Приложение 1. Характеристики Хельги, экипировка и книга заклятий (в скобках для характеристик Хельги указано влияние артефактов, которые не входят в показанное первым число)
Уровень: 99
Имя: Хельги
Раса: Демон
Класс: Князь ада
Подкласс: Создатель Демонов
Сила: 36 (+25% от Кровавого причастия, +6.5% от «Прокладывающего путь») (+39 артефакты)
Ловкость: 34 (+11.5 от «Прокладывающего путь») (+30 артефакты)
Выносливость:37 (+50% от Кровавого причастия) (+26 артефакты)
Сила магии: 83 (+15% от «Прокладывающего путь» ) (+15 артефакты)
Устойчивость к откату: 54 (+2% от «Прокладывающего путь») (+23 артефакты)
Ментальная выносливость: 60 (+20% от «Прокладывающего путь») (+46 артефакты)
Здоровье: 1070 (2380), +25% от сета 'Наследие Креспа Карателя). Запас маны 600 (1180). Устойчивость к магии:197(306).
Классовый навык — Врата Инферно II (временно призывает с инфернального плана отряд в пятнадцать процентов от имеющихся поблизости демонов под знаменем лорда).
Умение аватара: полёт.
Умения:
«Постройка демонического замка»; «Постройка замка тёмного темплара».
«Военачальник»: «Тактика I V » — увеличение скорости и улучшение координации действий юнитов. Возможность строить тактические схемы; «Стрельба IV » — урон наносимый стрелками увеличивается на 25%; «Лидерство II » — показатель Морали всех войск героя увеличивается на 2 пункта; «Атака III » — урон, наносимый войсками, увеличивается на 22.5%, «Защита IV » — урон, получаемый войсками, снижается на 25%, «Обучение II » — опыт получаемый войсками увеличен на 17.5 %.
«Магия Материи» — возможность использовать заклинания стихийной магии; «Мастер магии огня I V » — эффективность заклинаний стихии Огня увеличивается на 25%; «Огненная оптимизация I » — сокращение затрат маны на заклятья школы Огня на 10%; «Огненная концентрация II » — сила и/или длительность заклятий школы Огня возрастает на 17.5%. «Мастер магии земли II I» — эффективность заклинаний стихии Земли увеличивается на 22.5%; «Мастер магии воды II » — эффективность заклинаний стихии Воды увеличивается на 17.5%; «Водная оптимизация I » — сокращение затрат маны на заклятья школы Воды на 10%; «Водная концентрация I » — сила и/или длительность заклятий школы Воды возрастает на 10%. «Мастер магии воздуха III » — эффективность заклинаний стихии Воздуха увеличивается на 22.5%: «Воздушная оптимизация I » — сокращение затрат маны на заклятья школы Воздуха на 10%; «Воздушная концентрация I » — сила и/или длительность заклятий школы Воздуха возрастает на 10%.
«Магия Разума» — возможность использовать заклинания Магии Разума; «Мастер магии разума I V » — эффективность заклинаний Магии Разума увеличивается на 25%; «Мастер иллюзий III » — эффективность наложения иллюзий увеличивается на 22,5%; «Эмпатия I» — появляется возможность различать не просто правду и ложь, но чувствовать основные эмоции находящихся рядом разумных.
«Магия Тьмы» — возможность использовать заклинаний Магии Тьмы; «Мастер Магии Тьмы IV » — эффективность заклинаний Магии Тьмы увеличивается на 25%;, «Воин Тьмы II » — эффективность наносящих прямой урон заклятий Тьмы увеличивается на 17.5%, Тёмный малефик I — эффективность проклятий на основе школы Тьмы увеличивается на 10%.
«Магия Жизни» — возможность использовать заклинания Магии Жизни; «Мастер Магии Жизни III » — эффективность заклинаний Магии Жизни увеличивается на 22,5%; «Химеролог I» — позволяет заниматься химерологией.
«Магия Смерти» — возможность использовать заклинания Магии Смерти. Внимание! В настоящий момент применение заклятий этой школы возможно исключительно при наличии артефактов из сета «Прокладывающего Путь». Для разрыва зависимости необходимо (на выбор) либо достижение четвёртого ранга мастерства, либо полноценная инициация.
«Магия Крови» — возможность использовать заклинания Магии Крови; «Мастер Магии Крови III » — эффективность заклинаний Магии Крови увеличивается на 22%. «Чувство крови II » — познание разных, в том числе редких, типов крови позволяет повысить длительность и эффективность заклятий на 17.5%; «Глубина расщепления II » — 17.5% пошедшей на заклятье крови впитываются обратно в тело; «Принятие крови I I» — способность восполнять здоровье при питье крови, эффективность на уровне 17.5% от получаемого обычным вампиром…
«Магия Хаоса» — возможность использовать заклинания Магии Хаоса; «Мастер Магии Хаоса IV » — эффективность заклинаний Магии Хаоса увеличивается на 25%; «Вязкий Хаос I » — длительность действия заклятий школы Хаоса увеличивается на 1–10%; «Ползучий Хаос I » — площадь/объём распространения заклятий школы Хаоса возрастает в интервале 1− 10%; «Искра Хаоса» — сокращение затрат на активацию заклятий школы Хаоса сокращается от 1% до 10%.
Создатель Демонов: «Модификация тела III » и «Модификация духа III », позволяющие стабилизировать изначально хаотический процесс основных мутаций исходного организма. Выживание исходного материала выходит за границы статистической погрешности и составляет 20%.; «Психокоррекция» — позволяет избавить разум от части негативных эффектов, могущих возникнуть при изменении тела и духа; «Стабилизация системы энергоканалов I» — позволяет создавать артефакты особого типа, встраиваемые в тела демонифицируемых для впитывания и переработки остаточной энергии прежнего типа и сброса оной вовне организма. Подобное снижает резерв маны на 25%, но снижает риск сбоев во время демонификаци и нарушений функционирования изменённой формы в адаптационный период.
«Артефакторика» — возможность создавать артефакты; «Мастер вплетения чар IV » — позволяет вплетать в уже готовые артефакты новые свойства и убирать старые, при этом не повреждая структуру и мощь ранее имеющихся эффектов, а также осуществлять начальную подгонку отдельных артефактов для создания комплектов. «Стабильность зачарования III» — снижает на 22,5% вероятность распада создаваемого или корректируемого артефакта; «Пластичность основы I» — на 10% повышает условную емкость артефакта, тем самым усиливая эффективность работы'. «Инфернальная перековка II » — даёт возможность создавать и переделывать артефакты, в руках демонов действующие более эффективно (на 17.5%);.
«Метаморфизм I » -позволяет изменять своё тело на определённое время, затрачивая ману на поддержание изменений (временных).
«Прекогнистика» — возможность использовать мистические приёмы оракулов, пророков и иных, умеющих чувствовать и менять возможные варианты грядущего с той или иной вероятностью и эффективностью; «Боевой транс I » — способность входить в состояние особого транса, обостряющего чувства и позволяющего получить ощущение «растянутого времени»; «Предвидение II » — возможность «видеть» вероятности будущего в ближайшую минуту и выбирать среди них одну из тех, что не ведёт к печальным последствиям. Обычно применяется в бою или при очень важных разговорах; «Взгляд в прошлое I » — способность на пределе концентрации и пользуясь уязвимым состояние объекта, улавливать «эхо» наиболее ярких моментов из его прошлого в сиде одного или нескольких статичных кадров.
«Дипломатия I V » — позволяет с вероятностью в 25% уговорить нейтральные или вражеские войска присоединиться и на 25% увеличивает количество получаемой репутации; «Опознание II » — определяет склонность объекта к магическому или физическому типу развития, а также используемые им школы магии (вероятность ошибки 10%).
«Восстановление маны I V » — позволяет герою восстанавливать 25 единиц маны в час.
«Создание свитков I » — позволяет создавать свитки заклятий первого ранга из числа тех, которые известны.
«Понимание ритуалов IV » — позволяет проводить относительно сложные ритуалы, внося в них значительные изменения, а также ассистировать при проведении сложных, осознавая принципы их действия и при необходимости вычленяя оттуда фрагменты, способные стать основой для ритуалов более простых.
«Зоркость I» — увеличивает дальность зрения на 10%.
«Логистика I V » — скорость передвижения возглавляемых героем войск увеличивается на 25%.
Достижения:
«Враг Церкви Света II» — Церковь Света считает вас личным врагом, вместе с тем вы вызываете ещё большее уважение отступников от веры во Владыку Света (вероятность присоединения +10%) и вольных демонов (вероятность +20%).
