El calendario Tomano (ideado por Toma dur Ahmid) se adoptó aproximadamente dos siglos después de la muerte de los últimos varones Aes Sedai y registró los años transcurridos después del Desmembramiento del Mundo (DD). Muchos anales resultaron destruidos durante las Guerras de los Trollocs, de tal modo que, al concluir éstas, se abrió una discusión respecto al año exacto en que se hallaban en el antiguo sistema. Tiam de Gazar propuso un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en el que los años se señalarían como Año Libre (AL). El calendario Gazariano ganó amplia aceptación veinte años después del final de la guerra. Artur Hawkwing intentó establecer un nuevo anuario que partiría de la fecha de fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente. Tras la generalizada destrucción, mortalidad y desintegración de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de las islas de los Marinos, concibió un cuarto calendario, el cual promulgó el Panarch Farede de Tarabon. El calendario Farede, iniciado a partir de la fecha, arbitrariamente decidida, del fin de la Guerra de los Cien Años, que registra los años de la Nueva Era (NE), es el que se utiliza en la actualidad.
Abanderado: Rango militar seanchan equivalente al de portaestandarte.
Acechante: Véase Myrddraal.
Aceptadas, las: Jóvenes que se hallan en fase de formación para convertirse en Aes Sedai y que han accedido a cierto grado de poder y superado determinadas pruebas. Las novicias tardan normalmente de cinco a diez años para ascender a la condición de Aceptadas. Las Aceptadas no están tan sujetas a las reglas como las novicias y tienen la posibilidad de elegir, si bien de forma restringida, las áreas en que prefieren centrar sus estudios. Una Aceptada tiene derecho a llevar un anillo con la Gran Serpiente, pero únicamente en el tercer dedo de la mano izquierda. Cuando es promovida al rango de Aes Sedai, escoge su Ajah, accede al privilegio de vestir el chal y puede ponerse el anillo en cualquier dedo o no llevarlo, según dicten las circunstancias. (Véase también Aes Sedai.)
A’dam: Un artilugio creado para controlar, en contra de su voluntad, a mujeres capaces de encauzar; sólo lo puede utilizar una mujer que encauza o una que podría aprender a hacerlo, pero no surte efecto en quien no posea esta habilidad. Crea un vínculo entre las dos mujeres. La versión seanchan consiste en un collar y un brazalete unidos mediante una correa, todo ello de metal plateado. Sin embargo, se ha creado un ejemplar de una versión sin correa, y se cree que existe otra variante, única en su clase, que permite a una mujer controlar a un hombre capaz de encauzar. Si a un hombre de estas características se lo vincula por medio de un a’dam corriente a una mujer que también encauza, el resultado más probable es la muerte de ambos. Cuando el artilugio lo lleva puesto una mujer con la habilidad de encauzar la energía, el simple hecho de tocar el a’dam puede ocasionar dolor a un hombre que encauza. El collar lo lleva la damane, y el brazalete, la sul’dam. (Véanse damane, seanchan y sul’dam, coligación y seanchan.)
Aes Sedai: Poseedoras del Poder Único. Desde la Época de Locura y del del Desmembramiento del Mundo, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aun así, pocos son los gobernantes que no disponen de un consejero Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la indefinición de la edad en sus rasgos, de modo que, por ejemplo, una Aes Sedai que podría ser abuela no aparenta señal alguna de vejez, salvo tal vez algunas canas. (Véanse Ajah; Sede Amyrlin, y Desmembramiento del Mundo y Época de Locura)
Agelmar: lord Agelmar de la casa de Jagad: señor de Fal Dara. Sus insignias son tres zorros rojos en actitud de correr.
Ahondamiento: 1) La capacidad de usar el Poder Único para diagnosticar condiciones físicas y enfermedades. 2) La habilidad de hallar depósitos de minerales metalíferos con el Poder Único. El hecho de que ésta sea una habilidad perdida por las Aes Sedai mucho tiempo atrás puede explicar que el nombre se haya relacionado con otra facultad.
Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores, se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho «actuar como un Aiel de rostro velado» para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros, Terribles guerreros con armas o a cuerpo, nunca tocan una espada; tampoco montan en un caballo a menos que se los presione. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas, y los Aiel llaman a la batalla «la danza» o «la danza de las lanzas». Se dividen en doce clanes: el Chareen, el Codarra, el Daryne, el Goshien, el Miagoma, el Nakai, el Reyn, el Shaarad, el Shaido, el Shiande, el Taardad, y el Tomanelle. A veces se refieren a un decimotercer clan, el Clan que No lo Es, los Jenn, quienes fueron los constructores de Rhuidean. Es de todos ellos sabido que, supuestamente, su pueblo faltó a su deber para con las Aes Sedai en algún momento del pasado, por lo que se los desterró al Yermo de Aiel en castigo por ese pecado, y que serán destruidos si vuelven a incurrir en la misma falta. (Véanse también asociaciones guerreras Aiel; gai’shain; marasmo; Rhuidean y Yermo de Aiel.)
Aile Jafar: Grupo de las islas de los Marinos situado al oeste de Tarabon.
Aile Somera: Grupo de las islas de los Marinos situado al oeste de Punta de Toman.
Ajah: Sociedades entre las Aes Sedai; cada Aes Sedai, con la sola excepción de la Sede Amyrlin, pertenece a un Ajah concreto. Son siete y se designan por colores Éstos se designan por colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrón, Amarillo y Gris. Cada uno de ellos sigue una filosofía específica respecto al uso del Poder Único y los cometidos de las Aes Sedai. El Ajah Rojo, por ejemplo, dedica todas sus energías a buscar y amansar a los hombres que pretenden utilizar el Poder. El Ajah Marrón, por su parte, prohíbe el compromiso con el mundo y se consagra a la profundización en el conocimiento, en tanto que el Ajah Blanco, que se abstiene en la medida de lo posible del contacto con el mundo y el saber práctico directamente relacionado con él, se concentra en las cuestiones filosóficas y la búsqueda de la verdad. El Ajah Verde (llamado el Ajah de Batalla durante la Guerra de los Trollocs) se mantiene en pie de guerra, listo para enfrentarse a los Señores del Espanto cuando llegue el Tarmon Gai’don, mientras que el Ajah Amarillo se concentra en el estudio de la Curación. Las hermanas Azules toman partido por las causas justas, en tanto que las Grises son mediadoras y buscan la armonía y el consenso. Corren rumores (furiosamente desmentidos por las Aes Sedai y nunca mencionados en presencia de una de ellas) sobre la existencia de un Ajah Negro, abocado al servicio del Oscuro.
¡Al Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡Por la Rosa del Sol!» al’Meara, Nynaeve: La Zahorí de Campo de Emond.
Al’Meara, Nynaeve: Una mujer de Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor.
al’Thor, Rand: Un joven de Campo de Emond, antaño pastor de ovejas.
Alanna Mosvani: Una Aes Sedai del Ajah Verde.
Alantin: En la Antigua Lengua, «Hermano»; abreviatura de tia avende alantin, «Hermano de los Árboles»; «Hermano Árbol».
Alar: La más anciana de los Mayores del stedding Tsofu.
Aldieb: En la Antigua Lengua, «Viento del Este», el viento que transporta las lluvias de primavera.
Alfinios: Una raza de seres con apariencia humana pero de características similares a las serpientes y que ofrecen respuestas ciertas a tres preguntas. Sea cual sea la pregunta, las respuestas siempre son correctas, si bien con frecuencia las dan de una forma que no queda claro. Las preguntas sobre la Sombra pueden resultar extremadamente peligrosas. Su verdadera localización se desconoce, pero se los puede visitar pasando a través de un ter’angreal que antaño estaba en posesión de Mayene, pero que en años recientes se guardaba en la Ciudadela de Tear. Existen informes de que también es posible llegar hasta ellos entrando por la Torre de Ghenjei. Hablan en la Antigua Lengua, mencionan pactos y acuerdos, y preguntan si aquellos que entran llevan hierro, instrumentos de música o artefactos con los que se puede hacer fuego. (Véase elfinios, serpientes y zorros.)
Algai’d’siswai: En la Antigua Lengua, «guerreros lanceros» o «guerreros de la lanza». Es el nombre por el que se conoce a los Aiel que pueden manejar la lanza y tomar parte en batallas de manera habitual, a diferencia de aquellos otros dedicados a profesiones artesanales.
Allegadas, las: Incluso durante la Guerra de los Trollocs, hace más de dos mil años (alrededor del 1000-1350 DD), la Torre Blanca seguía manteniendo el nivel exigido y expulsaba a las mujeres que no daban la talla. Un grupo de esas mujeres, temerosas de regresar a sus casas en mitad de una guerra, huyó a Barashta (en las inmediaciones de donde se alza actualmente Ebou Dar), lo más lejos posible del conflicto en aquel tiempo. Se llamaron a sí mismas las Allegadas o las Emparentadas; mantuvieron en secreto su grupo y ofrecieron un refugio seguro a otras que habían sido expulsadas. Con el tiempo, el hecho de entrar en contacto con mujeres a las que se les ordenaba abandonar la Torre las condujo a abordar a las fugitivas y, aunque las razones exactas quizá no se sepan nunca, las Allegadas empezaron a aceptar también a las que huían de la Torre. Ponían gran empeño en que esas jóvenes no descubrieran nada sobre su grupo hasta tener la seguridad de que las Aes Sedai no caerían sobre ellas de repente para arrastrarlas de vuelta a la Torre. Al fin y a la postre, era de todos sabido que a las fugitivas se las atrapaba siempre, antes o después, y las Allegadas sabían que, a menos que mantuvieran en secreto su organización, ellas mismas serían castigadas severamente.
Las Allegadas ignoraban que las Aes Sedai tenían conocimiento de su existencia casi desde el principio, pero la prosecución de la guerra no les dejaba tiempo para ocuparse de ellas. Al finalizar el conflicto, la Torre cayó en la cuenta de que no le convenía desmantelar el grupo de las Allegadas. Hasta entonces, la gran mayoría de las fugitivas había logrado escapar en contra de la propaganda de la Torre, pero una vez que las Allegadas empezaron a ayudarlas a huir, la Torre sabía exactamente adónde se encaminaba cualquier fugitiva, y así comenzó a recuperar a nueve de cada diez. Puesto que las Emparentadas se mudaban cada cierto tiempo de Barashta (y posteriormente de Ebou Dar) con el propósito de mantener en secreto su existencia y el número de las componentes del grupo, sin que su estancia se prolongase más de diez años para no correr el riesgo de que nadie advirtiera que no envejecían a un ritmo normal, la Torre creyó que eran muy pocas, además de que llevaban a raja tabla no llamar la atención. Con el propósito de utilizar a las Allegadas como una trampa para las fugitivas, la Torre decidió dejarlas en paz, en contra de lo que habían hecho con cualquier otro grupo similar a lo largo de su historia, así como guardar en secreto su existencia para cualquiera que no fuese Aes Sedai.
Las Allegadas no tienen leyes, sino más bien unas reglas basadas en parte en las establecidas por la Torre Blanca para novicias y Aceptadas, y en parte por la necesidad de conservar su secreto. Como sería de esperar dados los orígenes de las Allegadas, el mantenimiento de sus reglas es estricto con todas sus integrantes. Recientes contactos entre Aes Sedai y Allegadas —aunque tal circunstancia es conocida únicamente por un puñado de hermanas— han dado lugar a varias sorpresas, entre ellas el hecho de que hay el doble de Emparentadas que Aes Sedai, así como que algunas de las primeras superan en un siglo la edad a la que ha llegado cualquier Aes Sedai desde antes de la Guerra de los Trollocs. El efecto que estos descubrimientos puedan tener tanto en las Aes Sedai como en las Allegadas aún está por verse. (Véanse Hijas del Silencio, las; Círculo de Labores de Punto, el.)
Al’Meara, Nynaeve: Una mujer que había sido Zahorí de Campo de Emond, pueblo situado en Dos Ríos, en el reino de Andor, y que ahora es una de las Aceptadas.
Altara: Nación a orillas del Mar de las Tormentas, aunque en realidad es poco lo que la unifica salvo el nombre. Las gentes de Altara se consideran, en primer lugar, oriundos de una ciudad o pueblo, o súbditos de este o aquel noble, y sólo después, si acaso, como altaraneses. Son pocos los nobles que pagan impuestos a la corona; en general, ofrecen su acatamiento sólo de palabra y en casos contados prestan algún servicio de escasa importancia. El dirigente de Altara (en la actualidad la reina Tylin Quintara, de la casa Mitsobar) rara vez es algo más que el noble más poderoso del país, y en ocasiones ni siquiera ha sido eso. El Trono de los Vientos posee tan escaso poder que muchos nobles poderosos han desdeñado ocuparlo cuando podrían haberlo hecho. La bandera de Altara muestra dos leopardos dorados sobre un campo ajedrezado de cuatro por cuatro, en rojo y azul. El emblema de la casa Mitsobar es un ancla verde y una espada, dispuestas en cruz. (Véase Mujer Sabia.)
al’Thor, Rand: Un joven campesino y pastor de Dos Ríos, Campo de Emond y que es ta’veren. Antes fue pastor de ovejas. Ahora se ha proclamado como el Dragón Renacido.
al’Thor, Tam: Granjero y pastor de Dos Ríos que en su juventud partió para hacerse soldado, y a su regreso trajo consigo una esposa (Kari, ahora fallecida) y un hijo (Rand).
Altísima: Título que ostenta la cabeza del Ajah Rojo. Dicha posición la ocupa en la actualidad Tsutama Rath.
Al’Vere, Egwene: Hija menor del posadero de Campo de Emond. Actualmente se está formando para acceder a la condición de Aes Sedai.
Alviarin Freidhen: Una Aes Sedai del Ajah Blanco, ahora ascendida a Guardiana de las Crónicas, máxima autoridad después de la Sede Amyrlin. Una mujer de fría lógica y aun más fría ambición.
Amadicia: Nación situada al sur de las Montañas de la Niebla, entre Tarabon y Altara. Su capital, Amador, es la sede de los Hijos de la Luz, cuyo capitán general ostenta, de hecho ya que no de nombre, más poder que el propio rey. Cualquier persona con capacidad para encauzar está considerada como proscrita en este país; según la ley han de ser encarceladas o exiliadas, pero en realidad a menudo se las mata cuando se «resisten al arresto». El estandarte de Amadicia es una estrella plateada de seis puntas, superpuesta a un espino rojo, sobre campo azul. (Véanse encauzar e Hijos de la Luz.)
Amalasan, Guaire: véase Guerra del Segundo Dragón.
Amalisa, lady: Shienariana de la casa de Jagad; hermana de lord Agelmar.
Amansar: Eliminar la capacidad de un varón para encauzar el Poder Único. La mayoría de la gente considera esto necesario debido a que todo hombre que aprende a encauzarlo acaba enloqueciendo a causa de la infección que afecta al saidin y puede producir horribles daños utilizando el Poder antes de que la infección lo mate. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aun cuando no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte que sobreviene tras este tratamiento. Un varón amansado, sin embargo, renuncia inevitablemente a seguir viviendo; aquellos que no tienen éxito con el suicidio acaban muriendo al cabo de un año o dos de todas formas. Antaño considerado permanente, en la actualidad hay quienes saben que puede ser reversible merced a una técnica de Curación altamente especializada. (Véase neutralización y Poder Único.)
Amayares, los: Habitantes de tierra firme en las islas de los Marinos. Conocidos por muy poca gente aparte de los Atha’an Miere, los Amayares son los artesanos que fabrican lo que se conoce como porcelana de los Marinos. Seguidores de la Filosofía del Agua, que valora la aceptación de lo que es en vez de lo que podría ser deseable, se sienten muy incómodos en el mar y sólo se aventuran por el agua en pequeños botes con los que pescan, sin perder de vista la tierra en ningún momento. Su estilo de vida es muy pacífico y apenas es precisa la supervisión de los gobernantes nombrados entre los Atha’an Miere. Puesto que los gobernantes Atha’an Miere no desean encontrarse lejos del mar, son esencialmente los Amayares quienes dirigen sus pueblos de acuerdo con sus propias reglas y costumbres.
Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro, que abrigan expectativas de cobrar gran poder y recibir recompensas, incluida la inmortalidad, cuando aquél sea liberado de su prisión. Forzosamente reservados, se organizan en grupos llamados «círculos» y los miembros de uno de estos círculos rara vez —o nunca— conocen a los integrantes de otro. El rango en el mundo exterior no tiene por qué ir parejo con el rango en los círculos; un rey o una reina que sea Amigo Siniestro debe obedecer incluso a un mendigo si éste le muestra los signos adecuados. Entre ellos a veces utilizan el antiguo nombre de Amigos de la Sombra.
Amys: Caminante de sueños y Sabia del dominio Peñas Frías, del septiar Nueve Valles de los Taardad Aiel. Esposa de Rhuarc, hermana conyugal de Lian, que es señora del techo del dominio Peñas Frías y segunda madre de Aviendha.
Anaiya: Una Aes Sedai del Ajah Azul.
Andor: Una próspera nación que se extiende, al menos sobre el mapa, desde las Montañas de la Niebla hasta el río Erinin, si bien desde hace varias generaciones el control de la reina no ha llegado más al oeste que el río Manetherendrelle. El reino al que pertenece Dos Ríos. El símbolo de Andor es un león blanco rampante sobre fondo rojo. (Véase heredera del trono.)
Angreal: Un objeto, vestigio de la Era de Leyenda, que permite a quienes son capaces de encauzar el Poder Único el manejo de una cantidad superior a la que podrían utilizar nunca sin esa ayuda e incluso sin salir malparados. Unos se crearon para ser usados por mujeres, y otros, por hombres; los rumores acerca de ciertos tipos de angreal utilizables tanto por varones como por féminas no se han confirmado nunca. Su método de elaboración se desconoce en la actualidad, y son muy pocos los que existen hoy en día. (Véanse también encauzar, sa’angreal y ter’angreal.)
Antecámara de la Torre: Cuerpo legislativo de las Aes Sedai y que tradicionalmente estaba compuesto por tres Asentadas de cada uno de los siete Ajahs. En la actualidad, existe una Antecámara funcionando en la Torre Blanca que no cuenta con Asentadas del Ajah Azul, y otra entre las Aes Sedai que se oponen a Elaida do Avriny a’Roihan. Esta Antecámara rebelde no cuenta con Asentadas del Ajah Rojo. Aunque, por ley, la Sede Amyrlin es el poder absoluto en la Torre Blanca, de hecho ese poder siempre ha dependido de su habilidad para dirigir, controlar o intimidar a la Antecámara, ya que hay muchos modos de que las integrantes de este cuerpo legislativo puedan obstaculizar los planes de la Amyrlin. Para que ciertos asuntos se aprueben por la Antecámara, puede requerirse alguno de los dos niveles de acuerdo que existen: el consenso simple y el consenso plenario. Este último exige que asista un mínimo de once Asentadas y que todas las hermanas que se encuentran presentes se pongan de pie para mostrar su acuerdo; también se requiere una Asentada como mínimo de cada Ajah, salvo cuando el asunto presentado a la Antecámara es la destitución de una Amyrlin o una Guardiana, en cuyo caso el Ajah al que perteneció ésta no será informado de la votación hasta que la decisión haya sido tomada. El consenso simple también requiere un quórum de once Asentadas, pero sólo es necesario que se pongan de pie dos tercios de las asistentes para que el tema a debate se apruebe. Otra diferencia es que no se precisa que haya representación de todos los Ajahs en un consenso simple salvo en el caso de una declaración de guerra hecha por la Torre Blanca; éste es uno entre varios temas que se dejan en manos del consenso simple, aunque son muchas las personas que opinan que debería someterse al consenso plenario. La Sede Amyrlin puede exigir la dimisión de cualquier Asentada o, de hecho, de todas las integrantes de la Antecámara, y esa petición ha de ser tenida en cuenta. Sin embargo, esto rara vez ocurre ya que no hay ningún impedimento para que un Ajah vuelva a votar a la misma Asentada o las mismas Asentadas, excepto la costumbre de que las hermanas no sirven de nuevo en la Antecámara después de dejar el puesto. Como ejemplo de lo serio que sería una exigencia de dimisión general, se tiene por cierto que algo así sólo ha ocurrido en cuatro ocasiones durante los más de tres mil años de existencia de la Torre Blanca, y que, mientras que en dos de los casos el resultado fue la selección de una Antecámara totalmente renovada o casi, los otros dos derivaron en la dimisión y el exilio de la Amyrlin implicada en cada ocasión.
Antecámara de los Siervos: En la Era de Leyenda, la gran sala de reuniones de los Aes Sedai.
Antigua Lengua: La lengua que se hablaba durante la Era de Leyenda. Las personas nobles y cultivadas deben, en principio, haber aprendido a hablarla, pero la mayoría sólo conoce algunas palabras. A menudo su traducción resulta harto difícil, ya que es un lenguaje susceptible de ofrecer diversas interpretaciones mediante sutiles variaciones en el significado. (Véase Era de Leyenda.)
Arad Doman: Una nación situada en las costas del Océano Aricio. En la actualidad sufre los estragos de una guerra civil, además de las que sostiene de manera simultánea contra quienes se han declarado partidarios del Dragón Renacido. Su capital es Bandar Eban, a la que se han desplazado numerosos refugiados y donde hay escasez de alimentos. En Arad Doman, a aquellos que descienden de la nobleza que fundó el país se los conoce como «del linaje», lo que los distingue de los que ascendieron a la nobleza con posterioridad. El monarca (rey o reina) lo elige un consejo de las cabezas de los gremios de mercaderes (el Consejo de Mercaderes), que casi siempre son mujeres. El soberano debe pertenecer a la clase noble, no a la de los mercaderes, y su elección es de por vida. Legalmente, el monarca tiene absoluta autoridad, pero se lo puede destronar con los votos de los tres cuartos del Consejo. El actual dirigente es el rey Alsalam Saeed Almadar, Señor de Almadar, Cabeza Insigne de la casa Almadar. Su paradero actual está envuelto en un velo de misterio.
