С некоторых пор я сплю только в игре. На то есть причины. У меня на всё есть причины, мне нравится считать себя рациональным, несмотря на профессиональные, так сказать, противопоказания к рацио. Медицина такой сон настоятельно не рекомендует, указывая на слабую изученность последствий. Во сне человек продолжает взаимодействовать с миром на подсознательном уровне, и, если этот мир игровой, то чёрт его знает, что там у него с чем прореагирует. В моём случае я предпочитаю пренебречь гипотетическими опасностями для психики в пользу хоть какого-то сна. Кроме того, мне кажется, что всё, что могло случиться с моей психикой, с ней уже случилось. То немногое, что от неё осталось, уже ничем не испортишь. Одно из преимуществ моей нынешней ситуации — можно смело пренебречь отдалёнными последствиями чего угодно.
Сон в игре в некотором смысле атавизм, оставшийся от локального сологеймплея, когда игрок мог «проматывать» таким образом игровое время. Например, если у него перк «ночное зрение», повышающий точность стрельбы в темноте, но снижающий на солнце, то он всегда мог найти кроватку где-нибудь в руинах и «поспать» до игрового вечера, чтобы провести бой на выгодных для себя условиях. В мультиплеерном онлайне такое, разумеется, невозможно, время у всех общее и идёт с той же скоростью, что и в реале, так что «сон» персонажа, как правило, связан с офлайном игрока. Улечься спать (логаут) можно только в каком-нибудь условно безопасном месте, и, если уже лёг, то во сне тебя никто не съест. Игровая условность. Однако ничто не мешает лечь спать и не выходя из игры. В этом режиме, например, быстрее заживают раны и восстанавливаются силы, но что делать, если персонаж уснул, а игрок нет, я понятия не имею. Даже не знаю, возможна ли такая ситуация в принципе, или мозг послушно отправится в стендбай, приняв сон, как принимает остальные игровые ситуации. Лично я, уложив персонажа в кровать в его домике, засыпаю моментально и без снов, что в моём случае просто спасение.
[4] PERSONAL NOTES
CREATE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
DATESTAMP: [unlinked] — LOCAL TIME: 16:37
AUTO-SAVE ENABLED
────────────────────────────────────────────
[ NOTE_28.TXT]
TITLE: Нарратив «нулевого выбора»
CONTENT:
Согласно открытой статистике игр с развитым нарративным фракталом, финалы с «нулевым выбором» присутствуют в значительной части знаковых для индустрии и игроков проектов, хотя чаще всего в форме «секретной» или «скрытой» концовки. Так, например, в игре Far Cry 4 она была возможна в самом начале сюжета, сразу же после стартовой кат-сцены. Когда протагонист оказывается за столом у Пэйгана Мина, вместо побега нужно подождать около пятнадцати минут в комнате, не совершая никаких действий. Мин вернётся, после чего последует диалог и сюжетный поворот, ведущий к альтернативному завершению. Игрок не вступит в главный игровой конфликт, не выступит ни на чьей стороне, избежит насилия, но достигнет цели игры (развеять прах матери). Несмотря на очевидную метаиронию такого «финала на старте», это единственный этически безупречный нарративный вектор в игре, все остальные приводят к кровавой гражданской войне, где никакая из выбранных игроком сторон не является «добром». Аналогичные решения есть и в других играх этой серии. В качестве примера не скрытой, а очевидной возможности «нулевого выбора» можно привести лучшую по глубине нарратива игру в серии Fallout, а именно New Vegas. Там игрок может отказаться от участия в конфликте между основными фракциями, что приведёт к уникальной концовке, где ни одна из сторон не получает преимущества. Есть и другие интересные решения. Так, в The Stanley Parable игрок может намеренно игнорировать указания нарратора, что приводит к альтернативным концовкам, высмеивающим саму идею выбора, включая «нулевой» исход, где действие зацикливается или останавливается. В культовых Dark Souls и Elden Ring финальный выбор может сводиться к отказу от активации концовки, оставляя мир в неизменном состоянии, в Undertale игрок может выбрать путь «нейтралитета», где он не присоединяется ни к одной из сторон, что приводит к уникальному, хотя и неудовлетворительному исходу, в Disco Elysium можно избегать принятия решений, что приведёт к остановке нарратива, и так далее.