«Дипломатия Инферно» — вероятность убедить в чём-либо оппонента повышается на 5%.
«Наставник бесов» — репутация с суккубами и инкубами растёт на 5% быстрее. Все бесы (импы) в вашем войске со временем будут развивать свой интеллект.
«Убийца титанов» — фракции, относящиеся к Замкам-над-облаками с приязнью или почтительным опасением, резко меняют своё к вам отношение в отрицательную сторону. Гильдии, имея с вами дело, поднимают цены на свои услуги как «надбавку за риск». С другой стороны, эта метка будет притягивать к вам различного рода отступников от власти и веры (вероятность +20%).
«Проклятый Светом» — инквизиторы Орденов Церкви Света считают своим долгом при удобном случае напасть на Вас или ваши земли. Однако у каждой медали есть и обратная сторона. Отныне Ваш домен станет одним из центров притяжения для тех, кто пострадал от имперской церкви, впал в ересь или изначально являлся врагом Владыки Света'.
«Провозвестник Инферно II » — вассалы из числа демонов поостерегутся плести интриги против того, кто не только словом, но и делом доказывает готовность нести знамёна Инферно по миру и по иным мирам, противопоставляя волю Архидемона желаниям эмиссаров иных богов. Вероятность присоединения вольных демонов увеличена на 50%. Также существует 30% вероятности того, что демоны из войска другого аристократа Инферно будут лишь защищаться, но не нападать на Ваше войско в случае конфликта (последнее верно лишь в случае отсутствия у него аналогичного или более высокого статуса)'.
«Искажающий души II » — вероятность убедить в чём-либо светлых созданий повышается на 25%. Равно как имеется отличная от нуля вероятность, что идеалы детей Инферно найдут окольную тропинку к их душам'.
«Сюзерен» — ваши вассалы лично убедились, что вы не только требуете исполнения клятв от них, но и свой долг выполняете. Даже не пытаясь уклониться либо отделаться формальными шагами. Снижена вероятность предательства как по собственной инициативе вассалов, так и при попытке их подкупить/запугать.
«Проходящий меж мирами» — обманув ограждающие Лабиринт Духа барьеры и пройдя по нескольким мирам вместо единственного, вы стали лучше понимать связь между параллельными мирами. Отныне вы в теории способны найти дорогу туда, где уже были, ориентируясь по оставленным там мельчайшим следам.
«Не мы от богов, но боги от нас» — тот, кто пусть не убил, но даже ранил бога, пускай ещё не воплотившегося, сделал шаг по дороге. ступить на которую решаются немногие. Своими поступками вы напоминаете некоторым небожителям не о том, что и их можно уничтожить, а о том. что многие из них не хотели бы вспоминать. Ведь зачастую боги раньше были смертными, просто добравшимися до немыслимых вершин силы. Мало кто любит такие воспоминания, а ожививший память о подобном прошлом может поплатиться… Или, если очень повезёт, сам пойти по уже проложенному кем-то иным пути. При приложенных усилиях могут открыться доселе скрытые обходные дороги и тайные тропы к знаниям, которые стараются скрывать… во избежание
«Пленитель душ» — увеличение вероятности пленить душу в два раза
Экипировка:
Сет «Наследие Креспа Карателя» — доспех князя Инферно, известного своей силой и жестокостью к тем, кто помыслил о предательстве принципов, дарованных Архидемоном для верного развития как самого Инферно, так и его многочисленных доминионов. Включает в себя полный доспех и два артефактных перстня. При использовании полного набора добавляет носителю +30% к мощи и длительности заклятий школы Материи, а также +25% здоровья:
1. «Пламенеющий шлем Карателя». Лишённые подобия индивидуальности и слитые воедино несколько огненных духов были «вплавлены» в кристалл, который служит не только украшением для этого шлема. Используя кристалл как «ядро» и накопитель. А металл шлема в качестве опорной структуры, заключённые в артефакте сущности дают владельцу возможность активировать девять Огненных Шаров, сила которых зависит от его уровня развития (после этого требуется перезарядка накопителя, длящаяся не менее нескольких часов). +4 ловкости, +7 выносливости, +3 силы магии. + 15% к силе заклятий огненной стихии.
2. «Доспех морозной стали Креспа». Бахтерец ( доспех из металлических пластин, соединённых друг с другом при помощи колец и кольчужных вставок, дополненный кольчужными рукавами до локтя и «юбкой»), металл которого дважды — до ковки и после оной-был ритуально закалён в крови инеистых великанов. Это придало доспеху высочайшую устойчивость против заклятий, связанных с холодом, а также предоставляет возможность владельцу активировать ауру «Укус Холода», действующую в радиусе полутора метров. Длительность и сила действия зависят от магических характеристик владельца доспеха. +12 силы, +9 выносливости, +5 ментальной выносливости. +50% сопротивляемости атакам на основе холода, +20% эффективности к собственным заклятьям на основе холода.
3. «Наручи прорыва Креспа». Два элементаля воздуха, спаянные с металлом наручей, готовы в любое мгновение высвободить всю свою злобу. Накапливающуюся от многолетнего заточения. Чары «Шквал», сбивающие противника с ног, могут быть применены либо дважды, либо один раз в сутки, но куда более мощно. +4 силы, +3 ловкости, +2 силы магии. +15% сопротивляемости атакам на основе воздуха, +10% эффективности к собственным заклятьям на основе воздуха
4. «Длани исторгающие». Специальный набор инфернальных рун, сплетённых воедино и усиленный мифриловыми и адамантиевыми вставками, сделал эти латные перчатки страшной угрозой для врагов князя Креспа Карателя. Для их душ, поскольку шанс похитить душу у убитого врага повышается на 15% (при базовых 0,1%). Также данный артефакт служит вместилищем для похищенных душ, позволяя держать там до семи сущностей средней силы на неограниченный срок'. Дают +8 к силе магии, +6 к ментальной выносливости и +5 устойчивости к откату'.
5. «Поножи стойкости Креспа». Сила элементалей земли, ставших неотьъемлемой частью артефакта, даёт возможность при ударе ногой противника высвободить накопившуюся энергию стихии земли. Мощь удара зависит от уровня развития владельца но даже изначально способна проламывать довольно крепкие двери и сбивать с ног пехотинца в тяжёлом доспехе. +3 силы, +5 выносливости, +2 силы магии. +15% сопротивляемости атакам на основе земли, +10% эффективности к собственным заклятьям на основе земли.
6. «Поступь Инферно». Эти сапоги, входящие в сет Креспа Карателя, дают возможность ускоряться в течение полуминуты каждый час, а также хоть по воде, лаве, кислоте и иным не предназначенным для подобного субстанциям (не более часа в сутки в сумме). Ловкость +5, выносливость +4.
7. «Перстень Креспа» — +10 ментальной выносливости
8. «Кольцо Креспа» — +10 устойчивости к откату
Сет «Прокладывающего Путь» — перед каждым разумным, развившим Тело,способным охватить окружающий мир разумом и сковать получившееся собственной силой Духа достоин встать на уже известный путь или попробовать проложить свой. В настоящий момент собрано. Все являющиеся частью комплекта артефакты являются привязанными к владельцу, не передаются другому и остаются с хозяином при перерождении. В настоящий момент комплект включает в себя 4 артефакта из ⁇. При использовании имеющейся сейчас части добавляет владельцу +20% к мощи и длительности заклятий школ Разума и Смерти, а также +15% маны. Если какая-то из школ магии не является открытой либо закрыта из-за изначальной несовместимости, то при экипировке любых составляющих комплекта «Прокладывающего Путь» происходит разблокировка:
1. «Печать истинной формы». Созданная Поводырем Обречённых для ускоренной трансформации эмиссарами своих приближённых, Печать преобразует тело согласно стремлениям души преобразуемого и того, что добавляет к этим желаниям сама, согласно стремлениям самого Поводыря. Поскольку вы не являетесь эмиссаром Поводыря Обречённых, то не имеете доступ к направляемой им в Печать энергии. Отсюда частота использования артефакта понижена до одного раза в неделю. Заклятья школы Разума и Смерти эффективнее на 30%. Сила магии +5% от текущей, устойчивость к откату +2% от текущей, ментальная выносливость +5% от текущей. Артефакт привязан к владельцу, не передаётся другому и остаётся с вами при перерождении.
2. «Кара Обрекающая». Сформированный из кости, бывшей частью оболочки эмиссара божества, клинок позволяет наносить урон всем без исключения врагам владельца. Не делая разницу между плотью разумных и металлом големов, призрачными структурами и стихийной псевдоматерией элементалей и созданий. подобных джиннам. Игнорирование — полное либо частичное — любых магических защит, включая дарованной божествами. Сила +5% от текущей, ловкость +10% от текущей, сила магии +10% от текущей.