Arafel: Una de las tierras fronterizas. Su símbolo está formado por tres rosas blancas sobre fondo rojo, cuarteadas con tres rosas rojas sobre fondo blanco.
Aram: Un apuesto joven, miembro del pueblo Tuatha’an.
Árbol, el: véase Avendesora.
Artur Hawkwing: Véase Hawkwing, Artur.
Asesinos del Árbol: Nombre despectivo, siempre pronunciándolo con horror y repulsión extremos, con que los Aiel designan a los cairhieninos, junto con el de «quebrantadores de juramentos». Ambos hacen referencia a la orden del rey Laman de cortar Avendoraldera, un regalo de los Aiel, acto con el que se rompieron los juramentos hechos en el momento de entregar el regalo. Para los Aiel, ambos términos están a la altura de los peores insultos que pueden dirigirse a una persona. (Véase Guerra de Aiel.)
Asha’man: 1) En la Antigua Lengua «Guardián» o «Defensor», con una fuerte implicación de que es un defensor de la verdad y la justicia. 2) El nombre adoptado por los seguidores del Dragón Renacido, hombres que han acudido a lo que ahora se llama la Torre Negra, a fin de aprender a encauzar. Algunos van porque han soñado siempre con poder encauzar a pesar de los terribles riesgos que implica, mientras que otros se quedan únicamente porque el hecho de pasar la prueba de habilidad para aprender los ha puesto en el camino de encauzar el Poder y ahora deben aprender a controlarlo antes de que los mate. No sólo se instruyen en el uso del Poder Único, sino también en el manejo de la espada y en la lucha Aiel practicada con manos y pies. Los Asha’man, que visten unas características chaquetas negras, se dividen conforme al nivel de conocimientos que han alcanzado, siendo el inferior el de soldado. El siguiente nivel es el de Dedicado y se indica con un alfiler de plata con forma de espada, que se lleva prendido en el cuello de la chaqueta. El nivel más alto se llama simplemente Asha’man, y se reconoce por un alfiler esmaltado en rojo y oro con la forma de un dragón, que se lleva prendido en el cuello de la chaqueta, al otro lado de la espada de plata. A diferencia de las Aes Sedai, que hacen todo lo posible para asegurarse de que las mujeres a las que enseñan no avancen demasiado deprisa por considerarse peligroso, a los Asha’man se les exige muchísimo y se los presiona desde el principio, en especial a que aprendan a usar el Poder como un arma. El resultado es que, mientras que en la Torre Blanca se hablará con horror durante años de una novicia que haya muerto o se haya neutralizado durante su aprendizaje, en la Torre Negra se da por sentado que cierto número de soldados Asha’man morirá o se consumirá al intentar aprender. La existencia de los Asha’man y su conexión con el Dragón Renacido ha hecho que algunas Aes Sedai se replanteen la necesidad imperiosa de amansar varones que encauzan, si bien muchas no han cambiado un ápice su opinión al respecto. Aunque muchas mujeres, incluidas las esposas, huyen cuando descubren que sus compañeros pueden encauzar, un número considerable de los hombres de la Torre Negra están casados y utilizan una versión del vínculo de los Guardianes con sus Aes Sedai a fin de crear un nexo con sus esposas. Este mismo vínculo, alterado para compeler a la obediencia, ha empezado a usarse recientemente a fin de capturar también Aes Sedai. . A los Asha’man los dirige Mazrim Taim, que se ha designado a sí mismo M’Hael, título que en la Antigua Lengua significa «líder». (Véanse amansar y neutralización.)
Asociaciones guerreras Aiel: Los guerreros Aiel están incorporados sin excepción a una de las doce asociaciones guerreras: los Buscadores del Agua (Duadhe Mahdi’in), los Corredores del Alba (Rahien Sorei), los Danzarines de Montaña (Hama N’dore), los Descendientes Verdaderos (Tain Shari), las Doncellas Lanceras (Far Dareis Mai), los Escudos Rojos (Aethan Dor), los Hermanos del Águila (Far Aldazar Din), los Hijos del Relámpago (Sha’mad Conde), los Lanceros Nocturnos (Cor Darei), los Mano Cuchillo (Sovin Nai), los Ojos Negros (Seia Doon), y los Soldados de Piedra (Shae’en M’taal). Cada agrupación tiene sus propias costumbres y, en ocasiones, cometidos específicos. Por ejemplo, los Escudos Rojos hacen las veces de policía. Los Soldados de Piedra actúan como tropas de retaguardia durante una retirada, mientras que las Doncellas Lanceras realizan el cometido de exploradoras. Los clanes Aiel luchan con frecuencia entre sí, pero los miembros de una misma asociación no se enfrentan jamás, aun cuando lo hagan sus clanes. Así, siempre hay vías de contacto amistosas entre los clanes, incluso cuando se encuentran en estado de guerra declarada. (Véanse Aiel, Yermo de Aiel y Far Dareis Mai.)
Asunawa Rhadam: Inquisidor Supremo de la Mano de la Luz. A sus ojos, interferir con el Poder Único es usurpar el poder del Creador y la causa de todos los males del mundo. Tiene como meta principal destruir a todo aquel que pueda encauzar o incluso que desee hacerlo; en el ejercicio de su ministerio, la Mano de la Luz debe arrancar a estas personas la confesión de su pecado antes de ejecutarlas. (Véase interrogadores.)
Atha’an Miere: Véase Marinos, los.
Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas que lo sitúan en diversos lugares. Su verdadera ubicación la conocen muy pocas personas.
Avendoraldera: Un árbol que creció en la ciudad de Cairhien a partir de un retoño de Avendesora. Los Aiel regalaron dicho retoño a la ciudad en el 566 NE, a pesar del hecho de que ningún documento demuestra relación alguna entre los Aiel y Avendesora. (Véase Guerra de Aiel)
Aviendha: Una mujer del septiar Agua Amarga de los Taardad Aiel; una Far Dareis Mai o Doncella Lancera. Actualmente se está instruyendo para ser Sabia. No le teme a nada, excepto a su destino.
Avispa de mar: Una pequeña criatura acuática que parece de gelatina y que produce un doloroso escozor urticante con su roce.
Aybara, Perrin: Un joven de Campo de Emond, antaño aprendiz de herrero. Es ta’veren. (Véase también ta’veren.)
Ba’alzemon: En el idioma trolloc «Corazón de la Oscuridad». Existe la creencia, errónea, de que éste es el nombre que dan los trollocs al Oscuro. (Véanse Oscuro y trollocs.)
Baerlon: Una ciudad de Andor emplazada en el camino que va de Caemlyn a las minas de las Montañas de la Niebla.
Bain: Una mujer del septiar Roca Negra de los Shaarad Aiel. Una Doncella Lancera.
Bair: Una caminante de sueños y Sabia del septiar Haido de los Shaarad Aiel. No posee la habilidad de encauzar. (Véase caminante de sueños)
Balwer, Sebban: Otrora secretario de Pedron Niall (el capitán general de los Hijos de la Luz) oficialmente, aunque en secreto era su jefe de espías. Tras la muerte de Niall, Balwer ayudó a Morgase (antes reina de Andor) a escapar de los seanchan en Amador por sus propios motivos, y ahora trabaja como secretario de Perrin t’Bashere Aybara y de Faile ni Bashere t’Aybara. No obstante, sus cometidos se han ampliado y ahora dirige las actividades del Cha Faile al tiempo que actúa como jefe de espías para Perrin, si bien éste no ve a Balwer como tal. (Véase Cha Faile.)
Barran, Doral: La Zahorí de Campo de Emond que ocupó el cargo antes de Nynaeve al’Meara.
Barthanes, lord, señor de la casa Damodred: Lord cairhienino, cuyo poder únicamente es superado por el del rey. Su emblema personal es un oso en posición de ataque. La enseña de la casa Damodred es la Corona y el Árbol.
Bashere, Zarina: Una joven de Saldaea que participa en la Cacería del Cuerno. Desea ser llamada Faile, que, en la Antigua Lengua, significa «halcón».
Bel Tine: Festividad primaveral que celebra el final del invierno, el incipiente crecimiento de las cosechas y el nacimiento de los primeros corderos.
Be’lal: Uno de los Renegados.
Berelain sur Paendrag: Principal de Mayene por la gracia de la Luz, Defensora de las Olas, Sede Suprema de la casa Paeron. Una bella y voluntariosa joven, y una gobernante muy hábil. (Véase Mayene.)
Birgitte: Legendaria heroína, de cabellos dorados, de los relatos, renombrada por su belleza casi en igual medida que por su valentía y su destreza como arquera. Utilizaba un arco y flechas de plata, con los que nunca erraba el tiro. Aunque a excepción de su belleza y su destreza con el arco, guarda poco parecido con la mujer que describen las leyendas. Se la vincula siempre con Gaidal Cain, un legendario espadachín. Ahora es Guardián de Elayne Trakand; posiblemente sea la primera mujer que desempeña esa tarea, algo que ha ocasionado no pocas dificultades aparte de las que eran de esperar en tales circunstancias. Se contaba entre los héroes llamados a volver de la tumba con la llamada del Cuerno de Valere, pero fue trasladada violentamente del Tel’aran’rhiod al mundo material durante una refriega con Moghedien y el único modo que tuvo Elayne de salvarla de la muerte fue vinculándola a ella. A excepción de su belleza y su destreza con el arco, guarda poco parecido con la mujer que describen las leyendas. (Véanse Cain, Gaidal, Cuerno de Valere, Guardián y Renegados.)
Biteme: Un pequeño, casi invisible insecto de peligrosa picadura.
Bornhald, Dain: Un oficial de los Hijos de la Luz, hijo del capitán Geofram Bornhald.
Brazos Rojos, los: Soldados de la Compañía de la Mano Roja a quienes se ha elegido para realizar una tarea policial de forma temporal a fin de evitar que otros soldados de la Compañía ocasionen problemas o daños en una ciudad o un pueblo. Llamados así porque, mientras realizan su tarea, llevan unos brazaletes anchos de color rojo que les cubren las mangas casi por completo. Por lo general se los escoge entre los hombres más veteranos y dignos de confianza. Ya que cualesquiera daños ocasionados han de pagarlos los Brazos Rojos que estén de servicio, éstos se esfuerzan para que reine la paz y el orden. De entre los Brazos Rojos se eligió a cierto número de hombres para acompañar a Mat Cauthon a Ebou Dar. (Véase Compañía de la Mano Roja y Véase Shen an Calhar.)
Breane Taborwin: Anteriormente una noble importante de Cairhien que se ha arruinado y es refugiada en Andor, donde ha encontrado la felicidad con la clase de hombre que en otros tiempos hubiera hecho expulsar a latigazos por sus criados.
Bryne, Gareth: Antaño capitán general de la Guardia Real de Andor, en la actualidad tiene a su mando el ejército de las Aes Sedai que se han rebelado contra la autoridad de Elaida do Avriny a’Roihan. Está considerado como uno de los mejores generales vivos. Su relación con Siuan Sanche es tan problemática y perturbadora para él como para la propia Siuan. El emblema de la casa Bryne es un toro salvaje, con la corona de rosas de Andor alrededor del cuello. Su insignia personal representa tres estrellas doradas de cinco puntas.
Buscadores, los: O, más formalmente, los Buscadores de la Verdad, es una organización policial y de inteligencia perteneciente al trono. Aunque la mayoría son da’covale y propiedad de la familia imperial, tienen poderes casi ilimitados. Incluso pueden arrestar a un miembro de la Sangre por no responder a sus preguntas o no cooperar plenamente con ellos, y son los propios Buscadores quienes definen el nivel de cooperación requerido, sólo sujeto a modificación por la propia emperatriz. Sus informes los envían a Manos Menores, quienes los controlan a ellos y a los Escuchadores. Casi todos los Buscadores son de la opinión de que las Manos no dan curso a tanta información como deberían. A diferencia de los Escuchadores, ellos sí desempeñan un papel activo en la organización. Los Buscadores que son da’covale llevan un tatuaje en cada hombro con un cuervo y una torre. A diferencia de los Guardias de la Muerte, los Buscadores no gustan de mostrar sus cuervos, en parte porque hacerlo implica revelar quiénes y qué son. (Véanse Mano; Escuchadores.)
Byar, Jaret: Un oficial de los Hijos de la Luz.
Cabeza del Gran Consejo de las Trece: Título que ostenta la cabeza del Ajah Negro. Dicha posición la ocupa en la actualidad Alviarin Freidhen.
Cacería Salvaje, la: Son muchos los que sostienen que el Oscuro (que a menudo recibe el nombre de Siniestro o Viejo Siniestro en Tear, Illian, Murandy, Altara y Ghealdan) sale por la noche a cazar almas con los «perros negros» o Sabuesos del Oscuro. A ello se lo denomina la Cacería Salvaje. La lluvia puede impedir que los Sabuesos del Oscuro salgan de noche, pero, una vez que han encontrado el rastro de su víctima, se ha de luchar contra ellos y derrotarlos o de lo contrario ésta morirá irremediablemente. Existe la creencia de que el simple hecho de ver pasar la Cacería Salvaje acarrea una muerte inminente, ya sea para el observador o la de alguno de sus seres queridos, y se considera particularmente peligroso encontrárselos en una encrucijada en el crepúsculo, nada más ponerse el sol o justo antes del amanecer. (Véase Sabuesos del Oscuro.)
Cachorros, los: Los primeros Cachorros eran jóvenes a los que instruían los Guardianes en la Torre Blanca y que lucharon contra aquellos de sus maestros que trataron de liberar a Siuan Sanche cuando a ésta se la depuso como Sede Amyrlin. Dirigidos por Gawyn Trakand, los Cachorros permanecieron leales a la Torre Blanca y sostuvieron refriegas contra los Capas Blancas que estaban a las órdenes de Elmon Valda. Acompañaron a la delegación de hermanas destacadas a Cairhien para entrevistarse con el Dragón Renacido, y entraron en combate contra Aiel y Asha’man en los pozos de Dumai. A su regreso a Tar Valon, se encontraron con que tenían prohibido el acceso a la ciudad.
Los Cachorros visten chaqueta verde, con el emblema del Jabalí Blanco de Gawyn; aquellos que lucharon contra sus maestros en Tar Valon lucen un alfiler de plata, en forma de torre, prendido en el cuello de la chaqueta. Aceptan reclutas a dondequiera que van, pero no admiten veteranos ni hombres mayores que ellos. Un requisito es que el recluta debe estar dispuesto a renunciar a toda lealtad excepto a los Cachorros. Los miembros de más edad enseñan a los reclutas las técnicas de los Guardianes, ya que han renunciado a ser instruidos por éstos, y varios han rechazado ofertas de Aes Sedai para vincularse a ellas. En muchos aspectos parecen estar desligados totalmente de la Torre y de las Aes Sedai. Esto se debe en parte a sus sospechas de que se quería que no sobrevivieran a la expedición a Cairhien.
Cadin’sor: Atuendo de los Aiel algai’d’siswai, compuesto por chaqueta y calzones en tonos grises y pardos que se confunden con las rocas del entorno o con las sombras, así como botas de cuero suave, altas hasta las rodillas y atadas con cordones. En la Antigua Lengua, «ropas de trabajo», aunque ésta, por supuesto, es una traducción imprecisa. (Véase algai’d’siswai.)
Cadsuane Melaidhrin: Una Aes Sedai del Ajah Verde que casi ha alcanzado la categoría de legendaria entre las hermanas estando aún viva, aunque en realidad la mayoría de las Aes Sedai creen que debe de llevar muerta años a estas alturas. Nacida alrededor del 705 NE, lo que la convertiría en la Aes Sedai de más edad viva, también había sido la más fuerte en el Poder durante los últimos mil años hasta la aparición de Nynaeve, Elayne y Egwene, e incluso ellas no la superan en mucho. A lo largo de los años y aun siendo una Verde, Cadsuane ha capturado más hombres con capacidad para encauzar que cualquier otra hermana viva; un dato curioso y apenas conocido es que los hombres que llevó a la Torre Blanca solían vivir durante un tiempo considerablemente superior después de haber sido amansados que aquellos capturados por otras hermanas.
Caemlyn: La capital de Andor. (Véase Andor.)
Cain, Gaidal: Un famoso espadachín mencionado en leyendas y en la historia, al que siempre se vincula con Birgitte y del que se dice que era tan apuesto como hermosa era ella. Se dice que era invencible cuando pisaba su suelo natal. Es uno de los héroes llamados a volver de la tumba cuando suene el Cuerno de Valere. (Véanse también Birgitte y Cuerno de Valere.)
Cairhien: Nombre dado a una nación situada junto a la Columna Vertebral del Mundo y a su capital. La ciudad fue quemada y saqueada durante la Guerra de Aiel Aiel (976—978 NE), al igual que muchas otras poblaciones. El subsiguiente abandono de las zonas de cultivo próximas a la Columna Vertebral del Mundo obligó a la importación de grandes cantidades de cereales. El asesinato del rey Galldrain (998 NE) ha provocado una guerra civil entre las casas nobles que se disputan el Trono del Sol, la interrupción de los envíos de cereales y la hambruna. La capital sufrió el asedio de los Shaido en lo que algunos han dado en llamar la Segunda Guerra de Aiel; a dicho asedio le pusieron fin otros Aiel al mando de Rand al’Thor. Posteriormente la mayoría de los nobles cairhieninos, así como muchos de Tear, juraron fidelidad al Dragón Renacido, pero en un país donde el Juego de las Casas se ha convertido en un arte, no es de extrañar que incluso muchos de los que prestaron juramento estén dispuestos a intrigar a fin de obtener cualquier ventaja que se les presente. La enseña de Cairhien representa un radiante sol dorado elevándose sobre un fondo azul cielo. (Véase Guerra de Aiel.)
Calendario: Una semana tiene diez días, y un mes, veintiocho; el año consta de trece meses. Varios festivos no forman parte de ningún mes, entre ellos el Día Solar (el más largo del año), la Fiesta de Acción de Gracias (celebración cuatrienal, en el equinoccio de primavera), y el Día de la Salvación de las Almas, también llamado Día de Todas las Ánimas (fiesta decenal, en el equinoccio de otoño). Aunque muchas festividades se celebran en todas partes (como la Fiesta de las Luces, con la que termina el año viejo y comienza el nuevo), todos los países tienen también las suyas propias, y en muchos casos ocurre otro tanto con ciudades y pueblos. En general, las Tierras Fronterizas son las que cuentan con menos festividades, en tanto que las ciudades de Illian y Ebou Dar son las que tienen mayor número. Aunque los meses tienen nombre —Taisham, Jumara, Saban, Aine, Adar, Saven, Amadame, Tammaz, Maigdhal, Choren, Shaldine, Nesan y Danu— rara vez se utilizan salvo en documentos oficiales y por los funcionarios. Para la mayoría de la gente es suficiente regirse por las estaciones.
Callandor: La Espada que no es una Espada, La Espada que no Puede Tocarse. Una espada de cristal que estuvo guardada en la Ciudadela de Tear. Es un poderoso sa’angreal para ser utilizado por un varón. El que fuera retirada de la cámara llamada el Corazón de la Ciudadela, junto con la caída de la fortaleza, fue uno de los signos principales del Renacimiento del Dragón y de la proximidad del Tarmon Gai’don. Rand al’Thor volvió a colocarla en el Corazón de la Ciudadela, hincada en las baldosas. (Véanse también Ciudadela de Tear, la; Dragón Renacido, el y sa’angreal.)
Caminante de sueños: Término con que los Aiel denominan a la mujer capaz de entrar en el Tel’aran’rhiod, de interpretar los sueños y hablar con otros en sus sueños. Las Aes Sedai también utilizan este vocablo al referirse a las Soñadoras, aunque en muy contadas ocasiones. (Véanse Talentos y Tel’aran’rhiod.)
Canalizar: Controlar el flujo del Poder Único.
Canto al árbol: véase Cantor de Árboles.
Cantor de Árboles: Un Ogier que posee la habilidad para entonar el llamado «canto al árbol», con el que los cura, contribuye a su crecimiento o floración o elabora objetos a partir de su madera sin dañarlos. Dichos objetos se denominan «madera cantada» y son muy apreciados. Quedan muy pocos Ogier Cantores de Árboles; al parecer esa clase de talento está extinguiéndose.
Capas Blancas: Véase Hijos de la Luz.
Capitán de Espadas: Véase Capitán de Lanzas.
Capitán de Lanzas: En la mayoría de las naciones, en circunstancias normales las mujeres nobles no dirigen personalmente a sus mesnaderos en la batalla. En cambio, contratan a un soldado profesional, casi siempre un plebeyo, que es el responsable del entrenamiento de los mesnaderos así como de dirigirlos. Dependiendo del país, ese hombre puede llamarse Capitán de Lanzas, Capitán de Espadas, Maestro de los Caballos o Maestro de las Lanzas. A menudo, y quizá de manera inevitable, surgen rumores sobre otro tipo de relación entre la noble y el guerrero aparte de la de patrona y asalariado. En ocasiones dichos rumores son ciertos.
Capitán general: 1) Rango militar del cabecilla de la Guardia Real de Andor. Esta posición la ocupa actualmente lady Birgitte Trahelion. 2) Título que ostenta la cabeza del Ajah Verde, aunque sólo la conocen las hermanas del Verde. Dicha posición la ocupa actualmente Adelorna Bastine, en la Torre, y Myrelle Berengari en el contingente de Aes Sedai rebeldes al mando de Egwene al’Vere. 3) Rango seanchan, el más alto en el Ejército Invencible a excepción del de mariscal, que es un rango temporal que se da en ocasiones a un capitán general responsable de dirigir una guerra.
Car’a’carn: En la Antigua Lengua, «jefe de jefes». Según la profecía Aiel, un hombre que llegaría de Rhuidean al amanecer, marcado con dos dragones, y que los conduciría a través de la Pared del Dragón. La Profecía de Rhuidean augura que unirá a los Aiel y los destruirá, salvo a un resto del resto. (Véanse Aiel y Rhuidean.)
¡Carai an Caldazar!: En la Antigua Lengua, «¡Por el honor del Águila Roja!», el antiguo grito de guerra de Manetheren.
¡Carai an Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡Por el honor de la Rosa del Sol!» El grito de guerra del último rey de Manetheren.