Почему я как нарратор проекта настаиваю на введении в финальное ветвление «нулевого варианта»? Это выводит действие из очевидной плоскости равнозначных векторов, придавая нарративному фракталу ещё одно измерение. Активный отказ становится частью философского посыла о цикличности заданного и свободе воли. «Нулевой выбор» — это одновременно инструмент взлома условностей и наррация об ограниченности нарраций. Именно такие выходы на метауровень и делают игры из популярных культовыми, жанроформирующими, эталонными для геймдева проектами, как, например, прорывной для своего времени Cyberpunk 2077, где тоже была скрытая концовка с отказом от выбора союзников.
Что же касается неоднократно высказанных опасений о чрезмерной сложности нарратива, которая якобы отпугнёт игроков, не могу не отметить, что именно «нулевой выбор» может стать той «фишкой», которая выделяет игру среди жанровых конкурентов.
Жизнь современного человека состоит из навязанных выборов чуть более, чем полностью. Выбирая гейм-эскапизм как терапевтическую практику примирения с реальностью, игрок бессознательно ищет в нём что-то, чего не может обрести в реале. Но игры с погружением, в которых заместительный потенциал достиг технического максимума, продолжают развиваться в унаследованной парадигме векторных нарративов, предлагая лишь освобождение от этических рамок и легитимацию насилия. Снижение интереса к играм в значительной степени вызвано именно тем, что они не могут предложить ничего нового, повторяя на новом техническом уровне всё те же заезженные паттерны. «Нулевой выбор», включённый в стержневой нарратив игры как полноценное ветвление, может стать именно этим выходом, прорывом на новый уровень иммерсивности, при том, что технически это несложно, не требует дополнительного финансирования и не сдвигает сроки релиза.
Итак, первое ветвление «нулевого выбора» происходит для игрока в сюжетном моменте…
[…]
SAVE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
COPY FILE: ARCHIVE TAPE-B/notes/ narrative_notes_28.txt
UNMOUNT: SLOT 3/ARCHIVE TAPE-B
RETURN TO MENU
LOG OFF
Нажав тугую кнопку, я извлёк картридж из слота терминала и только в этот момент заметил, что за окном темно, на стене горит тусклая лампочка, а Би сидит на стуле в углу, глядя на меня напряжённо и странно.
— Что случилось? — спросил я, вставляя носитель в гнездо наручного устройства.
— Ты семь часов подряд сидел за столом, нажимая кнопки. Не знала, что люди так могут. Проф, ты вообще больной или как?
— Какая тебе разница, Сиби? Я думал, ты давно соскучилась и ушла.
— Не, Проф, так легко ты от меня не отделаешься! — решительно заявила девушка.
— В каком смысле?
— Да во всех. Вот, например, ты же сейчас домой собрался?
— Да.
— А на дворе-то ночь! Ночью даже на самой безопасной тропе может что‑нибудь вылезти, а ты и днём стрелок говённый. Так что я специально осталась, чтобы тебя проводить.
— Спасибо.
— Спасибом сыт не будешь.
— Сиби, ты от меня явно чего-то добиваешься. Скажи уже прямо.
— Проф, сделай меня своей спутницей.
— Э… Чего?