3. «Венец Гнева». Этот конструкт, состоящий из орудий, созданных эмиссарами Поводыря Обречённых, является составным и разделимым на части в случае необходимости. Чем больше этих орудий и чем большее число частиц сил Поводыря они используют, тем сильнее становится их общая мощь. В настоящий момент доступно орудия 2 из ⁇, число граней задействованных сил 1 из 7. Сила +1.5% от текущей, ловкость +1.5% от текущей. Доступные составные части:
«Копье Скорби» (2 шт). Это орудие, созданное эмиссаром Поводыря Обречённых и вобравшее в себя частицу силы божества, является одновременно и компонентом ритуала, и опасным оружием, поражающим тела и сковывающим сам дух противника. Сковав врага, пронзив его тело, хозяин копья с высокой вероятностью может извлечь душу в специальный камень душ, вставляющийся в гнездо на древке. Чем сильнее хозяин копья, тем более высока вероятность захвата души. Являясь частью «Венца Гнева» способно самостоятельно формировать камень души при захвате сущности, используя ману хозяина. При её нехватке захват не удастся. Однако, всё так же можно самостоятельно вставлять в орудие заранее подготовленные камни душ. Для возврата брошенного во врага орудия достаточно приложения мысленного усилия. Сила +10, ловкость +8'.
4. «Темница потерянных душ». Побывав частью «Копья Скорби», приняв в себя на хранение душу существа, которое не должно было там оказаться, испытавшее гнев, страх, растерянность, тоску, отчаяние, апатию. Познавшее и принявшее обречённость как итог. В результате и без того необычных для этого мира и слившееся с другими артефактами творение превратилось в артефактную перчатку артефактом, отмеченную силой Поводыря Обречённых, во вместилище душ, дающих хозяину особенные силы. Внимание! Только особенные души дают соответствующие силы, а хранящаяся в «Темнице» в настоящий момент душа таковой не является. Текущая вместимость «Темницы» 0 из ⁇. Увеличения параметров в настоящий момент отсутствуют из-за отсутствия в артефакте особенного содержимого.
« Браслет Хранителя магии» Даёт возможность владельцу сократить время отката (устойчивость к откату +8) и увеличить запас маны, которой он может оперировать (+5). Усиливает силу заклятий магии Смерти на 25% и даёт защиту от магии жизни на 15%'
«Арбалет Проклятого Рыцаря». Отшатнувшийся от Церкви Света паладин не захотел расставаться с привычным оружием и доспехом, проведя над ними длительные ритуалы осквернения. Теперь эти предметы, изначально несушие благословение света, а потом принятые силой Древних богов, сильно изменились. Даёт возможность стрелять не только болтами, но и заклятьями Стрела Тьмы. Ёмкость — пять заклятий, восстановление — одно в час. Внимание! Является частью комплекта «Принявший Скверну».
«Кольцо неуловимого шпиона». +2 ловкость, +1 выносливость'.
Посох «Десница древних богов» (резервное оружие). Даёт возможность владельцу увеличить силу магии (сила магии +10) и увеличить запас маны, которой он может оперировать (ментальная выносливость +12). Помогает видеть скрытое от посторонних глаз заклятиями иллюзии и просто тайные пути в лесах, в водной пучине и под землёй, причём на значительном расстоянии от обладателя посоха.
Книга заклинаний:
(Пятый круг магии и выше нельзя получить при наборе уровней. Исключительно собственными нестандартными усилиями по изучению магического искусства. Круги магии означают то, каким уровнем мастерства в данном разделе должен владеть маг, чтобы использовать данное заклятье).
Магия Тьмы:
«Стрела Тьмы» (1-й круг) — дистанционный прямой урон одиночной цели.
«Хищение удачи» (1-й круг) — уменьшает показатель Удачи выбранной цели на 1 пункт. Исходное время действия 1 минута.
«Отравленное оружие» (1-й круг) — оружие цели, кроме стандартного урона, отравляет противника. Исходное время действия 1 минута.
«Слабость» (1-й круг) — уменьшает физические параметры выбранной цели
«Обскура» (1-й ранг) — затемняющее заклятье, действующее как на область, так и на конкретный объект, будучи привязанным, как вариант, к его голове.
«Телекинез» (1-й круг) — стандартное телекинетическое воздействие на объект, сила которого зависит как от уровня заклятья, так и от силы магии заклинателя.
«Проклятье неудачи» (1-й круг) — снижает удачу цели на единицу.
«Призыв бесов» (1-й круг) — требование «Демонология I ». Их число равно силе магии, делённой на пять плюс один бес. После определённого периода времени призванные демоны возвращаются обратно в Инферно
«Поглощение магии» (2-й круг) — похищение некоторой части маны у вражеского юнита.
«Копьё Тьмы» (2-й круг) — более мощный аналог Стрелы Тьмы. Бьёт сильнее и дальше.
«Тьма разума» (2-й круг) — от 1 до 5 секунд полной сенсорной депривации по одиночной цели. Откат не менее минуты.
«Тёмное безмолвие» (2-й круг) — проклятье, не дающее жертве говорить некоторое время, что особенно плохо для магов. (прописать аналоги у остальных школ магии!!)
«Облако Яда» (2-й круг) — наносит урон универсальным ядом всем живым существам на заданной области. Исходные область действия и время действия 10 квадратных метров и 1 минута соответственно.
«Взор Тьмы» (2-й круг) — смотрящий в глаза заклинателя получает урон Тьмой от 5 единиц в секунду. Сила урона и шанс «застыть», будучи не в силах отвести взгляд зависят от силы магии заклинателя и сопротивляемости жертвы.
«Проклятие боли» (2-й круг)– 10% шанс сорвать заклинание у мага, снижает ловкость на 10+0.1*(сила магии проклинателя)
«Проклятье Железной девы» (2-й круг) — возвращает 100% нанесённого проклинателю урона. Шанс успеха наложения проклятья зависит от силы магии проклинателя и сопротивляемости цели. (4-й круг) — кастуется на площадь.
«Призыв разорителей» (2-й круг) — требование «Демонология II ». Их число равно силе магии, делённой на десять плюс один разоритель. После определённого периода времени призванные демоны возвращаются обратно в Инферно
«Общая слабость» (3-й круг) — уменьшает физические параметры целей на выбранной области
«Облако праха» (3-й круг) — аналог огнешара, чуть мнее эффективный при уроне по констурктам, но более действенный по живым и нежити
«Тьма» (3-й круг) — в призванном облаке тьмы могут видеть только сам заклинатель и его союзники
«Аура темного гнева» (3-й круг) — создает вокруг заклинателя ауру радиусом 20 метров, в которой союзные войска получают бонус к вероятности критического удара и увеличение множителя критического удара. На активацию и поддержание уходит половина запаса маны заклинателя.
«Проклятье Красной гнили» (3-й круг) — действует на одиночную цель, ежесекундно снимая здоровье. У находящихся рядом с проклятым есть шанс заразиться. Сила оттока жизни, область и шанс заражения зависят от силы магии проклинателя.
«Призыв адских гончих» (3-й круг) — требование «Демонология III ». Их число равно силе магии, делённой на двадцать плюс одна гончая. После определённого периода времени призванные демоны возвращаются обратно в Инферно
«Призыв суккубы» (3-й круг) — требование «Демонология III ». Зная имя — даже общее, а не Истинное — можно при желании призываемой призывать конкретную демонессу. После определённого периода времени призванная суккуба возвращается обратно в Инферно.
«Облако небытия» (4-й круг) — по сути усиленное «Облако праха», наносит урон тьмой всем существам на заданной области.
«Вуаль отрицания» (4-й круг) — затормаживает сильные цели и ввергает в статическое состояние более слабые, отрицая всё, что не относится к первостихии Тьмы. У погружённых в стазис организм может начать разрушать сам себя.
Магия Жизни:
«Регенерация» (1-й круг) — восстанавливает 5 единиц жизни за 1 минуту и бонус в виде 0,2 от силы магии колдующего… Время действия 1 час. Не действует на нежить, механические создания и элементалей.
«Боевая регенерация»(1-й круг) — в отличие от обычной Регенерации, длится не час, а всего лишь одну минуту, зато и здоровье восполняет раз в две секунды. Базовое восстановление жизни составляет пять единиц за «тик» и бонус в виде 0,2 от силы магии колдующего.
«Очищение» (1-й круг) — снимает с цели отравления и негативные магические эффекты. Не действует на нежить, механические создания и элементалей.