Caraighan Maconar: Hermana Verde legendaria, la heroína de centenares de aventuras a quien se le atribuyen proezas que incluso algunas Aes Sedai consideran inverosímiles a pesar de estar consignadas en los legajos de la Torre Blanca, como por ejemplo que sofocó una rebelión en Mosadorin sin ayuda de nadie o que acabó con los Disturbios de Comaidin cuando no tenía Guardianes. En el Ajah Verde se la tiene por el arquetipo de una hermana Verde. (Véanse: Aes Sedai y Ajah.)
Caralain: Una de las naciones escindidas del imperio de Artur Hawkwing durante la Guerra de los Cien Años. A partir de entonces fue debilitándose y los últimos vestigios de su existencia se perdieron alrededor del 500 NE.
Carlinya: Una Aes Sedai del Ajah Blanco.
Carridin, Jaichim: Un Inquisidor de la Mano de la Luz, comandante de los Hijos de la Luz y un Amigo Siniestro.
Cauthon, Abell: Un granjero de Dos Ríos, padre de Mat Cauthon. Está casado con Natti; las hijas del matrimonio se llaman Eldrin y Bodewhin, a la que se conoce por el diminutivo Bode.
Cauthon, Mat: Un joven de Campo de Emond que es ta’veren. Su nombre de pila completo es Matrim.
Cegador de la Vista: Véase Oscuro.
Cha Faile: 1) En la Antigua Lengua, «Garra del Halcón». 2) Nombre adoptado por los jóvenes cairhieninos y tearianos que intentan seguir el ji’e’toh. Han jurado lealtad a Faile ni Bashere t’Aybara y secretamente actúan como sus exploradores y espías. Desde que los Shaido capturaron a Faile realizan sus actividades bajo la dirección de Sebban Balwer. (Véase Balwer, Sebban.)
Chaendaer: Una montaña del Yermo de Aiel, al pie de la cual se extiende el valle de Rhuidean. (Véanse Yermo de Aiel, el y Rhuidean.)
Charin, Jain: Véase Galopador, Jain el.
Chiad: Una Doncella Lancera del septiar Río Pedregoso de los Goshien Aiel, quienes mantienen rencillas hereditarias con los Shaarad.
Ciclo Karaethon, el: Véase Dragón, Profecías del
Cien Compañeros, los: Los cien varones Aes Sedai, seleccionados entre los más poderosos de la Era de Leyenda, que, encabezados por Lews Therin Telamon, libraron el combate final de la Guerra de la Sombra y sellaron de nuevo la prisión del Oscuro. El contraataque del Oscuro contaminó el saidin y, a consecuencia de ello, los Cien Compañeros enloquecieron e iniciaron el Desmembramiento del Mundo. (Véanse Época de Locura; Desmembramiento del Mundo; Fuente Verdadera y Poder Único.)
Cinco Poderes, los: El Poder Único tiene varias aplicaciones y cada persona canaliza más fácilmente algunas que otras. Dichas vías de utilización reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —tierra, aire, fuego, agua y energía—y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder Único dispondrán de un mayor grado de fuerza con uno —o quizá dos— de ellos y un potencial menor con los restantes. Algunos elegidos pueden obtener prodigiosos resultados con tres, pero desde la Era de Leyenda nadie ha tenido un poder equiparable con los cinco. Incluso entonces ése era un fenómeno extremadamente raro. El grado de efectividad varía de modo sensible entre los individuos, de manera que algunos que canalizan el Poder son mucho más poderosos que otros. Para realizar ciertos actos con el Poder Único es menester dominar uno o varios de los Cinco Poderes. Por ejemplo, la generación o control del fuego requiere fuego, la modificación del tiempo meteorológico, aire y agua, mientras que para la curación se necesita poner en juego el agua y la energía. El dominio de la energía se ha manifestado igualmente en hombres y mujeres, pero la habilidad extrema en el manejo de la tierra y el fuego suele darse en los varones, mientras que el agua y el aire son con frecuencia vías que canalizan mejor las mujeres. Han existido casos excepcionales, pero tan raros que la tierra y el fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el aire y el agua, femeninos. Por lo general, no se atribuye a ninguna fuerza una destreza superior a cualquier de las otras, si bien existe un dicho entre las Aes Sedai que reza: «No existe roca cuya dureza no puedan vencer el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso que el agua y el viento no sean capaces de apagar». Debe tenerse en cuenta que tal afirmación comenzó a utilizarse mucho después de que hubiera perecido el último varón Aes Sedai. Cualquier refrán equivalente entre los varones Aes Sedai se perdió en el olvido hace mucho tiempo.
Círculo de Labores de Punto, el: La junta dirigente de las Allegadas. Puesto que ninguna de las componentes del grupo ha sabido nunca cómo organizan las Aes Sedai su propia jerarquía —conocimiento que sólo se adquiere cuando una Aceptada ha pasado su prueba para obtener el chal—, las Allegadas no se basan en la fuerza con el Poder sino que dan gran importancia a la edad, de modo que la mujer mayor siempre está por encima de la más joven. Por consiguiente, el Círculo de Labores de Punto (nombre escogido, al igual que el de Allegadas, por su carácter inofensivo) está formado por las trece mujeres mayores residentes en Ebou Dar en ese momento, y la de mayor edad recibe el título de la Rectora. Conforme a las reglas, todas tendrán que dejar el puesto cuando les llegue el momento de mudarse, pero mientras residen en Ebou Dar tienen autoridad absoluta sobre las Allegadas, hasta un grado que cualquier Sede Amyrlin envidiaría. (Véase Allegadas, las.)
Círculo de mujeres: Un grupo de mujeres elegidas por las mujeres de un pueblo, encargadas de la toma de decisión de cuestiones que se consideran exclusivamente del dominio femenino (ej., el momento idóneo para plantar las cosechas o la época de su recolección). Su autoridad es equiparable a la del Consejo del Pueblo, en líneas y áreas de responsabilidad claramente delimitadas. A menudo en conflicto con el Consejo del Pueblo. Véase también Consejo del Pueblo.
Ciudadela de Tear: Una gran fortaleza situada en la ciudad de Tear, que se cree que fue erigida poco después del Desmembramiento del Mundo utilizando el Poder Único. La Ciudadela se menciona en dos ocasiones en las Profecías del Dragón. En un pasaje se afirma que la Ciudadela no se rendirá nunca hasta que llegue el Pueblo del Dragón. En otro, se dice que la Ciudadela no sucumbirá hasta que la mano del Dragón empuñe la Espada que no Puede Tocarse, Callandor. Algunos consideran que en dichas Profecías se halla el origen de la antipatía que profesan los Grandes Señores por el Poder Único, y de la ley teariana que prohíbe encauzar. A pesar de esta antipatía, la Ciudadela contiene una colección de angreal y ter’angreal que rivaliza con la de la Torre Blanca y que, a decir de algunos, fue reunida para tratar de disminuir el relumbre de la posesión de Callandor. Ha sido asediada y atacada incontables veces, pero nunca había sido sido tomada hasta que cayó en el transcurso de una noche en manos del Dragón Renacido y de unos pocos cientos de Aiel, cumpliéndose así dos pasajes de las Profecías del Dragón.
Colavaere de la casa Saigahn: Una noble de alto rango de Cairhien, maquinadora e intrigante, definiciones que describen a la nobleza cairhienina en general, y que posee tanto poder que en ocasiones olvida su propia vulnerabilidad ante otro poder superior.
Coligación: La capacidad que poseen las mujeres que encauzan para combinar sus flujos del Poder Único. Aunque el flujo unificado no es tan fuerte como la suma de los flujos individuales, los dirige la persona que conduce la coligación, por lo que puede utilizarse de un modo mucho más preciso y eficaz que cualquier flujo individual. Los varones no están capacitados para unir sus habilidades sin la presencia de una o varias mujeres en el círculo. Participar en una coligación es, normalmente, un acto voluntario que requiere, cuando menos, el consentimiento, pero en ciertas circunstancias un círculo ya formado y lo bastante grande puede hacer entrar a la fuerza a otra mujer, siempre y cuando no haya ningún hombre participando en él. Que se sepa, es imposible obligar a un varón a entrar en un círculo por muy grande que sea éste. El número de mujeres que pueden coligarse sin que sea necesaria la presencia de un hombre llega hasta trece. Con la incorporación de un varón, el círculo se puede ampliar hasta veintiséis mujeres, con la de dos varones, el número aumenta hasta treinta y cuatro, y así sucesivamente hasta un máximo de seis hombres y sesenta y seis mujeres, si bien hay coligaciones en las que el número de varones aumenta y el de las féminas disminuye. Pero, salvo en las integradas por un hombre y una mujer, dos hombres y una mujer o dos hombres y dos mujeres, en el círculo siempre ha de haber, como mínimo, una mujer más que el total de varones. En la mayoría de los círculos, la coligación puede estar controlada indistintamente por un individuo de uno u otro sexo, pero tiene que ser un hombre quien controle el círculo de setenta y dos, así como los círculos mixtos de menos de trece integrantes. A pesar de que los varones son, por lo general, más fuertes en el Poder que las mujeres, los círculos más poderosos son aquellos conformados por un número lo más equilibrado posible de ambos sexos. (Véanse Aes Sedai.)
Colmillo del Corazón: Véase Oscuro.
Colmillo del Dragón, el: Una marca estilizada, normalmente negra, con la forma de una lágrima apoyada en su extremo más delgado. Grabada en la puerta de una casa, es una acusación de tratos demoníacos contra las personas que viven en ella o un intento de atraer sobre ellas la atención del Oscuro y los daños que de ésta pueden derivar.
Columna Vertebral del Mundo: Una imponente cordillera de montañas, que sólo puede atravesarse por algunos puertos y que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales. También se la llama la Pared del Dragón.
Compañeros, los: El cuerpo militar de elite de Illian que actualmente está al mando del primer capitán Demetre Marcolin. Los Compañeros proporcionan escolta al rey de Illian y guardan los puntos clave en toda la nación. Además, a los Compañeros se los ha utilizado tradicionalmente en la batalla para atacar las posiciones enemigas más fuertes y sacar ventaja de sus puntos débiles, así como cubrir la retirada del rey si llegara el caso. A diferencia de la mayoría de las unidades de elite de su clase, a los forasteros no sólo se los acoge de buen grado en sus filas (excepto tearianos, altaraneses y murandianos), sino que incluso pueden ascender al rango más alto; lo mismo reza para los plebeyos, cosa que tampoco es habitual. El uniforme de los Compañeros consiste en chaqueta verde, peto adornado con las Nueve Abejas de Illian y un yelmo cónico con visera de hendiduras en acero. El primer capitán luce cuatro galones trenzados de oro en las bocamangas, y un penacho de tres finas plumas doradas en el yelmo. Los tenientes llevan dos galones amarillos en las bocamangas y dos finas plumas verdes, mientras que los subtenientes llevan un galón amarillo y una pluma verde. Los distintivos de los abanderados son dos galones abiertos de color amarillo en las bocamangas y una pluma del mismo tono, y los hombres del pelotón sólo llevan un galón abierto, también amarillo.
Compañía de la Mano Roja: 1) Una legendaria compañía de héroes (Shen an Calhar) del tiempo de la Guerra de los Trollocs y cuyos integrantes murieron en la batalla de Campo de Aemon, cuando Manetheren sucumbió. 2) Una unidad militar que se creó para seguir a Mat Cauthon. En la actualidad marcha a corta distancia del contingente de las Aes Sedai rebeldes y su ejército, y tiene órdenes de conducir a Egwene al’Vere bajo la protección de Rand al’Thor, si es que expresa su deseo de escapar de su situación actual, así como también a cualquier otra hermana que quiera unirse a ella. Véase Shen an Calhar.
Compeler, competido: Forzar a un encauzador a absorber todo el Poder que es capaz durante largos periodos de tiempo y encauzar continuamente. De ese modo aprenden más deprisa y adquieren más fuerza antes. Las Aes Sedai llaman «compeler» o «estar compelido» a esa práctica, que no utilizan con novicias ni Aceptadas por el peligro de muerte o de consunción que entraña.
Congar, Daise: Una mujer de Dos Ríos que es la actual Zahorí de Campo de Emond. Está casada con Wit Congar.
Consejo de los Nueve: En Illian, un consejo de nueve Señores que supuestamente actúan como consejeros del rey, pero que históricamente vienen enfrentándose a él para hacerse con el poder. Tanto el rey como los Nueve disputan a menudo con la Corporación.
Consejo del Ajah Marrón: Al Ajah Marrón lo encabeza un consejo, en lugar de una Aes Sedai. La cabeza actual del consejo es Jesse Bilal, en la Torre Blanca. No se conoce la identidad de los otros miembros del consejo de la Torre, y tampoco la de quienes componen el del campamento rebelde.
Consejo del Pueblo: En la mayoría de los pueblos un grupo de hombres, elegidos por los varones de la población y encabezados por un alcalde, que tienen la responsabilidad de tomar decisiones que afectan a la totalidad del pueblo y de negociar con los Consejos de otras localidades los asuntos que conciernen conjuntamente a más de un pueblo. Las diferencias que mantienen con el Círculo de mujeres alcanzan tal grado en gran parte de las poblaciones que dicho conflicto ha pasado a considerarse como tradicional. Véase también Círculo de mujeres.
Consolidación, la: Cuando los ejércitos enviados por Artur Hawkwing a las órdenes de su hijo Luthair desembarcaron en Seanchan, se encontraron con un mosaico cambiante de numerosísimas naciones que guerreaban frecuentemente entre sí y que a menudo estaban regidas por Aes Sedai. Al no existir un equivalente de la Torre Blanca, las Aes Sedai actuaban a favor de sus propios intereses y poderío valiéndose del Poder Único. Formaban pequeños grupos e intrigaban constantemente unas contra otras. En gran parte, esas continuas maquinaciones en provecho propio y las resultantes guerras entre las miles de naciones fue lo que permitió a los ejércitos del este del Océano Aricio iniciar la conquista de todo un continente y que sus descendientes finalizaran dicha tarea. Esa conquista, en cuyo transcurso los descendientes de los ejércitos originales se convirtieron en seanchan a medida que conquistaban a los oriundos, se prolongó más de novecientos años y se la conoce como la Consolidación. (Véase Torres de Medianoche)
Corazón de la Ciudadela: Véase Callandor.
Corenne: En la Antigua Lengua, «el Retorno». Nombre dado por los seanchan tanto a la flota de miles de barcos como a los cientos de miles de soldados, artesanos y demás que transportaron esas naves y que llegaron detrás de los Precursores para reclamar las tierras robadas a los descendientes de Artur Hawkwing. El Corenne está liderado por el capitán general Lunal Galgan. (Véanse Precursores, Hailene\Rhyagelle)
Corporación, la: Una delegación illiana de mercaderes y patrones de barco elegidos por los miembros de ambos gremios, en teoría destinada a aconsejar al rey y a los Grandes Señores, pero tradicionalmente en pugna con ellos por la consecución de parcelas de poder.
Correcta doma del poder, La: Libro del que se sabe poco.
Couladin: Un ambicioso hombre del septiar Domai de los Shaido Aiel. Pertenece a la asociación guerrera Seia Doon, los Ojos Negros.
Crónicas, Guardiana de las: Aes Sedai que ostenta la máxima autoridad después de la Sede Amyrlin, para la cual trabaja como secretaria. Es elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre y a menudo pertenece al mismo Ajah que la Amyrlin. Otra forma de tratamiento menos formal para referirse a ella es la Guardiana. (Véanse Ajah y Sede Amyrlin.)
Cuendillar: Una sustancia supuestamente indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza conocida —incluido el Poder Único— que intente romperla, lo que incrementa su dureza. Aunque se creía que los conocimientos para crearla se habían perdido para siempre, han empezado a correr rumores sobre objetos nuevos fabricados con ella. También se la conoce como piedra del corazón. (Véase piedra del corazón)
Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra. Se ha convocado una nueva Cacería del Cuerno, y los cazadores que han prestado juramento en Illian, están dispersos por muchos países. Entre las Aes Sedai son pocas las que saben que el Cuerno se ha encontrado y ha sido usado o que ahora está escondido en la Torre Blanca.
Cúpula de la Verdad: Gran sala de audiencia de los Hijos de la Luz, ubicada en Amador, la capital de Amadicia. Existe un rey de Amadicia, pero los Hijos son quienes gobiernan de hecho. (Véase Hijos de la Luz.)
Da’covale: 1) En la Antigua Lengua, «el que es posesión» o «persona que es propiedad». 2) Entre los seanchan, término utilizado a menudo, junto con el de «propiedad», para «esclavos». La esclavitud tiene una historia larga e inusitada entre los seanchan, ya que hay esclavos con posibilidad de ascender a posiciones de gran poder y autoridad, incluso sobre aquellos que son libres. También puede ocurrir lo contrario, que a alguien situado en una posición de mucho poder se lo degrade a da’covale. (So’jhin)
Da’es Daemar: El Gran Juego, también conocido como el juego de las Casas. Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza y a la simulación, al aparentar apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente.
Dai Shan: Un título de las Tierras Fronterizas que significa Señor Tocado con la Diadema de Guerra. (Véase Tierras Fronterizas.)
Dama de las Sombras: Término seanchan para referirse a la muerte.
Damane: En la Antigua Lengua, literalmente «Las Atadas con Correa». Es el término con el que los seanchan denominan a las mujeres capaces de encauzar y a quienes mantienen prisioneras mediante el uso del a’dam. Cada año se realizan pruebas a muchachas jóvenes a todo lo ancho del territorio seanchan, que se repiten hasta que alcanzan la edad en la que se manifiesta el don innato. Al igual que con los muchachos que se revelan capaces de encauzar (y a los cuales se ajusticia), los nombres de las damane quedan reflejados en un registro familiar y son borrados de las listas de ciudadanos, como se hace al fallecer cualquier otra persona, dándoselas por muertas a todos los efectos. A las mujeres con la capacidad de encauzar pero a las que todavía no se las ha hecho damane, se las llama marath’damane, que significa literalmente «Las que Deben Atarse con Correa». (Véanse a’dam, seanchan y sul’dam.)
Damodred, lord Galadedrid: Hermanastro de Elayne y Gawyn al ser los tres hijos del príncipe Taringail Damodred. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo.
Damodred, príncipe Taringail: Un príncipe real de Cairhien, casado con Tigraine y padre de Galadedrid. Tras la desaparición de Tigraine, se desposó con Morgase y engendró a Elayne y Gawyn. Desapareció en misteriosas circunstancias y hace años que se lo considera presumiblemente muerto. Su emblema era un hacha de guerra dorada de doble filo.
Deane Aryman: La Sede Amyrlin que salvó a la Torre Blanca del perjuicio ocasionado por Bonwhin al intentar controlar a Artur Hawkwing. Nacida alrededor del 920 AL en el pueblo de Salidar, en Eharon, fue ascendida a Sede Amyrlin del Ajah Azul en el 992 AL. Se le atribuye haber convencido a Souran Maravaile de levantar el cerco a Tar Valon (que se había iniciado en el 975 AL) a la muerte de Hawkwing. Deane devolvió el prestigio a la Torre y se cree que en el momento de su muerte, acaecida en el 1085 AL al caerse de un caballo, estaba a punto de convencer a los nobles que se disputaban los despojos del imperio de Hawkwing de que pusieran fin a las guerras y aceptaran el liderazgo de la Torre Blanca como un medio para devolver la unidad a los territorios. (Véanse: Sede Amyrlin y Artur Hawkwing.)
Defensores de la Ciudadela, los: La unidad militar de elite de Tear. El actual Capitán de la Ciudadela (el comandante de los Defensores) es Rodrivar Tihera. En dicho cuerpo sólo se admiten tearianos, y por lo general los oficiales son de la nobleza, aunque a menudo pertenecen a casas menores o a ramas menores de casas importantes. Los Defensores tienen a su cargo la salvaguardia de la inmensa fortaleza llamada Ciudadela de Tear, en la ciudad del mismo nombre, la defensa de la urbe y las tareas propias de un cuerpo policial o una guardia ciudadana u otra organización semejante. Salvo en tiempos de guerra, sus funciones rara vez los llevan lejos de la ciudad. Así, como ocurre con todas las unidades de elite, son el núcleo en torno al cual se forma el ejército. El uniforme de los Defensores consiste en una chaqueta negra con mangas acolchadas, listadas en negro y dorado, con puños negros, peto bruñido y yelmo con reborde y visera de hendiduras de acero. El Capitán de la Ciudadela luce tres plumas blancas y cortas en el yelmo, y en los puños de la chaqueta, tres galones dorados y entrelazados sobre banda blanca. Los capitanes llevan dos plumas blancas y un galón dorado sobre puños blancos; los tenientes, una pluma blanca y un galón negro sobre puños blancos; los subtenientes, una corta pluma negra y los puños blancos, sin galones. Los Portaestandartes llevan puños dorados en las chaquetas, y los hombres del pelotón, los puños listados en negro y dorado.
Deliberación exhaustiva sobre reliquias pre-Desmembramiento: Un libro del que se sabe muy poco, aparte del título.
Depósito: Sección de la biblioteca de la Torre. Son doce los depósitos públicos conocidos, y en cada uno de ellos se guardan libros e informes pertenecientes a un tema o temas en particular. Existe otro depósito, el decimotercero, que sólo conocen las Aes Sedai y que contiene documentos, informes e historias a las que únicamente tienen acceso la Amyrlin, la Guardiana de las Crónicas y las Asentadas de la Antecámara de la Torre; y, por supuesto, un puñado de bibliotecarias encargadas del mantenimiento de ese depósito.