Сказать, что я удивился, это вообще ничего не сказать. «Спутник», то есть «NPC companion status», это техническая терминология игры, которая никак, нигде, ни под каким видом не пересекается с диалоговой наррацией. Всё равно, как если бы КБ обратилась ко мне не «Проф», а «SP-112_41». Это специально так сделано, чтобы не нарушать вовлечённость. NPC-companion избегает называть себя «спутник» несмотря на то, что формально слово нейтральное. В рамках этой наррации, при условии достаточной репутации и прохождения серии подготовительных мини-квестов, Би может сказать: «Возьми меня с собой», «Хочешь, я буду твоей подружкой?», «Давай я буду и впредь прикрывать тебе спину», «Ну, кто-то же должен за тобой присмотреть?» и так далее. С тех пор, как диалоги перестали жёстко прописываться текстом в коде, а генерятся нейросетью реалтайм в рамках нарративного вектора, число конкретных формулировок не ограничено. Эмоционально-смысловые нюансы зависят от ситуации, репутации с конкретным NPC, особенностей билда игрока, времени суток, места действия, погоды и чёрт его знает, чего ещё. Это обеспечивает высокую степень достоверности общения, особенно с неписями-спутниками, которым в игре выделено существенно больше ресурсов, чем «фоновым» и даже «квестовым». Но сказать «Сделай меня спутницей» NPC не может, потому что такая формулировка ломает не четвёртую стену, а самую что ни на есть первую, приоткрыв игровой механизм.
Впрочем, нет игры без бага, не так ли?
— Сиби, — сказал я, запирая за нами дверь бункера, — спутник — это тот, кто идёт вместе с тобой. Я не собираюсь никуда идти, а значит, и спутника у меня быть не может. Ты это понимаешь?
Вопрос с глубоким подвохом. Диалоговой нейросетке всё равно, на каком языке генерить, они мультиязычны, так что игры не локализуют так, как раньше, подгружая озвучку и текст из разных папок, в зависимости от выбора игрока. Однако и тут не без нюансов. «Спутник» — локализованный термин, и моя игра слов построена на русских корнях: «спутник»-«со путник», конфиксное производное от существительного «путь», восходящего к праславянскому pǫtь и далее к праиндоевропейскому корню pent— со значением опять же «путь». В коде же традиционная преемственность английского, это идёт настолько издавна, что переделывать пришлось бы слишком много, и все привыкли. Так что для игры «спутник» это companion, «компаньон», то есть термин, этимологически не связанный с путешествием.
— Проф, я о другом.
Всё интереснее и интереснее.
— Объясни.
— Ты не первый мой выползень.
— Как интересно! Продолжай.
— Давно было дело, я тогда в другом городке жила, он ничем не отличался от этого, такая же глухая задница в Пустошах между горами и ничем. Однажды из тамошнего Убежища вылез такой же как ты парень. Не такой умный, но зато руки из нужных мест, стрелял чуть ли не лучше меня, сильный, резкий, но симпатичный.
— Понравился?
— Не то слово, Проф! Я-то кто? Деревенская девчонка с Пустошей… Эх… Научила его всему, что знаю, и тут он такой предлагает: «Эй, Крутая Би, я иду в Гуднейбор! У меня миссия, я конкретно ради неё тут выполз, пойдёшь со мной?»
— Пошла?
— Ты ещё спрашиваешь? Побежала! Прикрывала, делила с ним груз, патроны, еду и спальник. Дорога выдалась не из лёгких, у него был целый список, куда надо заглянуть по пути, в основном, всякие довоенные забытые места. Где-то мы неплохо прибарахлились, где-то еле ноги унесли, где-то потыкались в закрытые двери и пошли восвояси…
— Так вот откуда ты знаешь про винтовку!
— Ну да, Проф, мне Красавчик сказал.
— Красавчик?
— Ну, это я его так прозвала. Он правда был красавчик, как с плаката на стене. Винтовку мне обещал, сам больше по пулемётам, руки у него такие сильные были, ты себе не представляешь! Но замок оказался электронный, открывался только с терминала, а он в этом не особо хорош. Полдня поковырялся, плюнул и бросил. Пришлось мне и дальше с винчестером ходить, хотя он слабоват был для тех мест.
— Но до города-то дошли?
— Он дошёл, я скорей доползла. Вся шкура в дырках, аптечку ему отдала, патронов почти не осталось, куртка в лоскуты. Но добрались, да.
— И как тебе город?
— Да я его и не видала, Проф.
— Это как?
— Там надо было за вход заплатить, типа голодранцы без гроша там не нужны. Красавчик за себя монет отсыпал, а мне говорит: «Спасибо за компанию, Крутая Би, дальше я сам. В городе мне спину прикрывать не надо, так что ты свободна, иди куда хочешь».