«Телекинез» (1-й круг) — стандартное телекинетическое воздействие на объект, сила которого зависит как от уровня заклятья, так и от силы магии заклинателя. «Паралич» (1-й круг) — парализует жертву на время, зависящее от её сопротивляемости магическим воздействиям и уязвимости к конкретной школе.
«Малые корни» (1-й круг) — на несколько секунд останавливают противника (зависит от его силы и массы)
«Дубовая Кожа» (1-й круг) — защитное заклятье, аналог Камнекожи из магии Земли
«Кошачий слух» (1-й круг) — увеличивает чувствительность слухового аппарата
«Райский сад» (1-й круг) — действует на область, ускоряя рост растений
«Призыв Совы» (1-й круг) — призывает сову, которая подчиняется заклинателю.
«Исцеление» (2-й круг) — мгновенно восстанавливает некоторое количество жизни. Не действует на нежить, механические создания и элементалей.
«Ускорение» (2-й круг) — ускоряет движения и скорость перемешения одиночной цели.
«Шоковая Волна» (2-й круг) — парализующее заклятье. бьющее не столько по разуму, сколько по всему организму жертвы.
«Красота от природы» (2-й круг) — убирает мелкие недостатки внешности (шрамы, цвет глаз/волос и т.п.) Не убираются шрамы от проклятий и иных магических поражений. Не меняются телосложение и рост.
«Паутина» (2-й круг) — сковывает паутинными нитями всех, попавший в круг диаметром 3 мм изначально на время, зависящее от силы и ловкости целей. При попытке сжечь — загорается, нанося урон огнём, причём горит длительное время.
«Чувство Жизни» (2-й круг) — сканирующее заклятье, обнаруживающее всё живое. Варьируется на поиск по радиусу и интенсивности (большие и малые источники)
«Плодородие» (2-й круг) — улучшает почву на площади действия чар на 5%, позволяя собирать более высокие урожаи… или просто хоть какие-то.
«Призыв медведя» (2-й круг) — призывает медведя, который подчиняется заклинателю
«Колючий куст» (2-й круг) — призывает с плана Жизни куст с длинными и острыми шипами. Если Сила попавшей в него жертвы меньше, чем сила магии чародея, то остаётся прикованным к месту (не парализованным) все время действия заклятья.Если сила превышает силу магии чародея не более, чем вдвое — замедление вдвое. Если превосходит вдвое и выше — прорыв через куст. Плюс Куст наносит урон каждые две секунды
«Дальний взор» (3-й круг) — аналог подзорной трубы. Временно изменяется структура глаз, позволяя смотреть на дальние дистанции.
«Добрый урожай» (3-й круг) — увеличивает урожайность подвергнутого действию чар участка земли. От силы магии зависит площадь и длительность действия чар.
«Круг Черного лотоса» (3-й круг магии) — накрывает область, соответствующую поражению огнешаром. Распространяя там пыльцу Чёрного лотоса. Вдохнувшие получают отравление. Вызывающее расстройство координации движений и 10% шанс промаха. Каждые 2 сек 5% шанса заснуть «сном Черного лотоса», пробуждают от которого специальным заклятьем, снимающим проклятья, либо нанесением тяжёлой раны. Иначе — смерть спустя полчаса.
«Призыв виверны» (3-й круг) — призыв летающего создания, виверны. Клыки, когти, костяной шип на хвосте, все ядовитые. Также выдыхает облако яда.
«Призыв гидры» (4-й круг) — призывает гидру. Медлительна, получает двойной урон от огня.
«Призыв слона» (4-й круг) — призыв боевого слона
Магия Разума:
«Стрела Духа» (1-й круг) — наносит меньший, в сравнении с иными «стрелами» урон, но даёт шанс на пару секунд дезориентировать противника
«Телекинез» (1-й круг) — стандартное телекинетическое воздействие на объект, сила которого зависит как от уровня заклятья, так и от силы магии заклинателя.
Отвод глаз (1-й круг) — вынуждает смотрящих на находящегося под действием заклятья не замечать его.
«Страх» (1-й круг) — точечное заклятие, заставляющее цель испытывать страх (мораль проседает на одну единицу)
«Ясный взор» (1-й круг) — заклинатель лучше понимает то, что видит.
«Иллюзия» (1-й круг) — накладывает на местность иллюзию безопасности, конкретный вид зависит от воли оперирующего заклятьем мага.
«Рассеянность» (1-й круг) — заставляет цель потерять бдительность. Не действует на нежить, механические создания и элементалей.
«Шит духа» (1-й круг) — простейшее защитное заклятие. Создает из энергии небольшой щит, управляемый волей заклинателя. После нанесения определённого урона или по прошествии времени развеивается
«Линия на камне», «Линия на кости», «Линия на металле» (1-й круг') — заклятья, применяемые артефакторами, рунистами и ритуалистами для снижения брака из-за неровностей начертаний.
«Чувство лжи» (2-й круг) — позволяет чувствовать ложь, но не даёт возможность разбираться в «оттенках правды» и софистико-иезуитских приёмах.
«Ужас» (2-й круг) — усиленная версия заклятья «Страх». Попавшая под его действие цель способна запаниковать и в результате как пропускать удары в бою или срывать применение собственных чар, так и совершать ведомые паникой действия вне боя.
«Ментальный Доспех» (2-й круг) — заклятье довольно простенькое, зато ограждающее разум от попыток не слишком сильного и умелого воздействия
Отрицание Воли (2-й круг) — чары относительно простые, предназначенные как раз для нейтрализации барьеров, основанных на Духе (Разуме). Их можно кастануть на область, а можно и окружить себя этакой тонкой плёнкой
«Изоляция» (2-й круг) — специфическое, но в полезное заклятье, мешающее объекту подать сигнал тревоги хозяину Источника Силы
«Хрустальный Сон» (2-й круг) — контактное заклятье, погружает объект в забытье, из которого только направленными на снятие подобного эффекта магическими воздействиями вывести реально
«Чувство разума» (3-й круг) — возможность ощущать присутствие разумных и определять их местоположение
«Чужие глаза» (3-й круг) — позволяет смотреть через глаза одного из подчинённых юнитов.
«Массовое ослепление» (3-й круг) — временно ослепляет цели в выбранной области
«Массовое оглушение» (3-й круг) — временно оглушает цели в выбранной области
«Контакт Разумов» (3-й круг) — устанавливает между заклинателем и целью временную телепатическую связь, позволяющую передавать сообщения или отдавать приказы. Работает в пределах видимости. Дальность и время зависят от силы заклинателя
«Пустота разума» (3-й круг) — от 1 до 7 секунд полной сенсорной депривации по одиночной цели. Откат не менее минуты.
«Берсерк» (4-й круг) — заставляет цель впасть в неистовство и начать нападать на ближайшие к себе цели. Не действует на нежить, механические создания и элементалей.
«Массовое Повеление» (4-й круг) — действует на группу целей, посылая тем ментальный раппорт различной степени жёсткости, от мягкого убеждения до грубого приказа. Степень успеха зависит от соотношения силы магии заклинателя и устойчивости целей.
«Призрачный меч» (4-й круг) — создаёт иллюзорный клинок, проходящий через обычные. зачарованные или естественные (хитин, драконья шкура и т.п.) доспехи, но урон наносит, лишь если цель поверила. что клинок настоящий.
«Фантомная боль» (4-й ранг) — иллюзия боли, в которую верит разум жертвы. Стандартные контрчары не действуют
Магия Материи:
«Телекинез» (1-й круг) — стандартное телекинетическое воздействие на объект, сила которого зависит как от уровня заклятья, так и от силы магии заклинателя.
«Огненная стрела» (1-й ранг) — простейшее атакующее заклятье магии огненной стихии
«Вспышка» (1-й круг) — дезориентирует всех живых существ на заданной области. Не действует на нежить, механические создания и элементалей.
«Огненное касание» (1-й круг) — обжигает, воспламеняет или проплавляет участок, к которому прикасается маг.
«Осколок льда» (1-й ранг) — простейшее атакующее заклятье магии водной стихии
Ледяное Касание (1-й круг) — промораживает участок материи, до которого дотрагивается маг.
«Камнекожа» (1-й круг) — защитное заклятье, действующее на одиночную цель и упрочняющее её кожные покровы.
«Трясина» (1-й круг) — превращает землю на заданной области в вязкую грязь, в которой легко завязнуть. Исходная область действия 10 квадратных метров.