Der’morat: 1) En la Antigua Lengua, «maestro adiestrador». 2) Entre los seanchan el término se aplica para indicar a un adiestrador eminente y experto en una de las disciplinas exóticas, alguien que entrena a otros, por ejemplo, el der’morat’raken. Los der’morat pueden disfrutar de una posición social muy importante, y la más elevada la ostentan las der’sul’dam, adiestradoras de sul’dam, que se equiparan con oficiales militares de alto rango. (Véase morat)
Desmembramiento del Mundo, el: Cuando Lews Therin Telamon y los Cien Compañeros crearon la prisión del Oscuro, el contraataque de éste infectó el saidin. Finalmente todos los varones Aes Sedai capaces de valerse del Poder Único hasta un grado ahora desconocido, enloquecieron de manera espantosa. En su enajenamiento, aquellos hombres, capaces de valerse del Poder Único hasta un grado ahora desconocido, modificaron la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron brotar nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por los mares y anegaron con océanos las tierras habitadas. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo. (Véase Época de Locura y Cien Compañeros, los.)
Dha—vol, Dhai’mon: Véase trollocs.
Día Solar: Una festividad de verano, celebrada en múltiples regiones del mundo.
Din Jubai Vientos Borrascosos, Coine: Una mujer de los Atha’an Miere, el pueblo de los Marinos. Navegante del bergantín Tajador de olas.
Djevik K’Shar: En la Antigua Lengua, «La Tierra de la Muerte». El nombre con que denominan los trollocs el Yermo de Aiel.
Do Miere A’vron: véase Vigilantes sobre las Olas.
Dobraine de la casa Taborwin: Un noble cairhienino de alto rango que es partidario de cumplir sus juramentos a la letra.
Domon, Bayle: El capitán del Spray oriundo de Illian que en una ocasión fue hecho prisionero por los seanchan. Actualmente medra con el contrabando en Tarabon y Arad Doman que siguen en pie de guerra. En tiempos coleccionista de antigüedades, es un hombre que siempre salda sus deudas. Coleccionista de antigüedades.
Draghkar: Una criatura del Oscuro, creada por deformación de la materia humana. El Draghkar tiene el aspecto de un hombre con alas similares a las de los murciélagos y con una piel extremadamente pálida y los ojos de tamaño desmesurado. El canto del Draghkar es capaz de atraer a sus presas, suprimiendo su fuerza de voluntad. Existe un dicho que reza «El beso del Draghkar es muerte». No muerde, pero su beso consume primero el alma de su víctima y luego su vida.
Dragón:Una nueva arma muy potente que lanza cargas explosivas a gran distancia con las que se causan graves daños al enemigo.
Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra. Arrebatado por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, haciéndose acreedor del nombre de Verdugo de la Humanidad. Actualmente se aplica la expresión «estar poseído por el Dragón» a aquellos que ponen en peligro a quienes los rodean o los amenazan, en especial cuando no tienen motivos para hacerlo. (Véanse Dragón Renacido y Dragón, Profecías del.)
Dragón, falso: De vez en cuando surgen hombres que pretenden ser el Dragón Renacido y, en ocasiones, alguno de ellos llega a reunir un número de seguidores que requiere la intervención de un ejército para abatirlos. Algunos han provocado guerras en las que se han visto involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, pero unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumplieran ninguna de las profecías relativas al Renacimiento del Dragón. A estos hombres se los llama falsos Dragones. Entre quienes fueron capaces de encauzar el Poder, los más poderosos fueron Raolin Perdición del Oscuro (335-336 DD), Yurian Arco Pétreo (hacia 1300-1308 DD), Davian (AL 351), Guaire Amalasan (AL 939-43) y Logain (997 NE). (Véase Dragón renacido.)
Dragón, Profecías del: Apenas conocidas excepto entre los eruditos, y escasamente mencionadas, las Profecías, expuestas en El Ciclo Karaethon, predicen que el Oscuro volverá a liberarse para extender su mano sobre el mundo, y que Lews Therin Telamon, el Dragón, volverá a nacer para librar el Tarmon Gai’don, la Última Batalla, contra la Sombra. Según las Profecías, el Dragón salvará al mundo y volverá a desmembrarlo. (Véase Dragón, el.)
Dragón Renacido: Según las profecías y leyendas, el Dragón volverá a nacer en la hora en que la humanidad se halle en la más acuciante necesidad de salvar el mundo. La gente no desea que ello ocurra, debido a que las profecías auguran que el Dragón Renacido producirá un nuevo Desmembramiento del Mundo y a que el nombre de Lews Therin Telamon, el Dragón, es capaz de estremecer a cualquiera, incluso más de tres mil años después de su muerte. De acuerdo con las Profecías, el hombre en el que se ha reencarnado Lews Therin Verdugo de la Humanidad. La mayoría de la gente, aunque no toda, reconoce a Rand al’Thor como el Dragón Renacido. (Véanse Dragón, el; Dragón, falso y Dragón, Profecías del)
Easar; rey Easar de la casa Togita: Rey de Shienar. Su emblema es un ciervo blanco, el cual, de acuerdo con la tradición shienariana, se considera también como enseña de Shienar junto con el halcón negro.
Ebou Dar: Capital de Altara cuyo puerto es uno de los más grandes. Tiene muchas costumbres extrañas que resultan difíciles de asimilar para un forastero. (Véase Altara.)
Ecos de su dinastía: Un libro del que se sabe poco.
Egeanin: Una mujer seanchan, capitana de barco rebajada de servicio.
Egwene al’Vere: Una joven de Campo de Emond, en la comarca de Dos Ríos, en Andor. Actualmente una Aceptada, se está instruyendo con las caminantes de sueños Aiel y posiblemente es una Soñadora. (Véanse caminantes de sueños y Talentos.)
Elaida do Avriny a’Roihan: Aes Sedai que antes pertenecía al Ajah Rojo y que ha sido ascendida a Sede Amyrlin, aunque existe una oponente que reclama para sí dicho título. En otra época actuó como consejera de la reina Morgase de Andor. A veces realiza predicciones.
Elayne de la casa Trakand: Hija de la reina Morgase y heredera del trono de Andor. Ha accedido al grado de Aceptada. Su emblema es un lirio dorado. (Véase heredera del trono.)
Elfinios: Una raza de seres con apariencia humana pero de características similares a los zorros y que conceden tres deseos, aunque a cambio hay que pagar un precio. Si la persona que hace la petición no negocia ese precio, los elfinios deciden cuál será. El más común en esas circunstancias es la muerte, pero aun así cumplirán con su parte del trato, si bien la forma en que lo llevan a cabo rara vez coincide con lo que espera el peticionario. Su verdadera localización se desconoce, pero se los puede visitar pasando a través de un ter’angreal que otrora estaba ubicado en Rhuidean. Moraine Damodred llevó ese ter’angreal a Cairhien, donde se destruyó. Se dice que también es posible llegar hasta ellos al entrar en la Torre de Ghenjei. Al igual que los alfinios, hablan en la Antigua Lengua y hacen las mismas preguntas respecto al fuego, al hierro y los instrumentos musicales. (Véase alfinios, serpientes y zorros)
Elsa Grinwell: La hija de un granjero que conocen Rand y Mat de camino a Caemlyn.
Enaila: Una Doncella Lancera, del septiar Jarra del clan Aiel Chareen. Muy quisquillosa en lo que se refiere a su estatura, demuestra una chocante actitud maternal hacia Rand al’Thor considerando que sólo es un año mayor que él.
Encauzar: Controlar el flujo del Poder Único. (Véase Poder Único.)
Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando el Entramado de una Era, con frecuencia denominado simplemente el Entramado, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha Era. ; se lo denomina asimismo Urdimbre de una Era (Véase ta’veren.)
Época de Locura: Los años transcurridos después de que el contraataque del Oscuro contaminara la mitad masculina de la Fuente Verdadera, cuando los varones Aes Sedai enloquecieron y desmembraron el mundo. Se desconoce la duración exacta de este período, aun cuando existe la creencia de que se prolongó casi un siglo. Únicamente finalizó por completo con la muerte del último varón Aes Sedai. (Véanse Cien Compañeros; Fuente Verdadera, Desmembramiento del Mundo, el y Poder Único)
Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo, una época en que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que actualmente sólo caben en la imaginación. (Véanse Cien Compañeros, Fuente Verdadera y Poder Único, Rueda del Tiempo, Desmembramiento del Mundo y Guerra de la Sombra.)
Erith: Hija de Iva, nieta de Alar. Una atractiva joven Ogier con quien Loial tiene intención de casarse, aunque de momento huye de ella.
Escuchadores: Organización de inteligencia seanchan. Casi cualquier persona del cuerpo de servicio de un noble, mercader o banquero puede ser un Escuchador, incluidos los da’covale alguna que otra vez, aunque casi nunca los so’jhin. No participan de forma activa, sino que se limitan a observar, escuchar e informar. Esos informes se envían a Manos Menores que los controlan tanto a ellos como a los Buscadores y que deciden qué ha de pasarse a los Buscadores para que emprendan las acciones pertinentes. (Véanse Buscadores; Mano.)
Escudos Rojos: Véase asociaciones guerreras Aiel.
Espontánea: Una mujer que ha aprendido a encauzar el Poder Único por sus propios medios y ha sobrevivido a la crisis que sólo una de cada cuatro superan. Dichas mujeres suelen erigir barreras con el fin de no conocer racionalmente lo que hacen, pero, si llegan a desprenderse de tal actitud defensiva, las espontáneas llegan a situarse entre las más poderosas encauzadoras. Este término se utiliza a menudo con sentido despectivo.
Esquisto caído: Relato histórico del que se sabe poco.
Exégesis del Dragón: Un libro del que se sabe poco, escrito por Sajius.
Fado: Ver Myrddraal.
Faile: En la Antigua Lengua «halcón». Seudónimo adoptado por Zarina Bashere, una joven de Saldaea.
Fain, Padan: 1) Un buhonero que llega al Campo de Emond justo antes de la Noche de Invierno. 2) Un hombre encarcelado en Fal Dara bajo la acusación de ser un Amigo Siniestro. 3)El otrora Amigo Siniestro es ahora algo mucho peor y más poderoso, y enemigo de los Renegados tanto como lo es de Rand al’Thor, a quien odia con pasión. La última vez que se lo vio utilizaba el nombre de Jeraal Mordeth y actuaba como consejero de lord Toram Riatin en su rebelión contra el Dragón Renacido en Cairhien.
Faolain Orande: Una Aceptada a la que no le gustan las espontáneas.
Far Dareis Mai: En la Antigua Lengua, literalmente «Doncellas Lanceras» o «Doncellas de la Lanza». Una asociación guerrera Aiel, la cual, a diferencia de las demás, únicamente admite mujeres como miembros. A una Doncella no le está permitido casarse y permanecer en la sociedad, ni luchar durante los meses de gestación, ni luchar teniendo un hijo a su cuidado. Al nacer, los hijos de las Doncellas son entregados a otra mujer para que se encargue de su crianza, de tal modo que nadie sepa quién fue la madre del pequeño. («No puedes pertenecer a un hombre, ni tener hombre ni hijo. La lanza es tu amante, tu hijo y tu vida».) Estos niños son considerados como un preciado bien, pues las profecías predicen que un hijo de una Doncella reunirá los clanes y traerá de nuevo a los Aiel la grandeza que conocieron durante la Era de Leyenda. (Véanse también Aiel y asociaciones guerreras Aiel.)
Fel, Herid: Autor de Razón y sinrazón, entre otros libros. Fel era estudiante (y profesor) de historia y filosofía en la Academia de Cairhien. Se lo encontró muerto en su estudio, desgarrado en pedazos.
Fortaleza de la Luz: La gran fortaleza de los Hijos de la Luz, ubicada en Amador, capital de Amadicia. Amadicia tiene un rey, pero en realidad son los Hijos quienes gobiernan el país. (Véase Hijos de la Luz.)
Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (saidin) y una mitad femenina (saidar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el saidin, únicamente una mujer puede absorber el saidar. Desde el inicio de la Época de Locura, el saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. (Véase Poder Único.)
Gaidal Cain: Un famoso espadachín mencionado en leyendas y en la historia, al que siempre se vincula con Birgitte y del que se dice que era tan apuesto como hermosa era ella. Se dice que era invencible cuando pisaba su suelo natal. Es uno de los héroes llamados a volver de la tumba cuando suene el Cuerno de Valere. (Véanse también Birgitte y Cuerno de Valere.)
Gaidin: En la Antigua Lengua, literalmente, «Hermano para Batallas». Un título utilizado por las Aes Sedai para designar a los Guardianes. (Véase Guardián.)
Gai’shain: En la Antigua Lengua, «Comprometidos con la Paz en la Batalla» es la traducción más fiel posible. Un Aiel tomado prisionero por otro Aiel durante una incursión o batalla queda obligado por el ji’e’toh a servir a su aprehensor —sea éste hombre o mujer— sumisa y obedientemente durante un año y un día, y en ese plazo no tocar un arma ni actuar con violencia. Está mal visto tomar como gai’shain a una Sabia, un herrero, un niño o una mujer con hijos menores de diez años. A partir de la revelación de que los antepasados de los Aiel eran en realidad pacifistas y seguidores de la Filosofía de la Hoja, un gran número de gai’shain se ha negado a quitarse las ropas blancas una vez cumplido su período de servicio. Además, aunque una tradición que tiene tanto peso como una ley estipula que no se puede hacer gai’shain a nadie que no siga el ji’e’toh, los Aiel Shaido han empezado a poner los ropajes blancos de servidumbre a cairhieninos y otros prisioneros capturados, y se está extendiendo la opinión de que, puesto que estas personas no siguen el ji’e’toh, no es obligatorio liberarlas al cumplirse el plazo de un año y un día. (Véase marasmo)
Galad: Lord Galadedrid Damodred, más conocido por el diminutivo Galad. Hermanastro de Elayne y Gawyn al ser los tres hijos del príncipe Taringail Damodred. Su insignia es una espada de plata alada, con la punta hacia abajo. (Véase Damodred, lord Galadedrid.)
Galedrain su Riatin Rie: Literalmente, Galldrain de la casa Riatin, rey de Cairhien. (Véase Cairhien.)
Galopador, Jain el: Un héroe de las tierras norteñas que viajó a muchos países y participó en muchas aventuras; autor de varios libros, así como protagonista de libros y relatos. Desapareció el año 994 NE, tras regresar de una incursión a la Gran Llaga, que a decir de algunos lo había llevado hasta el mismo Shayol Ghul.
Gareth Bryne: Anteriormente el capitán general de la Guardia Real de Andor y a quien Morgase exilió. Está considerado como uno de los mejores generales vivos. El emblema de la casa Bryne es un toro salvaje, con la corona de rosas de Andor alrededor del cuello. Su insignia personal representa tres estrellas doradas, con cinco rayos cada una.
Gaul: Un Aiel del septiar Imran de los Shaarad, que mantienen rencillas hereditarias con los Goshien. Es un Shae’en M’taal, un Soldado de Piedra.
Gawyn de la Casa Trakand: Hijo de la reina Morgase y hermano de Elayne, que será Primer Príncipe de la Espada cuando Elayne ascienda al trono. Hermanastro de Galad Damodred. Está metido en más de un aprieto; desprecia a las Aes Sedai y, sin embargo, ha jurado servirles; odia a Rand al’Thor, pero aun así ha prometido no alzar la mano contra él. Y todo ello por el inmenso amor que profesa a Egwene al’Vere, aunque ignora que ésta no sólo se ha convertido en Aes Sedai, sino que es la Sede Amyrlin que disputa el puesto a la Amyrlin que él reconoce como legítima. Su emblema es un jabalí blanco.
Gelb, Floran: Antiguo marinero con buenas razones para evitar a Bayle Domon.
Gitanos: Su denominación más correcta es los Tuatha’an. Pueblo nómada también conocido como el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y practica una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja que no les permite el uso de la violencia en ninguna circunstancia. A los Tuatha’an que quebrantan este principio se los llama «los Perdidos» y los demás actúan como si ya no existieran. Se cuentan entre los pocos que pueden cruzar el Yermo de Aiel sin ser molestados, pues los Aiel evitan todo contacto con ellos. Poca gente imagina siquiera que los Tuatha’an son descendientes de unos Aiel que se escindieron del grupo principal con el fin de encontrar el modo de recuperar los tiempos de paz. (Véase Aiel.)
Goaban: Una de las naciones escindidas del imperio de Artur Hawkwing durante la Guerra de los Cien Años, que fue debilitándose y perdió su autonomía alrededor del 500 NE. (Véanse Artur Hawkwing y Guerra de los Cien Años.)
Graendal: Una de las Renegadas. Conocida antaño como Kamarile Maradim Nindar, una renombrada asceta, fue la segunda de los Renegados que decidió servir al Oscuro. Asesina implacable, es responsable de las muertes de Aran’gar y de Asmodean, así como de la destrucción de Mesaana. Su situación actual es incierta.
Gran Cacería del Cuerno, la: Ciclo de historias que narra la legendaria búsqueda del Cuerno de Valere, llevada a cabo entre los años transcurridos desde el fin de la Guerra de los Trollocs y el inicio de la Guerra de los Cien Años. Llevaría muchos días relatar la totalidad del ciclo. (Véase Cuerno de Valere.)
Gran Entramado: La Rueda del Tiempo teje los Entramados de las Eras formando el Gran Entramado, en el cual se reúne la totalidad de la existencia y la realidad, el pasado, presente y futuro. Conocida asimismo como Urdimbre de las Eras. Véase también Entramado de una Era; Rueda del Tiempo.
Gran Juego, el: Véase Da’es Daemar.
Gran Llaga, la: Una región situada en los confines del norte, totalmente corrompida por el Oscuro. Guarida de trollocs, Myrddraal y otras criaturas del Oscuro.
Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.
Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a un tiempo anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente mordiéndose la cola. Las mujeres que acceden al grado de Aceptadas entre las Aes Sedai reciben un anillo moldeado con la forma de la Gran Serpiente.
Grandes Señores de Tear: El consejo de Grandes Señores gobierna la nación de Tear, que no tiene soberano. No se compone de un número fijo de miembros y a lo largo de los años su composición ha variado desde veinte componentes a tan sólo seis. No se ha de confundir con los Señores de la Tierra, aristócratas tearianos de menor categoría.
Gregorin: Su nombre completo es Gregorin Panar de Lushenos. Miembro del Consejo de los Nueve de Illian que actualmente ejerce de Administrador del Dragón Renacido en Illian.
Grulla Dorada, la: El estandarte de Malkier, la desaparecida nación de las Tierras Fronterizas.
Guardia Alada, la: Guardia personal de la Principal de Mayene y unidad militar de elite de ese país. Los miembros de la Guardia Alada llevan relucientes petos rojos, yelmos del mismo color y de forma acampanada, que por la parte posterior bajan hasta la nuca, y lanzas adornadas con cintas asimismo rojas. Los yelmos de los oficiales tienen labradas unas alas en los laterales, y unas finas plumas denotan el rango.
Guardia Real, la: La unidad militar de elite de Andor. En tiempos de paz la Guardia es responsable de hacer respetar la ley de la reina y guardar el orden. El uniforme de la Guardia Real se compone de almilla roja, cota de malla y peto bruñidos, brillante capa roja y yelmo cónico, con la visera de barras. Los oficiales de alto rango lucen nudos de graduación en las hombreras y a veces llevan espuelas doradas en forma de cabeza de león. Una reciente incorporación a la Guardia Real es la escolta personal de la heredera del trono, compuesta enteramente por mujeres con la sola excepción de su capitán, Doilin Mellar. Estas mujeres de la guardia visten un uniforme mucho más trabajado que sus homólogos varones, lo que incluye sombreros de ala ancha con plumas blancas, petos y yelmos lacados en rojo y bordeados en blanco, y fajines orlados con puntilla en los que va bordado el León Blanco de Andor.
Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. A través del vínculo, Guardián y Aes Sedai comparten ciertas sensaciones físicas y anímicas experimentadas por el otro, que perciben como algo propio. Mientras el Guardián permanezca con vida, la Aes Sedai a quien está vinculado tendrá conciencia de ello por muy lejos que se encuentre y, cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. Mientras que la mayoría de los Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián, y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a que se establezca la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que ésta se le impuso en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. Conforme a todos los documentos históricos, los Guardianes siempre han sido varones, pero una mujer ha sido vinculada recientemente, y se han puesto de manifiesto algunas diferencias en los efectos. (Véase Birgitte, Aes Sedai.)
Guardias de la Muerte: La unidad militar de elite del imperio seanchan, formada tanto por humanos como por Ogier. Todos los integrantes humanos de los Guardias de la Muerte son da’covale, nacidos esclavos, y se los elige a temprana edad para servir a la emperatriz, de quien son propiedad. Fanáticamente leales y ferozmente orgullosos, a menudo exhiben los cuervos tatuados en sus hombros, la marca de un da’covale de la emperatriz. A los miembros Ogier se los conoce como Jardineros, y no son da’covale. A pesar de ello, los Jardineros son tan fanáticamente leales como los Guardias de la Muerte humanos, e incluso más temidos. Humanos u Ogier, los Guardias de la Muerte no sólo están dispuestos a morir por la emperatriz y la familia imperial, sino que creen que sus vidas le pertenecen a la emperatriz para que ésta disponga de ellas a su arbitrio. Los yelmos y las armaduras de su unidad van lacados en verde oscuro (tan oscuro que con frecuencia se confunde con el negro) y rojo sangre, y los escudos, en negro; sus lanzas, espadas, hachas y alabardas llevan borlas también negras. (Véase da’covale.)
Guerra de Aiel: (976-978 NE) Cuando el rey Laman de Cairhien cortó el Avendoraldera, cuatro clanes Aiel atravesaron la Columna Vertebral del Mundo, y saquearon y quemaron la capital de Cairhien así como otras muchas ciudades y pueblos. El conflicto se propagó hasta Andor y Tear. Oficialmente se sostiene que los Aiel fueron finalmente derrotados en la Batalla de las Murallas Resplandecientes, delante de Tar Valon, pero, de hecho, el rey Laman pereció en dicha batalla y, habiendo cumplido su objetivo, los Aiel volvieron a cruzar la Columna Vertebral del Mundo. (Véanse Avendoraldera, Cairhien y Columna Vertebral del Mundo.)
Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder, puso fin a la Era de Leyenda. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro, y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo, y el Poder Único fue utilizado como arma. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro. Oscuro en un ataque llevado a cabo por Lews Therin Telamon, el Dragón, y un centenar de varones Aes Sedai conocidos como los Cien Compañeros. El contraataque del Oscuro tuvo por resultado la contaminación del saidin, lo que hizo enloquecer a Lews Therin y a los Cien Compañeros, con lo que comenzó la Época de Locura. (Véanse Dragón, el; Poder Único y Época de Locura, Cien Compañeros, los y Dragón, el)
Guerra de los Cien Años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Duró del AL 994 al AL 1117. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo del Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se dislocó, dando lugar a la actual distribución de naciones. (Véase Hawkwing, Artur.)
Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras, iniciadas hacia el 1000 DD que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo bajo el mando de los Myrddraal y los Señores del Espanto. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria. (Véase Pacto de las Diez Naciones, Myrddraal; Señores del Espanto y trollocs)
Guerra del Poder: Véase Guerra de la Sombra.
Guerra del Segundo Dragón: La contienda librada (AL 939-943) contra el falso Dragón Guaire Amalasan. En el transcurso de esa guerra un joven rey llamado Artur Paendrag Tanreall, posteriormente conocido como Artur Hawkwing, alcanzó una posición preponderante sobre el resto de los soberanos.
Hadori: Cordón de cuero trenzado que los malkieri se ceñían a la frente para sujetarse el pelo hacia atrás. Hasta que Malkier sucumbió a la Llaga, era tradición que todos los varones adultos malkieri llevasen el pelo largo hasta los hombros y sujeto con el hadori. Al igual que la entrega de la espada, la autorización para llevar el hadori marcaba la transición a la edad adulta para los jóvenes de Malkier simbolizaba los deberes y las obligaciones inherentes a esa nueva etapa, como también su relación con el reino. (Véase ki’sain.)
Hailene: En la Antigua Lengua, «Precursores» o «los Que Llegan Antes». Término aplicado por los seanchan a la masiva fuerza expedicionaria enviada a través del Océano Aricio para explorar las tierras antaño regidas por Artur Hawkwing. Actualmente al mando de la Augusta Señora Suroth, los Hailene, cuyas filas se han engrosado con los reclutamientos realizados en los países conquistados, han superado con creces sus objetivos originales que, de hecho, han continuado con el Corenne. (Véanse Corenne; Rhyagelle.)
Hanlon, Daved: Un Amigo Siniestro, antiguo comandante de los Leones Blancos al servicio del Renegado Rahvin en la época en que éste tuvo Caemlyn bajo su dominio utilizando el nombre falso de lord Gaebril. Posteriormente, Hanlon condujo a los Leones Blancos a Cairhien con órdenes de fomentar la rebelión contra el Dragón Renacido. Los Leones Blancos fueron destruidos por una «burbuja maligna», y Hanlon recibió instrucciones de regresar a Caemlyn, donde, con el nombre de Doilin Mellar, se ha congraciado con Elayne, la heredera del trono. Según los rumores, ha hecho mucho más que congraciarse con ella.
Hawkwing, Artur: Rey legendario, Artur Paendrag Tanreall, que reinó entre 943-994 AL, y unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio (AL 992) pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. (Véase Guerra de los Cien Años.)
Heredera del trono: La hija mayor de la reina de Andor, la cual sucede en el trono a su madre. Si la reina no tiene ninguna hija, la corona pasa a la mujer de parentesco más próximo a ella. Las disensiones sobre quién está más cerca en la línea sucesoria han desembocado en luchas por el poder en varias ocasiones, la última conocida como «la Sucesión» en el propio Andor, y como «la Tercera Guerra de Sucesión de Andor» en el resto de los países, y que llevó a Morgase de la casa Trakand a ocupar el trono.
Hermana conyugal: Término Aiel de parentesco. En ocasiones, dos mujeres que son medio hermanas o primeras hermanas descubren que aman al mismo hombre, o simplemente, no quieren que un varón las separe. Se casan, pues, ambas con él, y de ese modo se convierten en hermanas conyugales. A veces, las Aiel que no tienen lazos de parentesco y se enamoran del mismo hombre tratan de ver la posibilidad de convertirse en medio hermanas y adoptarse como primeras hermanas, un primer paso para llegar a ser hermanas conyugales. Un varón Aiel que se encuentra en esta situación sólo tiene la opción de casarse con las dos mujeres o con ninguna de ellas; si ya tiene una esposa que decide adoptar una primera hermana, entonces se encuentra con que tiene una segunda esposa.
Hija de la Noche: Véase Lanfear.
Hijas del Silencio: Durante la historia de la Torre Blanca (más de tres mil años), diversas mujeres que fueron expulsadas no quisieron aceptar su destino e intentaron agruparse. Tales grupos —o al menos casi todos ellos— fueron dispersados por la Torre Blanca tan pronto como se descubrió su existencia, y a sus componentes se las castigó severa y públicamente a fin de asegurarse de que llegara a oídos de las demás y sirviera de lección. Las integrantes del último grupo dispersado se llamaban a sí mismas las Hijas del Silencio (794-798 NE), y lo componían dos Aceptadas, a las que la Torre había expulsado, y otras veintitrés mujeres a las que reunieron y entrenaron. Todas fueron conducidas a Tar Valon y castigadas; a las veintitrés se las inscribió en el libro de las novicias. Sólo una de ellas, Saerin Asnobar, logró obtener el chal. (Véase Allegadas, las.)
Hijos de la Luz: Una asociación que no debe sumisión a reino alguno, que mantiene estrictas creencias ascéticas y está consagrada a derrotar al Oscuro y a la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio por las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus simpatizantes, Amigos Siniestros. Conocidos despectivamente como Capas Blancas —nombre que ellos mismos detestan— anteriormente estaban acuartelados en Amador, capital de Amadicia, pero se vieron obligados a huir cuando los seanchan conquistaron la ciudad. Galad Damodred pasó a ser el capitán general de los Hijos después de batirse en duelo con Elmon Valda y matarlo por abusar de su madrastra, Morgase. La muerte de Valda provocó un cisma en la organización, con lo que ahora Galad lidera una facción y Rhadam Asunawa, el Inquisidor Supremo de la Mano de la Luz, la otra. Su emblema es un dorado sol radiante sobre fondo blanco. (Véase interrogadores)
Hombre de las Sombras: Véase Myrddraal.
Hombre Gris: Alguien que ha entregado voluntariamente su alma para convertirse en un asesino al servicio de la Sombra. Los Hombres Grises tienen un aspecto tan anodino que con frecuencia nadie suele reparar en su presencia. La gran mayoría de los Hombres Grises son, como su nombre indica, varones, pero un reducido número de ellos son mujeres. También se los conoce como los Sin Alma.
Huella del Desmembramiento, La: Un libro del que se conoce poco.
Huevos de dragón:Nombre dado a las cargas explosivas lanzadas por los dragones.
Hurin: Un shienariano que tiene la capacidad de detectar por medio del olfato los lugares donde se han cometido actos violentos y de seguir el rastro del olor de quienes los han llevado a cabo. Llamado un «husmeador», colabora con la justicia real de Fal Dara, en Shienar.
Illian: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre. Illian es enemiga irreconciliable de Tear desde tiempos remotos. Su enseña representa nueve abejas doradas sobre campo verde.
Iluminadores, Corporación de: Una organización que mantiene el secreto del proceso de fabricación de fuegos de artificio. El nombre de la Corporación proviene de los grandes espectáculos, llamados iluminaciones, que proporcionan a los gobernantes y en ocasiones a los grandes señores. También venden cohetes de menor lucimiento para uso de otros ciudadanos, pero con severas advertencias respecto a las desastrosas consecuencias que pueden derivarse del intento de conocer lo que hay en su interior. Otrora, la Corporación tenía casas capitulares en Cairhien y Tanchico, pero las dos han sido destruidas. Además, los miembros de la Corporación en Tanchico presentaron resistencia a la invasión de los seanchan y a los supervivientes se los hizo da’covale, de modo que la Corporación ha dejado de existir. Sin embargo, algunos Iluminadores han escapado del dominio seanchan y tal vez puedan verse exhibiciones de fuegos de artificio más impresionantes en un futuro no muy lejano. (Véase da’covale.)
Imfaral: Situada al noroeste de Seandar, es la sexta ciudad más importante por extensión de Seanchan. En ella se encuentran las Torres de Medianoche. (Véase Torres de Medianoche.)
Ingtar, lord Ingtar de la casa Shinowa: Un guerrero shienariano con quien se encuentran los protagonistas en Fal Dara. Su emblema es la Lechuza Gris.
Inquisidores o interrogadores, los: Una orden de los Hijos de la Luz. Su cometido es descubrir la verdad en controversia y desenmascarar a los Amigos Siniestros. En su búsqueda de la verdad y de la Luz, utilizan habitualmente la tortura como método de interrogatorio; su actitud normal es la de conocer con antelación la verdad, con lo cual únicamente deben obligar a sus víctimas a confesarla. Los interrogadores se autodenominan la Mano de la Luz, la Mano que arranca la verdad, y en ocasiones actúan como si se hallaran al margen de los Hijos y del Consejo de Ungidos, órgano de máxima autoridad entre los Hijos. El dirigente de los interrogadores es el Inquisidor Supremo, el cual forma parte del Consejo de Ungidos. Su enseña es una vara de pastor de color rojo sangre. (Véase Hijos de la Luz.)
Isendre: Una bella y ambiciosa mujer que viaja por el Yermo de Aiel y que incurrió en la cólera de la peor mujer que podía buscarse como enemiga y que por una vez en la vida dijo la verdad cuando negó que no había robado.
Isendre: Una bella y misteriosa mujer que viaja por el Yermo de Aiel.
Ishamael: En la Antigua Lengua, «Traidor de la Esperanza», uno de los Renegados. Nombre dado al líder de los Aes Sedai que se sumaron a las huestes del Oscuro a lo largo de la Guerra de la Sombra. Se dice que incluso llegó a olvidar su verdadero nombre. (Véase Renegados.)
Ishara: Primera reina de Andor (alrededor de 994-1020 AL). A la muerte de Artur Hawkwing, Ishara convenció a su esposo, uno de los generales más destacados de Hawkwing, de que levantara el asedio a Tar Valon y la acompañara a Caemlyn con todos los soldados que pudiera apartar del ejército. Mientras otros intentaban adueñarse de todo el imperio de Hawkwing y fracasaban, Ishara se apoderó de una pequeña parte y logró su propósito. En la actualidad, casi todas las casas nobles de Andor descienden en mayor o menor medida de Ishara, y el derecho a reclamar el Trono del León depende por igual de pertenecer a la estirpe directa de dicha reina como del número de linajes relacionados con ella que puedan establecerse de manera fehaciente.
Jerarquía de los Marinos: Los Atha’an Miere, o los Marinos, están gobernados por la Señora de los Barcos de los Atha’an Miere. En el desempeño de su tarea, ésta cuenta con la ayuda de la Detectora de Vientos de la Señora de los Barcos y del Maestro de Armas. En el escalafón inmediatamente inferior se encuentran las Señoras de las Olas de los clanes, cada cual ayudada por sus correspondientes Detectora de Vientos y Maestro de Espadas. A continuación están las Navegantes (capitanas de barco) de sus respectivos clanes, que a su vez disponen de la asistencia de su Detectora de Vientos y su Maestre de Cargamento. La Detectora de los Vientos de la Señora de los Barcos tiene autoridad sobre todas las Detectoras de Vientos de las Señoras de las Olas de los clanes, quienes, a su vez, tienen potestad sobre todas las Detectoras de Vientos de sus clanes respectivos. Asimismo, el Maestro de Armas tiene autoridad sobre todos los Maestros de Espadas, y éstos sobre los Maestres de Cargamento de sus clanes. El rango no es hereditario entre los Marinos. Son las Doce Primeras de los Atha’an Miere quienes eligen, de por vida, a la Señora de los Barcos; estas mujeres son las doce Señoras de las Olas de más edad en los clanes. A la Señora de las Olas del clan la eligen las doce Navegantes mayores de su clan, a las cuales se las conoce por el título abreviado de las Doce Primeras, una denominación que también se utiliza para designar a las Navegantes decanas que se encuentren presentes en cualquier parte. De igual modo, puede ser destituida por el voto de esas mismas Doce Primeras. De hecho, se puede destituir y degradar a cualquiera —excepto a la Señora de los Barcos— incluso a marinero de cubierta, ya sea por cobardía, malversación u otros delitos.
Cuando una Señora de los Barcos o una Señora de las Olas muere, su Detectora de Vientos está obligada a servir, forzosamente, a otra mujer de rango inferior, con lo que su propio rango también disminuye al nivel más bajo —equivalente al de aprendiza a la que acaban de ascender a Detectora de Vientos— el día en el que ella misma renuncia a todos sus honores. La Detectora de Vientos de la Señora de los Barcos tiene autoridad sobre todas las Detectoras de Vientos, y la Detectora de Vientos de una Señora de las Olas de un clan está al mando de todas las Detectoras de Vientos de dicho clan. Del mismo modo, el Maestro de Armas ejerce autoridad sobre todos los Maestros de Espadas y Maestres de Cargo, y un Maestro de Espadas sobre los Maestros de Cargamento de su clan.
Los Atha’an Miere, que hasta hace muy poco habían mantenido las distancias con las Aes Sedai mediante distintas triquiñuelas y distracciones, son conscientes de que las mujeres que encauzan tienen una esperanza de vida mucho más larga que otras personas, si bien la vida a bordo es tan peligrosa que rara vez llegan a vivir todos los años que podrían y, en consecuencia, saben que una Detectora de Vientos puede ascender a lo más alto y caer al nivel más bajo muchas veces antes de morir.
Ji’e’toh: En la Antigua Lengua «honor y obligación» u «honor y servicio». Es el complejo código por el que se rigen los Aiel y cuya explicación ocuparía una estantería de volúmenes. Como primer ejemplo, hay muchos modos de obtener honor en la batalla, el menor de los cuales es matar, ya que cualquiera puede hacerlo, y el mayor es tocar a un enemigo vivo y armado sin causarle daño. En algún punto intermedio entre el uno y el otro está el hacer gai’shain a un enemigo. Como segundo ejemplo, la vergüenza, que también tiene muchos niveles en el ji’e’toh, está considerada en muchos de esos niveles peor que el dolor, las heridas o incluso la muerte. Un tercer ejemplo: hay también muchos grados del toh, u obligación, pero incluso al menos importante ha de darse pleno cumplimiento. El toh tiene más peso que cualquier otra consideración, hasta el punto de que un Aiel a menudo acepta la vergüenza, si es preciso, para cumplir una obligación que a cualquier extranjero podría parecerle insignificante. (Véase gai’shain.)
Juego de las Casas, el: Nombre dado a las intrigas, conspiraciones y manipulaciones urdidas por las casas nobles para conseguir ventajas. En él se da gran valor a la sutileza y a la simulación, al aparentar apuntar a un objetivo cuando en realidad se dedican las energías a otro y a obtener resultados con el menor esfuerzo aparente. También conocido como el Gran Juego y por su nombre en la Antigua Lengua: Da’es Daemar. (Véase Da’es Daemar.)
Juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas, dado que en las grandes ciudades disponen de otro tipo de entretenimientos, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas.
Juilin Sandar: Un rastreador de Tear que está enamorado de una mujer a la que nunca imaginó que podría amar.
Juramentados del Dragón: Término con el que designan a los partidarios del Dragón Renacido quienes, generalmente, se oponen a él o al menos creen que son neutrales. De hecho, muchas de las personas a las que dan ese nombre no han hecho ningún tipo de juramento y con frecuencia también se aplica a bandidos y asaltantes, algunos de lo cuales afirman serlo con la esperanza de que el nombre ponga fin a la resistencia de sus víctimas. Son innumerables las atrocidades cometidas por gentes que aseguran ser Juramentados del Dragón.
Juramentos, los Tres: Los juramentos que presta una Aceptada al ascender a la condición de Aes Sedai. Se pronuncian asiendo la Vara Juratoria, un ter’angreal se compromete a cumplir las promesas, que son: 1) No decir nunca algo que no sea cierto. 2) No fabricar ningún arma con la que un hombre pueda matar a otro. 3) No utilizar nunca el Poder como arma salvo contra los Engendros de la Sombra o, como último recurso, en defensa de la propia vida, la del propio Guardián o de otra Aes Sedai. Antiguamente no se exigían estos juramentos, pero los diversos acontecimientos que se produjeron antes y después del Desmembramiento impusieron su necesidad. El segundo juramento fue el primero en adoptarse, como reacción a la Guerra de los Poderes. Aunque se mantiene al pie de la letra, el primero suele ser eludido por medio de una cuidadosa selección de las palabras. Existe la creencia de que los dos últimos son inviolables.
Kadere, Hadnan: Un buhonero que viaja por el Yermo de Aiel. Un hombre que sabe vender, siempre y cuando dé con el precio justo.
Kaensada: Una región de Seanchan poblada por tribus montañesas apenas civilizadas. Estas tribus pelean mucho entre sí, al igual que lo hacen familias de una misma tribu. Cada tribu tiene sus propias costumbres y tabúes, y a menudo estos últimos no tienen sentido para cualquiera que no pertenezca a ellas. En su mayoría, evitan entrar en contacto con los otros residentes de Seanchan más civilizados.
Kaf: Una bebida seanchan, estimulante y de color oscuro, que se toma muy caliente y que a veces se endulza pero, generalmente, no.
Kandor: Una de las Tierras Fronterizas. La enseña de Kandor es un caballo rojo erguido sobre fondo verde claro.
Katar: Una ciudad de Arad Doman famosa por sus minas y forjas. Katar es tan próspera que a sus nobles hay que recordarles de vez en cuando que forman parte de Arad Doman.
Keille Shaogi: Véase Shaogi, Keille.
Kinch, Hyam: Un granjero con quien Rand y Mat se encuentran en el camino de Caemlyn.
Ki’sain: Pequeña marca en forma de punto que las mujeres malkieri se pintaban en la frente todas las mañanas como promesa de consagrar o haber consagrado a sus hijos a la lucha contra la Sombra. Esta promesa no conllevaba por fuerza que tuvieran que convertirse en soldados, sino que combatirían a la Sombra de cualquier manera posible, día tras día. Como el hadori con los hombres, el ki’sain también se consideraba un símbolo que relacionaba a las mujeres con Malkier, con los lazos que las unían con otros malkieri y con la transición a la edad adulta. Según el color del ki’sain se sabía el estado civil de la mujer: azul, para las solteras; rojo, para las casadas; blanco, para las viudas. Al morir, se marcaba la frente de la difunta con los tres colores, sin importar si había llegado a casarse o no. (Véase hadori.)
Ko’bal: Véase trollocs.
Laman: Rey de Cairhien, de la casa Damodred, que perdió el trono durante la Guerra de Aiel. (Véanse Guerra de Aiel y Avendoraldera.)
Lamgwin Dorn: Un tipo duro de las calles de Caemlyn y un camorrista, que es leal a su reina.
Lan, al’Lan Mandragoran: 1) Guerrero del Norte; Un Guardián, vinculado a Moraine. 2) Rey no coronado de Malkier, una nación que desapareció, consumida por la Llaga, el año en que él nació (953 NE), Dai Shan (Señor de la Guerra) y el último señor superviviente malkieri. A los dieciséis años inició una guerra personal contra la Llaga y la Sombra, que se prolongó hasta que Moraine lo vinculó como su Guardián, en el 979 NE. (Véanse Guardián, Malkier y Dai Shan y Moraine)
Lanfear: En la Antigua Lengua, «Hija de la Noche». Una de las Renegadas, tal vez la más poderosa después de Ishamael. A diferencia de los demás Renegados, fue ella quien eligió este nombre. Se dice que estuvo enamorada de Lews Therin Telamon y que profesaba un profundo odio por su esposa, Ilyena. (Véanse Renegados, Telamon y Dragón, el.)
Laras: Maestra de las Cocinas de la Torre Blanca, centro del poder de las Aes Sedai, en Tar Valon. Una mujer con unos conocimientos sorprendentes y un pasado chocante.
Las Atadas con Correa: Véase damane.
Leane Sharif: Antes una Aes Sedai del Ajah Azul y Guardiana de las Crónicas. Ahora ha sido depuesta y neutralizada, y su principal afán es volver a encontrarse a sí misma. (Véanse Ajah, Crónicas, Guardiana de.)
Legión del Dragón, la: Una gran unidad militar de infantería que ha jurado lealtad al Dragón Renacido y ha sido entrenada por Davram Bashere de acuerdo con unas pautas ideadas por él mismo y por Mat Cauthon, las cuales difieren radicalmente de las empleadas de manera habitual por los soldados de a pie. Aunque muchos de sus integrantes acuden por propia iniciativa, un gran número de hombres de la Legión es recogido por grupos de reclutamiento procedentes de la Torre Negra, quienes primero reúnen a todos los varones de una zona que desean seguir al Dragón Renacido y sólo después de conducirlos a través de accesos próximos a Caemlyn comprueban a cuáles de ellos se les puede enseñar a encauzar. A los restantes, la mayoría con gran diferencia, se los envía a los campamentos de entrenamiento de Bashere.
Legión del Muro: Anteriormente una fuerza militar de Ghealdan que no era sólo el núcleo de cualquier ejército que se formara con los mesnaderos de la nobleza, sino que proporcionaba una guardia personal para el dirigente de Ghealdan y realizaba las tareas propias de un cuerpo policial en Jehannah en sustitución de una guardia ciudadana u otra organización semejante. Después de la matanza a manos de los seguidores del Profeta Masema y la dispersión de los supervivientes, los nobles de la Cámara Alta de la Corona llegaron a la conclusión de que, sin la Legión, su propio poder e influencia sobre cualquier dirigente se habían incrementado, de modo que se las ingeniaron para impedir que la Legión reapareciera como unidad militar. Sin embargo, la reina actual, Alliandre Maritha Kigarin, tiene planes para poner remedio a esa carencia, planes que desatarían una reacción explosiva si llegaran a conocimiento de la Cámara Alta de la Corona.
Legua: Unidad de longitud equivalente a 5,5 Km.
Lews Therin Telamon, Verdugo de la Humanidad: Véase Dragón, el.