— А ты что?
— А я, Проф, так и села, где стояла. Из меня разом как будто последнюю кровь выпустили. Я до этого даже не понимала, как много у меня было от Красавчика. И тем более не понимала, чего именно много. В тот момент я словно наполовину ослепла, оглохла, ослабела и поглупела. Была целая Би, а стала ПолуБи, а то и ЧетвертьБи. Не пчела, а пчелиная жопка. А он мне такой «пока-пока» — и ушёл. Я дёрнулась за ним, но сил не стало, да и денег у меня ни монетки, не пропустили бы. Я же ему все трофеи отдавала, он и торговался лучше…
«Харизма, сила, тяжёлое оружие, — подумал я. — Типовой билд активного игрока. Такому базовый спутник обуза».
— И что дальше было?
— Так и сидела в пыли у дороги. Ничего не хотела и ничего не могла, как выключили меня. Ни еды, ни денег, патронов полмагазина, одежда драная вся в крови. Там бы меня и закопали, наверное, но кто-то кинул мне аптечку. Не знаю кто, не разглядела. Я посидела-посидела, а потом подлатала себя чуток, поднялась и пошла.
— Куда?
— На охоту. Я ж больше ничего не умею. Пристрелила вомбата, развела костёр, поела. Продала шкуру, их ценят из-за крепкой кожаной задницы, она на подшиву штанов отлично идёт. В таких штанах хоть на гвоздях сиди, ничего не будет. Купила пяток патронов, и обратно, вомбатов там ещё много было. Постепенно оклемалась, прибарахлилась и двинула назад. В Гуднейбор так и не зашла — дорого, да и зачем он мне?
— А как в Краптаун попала?
— Не хотела возвращаться домой как дура оплёванная. Так что пошлялась по пустошам, повидала всякого и тут осела. Такая же жопа, как везде вокруг, почему бы и нет? Но каково быть спутницей выползня, я запомнила накрепко. Это просто сравнить не с чем, Проф.
— Вот оно что… Интересный расклад, — сказал я задумчиво.
Никто не задумывается, куда деваются брошенные базовые спутники. А ведь это действительно интересный момент: при нейросетевом сопровождении NPC‑нарративов условная «личная память» не ограничена, просто фоновым неписям запоминать особо нечего, их «жизнь» крутится в цикле ежедневной рутины. У спутников же за время сопровождения игрока-компаньона и уровень поднимается, и нарративы ветвятся, и даже личный квест может быть пройден, подняв его на новую ступень. А потом раз — и он снова рядовая непись. Как это обыгрывается на уровне игровых механик? Откатывается уровень? Блокируется уровень? Стирается опыт? Не знаю, не интересовался никогда. Если подумать, то я бы поставил на блокировку, потому что нельзя исключать, что бросивший спутника игрок через какое-то время к нему вернётся. Вероятность мала, но тем не менее. В этом случае логичнее блокировку снять, подняв его на тот уровень, на котором они расстались. Поэтому, скорее всего, Би «помнит», как была спутником, чтобы узнать его, если тот вернётся. Но статы ей автоматически понерфили до уровня, соответствующего стартовой локации.
Я так увлёкся этими размышлениями, что Би пришлось оттолкнуть меня с тропы плечом, от чего мой слабосильный персонаж полетел кубарем в кусты.
«Бэнг-бэнг, — загремел в темноте винчестер. — Бэнг-бэнг».
Bang bang, she shot me down.
Bang bang, I hit the ground.
Bang bang, that awful sound.
Bang bang, my baby shot me down.
Май-бэйби-Би таки отправила меня down, хотя и из лучших соображений — с моим околонулевым ночным зрением я даже не разглядел, во что она там палит.