«Каменная игла» (1-й ранг) — простейшее атакующее заклятье магии земляной стихии
«Искра» (1-й ранг) — простейшее атакующее заклятье магии огненной стихии
«Встречный ветер» (1-й круг) — порыв ветра, мешающий целям двигаться, некоторых сбивающий с ног.
«Купол Тишины» (1-й круг) — простейшее заклятье стихии воздуха, не пропускающее звуки
«Каменный шип» (1-й круг) — заклятье, поражающее одиночную цель вырастающим из земли каменным шипом.
«Дальний взор» (1-й круг) — аналог подзорной трубы. перед глазами возникают линзы из воздуха. воды или кристалла,, позволяя смотреть на дальние дистанции.
«Огненное оружие» (1-й круг) — временно добавляет конкретному оружию урон огненной стихии (плюсуя к стандартному).
«Ледяное оружие» (1-й круг) — временно добавляет конкретному оружию урон водной стихии (плюсуя к стандартному).
«Электрическое оружие» (1-й круг) — временно добавляет конкретному оружию урон воздушной стихии (плюсуя к стандартному).
«Каменное оружие» (1-й круг) — временно добавляет конкретному оружию урон стихии земли (плюсуя к стандартному).
«Призыв малого духа воздуха» (1-й круг) — крохотный вихрь, могущий служить разведчиком (время зависит от уровня развития заклинателя)
«Призыв малого духа огня» (1-й круг) — помогает обустроить согревающий огонь для одного-двух человек
«Призыв малого духа воды» (1-й круг) — объём чистой воды для нескольких человек
«Призыв малого духа земли» (1-й круг) — позволяет чувствовать вибрацию и деформации земли. Полезен для ощущения приближающихся шагов и поиска тайников в земле и некоторых стенах.
«Огненная земля» (1-й круг) — наносит урон от огня всем живым существам на заданной области. Время действия 1 минута (собственно заклятья, естественное распространение огня после окончания заклятья никуда не денется). Исходная область действия 10 квадратных метров.
'Огненная струя (2-й круг) — заклятие, действующее по принципу огнемёта. Из руки заклинателя некоторое время бьёт струя пламени, наносящая урон тому, на кого направлена. Во время действия чары можно перенаправлять. С ростом уровня чар повышается время действия и длина струи пламени.
«Огненный шар» (2-й круг) — дистанционное заклинание, поражающее огненной стихией и действующее на группу целей.
«Веер шипов» (2-й круг) — маг выпускает из ладони веер расходящихся каменных шипов, пробивная способность и урон которых растут соответственно развитию заклинателя
«Стена» (2-й круг) — защитное заклятье, воздвигающее перед магом стену из спрессованной земли и мелких камней. При развитии становится более прочной, способной поглощать большее количество урона.
«Подземное перемещение» (2-й круг) — позволяет пусть и медленно. Но перемещаться сквозь земляные преграды. При развитии заклинания (3-й, 4-й, 5-й круги) увеличивается время действия, а также расширяется возможность проникать через иные виды преград (каменные, стальные и т.п.).
«Ловец Волн» (2-й круг) — подхватывает на нужном объёме пространства звуковые колебания и доставляет их прямиком заклинателю либо растягивая на малую область, чтоб и стоящие рядом слышать могли.
«Молния» (2-й круг) — наносит дистанционный прямой урон одиночной цели воздушной стихией.
«Щит Ветра» (2-й круг) — создаёт воздушный щит на 20% уменьшающий урон от стрел и метального оружия и на 10% урон от физических атак.
«Шквал» (2-й круг) — мощный порыв ветра, сбивающий цели с ног.
«Огненная защита» (2-й круг) — сокращает урон, наносимый огненной стихией и заклятьями на её основе.
«Защита воды» (2-й круг) — сокращает урон, наносимый огненной стихией и заклятьями на её основе.
«Защита воздуха» (2-й круг) — сокращает урон, наносимый огненной стихией и заклятьями на её основе.
«Защита земли» (2-й круг) — сокращает урон, наносимый огненной стихией и заклятьями на её основе.
«Призыв молодого элементаля огня» (2-й круг) — призывается огненный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Способен к полёту. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв молодого элементаля воды» (2-й круг) — призывается водный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв молодого элементаля воздуха» (2-й круг) — призывается воздушный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Способен к полёту. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв молодого элементаля земли» (2-й круг) — призывается элементаль земли, сражающийся на стороне заклинателя. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Огненная плеть» (3-й круг)) — в руке заклинателя формируется сотканная из огня плеть, способная по желанию удлиняться до пяти-семи метров. После нанесения удара развеивается, поскольку вся мощь сконцентрированной огненной стихии уходит на урон по цели.
«Подземный ход» (3-й круг)) — в отличие от Подземного перемещения, это заклятье создаёт именно подземный ход, по которому может продвигаться не только заклинатель, но и другие.
«Каменная Стена» (3-й круг) — чары, возводящие в указанном заклинатетем месте каменную стену.
«Каменные шипы» (3-й круг) — заклятье, поражающее выбранную область вырастающими из земли каменными шипами.
«Малая массовая защита от огня» (3-й круг) — даёт целям, находящимся на выбранной площади, небольшую защиту от воздействия данной стихии.
«Малая массовая защита от воды» (3-й круг) — даёт целям, находящимся на выбранной площади, небольшую защиту от воздействия данной стихии
«Малая массовая защита от воздуха» (3-й круг) — даёт целям, находящимся на выбранной площади, небольшую защиту от воздействия данной стихии.
«Малая массовая защита от земли» (3-й круг) — даёт целям, находящимся на выбранной площади, небольшую защиту от воздействия данной стихии.
«Призыв элементаля огня» (3-й круг) — призывается огненный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Способен к полёту. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв элементаля воды» (3-й круг) — призывается водный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв элементаля воздуха» (3-й круг) — призывается воздушный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Способен к полёту. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв элементаля земли» (3-й круг) — призывается элементаль земли, сражающийся на стороне заклинателя. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Огненный вихрь» (4-й круг) — закручивающиеся в пламенеющую воронку струи огня, притягивающие к себе и сжигающие всё, до чего удалось добраться.
«Разведка недр» (4-й круг) — при использовании заклинатель становится способен в течение некоторого времени ощутить на близком расстоянии находящиеся под землёй объекты. Например, зарытые клады или тайные ходы. С развитием заклятья увеличиваются радиус и возможность проникать сквозь маскировку.
«Дыхание Севера» (4-й круг) — ослабленная версия Поцелуя Севера, площадное заклятье, основанное на концентрации эссенции льда, замораживающее большинство целей в области действия.
«Призыв старшего элементаля огня» (4-й круг) — призывается огненный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Способен к полёту. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв старшего элементаля воды» (4-й круг) — призывается водный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв старшего элементаля воздуха» (4-й круг) — призывается воздушный элементаль, сражающийся на стороне заклинателя. Способен к полёту. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Призыв старшего элементаля земли» (4-й круг) — призывается элементаль земли, сражающийся на стороне заклинателя. Возможность атаковать дистанционно, используя для этого часть собственной элементной сути (с каждой атакой слабеет, но постепенно, хоть и медленно, восстанавливается, поглощая силу стихии их окружающего его мира). Исчезает по окончании времени действия чар или при нанесении ему определённого урона.
«Усталость камня» (4-й круг) — проклятье на ослабление и разрушение материала, обычно крепостных стен. Действует исключительно на камень, расставляя тот крошиться и нарушать стыки с иными камнями.
«Древность материи» (4-й круг) — проклятье на ослабление и разрушение материала, обычно крепостных стен. Запускает и ускоряет процессы разрушения, которые приходят к любой неживой материи с течением времени.
«Поцелуй Севера» (5-й круг) — предельно концентрированная эссенция льда, замораживающая даже воздух
«Пламя Феникса» (5-й круг) — состав действует на площадь, расплавляя даже камень крепостных стен… не зачарованных в должной степени.
