eine Macht in einem heute unvorstellbaren Maße beherrschten, die Oberfläche der Erde. Sie riefen furchtbare Erdbeben hervor, Gebirgszüge wurden eingeebnet, neue Berge erhoben sich. Wo sich Meere befunden hatten, entstand Festland, und an anderen Stellen drang der Ozean in bewohnte Länder ein. Viele Teile der Welt wurden vollständig entvölkert und die Überlebenden wie Staub vom Wind verstreut. Diese Zerstörung wird in Geschichten, Legenden und Geschichtsbüchern als die Zerstörung der Welt bezeichnet (siehe auch: Zeit des Wahns).
Zweifler, die: ein Orden innerhalb der Gemeinschaft der Kinder des Lichts. Sie sehen ihre Aufgabe darin, die Wahrheit im Wortstreit zu erkennen und Schattenfreunde zu erkennen. Ihre Suche nach der Wahrheit und dem Licht, so wie sie die Dinge sehen, wird noch eifriger betrieben, als das bei den Kindern des Lichts allgemein üblich ist. Ihre normale Befragungsmethode ist die Folter, wobei sie der Auffassung sind, daß sie selbst die Wahrheit bereits kennen und ihre Opfer nur dazu bringen müssen, sie zu gestehen. Die Zweifler bezeichnen sich als die Hand des Lichts und verhalten sich gelegentlich so, als seien sie völlig unabhängig von den Kindern und dem Rat der Gesalbten, der die Gemeinschaft leitet. Das Oberhaupt der Zweifler ist der Hochinquisitor, der einen Sitz im Rat der Gesalbten hat. Ihr Wappen ist ein blutroter Hirtenstab.