Размеренно и чётко стреляя, Би быстро отступает назад, уводя за собой напавшего. Учитывая прокачанную меткость, она, скорее всего, ни одного патрона не потратила даром, так что её цель просто слишком «толстая» — в игровом смысле, то есть имеет много жизни и высокий порог урона. Ночью ограничения по уровню мобов для многих локаций частично снимаются, так что даже в условно безопасных местах может вылезти что-нибудь этакое. Потому что дома надо сидеть, или ночные перки прокачивать.
Пауза, металлические щелчки — Би перезаражается. Минус рычажного ружья: оно быстро стреляет, но только пока подствольный трубчатый магазин полон. Заряжать его приходится, засовывая патроны по одному, это занимает время. Мимо меня, треща и щёлкая, проследовало вверх по тропе что-то большое и хитиновое. В темноте не могу разглядеть, что именно, но, вроде бы не радскорп, хвоста не видно. Впрочем, в пустошах и без них хватает всякой твёрдой дряни, которую не всякая пуля возьмёт. Есть даже специальные перки Bug Stomper (Человек-тапок) и Entomologist (Энтомолог).
Первый увеличивает урон по насекомым на три процента за каждый уровень, и взять его просто, нужно всего лишь убить сотню любых инсектов. Первый уровень этого перка есть, наверное, у всех, даже у меня взят, на тараканах наколотил. Второй покруче, он прибавляет сразу пятьдесят процентов, но для его получения требуется «Интеллект» хотя бы пять и одновременно «Навык Выживания» (Survival) сорок пять. С «Интеллектом» у меня всё хорошо, но с выживанием, как Би ни старалась, пока так себе. Не быть мне знатным энтомологом.
«Бэнг-бэнг-бэнг!» — удаляется вверх по тропе, а значит, Би перезарядилась и продолжила. Но то, что она до сих пор не уложила противника, говорит о том, что он действительно «толстый». Интересно, сколько у неё с собой патронов?
Выбравшись из кустов, я секунду поколебался, но потом тоже пошёл вверх, к бункеру, а не вниз, к городку. Конечно, Би в сто раз меня круче и отлично может за себя постоять, и вообще она непись, но… Если бы люди принимали исключительно рациональные решения, а в неписях видели только куски кода, то никакого геймдева бы не было, и я остался бы без работы. Мы торгуем эмоциями, и стесняться тут нечего. Так что рассказ Би о совершенно рациональном поведении её компаньона, не пожелавшего тратиться на отыгравшего свою роль стартового спутника, при полном игровом понимании произошедшего вызывает непроизвольную реакцию «Вот мудак!», а брошенную на обочине девчонку становится жалко, почти как настоящую.
В общем, не удивительно, что я пошёл вверх, а не вниз, хотя смысла в этом нет ни малейшего. Будь я хотя бы игрок, то можно было бы оправдаться опытом, который мне капнет, если ввязаться в драку, но опыт мне нафиг не сдался. Просто я тоже ведусь на игровые триггеры, а значит, нарратор отработал свой горький хлеб на отлично.
«Бэнг-бэнг-бэнг» снова сменился на «клац-клац-клац», и я прибавил ходу. Если Би до сих пор не завалила неизвестного мне инсекта, то она продолжает отступать, отстреливаясь. Беги-стреляй-беги вполне рабочий метод против «толстых» противников, уступающих тебе в резвости, но он работает, только пока у тебя много патронов и есть место для манёвра. Не знаю, как у КБ с патронами, но отходит она в тупик. Это Убежище заложено в горах, бункер «Наблюдательный пост БРАВО» торчит в центре небольшой, огороженной отвесными скалами ровной площадки, укрыться там негде и бежать некуда, и, если противник отожмёт Би туда, у неё будут проблемы.
Как девушка ухитрилась залезть на крышу гладкого бетонного строения, я даже представить себе не могу. Наверное, параметр «ловкость» у неё выше, чем я предполагал, или просто жить очень хочется. В игровом, разумеется, смысле. Однако это не сильно помогает, потому что гигантский муравей-солдат распрекрасно умеет лазать по стенам.
Soldier Ant, Form ID: 000AEDE4
[1] Основные характеристики
— Уровень и здоровье:
Уровни: 12–18.