Магия Хаоса:
«Телекинез» (1-й круг) — стандартное телекинетическое воздействие на объект, сила которого зависит как от уровня заклятья, так и от силы магии заклинателя. «Оружие Хаоса» (1-й круг) — придаёт оружию временные случайные мистические свойства, а также позволяет его использовать для нанесения именно магического урона по цели (опять же временно)
«Голос Древнего врага» (1-й круг) — область воздействия — конус раствором 10–45 градусов, создающий у попавших под него возможность услышать Шёпот Хаоса. Просаживает боевой дух на единицу. Плюсуется до 4 воздействий
«Малое проявление Всетворящего» (1-й круг) — извлекает из Хаоса случайный не боевой предмет, исчезающий через 12 часов (небольшой шанс, что он закрепится в реальности и не исчезнет)
«Голос шепчущих вершин» (1-й круг) — распространяет голос заклинателя по охваченной заклятьем территории
«Стрела Хаоса» (1-й круг) — точечное заклятье с хаотично «плавающим» уроном, но верхняя планка заметно выше, чем у остальных «стрел» (растёт с уровнем развития заклинателя)
«Конус Искажения» (1-й круг) — площадное заклятье для боя на близких дистанциях. Поражает цели с силой примерно вдвое меньше Стрелы Хаоса
«Сфера Хаоса» (2-й круг) — по сути аналог Конуса Искажения, область действия равна стандартному огнешару
«Удар Рока» (2-й ранг) — придаёт оружию вдобавок к обычному урону ещё и дополнительный урон силой Хаоса, игнорирующий броню
«Тьма разума» (2-й круг) — от 1 до 5 секунд полной сенсорной депривации по одиночной цели. Откат не менее минуты.
«Сфера Искажения» (2-й круг) — наносит урон по площади, а также затрудняет попавшим под удар как колдовство, так и в целом требующие сосредоточенности и внимания действия
«Искажение Волн» (2-й круг) — подхватывает на нужном объёме пространства звуковые колебания и доставляет их прямиком заклинателю либо растягивая на малую область, чтоб и стоящие рядом слышать могли.
«Марево обмана» (2-й круг) — искажает восприятие углов и расстояний, из-за чего даже в ближнем боя 5% шанса на промах. Для стрелков сильный шанс не попасть в цель. Маги имеют шанс противостоять тем больший, чем сильнее сопротивление мистическим воздействиям
«Свет Хаоса» (2-й круг) — вводит противника в сенсорный шок, заставляя того замереть на месте. Слабо или вообще не действует на владеющих Магией Хаоса и просто созданий с хаотического плана
«Огненный Взор» (2-й круг) — смотрящий в глаза заклинателя получает урон пламенем Хаоса от 5 единиц в секунду. Сила урона и шанс «застыть», будучи не в силах отвести взгляд зависят от силы магии заклинателя и сопротивляемости жертвы.
«Призыв Смотрящего» (2-й круг) — призывает сущность с плана Хаоса, способную находиться в мире до восьми часов. Используется исключительно для разведки, поскольку никакими боевыми возможностями не обладает. Сущность нематериальна, легко обнаруживается заклятьями школы Света.
«Призыв орнисов» (2-й круг) — призываются с плана Хаоса орнисы, нелетающие птицы по плечо человеку, быстро бегающие, с острыми клювами и когтями. Окружены Аурой Страха, срабатывающей с вероятностью 2%*(число орнисов в радиусе 2 м.). Их число равно силе магии, делённой на десять плюс один орнис. Сами боевые параметры орнисов неизменны.
«Призыв мечеруких» (2-й круг) — призыв демонической пехоты 2-го ранга (по параметрам схожи с разорителями), имеющим костяные клинки, растущие из рук. Магией не обладают, оружие наносит урон Хаосом.
«Дальний взор» (3-й круг) — аналог подзорной трубы. Временно изменяется структура глаз, позволяя смотреть на дальние дистанции.
«Дорога эфира» (ритуал) (3-й круг) — освобождает разумного от привязки к миру, давая возможность уйти по дорогам исследования Хаоса или иных далёких миров. Необходимо одолеть Стража Дороги, воплощающегося в разной форме (нужно задать. Требуется 5 кристаллов как расходники.
«Искажение металла» (3-й круг) — искажает металл в зоне с радиусом втрое больше радиуса взрыва огнешара. Ухудшаются характеристики металла или сплавов.
Призыв крикуна (3-й круг) (ритуал) — призывает летающую тварь хаоса (сила оной зависит от уровня призывателя и его владением Магией Хаоса), атакующую криком (звуковыми волнами) и достаточно большую, чтобы нести на себе одного-двух воинов после ритуала Изменения (в зависимости от массы тела и брони). Дополнительная атака зубастой пастью, повышенная защита от огня. Призыв проводится в ритуальном круге на Арене Огня (не требует доп-ресурсов, иначе на каждый призыв затраты серы, ртути и т.п.). Риск гибели магов, осуществляющих призыв. За один раз можно призвать несколько крикунов (зависит от ранга магов-призывателей и мощи Источника Силы замка). Частота — не более 1 раза в неделю.
«Призыв Огнеглазого» (3-й круг) (ритуал) — призыв бойца-мага с плана Хаоса со склонностью к бою на ближних дистанциях 4-го ранга. Повышенная стойкость к стихиям, особенно огненной.
«Изменение крикуна» (3-й круг)(ритуал) — позволяет внести изменения в организм крикуна за три меры железа. Добавляет бронированность, изменяет спину для размещения наездников и т.п. Управляет крикуном только маг Хаоса.
«Мягкая Кость» (3-й круг) — размягчает кости скелета жертвы, делая их гибкими, податливыми
«Спящая плоть» (3-й круг) — заклятье временно меняет плотность мышц цели, тем самым значительно понижая силу и ловкость объекта.
«Призрачные иглы» (3-й круг) — «стимуляция» нервной системы, вызывающая болевые спазмы большой силы и весьма продолжительные.
«Расторжение связей» (3-й круг) — площадные чары. Отправляет обратно на родной план призванных существ, выводит из-под контроля мага нежить, конструкты типа големов становятся нечувствительны к новым приказам, исполняя лишь последний поступивший
«Молния Хаоса» (3-й круг) — бьёт по одиночной цели слабее Стрелы Хаоса, но, помимо обычного урона, просаживает защитные заклятья и повреждает артефакты, находящиеся на цели.
«Вспышка Хаоса» (3-й круг) — многоцветная вспышка, действующая в растворе конуса в 120 градусов вперёд от заклинателя, на расстояние в 5 метров. Попавшие под действия заклятья имеют большой шанс получить один из таких дебаффов как оглушение, ослепление, контузия, спутанные мысли.
«Штормовой кулак» (4-й круг) — бьёт в одиночную цель, проламывая самые крепкие доспехи. Лучше прочего подходит против таких противников как големы, драконы и им подобные.
«Призыв Шепчущего-в-Вершинах» (4-й круг) — призывается нематериальная летающая тварь Хаоса (шестого ранга), окружённая Аурой Ужаса (редкое заклинание, с высокими требованиями).
Магия Крови:
«Щит Крови» (1-й круг) — создает из необходимого «материала» круглый щит диаметром около метра, разбрызгивающийся алой влагой по исчерпании лимита прочности или при чересчур сильном физическом/магическом ударе.
«Алая Дымка» (1-й круг) — создаёт кровавый туман, который не только мешает противнику ориентироваться, но и обжигает открытые участки тела. подобно слабенькой кислоте. Сколь-либо существенного ущерба здоровью не нанести, но вот магам и стрелкам будет довольно проблематично активировать заклятья и вести меткую стрельбу в столь неуютной атмосфере.
«Ванна графини Елизаветы» (ритуал, 3-й круг) — Только для вампиров. Принесение в жертвы от одного до пяти разумных увеличивает силу магии на такое же число единиц. Проводится не чаще раза в месяц. Ритуал легко засекается и вызывает особую ненависть имперских орденов. Почти гарантировано выдвижение Очищающего похода в домен, где имперские инквизиторы засекли ритуал.
Магия Смерти (возможность использования при наличии артефактов из комплекта 'Прокладывающего путь). Для полноценного использования требуется полноценная инициация или иной вариант):
«Телекинез» (1-й круг) — стандартное телекинетическое воздействие на объект, сила которого зависит как от уровня заклятья, так и от силы магии заклинателя.
«Малая консервация» (1-й круг) — помещает выбранных объект в поле стазиса, останавливая процессы гниения и коррозии. При нанесениии внешних повреждений поле разрушается
Слабость (1-й круг) — уменьшение урона и защиты выбранной цели на 10%.
«Доспех праха» (2 круг) — вызывает вокруг цели доспех из праха, защищающий от обычных физических атак.
Перехват контроля нежити (3-й круг) — успех зависит от сопротивляемости нежити и силы магии её создателя (контролёра) Минимальное действие на полноценно разумных немёртвых.
Облако смерти (3-й круг) — площадное заклятье длительного действия, атакующее попавших под его действие силой смерти.
Приложение 2. Вассалы и наёмники князя Хельги
Имя: Элен Огнёвка
Раса: демонесса
Класс: Княгиня ада
Классовое умение: Врата Инферно
Уровень 70
Имя: Стелла
Раса: Демон
Класс: Дитя Хаоса
Классовое умение: Ищущая Хаос. Способна обнаруживать зоны с повышенным уровнем Хаоса, а также разумных, затронутых этой школой магии. Эффективность заклинаний Хаоса повышена на 10% Уязвимость к заклятьям Света повышена на 15%.