Liandrin: 1) Una Aes Sedai del Ajah Rojo, de Tarabon. 2)Una Aes Sedai de Tarabon que pertenecía al Ajah Rojo. Se desconoce si forma parte del Ajah Negro.
Lini: Antigua nodriza de lady Elayne y que anteriormente lo fue también de Morgase, su madre, así como de su abuela. Es una mujer de gran fortaleza interior, muy perspicaz y conocedora de infinidad de dichos. Jamás se hará a la idea de que las niñas que estuvieron a su cargo se han hecho mayores.
Llaga, la: Véase Gran Llaga, la.
Llama de Tar Valón: El símbolo de Tar Valon y de las Aes Sedai y de las Aes Sedai. Una representación estilizada de una llama; una lágrima blanca con la parte más delgada hacia arriba.
Logain Ablar: Nacido en Ghealdan el 972 NE, se proclamó el Dragón Renacido. Capturado después de desencadenar la guerra por todo Ghealdan, Altara y Murandy, fue llevado a la Torre Blanca y allí se lo amansó, bien que después escapó aprovechando la confusión generada por la destitución de Siuan Sanche. El restablecimiento de su habilidad para encauzar, sucedido por accidente, fue la primera indicación de que tal pérdida no era algo permanente. Confinado tras su Curación, volvió a escapar y se desconoce su paradero actual. Un hombre al que todavía le aguarda un destino de grandeza. (Véase Dragón, falso, amansar y neutralización.)
Loial hijo de Arent, nieto de Halan: Un Ogier del stedding Shangtai. Autor en ciernes de un libro sobre el Dragón Renacido.
Luc, lord Luc de la casa Mantear: Hermano de Tigraine, que hubiera ocupado el cargo de Primer Príncipe de la Espada cuando ella ascendiera al trono. Se considera que su desaparición en la Gran Llaga está de algún modo conectada con la posterior desaparición de Tigraine. Su emblema era una bellota.
Lugard: Capital de Murandy, aunque sólo de nombre, ya que esa nación es un mosaico de multitud de feudos leales a distintos nobles, y quienquiera que se siente en el trono rara vez posee un verdadero control incluso en la propia ciudad. Lugard es un centro de comercio de primer orden, así como terreno abonado para el latrocinio, la corrupción y el libertinaje, de modo que tiene, merecidamente, muy mala fama.
Luhhan, Haral: Herrero de Dos Ríos y miembro del Consejo del Pueblo de Campo de Emond. Su esposa Alsbet es miembro del Círculo de Mujeres.
Luthair Paendrag Mondwin: Hijo de Artur Hawkwing, comandante de los ejércitos que Hawkwing envió al otro lado del Océano Aricio. Su emblema era un halcón dorado con las alas extendidas, aferrando un haz de rayos. (Véase Hawkwing, Artur.)
Luz, Hijos de la: Véase Hijos de la Luz.
Machera, Elyas: Un hombre que encuentran Perrin y Egwene en el bosque.
Madera cantada: Véase Cantor de Árboles.
Maestro de las Lanzas: Véase Capitán de Lanzas.
Maestro de los Caballos: Véase Capitán de Lanzas.
Mahdi: En la Antigua Lengua, Buscador. Título del dirigente de una caravana de Tuatha’an.
Maighande: Una de las principales batallas de la Guerra de los Trollocs. La victoria conseguida allí por la humanidad fue el inicio de la larga ofensiva que finalmente confinó de nuevo a los trollocs en la Gran Llaga. (Véanse Gran Llaga y Guerra de los Trollocs.)
Malkier: Una nación que antaño formaba parte de las tierras fronterizas, ahora consumida por la Gran Llaga. La enseña de Malkier era una grulla dorada volando.
Mandarb: En la Antigua Lengua, «Espada».
Manetheren: Una de las diez naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron arrasados por completo durante las Guerras de los Trollocs. Su emblema es una águila roja en vuelo. (Véase Guerra de los Trollocs.)
Mano: En Seanchan, Mano hace referencia a un ayudante principal o alguien de la jerarquía de funcionarios imperiales. Una Mano de la Emperatriz es del Primer Rango, y las Manos Menores pertenecen a rangos inferiores. Algunas Manos actúan en secreto, como las que dirigen a Buscadores y Escuchadores; otras son públicas y hacen gala de su cargo luciendo el número correspondiente de manos doradas bordadas en la ropa.
Maradon: La capital de Saldaea.
Marasmo, el: Término dado por los Aiel a la conmoción provocada en muchos al conocer que, en lugar de haber sido siempre guerreros feroces, sus antepasados fueron pacifistas a ultranza que se vieron forzados a defenderse durante el Desmembramiento del Mundo y los años posteriores. Muchos creen que fue por ese cambio por lo que les fallaron a las Aes Sedai. Algunos arrojan las lanzas y huyen. Otros se niegan a quitarse las ropas blancas de gai’shain cuando se ha cumplido su período de servicio. Empero, también los hay que niegan que tal cosa sea cierta y, por ende, niegan que Rand al’Thor sea el verdadero Car’a’carn; estos últimos regresan al Yermo de Aiel o se unen a los Shaido, el clan que se le opone. (Véanse Aiel; Car’a’carn; gai’shain y Yermo de Aiel.)
Marath’damane: En la Antigua Lengua, «Las que Deben Atarse con Correa» y también «alguien que debe atarse con correa». Término utilizado por los seanchan para designar a las mujeres capaces de encauzar, pero a las que aún no se les ha puesto el collar de damane.
Marca: Véase medidas de superficie.
Marchitador de las Hojas: Véase Oscuro.
Marinos, los:Vease Atha’an Miere
Masema: Un soldado shienariano que odia a los Aiel.
Mashiara: En la Antigua Lengua, «querido», pero haciendo referencia a un amor irremisiblemente perdido.
Mat Cauthon: Un joven de Campo de Emond, de la comarca de Dos Ríos, en Andor, que es ta’veren y muy afortunado en los juegos de azar. Su nombre de pila completo es Matrim.
Mayene: Ciudad-estado del Mar de las Tormentas que históricamente ha estado supeditada a la opresión de Tear. Su riqueza e independencia deriva de su conocimiento de los emplazamientos de los bancos de peces clavo, los cuales rivalizan en importancia económica con los olivares de Tear, Illian y Tarabon. De los peces clavo y las aceitunas se extrae la casi totalidad del aceite consumido por las lámparas. La dirigente actual de Mayene es Berelain, la Principal de Mayene. Los gobernantes de Mayene afirman ser descendientes de Artur Hawkwing. El título del dirigente de Mayene es «el Principal», si bien antaño era Supremo Señor o Suprema Señora; los Principales afirman ser descendientes de Artur Hawkwing. El título «Viceprincipal», que antiguamente poseía un único lord o lady, lo han ostentado incluso hasta nueve nobles a la vez en los últimos cuatro siglos. El emblema de Mayene es un halcón dorado en posición de vuelo, sobre campo azul.
Mazrim Taim: Un falso Dragón que causó estragos en Saldaea hasta que fue derrotado y capturado, aunque posteriormente escapó, al parecer con la ayuda de sus seguidores. No sólo puede encauzar, sino que es muy fuerte en el Poder, y ahora ostenta el cargo de M’Hael («líder» en la Antigua Lengua) de los Asha’man. (Véase Asha’man.)
Medidas de longitud: 1 pulgada = 3 cm; 3,33 pulgadas = 1 mano (10 cm); 3 manos = 1 pie (30 cm); 3 pies = 1 paso (91 cm); 2 pasos = 1 espán (1,8 m); 1.000 espanes = 1 milla (1,8 km); 4 millas = 1 legua (7,3 km). (Estas medidas no se corresponden con las reales, sino que son invención de R. Jordán.)
Medidas de superficie: 1) tierra: 1 ribete = 20 pasos x 10 pasos (200 pasos cuadrados; 1 cordón = 20 pasos x 50 pasos (1.000 pasos cuadrados); 1 acra =100 pasos x 100 pasos (10.000 pasos cuadrados); 1 cuerda = 100 pasos x 1.000 pasos (100.000 pasos cuadrados); 1 marca = 1.000 pasos x 1.000 pasos (una milla cuadrada). 2) tela: 1 paso = 1 paso y 1 mano x 1 paso y 1 mano. (Estas medidas no se corresponden con las reales, sino que son invención de R. Jordán.)
Medio hermano/hermana: Términos Aiel de parentesco que indican una estrecha relación de amistad muy próxima a la de primeros hermanos o primeras hermanas. A menudo las medio hermanas se adoptan oficialmente como primeras hermanas en una compleja ceremonia celebrada en presencia de las Sabias, después de la cual los otros Aiel las consideran como verdaderas hermanas gemelas, si bien unas gemelas con dos madres. Por el contrario, los medio hermanos casi nunca lo hacen.
Meilan de la casa Mendiana: Un Gran Señor de Tear, general competente pero dominado por la ambición y el odio. (Véase Grandes Señores de Tear.)
Melaine: Caminante de sueños y Sabia del septiar Jhirad de los Goshien Aiel. Es moderadamente fuerte con el Poder. Está casada con Bael, jefe de clan de los Goshien, y es hermana conyugal de Dorindha, señora del techo del septiar Manantial Humeante. (Véase caminante de sueños)
Melindhra: Una Doncella Lancera del septiar Jumai de los Shaido Aiel. Su lealtad está dividida. (Véase asociaciones guerreras Aiel.)
Mellar, Doilin: Véase Hanlon, Daved.
Mera’dim: En la Antigua Lengua, «los Sin Hermanos». Nombre adoptado, como una asociación guerrera, por los Aiel que abandonaron clan y septiar y se unieron a los Shaido porque no podían aceptar como Car’a’carn a Rand al’Thor, un habitante de las tierras húmedas, o porque rehusaron admitir sus revelaciones referentes a la historia y los orígenes de los Aiel. Desertar del clan y del septiar por cualquier razón se considera abominable entre los Aiel, por lo cual ni siquiera sus propias asociaciones guerreras de los Shaido quisieron admitirlos en sus filas, y, en consecuencia, formaron su propia asociación, los Sin Hermanos.
Merrilin, Thom: Un juglar muy poco corriente que llega a Dos Ríos para realizar una representación en Bel Tine y que, en su juventud, fue amante de la reina Morgase.
Mesnaderos: Soldados que deben lealtad o vasallaje a un lord o lady en particular.
Min: Una muchacha que trabaja en la posada del Ciervo y el León, en Baerlon y que posee la capacidad de leer señales relacionadas con las personas en las aureolas que a veces percibe en torno a ellas.
Moneda: Tras muchos siglos de comercio, los tipos de moneda son los mismos en todos los países: coronas (la mayor en tamaño), marcos y peniques. Las coronas y los marcos se pueden acuñar en oro o en plata, mientras que los peniques pueden ser de plata o de cobre; a un penique de esta última aleación se lo llama a menudo un «cobre», simplemente.
Dependiendo de las naciones, sin embargo, estas monedas son de distintos tamaños y pesos. Incluso en una misma nación se han acuñado monedas de distintos tamaños y pesos por diferentes gobernantes. A causa del comercio, las monedas de muchos países se encuentran casi en cualquier parte. Por esa razón, banqueros, prestamistas y mercaderes utilizan balanzas para determinar el valor de cualesquiera monedas. Se pesan incluso grandes cantidades de monedas por dicho motivo. Las monedas de más peso son las que se acuñan en Andor y Tar Valon, y en esos dos lugares los valores relativos son: 10 peniques de cobre = 1 penique de plata; 100 peniques de plata = 1 marco de plata; 10 marcos de plata = 1 corona de plata; 10 coronas de plata = 1 marco de oro; 10 marcos de oro = 1 corona de oro. En contraste, en Altara, donde las monedas más grandes contienen menos oro o plata, los valores relativos son: 10 peniques de cobre = 1 penique de plata; 21 peniques de plata = 1 marco de plata; 20 marcos de plata = 1 corona de plata; 20 coronas de plata = 1 marco de oro; 30 marcos de oro = 1 corona de oro.
El único papel moneda son las «cartas de valores» que extienden los banqueros, garantizando a su presentación la entrega de cierta cantidad de oro o plata. A causa de la gran distancia entre ciudades, el tiempo que hace falta para viajar de unas a otras y las dificultades para hacer transacciones a larga distancia, una carta de valores se acepta al cien por cien de su valor en una población próxima al banco que la ha expedido, pero es posible que en una ciudad más lejana sólo se acepte a un valor más bajo. Por lo general, una persona pudiente que va a hacer un largo viaje llevará una o más cartas de valores para cambiarlas por dinero cuando lo necesite. Las cartas de valores sólo las suelen aceptar banqueros o mercaderes, y nunca se utilizan en tiendas y otros establecimientos.
Monumentos del pasado: Crónica de la que se sabe muy poco.
Moraine Damodred: Una Aes Sedai del Ajah Azul. Nacida en el 956 NE, en el Palacio Real de Cairhien, del linaje de la casa Damodred, aunque no en la línea sucesoria del trono, se crió en el Palacio Real de Cairhien y rara vez utiliza su nombre de casa y mantiene su conexión con ella tan en secreto como le es posible. Tras su ingreso en la Torre Blanca como novicia en el 971 NE, su ascensión fue meteórica y adquirió el grado de Aceptada en sólo tres años, y el de Aes Sedai en otros tres más, al final de la Guerra de Aiel. A partir de entonces emprendió la búsqueda de un joven que, según Gitara Moroso —una Aes Sedai con el Talento de la Predicción— había nacido en las laderas del Monte del Dragón, durante la Batalla de las Murallas Resplandecientes, y que sería el Dragón Renacido. Fue ella quien condujo a Rand al’Thor, Mat Cauthon, Perrin Aybara y Egwene al’Vere fuera de Dos Ríos. Desapareció a través de un ter’angreal en Cairhien mientras luchaba contra Lanfear, por lo que se supone que acabó con su propia vida y con la de la Renegada. Puesto que ha localizado al Dragón Renacido y matado a otro Renegado, Be’lal, ya se la empieza a ver como una de esas heroínas legendarias. (Véase Renegados.). Sin embargo, Thom Merrilin reveló haber recibido una carta que parece ser de ella. Dicha misiva se reproduce a continuación:
Mi querido Thom:
Habría querido escribirte muchas palabras, palabras salidas del corazón, pero he escrito éstas porque sabía que debía hacerlo y ahora apenas queda tiempo. Hay muchas cosas que no te puedo decir a no ser que quiera provocar el desastre, pero las que sí puedo, te las contaré. Pon mucha atención a lo que voy a decirte. Dentro de poco bajaré a los muelles y allí me enfrentaré a Lanfear. ¿Que cómo lo sé? Ese secreto les pertenece a otros. Baste decir que lo sé y dejo que esa precognición sirva de prueba para todo lo demás que voy a decir.
Cuando recibas esto te dirán que he muerto. Todos lo creerán. No estoy muerta, y es posible que viva hasta la edad que tenía designada. También puede ser que tú y Mat Cauthon y otra persona, un hombre que no conozco, intentéis rescatarme. Y digo puede ser porque es posible que no lo hagas o no puedas hacerlo, o porque Mat podría rehusar. No me profesa el mismo afecto que tú pareces sentir, y tiene sus razones para ello que cree que son buenas. Si lo intentas, sólo debéis ser tú, Mat y el otro hombre. Que seáis más significará la muerte para todos. Que seáis menos significará la muerte para todos. Incluso si vienes sólo con Mat y con el otro también hay posibilidad de que se produzca la muerte. Os he visto intentarlo y morir, a uno o a dos o a los tres. Me he visto a mí misma morir en ese intento. Nos he visto a todos sobrevivir y morir como cautivos.
Si de todos modos decidís realizar el intento, el joven Mat sabe cómo encontrarme, pero aun así no debes mostrarle esta carta antes de que te pregunte por ella. Eso es de la máxima importancia. No debe saber nada de lo que pone en la carta hasta que pregunte. Los acontecimientos han de sucederse conforme a unas pautas, cueste lo que cueste.
Si vuelves a ver a Lan, dile que todo esto es para bien. Su destino sigue otro camino distinto del mío. Le deseo toda la felicidad con Nynaeve.
Una última cosa. Recuerda que sabes jugar a serpientes y zorros. Recuerda y presta atención.
Es la hora, y he de hacer lo que debo hacer.
«Que la Luz te ilumine y te otorgue alegría, mi querido Thom, nos volvamos a ver o no».
Morat: En la Antigua Lengua, «adiestrador». Entre los seanchan se utiliza para designar a los que adiestran y se encargan de disciplinas exóticas, por ejemplo, el morat’raken, un adiestrador o jinete de raken, también llamado de manera informal «volador». (Véase der’morat.)
Mordeth: Consejero que incitó a la ciudad de Aridhol a utilizar métodos propios de los Amigos Siniestros para combatir a éstos y con ello la llevó a la perdición y la hizo acreedora de un nuevo nombre, Shadar Logoth («Donde Acecha la Sombra»). Únicamente un ser sobrevive en Shadar Logoth aparte del odio que acabó con ella, y éste es el propio Mordeth, confinado en las ruinas durante dos mil años, esperando a que acuda alguien para así consumir su alma y encarnarse en su cuerpo.
Morgase: Por la gracia de la Luz, reina de Andor, cabeza visible de la casa Trakand., Defensora del Reino, Protectora del Pueblo, Sede Suprema de la casa Trakand. Ahora exiliada y dada por muerta, asesinada, en opinión de muchos, por el Dragón Renacido. Su emblema consta de tres llaves doradas. La enseña de la casa Trakand es una piedra angular de plata.
Mujeres Sabias: Tratamiento honorífico que se da en Ebou Dar a las mujeres notables por sus increíbles habilidades para curar prácticamente cualquier herida. De sus conocimientos terapéuticos y su gran competencia con las hierbas medicinales se habla incluso hasta en las Tierras Fronterizas, llegando a estar considerada su labor como la mejor después de la Curación practicada por las Aes Sedai. Tradicionalmente el distintivo de una Mujer Sabia es un cinturón rojo. Si bien algunas personas han reparado en que gran parte —por no decir la mayoría— de las Mujeres Sabias ebudarianas no son oriundas de Altara, cuanto menos de la propia Ebou Dar, lo que se ignoraba hasta no hace mucho, y aún sólo lo saben unos pocos, es que las Mujeres Sabias son en realidad Allegadas que utilizan varias versiones de la Curación y que aplican hierbas y emplastos sólo como tapadera. Con la huida de las Allegadas de Ebou Dar después de que los seanchan tomaran la ciudad, no queda allí ninguna Mujer Sabia. (Véase Allegadas, las.)
Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crearlos ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que los generó. Físicamente son como los hombres, salvo en el hecho de que no tienen ojos, aunque posean la agudeza visual de un águila, tanto de día corno de noche. Gozan de ciertos poderes emanados por el Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor al agua corriente. En muchos países se los conoce con diferentes nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra y Fados.
Natael, Jasin: 1) Un juglar que viaja por el Yermo de Aiel. 2)Alias utilizado por Asmodean, uno de los Renegados.
Nedeal, Corianin: Véase Talentos.
Neutralización: La acción, realizada por Aes Sedai, mediante la cual se corta el acceso al Poder Único de una mujer capaz de encauzarlo. La mujer que ha sido neutralizada detecta la Fuente Verdadera, pero no puede establecer contacto con ella. Oficialmente, la neutralización es consecuencia de un juicio por un delito y su sentencia; la última vez que se llevó a cabo fue en el 859 NE. Las novicias deben aprender los nombres de todas las mujeres que la han padecido y los delitos por los que recibieron el castigo. Cuando ocurre de manera accidental, se lo llama «consunción», pero en la práctica se suele utilizar el término «neutralización» para ambos casos. Las mujeres que han sido neutralizadas rara vez sobreviven mucho tiempo; parecen renunciar a la vida y mueren a menos que encuentren algo con lo que reemplazar el vacío dejado por el Poder Único. Aunque siempre se había creído que la neutralización era irreversible, se ha descubierto recientemente un método de Curación, bien que parecen existir límites en su recuperación que aún tienen que ser investigados.
Niall, Pedron: Capitán general de los Hijos de la Luz. (Véase Hijos de la Luz.)
Nisura, lady: Una aristócrata shienariana, dama de compañía de lady Amalisa.
Núcleo: Unidad básica de organización —de hecho, una célula— en el Ajah Negro. El núcleo consta de tres hermanas que se conocen entre sí; cada miembro de un núcleo conoce a una hermana Negra perteneciente a otro, pero que es desconocida para las restantes dos de su núcleo.
Nynaeve al’Meara: Una mujer que ha sido Zahorí de Campo de Emond, un pueblo de la comarca de Dos Ríos, en el reino de Andor, y que ahora es una de las Aceptadas.
Ogier: 1) Una raza no humana, caracterizada por una gran estatura (tres metros de altura media en los varones adultos), anchas narices casi hocicudas y largas orejas copetudas. Viven en áreas llamadas steddings. Su alejamiento de estos steddingsdespués del Desmembramiento del Mundo (en una época que los Ogier denominan el Exilio) tuvo como consecuencia lo que se conoce con el nombre de Añoranza; un Ogier que permanece demasiado tiempo fuera del stedding, enferma y muere. Rara vez abandonan los steddingsy suelen mantener escaso contacto con los hombres. Los humanos apenas conocen detalles acerca de ellos y son muchos los que creen que los Ogier son sólo seres de leyenda. Aunque se los tiene por un pueblo pacífico y les cuesta llegar a enfurecerse, algunas narraciones antiguas afirman que lucharon junto a los humanos en la Guerra de los Trollocs y los describen como implacables enemigos. Valoran sobremanera el conocimiento, y sus libros e historias contienen a menudo información que la humanidad ha perdido ya. La esperanza media de vida de un Ogier es tres o cuatro veces superior a la de un humano. Su destreza como albañiles y canteros es extraordinaria y son obra suya la mayoría de las urbes edificadas después del Desmembramiento del Mundo. 2) Cualquier individuo perteneciente a dicha raza no humana. (Véanse Desmembramiento del Mundo; stedding y Cantor de Árboles)
Ordeith: En la Antigua Lengua, «Ajenjo». Seudónimo adoptado por un hombre que
Oscuro, nombrar al: El hecho de pronunciar el verdadero nombre del Oscuro (Shai’tan) atrae su atención, lo que acarrea inevitablemente desgracias y mala suerte. Por ese motivo, se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Ponzoña del Corazón, Ponzoña del Alma, Colmillo del Corazón, Viejo Siniestro, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Los Amigos Siniestros lo llaman Gran Señor de la Oscuridad. Con frecuencia se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.
Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai’tan. El origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión de Shayol Ghul. El intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda. (Véanse Dragón, Profecías del.)
Pacto de las diez naciones: Unión formada en los siglos posteriores al Desmembramiento del Mundo (hacia el 300 DD). Tenía como finalidad derrotar al Oscuro. Se desintegró durante la Guerra de los Trollocs. (Véase Guerra de los Trollocs.)
Padan Fain: Antaño un buhonero que comerciaba en Dos Ríos y Amigo Siniestro, fue transformado en Shayol Ghul de manera que no sólo se lo capacitó para encontrar al joven que se convertiría en el Dragón Renacido del mismo modo que un perro encuentra la presa para el cazador, sino que también se le inculcó la necesidad perentoria de hallarlo. El horrible dolor padecido mientras se llevaba a cabo dicha transformación infundió en Fain un odio profundo tanto por el Oscuro como por Rand al’Thor. Mientras seguía el rastro de al’Thor se encontró con el espíritu de Mordeth, confinado en Shadar Logoth, y éste intentó apoderarse del cuerpo de Fain. Sin embargo, a causa de la transmutación sufrida en Shayol Ghul por el antiguo buhonero, en la fusión resultante de ambos predomina en mayor medida la naturaleza Fain, el cual posee ahora unas habilidades muy superiores a las que tenía originalmente cualquiera de los dos hombres, si bien Fain todavía no las entiende ni las controla por completo. La mayoría de los seres humanos sienten miedo ante la mirada sin ojos de un Myrddraal, pero a los Myrddraal les atemoriza la mirada de Fain.
Padre de las Mentiras: Véase Oscuro. Pastor de la Noche: Véase Oscuro.
Pared del Dragón, la: Véase Columna Vertebral del Mundo.
Pelateos: Autor de Meditaciones.
Pelotón: La unidad militar básica de los trollocs, de composición variable; consta siempre, de más de un centenar de trollocs, pero no sobrepasa nunca los doscientos. Con frecuencia, aunque no siempre un pelotón está capitaneado por un Myrddraal.
Pensamientos en medio de las ruinas: Antiguo libro de historia.
Perdición del Corazón: Véase Oscuro.
Perseguidores: Véase Myrddraal.
Piedra del corazón: Una sustancia indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza que intente romperla, incrementando así su dureza. También se la conoce como cuendillar.
Poder Único, el: El poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a encauzarlo. Un reducido número de personas pueden llegar a hacerlo recibiendo enseñanzas de expertos y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y encauzar el Poder involuntariamente, sin siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es extremadamente difícil y únicamente llega a conseguirlo uno de cada cuatro), están destinados a una muerte segura. Desde la Época de Locura, ningún varón ha sido capaz de encauzar el Poder sin acabar enloqueciendo de un modo espantoso, aun cuando hubiera logrado un cierto control, para luego morir a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos…, una enfermedad producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el saidin. Para una mujer, la muerte que sobreviene como consecuencia de la incapacidad de controlar el Poder no es tan terrible, aunque es también muerte al fin y al cabo. Las Aes Sedai tratan de localizar a las muchachas que nacen con dicho talento, tanto para salvarles la vida como para incorporarlas a sus filas, y a los hombres, para prevenir los destrozos que inevitablemente causan con el Poder al perder la cordura. (Véanse Aes Sedai; encauzar; Cinco Poderes, los; Desmembramiento del Mundo, Época de Locura y Fuente Verdadera.)
Poderes, los Cinco: Véase Cinco Poderes, los.
Precursores, los: Véase Hailene.
Primer hermano/primera hermana: Términos Aiel de parentesco con los que se indica que se tiene la misma madre. Entre los Aiel, el parentesco consanguíneo materno es más estrecho que el paterno.
Primer Príncipe de la Espada: Título ostentado por el hermano mayor de la reina de Andor, el cual ha sido educado desde la infancia para dirigir los ejércitos reales en tiempo de guerra y ser su consejero en época de paz. Si la reina no tiene ningún hermano, ella nombra a alguien para ocupar el cargo.
Primera Agregada: Título que se da a la cabeza del Ajah Gris. Esta posición la ostenta Serancha Colvine al día de hoy, en la Torre Blanca. Se la tiene por una mujer muy exigente y maniática.
Profeta, el: O, más formalmente, el Profeta del lord Dragón. Antaño conocido como Masema Dagar, un soldado shienariano que tuvo una revelación y decidió que había sido llamado a difundir la nueva del renacimiento del Dragón. Cree que nada —¡absolutamente nada!— es más importante que reconocer al Dragón Renacido como la Luz hecha carne y que hay que estar preparado para cuando éste llame a la acción; a tal fin, él y sus seguidores utilizarán cualquier medio para obligar a otros a entonar las alabanzas del Dragón Renacido. Los que se niegan están marcados para morir, y los que tardan en aceptarlo pueden encontrarse con sus hogares y negocios convertidos en cenizas y ellos mismos, azotados. Ha renunciado a cualquier otro nombre que no sea el de Profeta, y ha desatado el caos en gran parte de Ghealdan y Amadicia, de las cuales controla zonas extensas, aunque después de que se marchó los seanchan han restablecido el orden en Amadicia y la Cámara Alta de la Corona en Ghealdan. Lo siguen hombres y mujeres de la peor calaña; si no eran así cuando los atrajo su carisma, lo son ahora a causa de su influencia.
Pueblo Errante: Véase Tuatha’ an.
Puñales Sanguinarios: Una división de élite de soldados seanchan. A cada uno se le entrega un ter’angreal que aumenta su fuerza y velocidad y lo envuelve en oscuridad. El ter’angreal se activa poniendo una gota de la sangre del Puñal Sanguinario sobre el anillo, que, una vez activado, consume lentamente la vida del portador. La muerte se produce al cabo de unos días.
Puños del Cielo, los: Cuerpo de infantería ligera seanchan cuyos integrantes son transportados a la batalla a lomos de criaturas voladoras llamadas to’raken. Son hombres o mujeres menudos, en gran parte por el límite de peso que un to’raken puede cargar a la espalda a cualquier distancia. Considerados unos de los soldados más duros del ejército, se los emplea principalmente para incursiones, ataques sorpresa a posiciones de la retaguardia enemiga y allí donde es trascendental la rapidez para situar soldados en un lugar.
Ragan: Un guerrero shienariano.
Rand al’Thor: Un joven de Campo de Emond, de la comarca de Dos Ríos, en Andor, que es ta’veren. Antes fue pastor de ovejas. Ahora ha sido proclamado como el Dragón Renacido, así como El que Viene con el Alba, del que se profetizó que uniría a los Aiel. Muy probablemente sea también el Coramoor —o el Elegido— esperado por los Marinos. (Véanse Aiel y Dragón Renacido, el.)
Rashima Kerenmosa: Conocida como la Amyrlin Guerrera. Nació alrededor del 1150 DD. Fue ascendida a la estola desde el Ajah Verde, en el 1251 DD. Dirigió personalmente el ejército de la Torre y se alzó con grandes victorias, entre las que destacan la del paso de Kaisin, la del Umbral de Soralle, la de Larapelle, la de Tel Norwin y la de Maighande, donde murió en el 1301 DD. Su cadáver se descubrió después de la batalla, rodeado por los de sus cinco Guardianes y un gran cerco de trollocs y Myrddraal muertos, así como no menos de nueve Señores del Espanto. (Véanse: Aes Sedai; Ajah; Guardianes; Sede Amyrlin y Señores del Espanto.)
Razonadora Mayor: Título que ostenta la cabeza del Ajah Blanco. Dicha posición la ocupa Ferane Neheran en la actualidad, en la Torre Blanca. Ferane Sedai es una de las únicas dos cabezas de Ajah que ocupan actualmente un escaño en la Antecámara de la Torre.
Recientes contactos entre Aes Sedai y Allegadas: —aunque tal circunstancia es conocida únicamente por un puñado de hermanas— han dado lugar a varias sorpresas, entre ellas el hecho de que hay el doble de Emparentadas que Aes Sedai, así como que alguna de las primeras superan en un siglo la edad que ha llegado a alcanzar cualquier Aes Sedai desde antes de la Guerra de los Trollocs. El efecto que estos descubrimientos puedan tener tanto en las Aes Sedai como en las Allegadas aún está por verse. (Véanse Hijas del Silencio, las; Círculo de Labores de Punto, el.)
Reflexiones sobre la Llama Ardiente: Libro que versa sobre la ascensión de varias Amyrlin.
Rendra: Una mujer de Tarabon. Posadera de El Patio de los Tres Ciruelos.
Renegados, los: Nombre dado a trece de los Aes Sedai más descollantes de la Era de Leyenda y, por ende, los más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. Se designan a sí mismos «los Elegidos». De acuerdo con las leyendas y los fragmentos de documentos históricos conservados, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan hoy en día para asustar a los niños, y son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be’lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael y Semirhage. El número de los Renegados se ha reducido en cierto modo desde que despertaron hasta el momento actual. A algunos de los que perecieron se los ha reencarnado en cuerpos nuevos y se les ha dado nombres nuevos.
Renna: Una mujer seanchan; una sul’dam. (Véase seanchan y sul’dam.)
Retorno, el: Véase Corenne.
Rhuidean: Una gran urbe, la única del Yermo de Aiel, cuya existencia es desconocida por el resto del mundo. Durante casi tres mil años permaneció abandonada, y antaño a los hombres Aiel se les permitía entrar en ella una sola vez a fin de someterse a una prueba, dentro de un gran ter’angreal, con la que demostraban su capacidad para convertirse en jefe de clan (sólo un hombre de cada tres sobrevivía a la experiencia), mientras que las mujeres podían hacerlo en dos ocasiones, también para pasar una prueba en el mismo ter’angreal y así convertirse en Sabias, si bien la media de supervivencia entre ellas era considerablemente superior a la de los varones. En la actualidad, la ciudad vuelve a estar habitada por Aiel, y el extremo del valle de Rhuidean lo ocupa un gran lago que se alimenta de un océano subterráneo de agua dulce, y que a su vez da origen al único río del Yermo. La ubicación de este lugar es un secreto celosamente guardado por los Aiel, y la muerte es el castigo prescrito para cualquier forastero que entre en Rhuidean, si bien a unos pocos afortunados (como buhoneros o juglares) sólo se los despoja de sus ropas y se les entrega un odre de agua, concediéndoles la posibilidad de intentar salir del Yermo en esas condiciones. (Véase Aiel.)
Rhyagelle, los: En la Antigua Lengua «Los Que Retornan al Hogar». Es otro modo de denominar a los seanchan que han regresado a las tierras antaño en posesión de Artur Hawkwing. (Véanse Corenne, Hailene.)
Rogosh Ojo de Águila: Un héroe legendario mencionado en gran número de relatos antiguos.
Ronda Macura: Una modista de Amadicia que intenta servir a demasiados amos y amas sin saber quiénes son todos.
Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está sujeto a cambios progresivos de mayor consideración, pero las Eras siempre vuelven a reproducirse.
Ryma: Una Aes Sedai del Ajah Amarillo.
Sa’angreal: Un objeto extremadamente raro que permite que un individuo pueda encauzar, sin sufrir daños, una gran cantidad de Poder Único. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. La diferencia en la cantidad de Poder que puede manejarse con un sa’angreal y la que permite esgrimir un angreal es equiparable a la que media entre el Poder utilizado con un angreal y el poseído sin ninguna clase de ayuda. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce hoy en día. Al igual que con los angreal, también hay sa’angreal para su uso específico por hombres o mujeres. Quedan muy pocos ejemplares, muchísimo más escasos que los angreal.
Sabia: Entre los Aiel, las Sabias son mujeres elegidas por otras Sabias para instruirlas en el arte de la curación, en el uso de las hierbas y en otras materias, de un modo muy parecido a las Zahoríes. . Por lo general sólo hay una Sabia para cada clan o dominio de septiar. Poseen gran autoridad y responsabilidad, así como una poderosa influencia sobre los jefes de septiares y clanes, aunque a menudo estos hombres las acusen de entremeterse demasiado en sus asuntos. Algunas de estas mujeres pueden encauzar en mayor o menor grado; encuentran a todas las mujeres Aiel que han nacido con el don y a la mayoría de aquellas con capacidad para aprender a hacerlo, pero es una habilidad que no hacen pública, el resultado de esto es que muchos Aiel ignoran cuáles de ellas tienen dicha capacidad y cuáles no. También por costumbre, las Sabias evitan, con mayor empeño que el resto de los Aiel, todo contacto con las Aes Sedai. Las Sabias no se involucran en pleitos de sangre y batallas entre clanes, y de acuerdo con el ji’e’toh no se les debe hacer daño ni poner trabas de ningún tipo a su labor. El que una Sabia participe en una batalla constituirá una grave violación de costumbres y tradiciones. En la actualidad hay tres Sabias que son caminantes de sueños, con facultad para entrar en el Tel’aran’rhiod y hablar con otras personas en sus sueños, entre otras cosas. (Véanse caminante de sueños y Tel’aran’rhiod.)
Sabuesos del Oscuro: Engendros de la Sombra que se formaron de material canino corrompido por la Sombra. Aunque semejantes a sabuesos en su forma básica, son más oscuros que la noche y tan grandes como ponis, con un peso entre cien y ciento treinta kilos. Por lo general van en jaurías de diez o doce individuos, aunque se ha visto huellas de una manada más grande. No dejan huellas impresas en terreno blando, pero sí quedan marcadas en la piedra. Con frecuencia los acompaña un hedor a azufre ardiente. Normalmente no se aventuran a salir si llueve; pero, si ya están en marcha, la lluvia no basta para detenerlos. Una vez que se han lanzado tras el rastro de alguien, hay que hacerles frente y derrotarlos o de lo contrario la muerte de la víctima es inevitable. Únicamente se puede evitar esto cuando la presa consigue poner una corriente de agua entre ella y los Sabuesos, ya que no la cruzarán. O eso es lo que se supone. Su sangre y su saliva son venenosas; si una gota de cualquiera de las dos roza la piel, la víctima morirá muy lenta y dolorosamente. (Véase Cacería Salvaje, la)
Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.
Sajius: Autor de Exégesis del Dragón.
Saldaea: Una nación de las Tierras Fronterizas cuya capital es Maradon. El palacio real lleva por nombre Cordamora (o, lo que es lo mismo, «corazón del pueblo» en la Antigua Lengua). Es una monarquía hereditaria que puede gobernar un rey o una reina, indistintamente. La Cámara Alta de la Corona, también conocida como Consejo de los Lores, aconseja y asiste al monarca en la administración de la nación. El cónyuge del monarca de Saldaea no es un mero consorte, sino que casi es un corregente. En la actualidad, Saldaea está gobernada por Su Preclara Majestad Tenobia si Bashere Kazadi, Reina de Saldaea, Defensora de la Luz, Escudo del Norte y Espada de la Frontera de la Llaga, Cabeza Insigne de la casa Kazadi, señora de Shahanyi, Asnelle, Kunwar y Ganai. Su heredero y mariscal de sus ejércitos es su tío Davram Bashere, quien, sin embargo, lleva ausente de su puesto hace un tiempo. La enseña de Saldaea se compone de tres peces plateados sobre un fondo azul oscuro.
Saltador: Un lobo.
Sanche, Siuan: La hija de un pescador teariano que, de acuerdo con las leyes de Tear, fue embarcada con destino a Tar Valon antes de la segunda puesta de sol después de que se descubriera que tenía potencial para encauzar. Perteneció al Ajah Azul y fue ascendida a Sede Amyrlin en el 985 NE.
Sandar, Juilin: Un rastreador de Tear.
Sangre, la: Término utilizado por los seanchan para designar a la nobleza, de la que existen cuatro grados, dos de la Alta Sangre y dos de la Sangre baja o inferior. La Alta Sangre se deja crecer las uñas hasta una longitud de una pulgada y se afeita los lados de la cabeza de forma que queda una cresta que se extiende por el centro de la cabeza, más estrecha en los hombres que en las mujeres. La longitud de la cresta varía según el dictado de la moda. La Sangre baja también se deja crecer las uñas, pero se afeita los laterales de la cabeza de forma que queda lo que parece un cuenco de pelo, con una ancha cola en la parte posterior que se deja crecer frecuentemente hasta los hombros en el caso de los hombres o hasta la cintura en el de las mujeres. A quienes ocupan el nivel más encumbrado de la Alta Sangre se los llama Augusta Señora o Augusto Señor, y únicamente se pintan las uñas de los dos primeros dedos de cada mano, mientras a que los que ocupan el nivel inmediatamente inferior de la Alta Sangre se los llama simplemente lord o lady y sólo se pintan las uñas de los dedos índices. A los de Sangre inferior también se los llama lord o lady pero los de mayor rango se pintan las uñas de los dos últimos dedos de cada mano, pero si pertenecen al rango más bajo sólo llevarán pintadas las uñas de los meñiques. La emperatriz y los miembros cercanos de la familia imperial se afeitan totalmente el cráneo y se pintan las uñas de todos los dedos. Además de pertenecer por nacimiento, puede obtenerse tal dignidad por ascenso, lo que con frecuencia es una recompensa por grandes logros o por servicios al imperio.
Sa’sara: Una danza saldaenina extremadamente indecorosa que sigue interpretándose a pesar de haber sido declarada ilegal por varias reinas de Saldaea. En los registros históricos saldaeninos figuran tres guerras, dos rebeliones e innumerables uniones o rencillas hereditarias entre las casas nobles, así como incontables duelos provocados por mujeres al danzar la sa’sara. Supuestamente, una rebelión quedó sofocada cuando la reina derrotada la bailó para el victorioso general, que la desposó y le devolvió el trono. Este suceso no figura en las crónicas oficiales de la historia, y todas las reinas de Saldaea lo han negado sistemáticamente.
Seana: Una caminante de sueños y Sabia del septiar Riscos Negros de los Nakai Aiel.
Seanchan: 1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio, que conquistaron aquellas tierras y que han regresado para reclamar las tierras de sus antepasados. Consideran que cualquier mujer capaz de encauzar debe estar controlada por el bien y la seguridad de los demás, y, por la misma razón, que ha de darse muerte a cualquier hombre que pueda encauzar. 2) La tierra de donde proceden los seanchan.
Seandar: La capital imperial de Seanchan, donde gobierna la emperatriz, sentada en el Trono de Cristal, en la Corte de las Nueve Lunas. Localizada al nordeste del continente Seanchan. También es la urbe más grande del imperio.
Sede Amyrlin: 1) Título de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. La forma de tratamiento ligeramente menos formal para referirse a ella es la Amyrlin. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.
Segundo Pacto: Véase Pacto de las diez naciones.
Sehn an Calhar: En la Antigua Lengua, «Compañía de la Mano Roja». 1) Un grupo legendario de héroes autores de grandes hazañas y que finalmente murieron defendiendo Manetheren cuando dicha nación fue destruida durante la Guerra de los Trollocs. 2) Una unidad militar formada casi de manera fortuita por Mat Cauthon y organizada conforme al estilo de las fuerzas de combate existentes durante lo que se considera el auge de las artes marciales, en los tiempos de Artur Hawkwing y los siglos inmediatamente precedentes.
Sei’mosiev: En la Antigua Lengua, «ojos bajos» o «bajar la vista». Entre los seanchan, decir que alguien se ha «vuelto sei’mosiev» significa que esa persona ha «perdido el prestigio». (Véase sei’taer.)
Sei’taer: En la Antigua Lengua, «ojos altos» o «mirar de frente». Entre los seanchan, se refiere al honor o el prestigio, a la capacidad de sostener la mirada de alguien. Es posible «ser» o «tener» sei’taer, lo que significa que dicha persona posee honor y prestigio, y también «cosechar» o «perder» sei’taer. (Véase sei’mosiev.)
Selectora Mayor: Título que ostenta la cabeza del Ajah Azul. No se sabe quién ocupa dicha posición en la actualidad, aunque se sospecha que es Lelaine Akashi.
Selene: Un nombre utilizado por la Renegada llamada Lanfear.
Semihombre: Véase Myrddraal.
Señales y advertencias: Relato histórico del que se sabe poco.
Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes de trollocs y Amigos Siniestros. Las gentes ignorantes los confunden a veces con los Renegados.
Ser de Cuencas Vacías: Véase Myrddraal.
Serpientes y zorros: Juego que les encanta a los niños hasta que maduran lo suficiente para comprender que nunca se puede ganar sin romper las reglas. Se juega en un tablero que tiene una red de líneas con flechas que indican la dirección. Hay diez fichas que llevan pintados triángulos para representar a los zorros, y otras diez con líneas onduladas que representan a las serpientes. El juego empieza diciendo un jugador: «Valor para fortalecer, fuego para cegar, música para aturdir, hierro para encadenar» y entretanto traza con la mano en el aire un triángulo con una línea sinuosa que lo atraviesa. Se tiran dados para determinar los movimientos de jugadores y de serpientes y zorros. Si una serpiente o un zorro cae sobre una ficha de un jugador, éste queda fuera de la partida; y, mientras se cumplan las reglas, eso es algo que ocurre siempre. (Véanse alfinios; elfinios.)
Seta: Una mujer seanchan; una sul’dam. (Véanse seanchan y sul’dam.)
Sevanna: Una mujer del septiar Domai de los Shaido Aiel. Viuda de Suladric, que fue jefe del clan Shaido y, por ende, señora del techo del dominio Comarda hasta que sea elegido un nuevo jefe.
Shadar Logoth: En la Antigua Lengua, «el Lugar Donde Acecha la Sombra». Es una ciudad abandonada y evitada por hombres y criaturas del Oscuro desde la Guerra de los Trollocs. Su suelo está contaminado y ni siquiera los guijarros son de fiar. También denominada «La Espera de la Sombra». (Véase Mordeth.)