Здоровье: 100–120
Порог урона (ПУ): 45 (хитиновая броня)
— Урон: атакуют в ближнем бою, нанося 30 единиц урона (тип — физический, яд).
[2] Поведение
— Агрессия: атакуют при обнаружении, очень агрессивны и не отступают.
— Тактика: действуют в группах (обычно 3–6 особей), поддерживают сородичей и особенно активно защищают королеву.
— Слабость: критический удар по антеннам вызывает «бешенство», заставляя атаковать даже своих сородичей.
[3] Физические характеристики
— Защита: экзоскелет устойчив к дробящим атакам, но уязвим к огнестрельному оружию с характеристикой «бронебойность».
— Скорость: медленные, можно убежать.
[4] Локации
— Встречаются в пустынных районах и горных районах, тяготеют к подвалам и развалинам, где создают гнёзда, которые активно защищают
Бронебойности винчестера, снаряженного самокрутными патронами с мягкой свинцовой пулей, не хватает, чтобы пробить хитиновый панцирь слишком «взрослого» для стартовой локации моба. Разумеется, в силу условности игровых механик, какой-то урон всё равно проходит даже по самому крепкому противнику. При наличии бесконечных патронов и бесконечного времени можно из любой мелкашки завалить любого супербосса при условии, что он не может до тебя добраться. Но муравей-солдат ещё как может. Насекомое упорно лезет на крышу бункера, а Би не даёт ему это сделать, стреляя прямо в морду. Слабое место у муравья — усики, если их сбить, то они звереют и начинают кидаться на всех подряд, но это имеет смысл, если атака групповая. Одиночный муравей всё равно будет кидаться на тебя, только ещё упорнее. В данном случае моба остаётся только тупо заковырять мелким уроном, но когда Би расстреливает очередной магазин, то перезарядиться ей времени не остаётся, инсект тут же вцепляется лапами в край крыши и лезет на неё. Девушка лупит его по морде прикладом, но от дробящего урона у муравьёв резист, толку с этого чуть, так что он, отмахиваясь передними лапами, задними быстро запихивает себя на крышу, делает рывок и вцепляется в Би челюстями. Вскрикнув от боли, она валится с крыши, теряя винтовку, муравей сползает за ней, а я открываю по нему огонь из «довоенного десятого».
Стрелковый скилл у меня непрокачанный, темнота резко снижает шансы, но муравей здоровенный, как лошадь, а пистолет стреляет быстро, так что из дюжины выстрелов как минимум половина попадает в цель. Пробивание у оболочечных пуль выше, урон проходит заметный, и я, как говорят олдскульные игроки, «переагриваю моба», то есть заставляю сменить цель на более опасную.
Инсект бросает недоеденную девушку и недовольно ползёт ко мне. Би таки сумела его прицельно расковырять, так что две из шести ног тащит за собой. Скорость снижена, нормальный игрок мог бы увести его, держа дистанцию и постреливая, хоть до самого города, куда моб, скорее всего, не попрётся. Но мой персонаж медленный и дохлый, удрать не сможет, так что я просто отступаю задом, отстреливая магазин за магазином дефицитные десятимиллиметровые патроны, идя по дуге вдоль скал. Увы, надежда на то, что Би атакует его сзади, не сбывается — девушка так и лежит у запертой двери бункера. Надеюсь, что просто без сознания. Вдвоём мы могли бы заставить муравья бегать туда-сюда, перекидывая агро, он не выглядит сильно умным, а один я его не завалю. На последнем магазине Великий Рандом наконец поворачивается ко мне если не совсем лицом, то хотя бы не жопой — я удачно вышибаю мобу левый глаз, и, пока он трясёт башкой в растерянности, опрометью бегу (насколько передвижение на моём уровне ловкости можно назвать бегом) к бункеру. Открываю дверь, затаскиваю туда Би, закрываю перед носом (или как там это называется у насекомых) разобиженного на меня муравья. Он с разбегу бьётся в железную створку, но та рассчитана на ударную волну ядерного взрыва и чихать хотела на его обидки.
Выкуси, сволочь!