Уровень: 73
Имя: Ставр Изменчивый
Раса: Человек
Класс: Друид
Классовое умение: Страж Леса — войска на 20% эффективнее действуют среди лесных массивов (скрытность, скорость перемещения).
Уровень: 62
Имя: Ламита
Раса: Демон
Класс: Суккуба
Классовое умение: Аура Обольщения. При общении с людьми и иными разумными на 25% повышается вероятность убедить их точку зрения носителя ауры.
Уровень: 81
Имя: Мортимер Бакхорст
Раса: Тифлинг
Класс: Отмеченный Инферно
Классовое умение: Инфернальный рунист. Создаваемые руны из числа ипользующих силу Инферно обладают повышенной совместимостью, не перекрывая иные эффекты артефактов, в которые встраиваются. Эффективность действия таких рун повышена на 20%.
Уровень: 56
Имя: Рамона Лурдес
Раса: полудемон (измененная Поводырём Обречённых)
Класс: Страж Пути
Классовое умение: Комната цепей. Создает пространственную складку, в которой оказывается хозяин «комнаты» и находящиеся в радиусе десяти метров от него. Ставшие частью тела цепи способны многократно множиться, возникая не только из тела, но и из стен, пола, потолка конструкта. Попавшие находятся под действием проклятья, снимающего, в зависимости от магического сопротивления от 10 до 50% жизненной силы и запаса маны. Комната цепей исчезает спустя минуту после возникновения. Перезарядка — 12 часов.
Уровень 49
Имя: Флаэртус
Раса: демон
Класс; Князь ада
Классовое умение: Врата Инферно
Уровень 58
Имя: Персиваль Трейден (марионетка)
Раса: Демон
Класс: Идущий по Пути
Классовое умение: Тайные тропы. Способен обнаруживать разломы в ткани мира, через которые и путешествовать, тратя сперва ману, а затем жизненные силы в объёмах, зависящих не только от проведённого времени, но и от степени открытости троп.
Уровень: 14
Ульф Одмуссен (наёмник)
Раса: человек
Класс: Укротивший Зверя.
Классовое умение: Вожак «стаи». Укротившие своего внутреннего зверя ульфхеднары (в отличие от берсерков используют силу мистического волка. а не медведя) получают возможность осмысленно вести за собой себе подобных, а также воодушевлять других Повелителей Морей. −50% к эффективности всех заклятий. воздействующих на разум, мораль, боевой дух. +20% к силе атак членов «стаи», наносимых материальным оружием.
Уровень: 75
Имя: Кринт из Дома Шентарр (наёмник)
Раса: дроу
Класс: Драук-штурмовик
Классовое умение: Единство Тьмы и Света. Вокруг создателя в определённом радиусе происходят частые вспышки света и погружения в абсолютную тьму, что вызывает сенсорный шок у оказавшихся неспособными противостоять данному воздействию. Перезарядка — 24 часа.
Уровень: 66
Имя: Дана Мак-Аллистер (наёмник)
Раса: человек
Класс: Болотная ведьма
Классовое умение: Сердце Трясины. Вокруг создателя появляется область, физико-магические характеристики которой соответствуют наиболее гиблым болотам мира Лендлордов, что даёт болотной ведьме большие бонусы в сражении, а противнику доставляет неслабые неудобства. Длительность действия — 5 минут. Перезарядка — 24 часа.
Уровень: 72
Имя: Ваалдо (наёмник)
Раса: меццу-морту (призрачная нежить)
Класс: Поглотитель Духа
Классовое умение: Сфера Недеяния. Способность, свойственная лишь тому подвиду нежити, который способен обострённо чувствовать эмоции разумных существ и управлять ими. Создаёт сферу, внутри которойэмоции и чувства разумных предельно приглушаются, тем самым повергая оных в состояние апатии. Чем выше сила воли. тем легче этому противостоять. Длительность действия умения — 10 минут. Перезарядка — 24 часа.
Уровень: 88
Приложение 3. Замки со строениями и подвластные территории
Новый Кадаф:
Замок — даёт 1000 золота в день.
Цитадель — добавляет замку донжон и центральную башню с установленным боевым артефактом (Луч Хаоса — при «освещении» его лучом враждебных хозяину Источника существ у тех проседают физические и магические характеристики. Уровень «проседания» зависит от уровня развития замка и того, что за камни душ питают артефакт). Наращивается высота стены, к четырём угловым башням добавляются ещё четыре промежуточных и вторые ворота с надвратной башней. На башнях (всех) устанавливаются боевые артефакты из числа простейших (по умолчанию метатели огнешаров)
Городская стена IV — окружает город, имеет несколько небольших башен и четверо ворот с барбаканами. Наращивается высота и толщина стены, возможность установки боевых артефактов (простейшие метатели огнешаров) по одному на каждую башню (простейшие метатели огнешаров) и на каждый барбакан (простые метатели огнешаров, молний, ледяных «ядер» или разрывающихся на осколки камней).
«Живая» лава II — заполненный лавой ров, опоясывающий город. В пассивном режиме обычная огненная преграда. В активном позволяет «оператору», расходуя ману Источника, поражать штурмующих огненными хлыстами, не теряющими контакт с основной лавовой массой, в том числе и противников пытающихся пробраться под землёй. Глубина (дальность) зависят от уровня сооружения.
Котёл бесов — найм 15 бесов в неделю.
Казармы разорителей — найм 8 разорителей в неделю.
Псарни преисподней — найм 5 адских гончих в неделю.
Башня мощи — найм 4 рогатых демонов.
Дворец пороков — найм 3 суккуб.
Подземелье страданий — позволяет нанимать по два мучителя в неделю.
Яма плоти — найм 1 зверя Хаоса
Алтарь Возвышения — возвышает бесов до импов, разорителей до гвардейцев Инферно, адских гончих до церберов. Остальные демоны в войске поднимаются на следующую ступень развития самостоятельно.
Прибежище отступников — найм 38 отступников (аналога крестьян) в неделю.
Казармы еретиков — найм 20 еретиков (выбор по собственному желанию набора оружия для бойцов).
Лагерь мстителей — найм 10 мстителей в неделю.
Лабиринт теней — найм 7 «теней» в неделю.
Капише (требуются Залы Заклинателей)) — найм 12 адептов в неделю.
Арена Огня (требуются Залы Заклинателей и Кузница) — найм 2 всадников-на-кошмарах в неделю.
Школа ведьмаков (требуются Залы Заклинателей II, Лаборатория алхимика, Кузница) — найм 1 ведьмака в неделю.
Нисходящая Пирамида (требуется лаборатория алхимика) — возвышает отступников до отрекшихся, еретиков до братьев-в-ереси, мстителей до оборотней, теней до сумраков, адептов до принявших Бездну. Остальные бойцы «линейки» поднимаются до следующей ступени самостоятельно.
Малый портал Инферно (развитие Врат Инферно) — Так же. как и простые Врата Инферно, позволяет переходить в Инферно, а также получать еженедельное подкрепление (вместо 1–3 бойцов 5–7 ранга 2–3 бойца 5–7 ранга). Позволяет осуществлять двустороннюю связь с такими же сооружениями в радиусе десятка доменов. Осуществляет одностороннюю связь с Вратами Инферно.
Круг призыва I (Требуются Арена Огня и Залы Заклинателей III) –позволяет призывать крикунов (делать это через Арену Огня могут только Хранители Древних ветви Хаоса). Призывается до 5 крикунов, призыв осуществляется кругом из 10 адептов, причём крикун может как ускользнуть от призыва, так и убить призывателя.Расход ингредиентов на приманивание каждого крикуна — 2 кристалла, 2 ртути, 1 мера драгоценных камней. Изменение крикуна (ритуал) — позволяет внести изменения в организм крикуна за три меры железа. Добавляет бронированность, изменяет спину для размещения наездников и т.п. Управляет крикуном только маг Хаоса.
Круг призыва II (Требуются Арена Огня и Залы Заклинателей IV) — позволяет призывать Нерождённых тварей, тяжёлую сверхбронированную пехоту. Призывается до 3 Нерождённых, призыв осуществляется кругом из 10 адептов, причём Нерождённые твари могут как ускользнуть от призыва, так и убить призывателей. Расход ингредиентов на приманивание каждой Нерождённой твари — 5 руды, 3 серы, 2 ртути, 2 кристалла, 2 меры драгоценных камней.