Shai’tan: Véase Oscuro.
Shaogi, Keille: Una buhonera que viaja por el Yermo de Aiel. Una mujer que abriga planes aun más grandes que ella misma.
Shara: Tierra misteriosa situada al este del Yermo de Aiel y origen de la producción de seda y marfil, entre otros productos de comercio. Protegida tanto por su inhóspita orografía como por murallas construidas por el hombre. Poco se sabe sobre Shara, ya que sus gentes se esfuerzan en mantener en secreto su cultura. Los sharaníes niegan que la Guerra de los Trollocs los afectara, a pesar de que los Aiel afirman lo contrario. También niegan tener conocimiento del intento de invasión de Artur Hawkwing, a despecho de la versión de los Marinos como testigos de vista. La poca información que se ha filtrado revela que los sharaníes están gobernados por un monarca absoluto llamado Sh’boan si es mujer y Sh’botay si es varón. El monarca gobierna como único dirigente exactamente durante siete años y después muere. El gobierno pasa a manos de su pareja, que entonces escoge un nuevo compañero o compañera y reina hasta que muere al cabo de siete años. Esta pauta ha permanecido virtualmente inalterada desde los tiempos del Desmembramiento. La gente cree que las muertes son simplemente la «Voluntad del Entramado». En Shara hay encauzadores, conocidos como Ayyad, a los que les tatúan la cara al nacer. Las mujeres Ayyad hacen cumplir estrictamente las leyes relativas a los de su clase. El ayuntamiento entre Ayyad y no Ayyad está penalizado con la muerte para el segundo, y también para el Ayyad si se demuestra que éste forzó al otro. Si hay un hijo de esta unión se lo abandona a la inclemencia de los elementos para que muera. A los varones Ayyad se los considera simples reproductores para las mujeres Ayyad. A la edad de veintiún años —o antes si dan señales de empezar a encauzar— las Ayyad los matan e incineran los cadáveres. Supuestamente las Ayyad sólo encauzarán si se lo ordena la Sh’boan o el Sh’botay, que siempre está rodeado o rodeada de mujeres Ayyad. Ni siquiera se sabe con seguridad el nombre de esta tierra. Se sabe que los nativos la llaman por muchos nombres distintos, entre ellos Shamara, Co’dansin, Tomaka, Kigali y Shibouya.
Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, más allá de la Gran Llaga, donde está encarcelado el Oscuro.
Shen an Calhar: En la Antigua Lengua, «Compañía de la Mano Roja». 1) Un grupo legendario de héroes autores de grandes hazañas y que finalmente murieron defendiendo Manetheren cuando dicha nación fue destruida durante la Guerra de los Trollocs. 2) Una unidad militar formada casi de manera fortuita por Mat Cauthon y organizada conforme al estilo de las fuerzas de combate existentes durante lo que se considera el auge de las artes marciales, en los tiempos de Artur Hawkwing y los siglos inmediatamente precedentes.
Sheriam: Una Aes Sedai del Ajah Azul. La Maestra de las Novicias de la Torre Blanca.
Shienar: Una de las tierras fronterizas. El emblema de Shienar es un halcón negro inclinado.
Shoufa: Una prenda que utilizan los Aiel, habitualmente una tela del color de la arena o la roca, para envolverse la cabeza y el cuello, dejando únicamente la cara al descubierto.
Sin Alma: Véase Hombre Gris.
Siniestro, Viejo: Véanse Oscuro y Cacería Salvaje.
Sisnera, Darlin: Un Gran Señor de Tear que otrora se alzó en rebelión contra Rand al’Thor. Después de ejercer como Administrador del Dragón Renacido en Tear durante un breve periodo, fue elegido primer rey de Tear.
Siswai’aman: En la Antigua Lengua «lanzas del Dragón», aunque el término lleva implícito un fuerte significado de propiedad. Es el nombre adoptado por muchos varones Aiel, pero por ninguna mujer. Esos hombres no reconocen ni mencionan tal nombre (en realidad ningún Aiel lo hace) pero llevan una cinta de tela roja ceñida a la frente, con el dibujo de un disco, la mitad blanco y la mitad negro, que queda encima de las cejas. Aunque normalmente los gai’shain tienen prohibido ponerse ninguna prenda que lleven los algai’d’siswai, muchos gai’shain han empezado a usar la cinta roja. (Véase gai’shain.)
So’jhin: La traducción que más se ajusta a esta locución de la Antigua Lengua sería «lo alto entre lo bajo», aunque algunos la interpretan con el significado de «tanto el cielo como el valle» entre otras cuantas posibilidades. So’jhin es el término que los seanchan utilizan para designar a los sirvientes hereditarios de alto rango. Éstos son da’covale, o propiedad, si bien ocupan posiciones de considerable autoridad y a menudo de poder. Incluso la Sangre procede con gran tiento con los so’jhin de la familia imperial, y a los de la propia emperatriz les hablan como a iguales. (Véanse Sangre, la; da’covale.)
Soldados de Piedra: Véase asociaciones guerreras Aiel.
Soñadora: Véase Talentos.
Sorilea: Sabia del dominio Shende, una Jarra de los Chareen, con escasa capacidad para encauzar y que es la Sabia más anciana de todas, aunque no por tantos años como creen muchos.
Stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos stedding fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. La historia y las leyendas los describen como refugios, lo cual se debe a que por alguna razón, indescifrable hoy en día, ningún Aes Sedai puede canalizar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, cuando están dedicados por entero al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.
Sucesión: En general, cuando una casa sucede a otra en el trono. En Andor este término se utiliza normalmente para referirse a la lucha por el trono que se desencadenó a la muerte de Mordrellen. La desaparición de Tigraine había dejado la casa Mantear sin una heredera del trono, y transcurrieron dos años antes de que Morgase, de la casa Trakand, ocupara el solio. Fuera de Andor, a este conflicto se lo conoce como la Tercera Guerra de Sucesión de Andor.
Sul’dam: Literalmente, Asidora de la Correa. Es el término seanchan para designar a una mujer que ha superado las pruebas que demuestran que es capaz de llevar el brazalete de un a’dam y controlar, por consiguiente, a una damane. A las jóvenes seanchan se les hacen pruebas para esta habilidad al mismo tiempo y a la misma edad que se realizan para las damane. En Seanchan se considera un honor desempeñar este cometido, que confiere una posición respetable en la sociedad. Muy pocas personas saben que las sul’dam son, de hecho, mujeres a quienes se podría enseñar a encauzar. (Véanse a’dam; damane y seanchan.)
Suroth, Augusta Señora: Una aristócrata seanchan de alta alcurnia.
Sursa: Pareja de finos palillos que se utiliza en Arad Doman como utensilio para comer, en lugar del tenedor.
Tabaco: Una hierba, cultivada en muchas naciones, cuyas hojas, una vez secas y curadas, se queman en recipientes de madera llamados pipas, mediante los cuales se inhala el humo producido.
Taborwin, Breane: En tiempos una aburrida noble de Cairhien que ahora, tras perder fortuna y posición social, no sólo es una sirvienta sino que mantiene una relación sentimental seria con un hombre al que antaño habría mirado con desprecio.
Taborwin, Dobraine: Un señor noble cairhienino que actualmente ejerce como Administrador del Dragón Renacido en Cairhien.
Tai’shar: En la Antigua Lengua, «De la auténtica estirpe de».
Talentos: Habilidades en el uso del Poder Único en áreas concretas. La aptitud en los distintos Talentos varía mucho de una persona a otra y rara vez guarda relación con la fuerza de la habilidad de encauzar de esa persona. Hay Talentos mayores, de los cuales el más conocido es, por supuesto, la Curación. Otros ejemplos son la Danza de las Nubes, o control del tiempo atmosférico, y el Canto de la Tierra, que supone controlar los movimientos de la tierra, como por ejemplo prevenir u ocasionar terremotos o avalanchas. También existen los Talentos menores, a los que rara vez se les da nombre, tales como la habilidad de ver la condición de ta’veren de una persona o copiar el efecto de alterar el destino de los ta’veren, bien que en una área pequeña y localizada que rara vez cubre más de unos cuantos metros cuadrados. En la actualidad muchos de los Talentos sólo se conocen de nombre y a veces con descripciones vagas. Algunos, como el Viaje (la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar el espacio que media entre ellos), empiezan a descubrirse de nuevo recientemente. Otros, como la Predicción (la posibilidad de prever acontecimientos futuros, pero de una manera general) y el Ahondamiento (la localización de minerales metalíferos y posiblemente su extracción de la tierra) se dan en muy contadas ocasiones. Otro Talento que se tenía por perdido desde hace tiempo es el del Sueño, en el que se incluye, entre otras cosas, la interpretación de los sueños de la Soñadora para augurar eventos futuros de una manera más específica que en el caso de la Predicción. Algunas Soñadoras estaban dotadas para entrar en el Tel’aran’rhiod, el Mundo de los Sueños, y se dice que incluso en los sueños de otras personas. La última Soñadora conocida fue Corianin Nedeal, que falleció en el 526 NE, pero actualmente hay otra, si bien su condición es conocida por pocas personas. (Véase Tel’aran’rhiod)
Tallanvor, Martyn: Lugarteniente de la Guardia Real. Ama a Morgase más que a su propia vida o a su honor. (Véase Morgase.)
Ta’maral’ailen: En la Antigua Lengua, «Trama del Destino». Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado alrededor de una o varias personas que sean ta’veren. (Véase Entramado de una Era y ta’veren.)
Tanchico: Capital de Tarabon. (Véase Tarabon)
Tanreall, Artur Paendrag: Véase Hawkwing, Artur.
Tar Valon: Una ciudad asentada en una isla del río Erinin. El centro del poder de las Aes Sedai y ubicación de la Sede Amyrlin.
Tarabon: Nación bañada por el Océano Aricio. En otros tiempos un país con gran desarrollo comercial, exportador, entre otros productos, de alfombras, tintes y fuegos artificiales producidos por la Corporación de Iluminadores. En decadencia y debilitada por los estragos de una guerra civil y las contiendas entabladas contra Arad Doman y los partidarios del Dragón Renacido, era una «fruta madura» a la llegada de los seanchan, que ahora ejercen un férreo control sobre esta nación ocupada. Destruyeron la casa capitular que tenía la Corporación de los Iluminadores y a casi todos sus miembros los hicieron da’covale. La mayoría de los taraboneses parecen estar agradecidos de que los seanchan hayan restablecido el orden, y puesto que les permiten seguir adelante con sus vidas sin apenas interferir, no desean entablar más batallas para intentar expulsar a los seanchan de su nación. No obstante, hay algunos nobles y soldados que se mantienen fuera de la esfera de influencia seanchan y que están luchando para recuperar su tierra.
Tarmon Gai’don: La última Batalla. (Véanse Dragón, Profecías del y Cuerno de Valere.)
Ta’veren: Una persona en torno a la cual la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá de la totalidad de los hilos de las vidas, para formar una Trama del Destino. Se sabe muy poco de este tipo de tejido, salvo que parece, en muchos sentidos, una alteración del azar, de modo que lo que sólo es posible que ocurra, pasa, bien que únicamente en raras ocasiones. El efecto de este tejido es a veces muy localizado; por ejemplo, alguien influido por un ta’veren puede decir o hacer cosas que sólo habría dicho o hecho una vez entre un millón encontrándose en esas mismas circunstancias, o tienen lugar sucesos que parecen imposibles, como que un niño se precipite desde una torre de treinta metros y salga indemne de la caída. Otras veces los efectos parecen extenderse de modo que influyen en la propia historia, aunque a menudo es a través de los efectos localizados. Se cree que ésta es la verdadera razón de que nazcan ta’veren, a fin de que cambien la historia y devuelvan el equilibrio a los giros de la Rueda.
Tear: Una nación a orillas del Mar de las Tormentas y su capital, una gran ciudad portuaria. El emblema de Tear son tres lunas crecientes sobre un fondo mitad rojo y mitad dorado. (Véase Ciudadela de Tear.)
Tejedora Mayor: Título que ostenta la cabeza del Ajah Amarillo. Dicha posición la ocupa Suana Dragand en la actualidad, en la Torre Blanca. Suana Sedai es una de las únicas dos cabezas de Ajah que ocupan actualmente un escaño en la Antecámara de la Torre. Entre las Aes Sedai rebeldes, es Romanda Cassin quien ostenta dicho cargo.
Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.
Tel’aran’rhiod: En la Antigua Lengua, «el Mundo Invisible» o «el Mundo de los Sueños». Un mundo entrevisto en sueños que, según las creencias de los antiguos, impregnaba y rodeaba el resto de los mundos posibles. Muchas personas pueden entrar durante unos segundos en el Tel’aran’rhiod mientras duermen, pero son muy pocas las que han tenido la habilidad de entrar en él a voluntad. A diferencia de los sueños comunes, lo que les ocurre a los seres vivos en el Mundo de los Sueños es real; una herida recibida allí seguirá existiendo al despertar, y quien muera allí ya no despertará. Aparte de eso, no obstante, lo que se haga allí no tiene ningún tipo de consecuencias en el mundo de vigilia.
Ter’angreal: Una clase específica de los objetos que quedaron de la Era de Leyenda que utilizan el Poder Único. A diferencia de los angreal y sa’angreal, cada ter’angreal fue creado para realizar una función concreta. Las Aes Sedai usan algunos de ellos, pero desconocen los cometidos originales de la gran mayoría. Unos requieren que se encauce para funcionar, mientras que otros puede utilizarlos cualquier persona. Algunos causan la muerte o destruyen la capacidad para encauzar de cualquier mujer que los utilice. Como ocurre con los angreal y los sa’angreal, su método de elaboración se desconoce desde el Desmembramiento del Mundo. (Véanse angreal y sa’angreal.)
Términos Aiel de parentesco: Las relaciones familiares Aiel se expresan de formas complejas que resultan muy enrevesadas para los forasteros, pero que los Aiel consideran precisas. Unos cuantos ejemplos bastarán para demostrarlo, ya que sería necesario todo un libro para dar una explicación completa. Primer hermano y primera hermana son aquellos que tienen la misma madre. Segundo hermano y segunda hermana se refieren a los hijos de la primera hermana o primer hermano de la madre de uno, mientras que las madres segundas y los padres segundos son hermanas primeras y hermanos primeros de la madre de uno. Abuelo y abuela se refieren al padre o la madre de la madre de uno, mientras que a los padres del padre de uno se los llama abuelo segundo y abuela segunda; uno está más próximo, en términos consanguíneos, a la madre que al padre. A partir de ahí, las otras categorías de parentescos se van complicando más y más, embrollándose por factores tales como la posibilidad de que unos amigos íntimos se adopten entre sí como hermanos primeros o hermanas primeras. También se considera la alternativa de que unas mujeres Aiel que sean amigas íntimas a veces se casen con el mismo nombre, convirtiéndose de ese modo en hermanas conyugales, y si además se unen en matrimonio entre sí al igual que con él, entonces la relación es incluso más enrevesada.
Thakan’dar: Un valle eternamente cubierto de niebla situado bajo las laderas de Shayol Ghul.
Thom Merrilin: Un juglar muy poco corriente y viajero empedernido. (Véase juglar y Merrilin, Thom.)
Tia avende alantin: Hermano de los Árboles.
Tia mi aven Moridin isainde vadin: En la Antigua Lengua, «La tumba no constituye una frontera a mi llamada». Inscripción del Cuerno de Valere. (Véase Cuerno de Valere.)
Tierras Fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar. Su historia es una sucesión continua de ataques y guerras contra trollocs y Myrddraal. (Véase Gran Llaga, la.)
Tierras Malditas: Las tierras desoladas que rodean Shayol Ghul, al otro lado de la Gran Llaga.
Tigraine: Siendo heredera del trono de Andor, tomó por esposo a Taringail Damodred y dio a luz a su hijo Galadedrid. Su desaparición en el 972 NE, ocurrida poco después de la de su hermano Luc, acaecida en la Llaga, desembocó en las luchas llamadas de Sucesión de Andor y en los sucesos que tuvieron lugar en Cairhien, los cuales desencadenaron finalmente la Guerra de Aiel. Su emblema era una mano de mujer asiendo un espinoso tallo de rosa coronado con una flor blanca.
Tocón, el: Asamblea pública de los Ogier. Las asambleas pueden ser de un único stedding o de varios y las preside el Consejo de Mayores de un stedding, pero sólo un Ogier adulto puede hablar ante el Tocón o elegir a un letrado para que lo represente. Estas asambleas suelen celebrarse en el tocón más grande de un stedding y en ocasiones duran varios años. Cuando surge un problema que afecta a todos los Ogier, se convoca el Gran Tocón y a él acuden Ogier de todos los steddings para deliberar sobre el asunto en cuestión. Los steddings se turnan para ser el anfitrión que acoge la celebración del Gran Tocón.
Torre Blanca: El palacio de la Sede Amyrlin de Tar Valon y lugar donde se lleva a cabo la formación de las Aes Sedai. Sede donde radica el poder de las Aes Sedai, localizada en el centro de la gran ciudad insular de Tar Valon.
Torre de los Cuervos, la: La prisión central imperial de Seanchan. Situada en la capital, Seandar, sirve de cuartel general a los Buscadores de la Verdad. En su interior, se encarcela, interroga y ejecuta a miembros de la Sangre, aunque tanto el interrogatorio como la ejecución deben realizarse sin derramar una gota de su sangre. (Véase Buscadores.)
Torres de Medianoche, las: Trece fortalezas de mármol negro sin pulir situadas en Imfaral, Seanchan. Durante la Consolidación de Seanchan fueron el centro del poder militar, y allí tuvo lugar la última batalla de dicha Consolidación, que aupó a los descendientes de Hawkwing al poder. Desde entonces permanecen deshabitadas. Cuenta la leyenda que, en tiempos de extrema necesidad, la familia imperial regresará a las Torres de Medianoche para «rectificar los yerros». (Véase Consolidación.)
Traidor de la Esperanza: Véase Ishamael.
Trama del Destino: Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado en torno a una o varias personas que son ta’veren. (Véase ta’maral’ailen.)
Trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura y depravados en extremo, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana, y matan por el mero placer de dar muerte. Astutos, engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Son omnívoros y comen todo tipo de carne, incluyendo la humana y la de sus propios congéneres. Siendo de origen parcialmente humano, pueden cruzarse con la raza humana, pero la descendencia suele nacer muerta o perecer a los pocos meses. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Ahf’frait, Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’ bal y Kno’ mon.
Tuatha’an: Un pueblo nómada, también conocido como los gitanos y el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y sigue una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Los cacharros que arreglan los Tuatha’an suelen quedar como nuevos, pero el Pueblo Errante está proscrito en algunos pueblos debido a los rumores que corren, según los cuales raptan a los niños e intentan convertir a los jóvenes a sus creencias. Se cuentan entre los pocos que pueden cruzar el Yermo de Aiel sin ser molestados, pues los Aiel evitan todo contacto con ellos.
Turak, Augusto Señor de la casa Aladon: Un seanchan de alta alcurnia, dirigente de los Hailene. (Véanse seanchan y Hailene.)
Unidades de peso: 10 onzas = 1 libra; 10 libra = 1 estón; 1 estón = 5 kg; 10 estones = 1 quintal (50 kg); 1 quintal métrico = 100 kg; 10 quintales métricos = 1 tonelada. (Estas medidas no se corresponden con las reales, sino que son invención de R. Jordán.)
Urdimbre de las Eras: Véase Gran Entramado, el y Entramado de una Era.
Valda, Elmon: Un capitán de los Hijos de la Luz, un hombre impaciente y radical, partidario del refrán «no se puede hacer tortilla sin romper huevos» y que cree que en ocasiones es necesario prender fuego al granero para librarse de las ratas. Se considera a sí mismo una persona práctica y aprovechará cualquier situación ventajosa que se le presente. Está convencido de que Rand al’Thor no es más que un títere de la Torre Blanca y que seguramente ni siquiera puede encauzar. El odio a los Amigos Siniestros (lo que, por supuesto, incluye a las Aes Sedai) es el pilar fundamental de su vida. (Véase Hijos de la Luz.)
Verin Mathwin: Una Aes Sedai del Ajah Marrón a quien se vio por última vez en Dos Ríos con la supuesta misión de buscar jóvenes a las que poder enseñar a encauzar. (Véase Ajah.)
Viajes de Jain el Galopador, Los: Un libro muy conocido de viajes y observaciones, obra de un prestigioso escritor y viajero malkieri. Se imprimió por primera vez en el 968 NE y desde entonces se ha seguido publicando ininterrumpidamente. Jain el Galopador desapareció poco después de terminada la Guerra de Aiel y casi todo el mundo lo da por muerto.
Viejo Siniestro: Véase Oscuro.
Vigilantes sobre las Olas: Un grupo que profesa la creencia de que los ejércitos que envió Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio regresarán un día, por lo cual mantienen vigilancia en la ciudad de Falme, situada en la Punta de Toman.
Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado al este de la Columna Vertebral del Mundo, y al que los Aiel llaman la Tierra de los Tres Pliegues. Son pocos los forasteros que se aventuran en él, no sólo porque casi le es imposible encontrar agua allí a alguien que no ha nacido en aquel terreno, sino además porque los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros. Los buhoneros, los juglares y los Tuatha’an son los únicos a quienes se les permite entrar libremente, aunque los Aiel evitan todo contacto con estos últimos, a los que llaman «los Errantes». No se conoce la existencia de ningún mapa del Yermo.
Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de Mujeres para ocuparse de su dirección por su sabiduría como curandera, su habilidad para predecir el tiempo y su sentido común. Una posición de gran responsabilidad y autoridad, tanto real como supuesta. Generalmente su importancia se considera equiparable a la del alcalde y, en algunas localidades, incluso superior. A diferencia del alcalde, la Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Casi tradicionalmente en conflicto con la figura del alcalde. Según los países, su función se designa con nombres distintos, como Guía, Curandera, Mujer Sabia, Sabia o Indagadora. (Véase Círculo de Mujeres.)