Круг призыва III (Требуются Арена Огня и Залы Заклинателей V) — 30000 золота, 20 камня, 25 руды. 15 ртути, 15 мер драгоценных камней, 3 меры серебра Позволяет призывать Чёрных крикунов, что более сильны и вместо 2 способны нести до десятка седоков. (делать это через Арену Огня могут только Хранители Древних ветви Хаоса). Призывается до 3 крикунов, призыв осуществляется кругом из 10 адептов, причём крикун может как ускользнуть от призыва, так и убить призывателя. Расход ингредиентов на приманивание каждого Чёрного крикуна — 4 кристалла, 4 ртути, 2 меры драгоценных камней, 0.5 меры серебра.
Башня оракула I (найдено) — входит в базовый состав замка Вечного Леса и Повелителей Морей. Позволяет изучать ветки навыков Боевой транс и Предвидение Стоимость 4500 золотых, 5 камня, 5 дерева, 5 ртути, 5 самоцветов, 5 кристаллов. Требуется Гильдия магов (аналог).
Очи Властелина — найм 2 аморфов в неделю. Позволяет изучать навыми мета- и полиморфизма (один из них).
Мастерская руниста I (найдено) — входит в базовый состав замка Повелителей Морей. Оборудование позволяет создавать рунические амулеты разного типа (носимые и встраиваемые в оружие и броню) простого типа (цепочки рун не длиннее 5 рунир в целом). Требуется Гильдия магов II (аналог).
Лаборатория алхимика I — позволяет производить алхимические зелья.
Пыточные камеры — Позволяют при помощи профессиональных палачей выпытывать информацию у попавших туда пленников.
Таверна II — 1000 золотых, 5 мер дерева, 5 мер камня. Каменное строение в два этажа с возможностью снять комнаты разных уровней комфорта (строится)
Рынок I — 500 золота, 5 мер дерева. Обычный открытый рынок с навесами и прилавками.
Бордель II — предоставляет классические услуги, персонал состоит из представительниц различных рас.
«Конюшня II» — позволяет приобретать и разводить коней для сельского хозяйства и перевозки грузов, для создания драгунских частей (перемещение на лошадях, вступление в бой пешими).
Кузница — позволяет купить и ремонтировать простое снаряжение.
Стрелковая мастерская — позволяет производить и ремонтировать классические модели луков и арбалетов.
Залы Заклинателей V — позволяет изучать заклятья вплоть до пятого круга «родных» школ магии.
Библиотека I — облечение работы для магов, создающих свитки заклятий; возможность ускорить создание заготовок под Книги Магии; несколько архаичное, дорогостоящее, с преобладающим магическим компонентом, но полноценное книгопечатание. 1500 золота, 5 камня, 5 руды, 7 кристаллов
Библиотека II (найдено) — подходит для всех, в типовой набор любого замка не входит. Ускоряет исследование заклинаний на 15%, тренировку маг характеристик героев и чародеев на 10%. 3000 золота, 10 камня, 8 руды, 12 кристаллов (строится)
Лаборатория мастера големов I (найдено) — входит в базовый состав ветви магов у Конфедерации Четырёх Стихий. Даёт возможность постройки глиняных и каменных големов. Найм 10 глиняных и 5 каменных големов в неделю.
Мастерская боевых машин I — позволяет строить два стреломёта и один онагр в неделю.
Представительство Торговой Гильдии
Представительство Гильдии наёмников
Тени Иннсмаута:
Замок
Малая цитадель — окружает замок каменной стеной с четырьмя башнями, которые могут быть оснащены боевыми магическими артефактами или метательными машинами. Добавляет замку донжон и центральную башню с установленным боевым артефактом (Луч Хаоса — при «освещении» его лучом враждебных хозяину Источника существ у тех проседают физические и магические характеристики. Уровень «проседания» зависит от уровня развития замка и того, что за камни душ питают артефакт).
Городская стена II (строится) — окружает город, имеет несколько небольших башен и двое ворот с барбаканами. Наращивается высота и толщина стены, возможность установки метательных машин со стреломётами и на башнях обычных и надвратных
«Живая» лава II
Котел бесов
Казармы разорителей
Псарни преисподней
Башня мощи
Изумрудный грот — найм 3 слаймеров в неделю.
Подземелье страданий
Адские чертоги — найм 1 дьявола в неделю.
Алтарь Возвышения
Прибежище отступников
Казармы еретиков
Лагерь мстителей
Лабиринт теней
Капище
Арена Огня
Школа ведьмаков
Врата Инферно
Малый портал Инферно
Очи Властелина
Круг призыва I
Круг призыва II
Круг призыва III
Башня оракула I
Мастерская руниста
Лаборатория алхимика
Таверна
Рынок
Храм
Мельница
Кузница
Стрелковая мастерская
Бордель I
Залы Заклинателей V
«Конюшня III» — позволяет приобретать и разводить боевых коней для создания кавалерии.
Представительство Торговой Гильдии
Представительство Гильдии наёмников
Адская Колыбель:
Замок
Малая цитадель
Цитадель
Городская стена III — наращивается высота и толщина стены, башни становятся «полноценными», на каждой (4 угловых, 2 надвратных) устанавливаются боевые артефакты (по умолчанию бьющие стандартными огнешарами) добавляются барбакан у ворот и возможность установки метательных машин со стреломётами.
«Живая» лава II.
Котел бесов
Казармы разорителей
Псарни преисподней
Долина Кошмаров — найм 4 кошмаров в неделю.
Дворец пороков
Огненная башня — позволяет нанимать по два ифрита в неделю.
Адские чертоги
Алтарь Возвышения
Врата Инферно
Малый портал Инферно
Прибежище отступников
Казармы еретиков
Лагерь мстителей
Лабиринт Теней
Капище
Арена Огня
Школа ведьмаков (строится)
Башня оракула I
Мастерская руниста I (найдено)
Пыточные камеры III — позволяют при помощи профессиональных палачей выпытывать информацию у попавших туда пленников. Также появляется Кристалл душ, куда с вероятностью в 20% попадёт душа сопоставимого с заплечных дел мастером уровня развития.
Жертвенник — позволяет приносить разумных существ в жертву, на выходе получая выбросы маны, пополняющие связанный с Источником Силы накопитель. В основном используется при осадах замка, когда маны Источника не хватает.
Очи Властелина
Кровавые сады — сад, питающийся жизненными силами разумных, которых иссушает до смерти. На деревьях растут плоды, насыщающие демонов и даже придающие им дополнительные силы. По сути некоторыми используется как замена деревень, поставляющих продовольствие.
Лаборатория алхимика II — позволяет производить расширенный ассортимент алхимических зелий.
Таверна II
Рынок III — рынок с прилавками, навесами, павильонами и каменными складами для хранения товаров
Храм
Мельница
Кузница
Конюшня I
Стрелковая мастерская
Бордель II
Залы Заклинателей IV
Мастерская боевых машин II — позволяет строить три стреломёта, два онагра и один малый требушет в неделю.
Представительство Торговой Гильдии
Представительство Гильдии наёмников
Шёпот Данвича:
Замок
Каменный форт — окружает замок каменной стеной с четырьмя башнями, которые могут быть оснащены боевыми магическими артефактами или метательными машинами…
Городская стена II
«Живая лава» II
Лаборатория алхимика I
Таверна III — трёхэтажное каменное строение с различными дополнительными помещениями для развлечения гостей; пристройка «крыла» для создания условий представителям разных народов.
Рынок V — рынок с прилавками, навесами, павильонами и каменными складами с возможностью устанавливать разные режимы влажности и температуры для хранения товаров, а также стазисного поля.
Бордель III — предоставляет расширенный спектр услуг (причуды не на любой, но довольно разнообразный вкус), персонал состоит из представительниц различных рас.
«Конюшня V» — позволяет приобретать и разводить коней, пригодных для сельского хозяйства и перевозки грузов.; для создания драгунских частей (перемещение на лошадях, вступление в бой пешими); позволяет приобретать и разводить боевых коней для создания кавалерии разных типов: тяжелая кавалерия, легкая кавалерия, конные стрелки. Возможность обучения дестриэ (специально выдрессированных боевых коней, представляющий собой особый вид, вершину коневодческого искусства).
Кузница
Стрелковая мастерская
Мастерская бронников
Мастерская кожевенников
Храм
Мельница
Залы Заклинателей IV — позволяет изучать заклятья вплоть до 4-го круга «родных» школ магии.
Мастерская боевых машин I
Представительство Торговой Гильдии
Представительство Гильдии наёмников