Алекс Рубин Чертова пустошь

Глава 1. Забытая игра

Если бы кто-то сказал мне месяц назад, что я вновь увлекусь компьютерными играми, я бы рассмеялся ему в лицо. В юности я был заядлым геймером, но теперь, когда мне уже за сорок, играть в компьютерные игры казалось мне чем-то постыдным и недостойным. К тому же у меня совершенно не было на это времени: семья и работа отнимали все силы и внимание.

И даже если бы я нашел свободный час — играть мне не во что. Точнее — не так. Современные игры стали слишком однообразными. Они следуют определённым шаблонам и клише, не предлагая ничего нового и интересного. Это может быть связано с тем, что разработчики стремятся к максимальной коммерциализации своих проектов, создавая игры, которые будут продаваться лучше всего. А может быть, я уже стал слишком стар и не находил в играх особого интереса?

Хотя, кого я обманываю? Существует огромное разнообразие игр, которые могут удовлетворить любой вкус и предпочтения. Приключения, симуляторы, стратегии, головоломки, ужасы, спортивные игры и многие другие жанры предлагают погрузиться в захватывающие миры и испытать разнообразные эмоции. Однако, несмотря на всё это разнообразие, я уже давно не видел проекта, который смог бы зацепить меня. Иногда мне хотелось вернуться лет так на пятнадцать-двадцать назад, во времена молодости, и вновь окунуться в мир захватывающих приключений, погрузиться в атмосферу любимых игр и ощутить тот самый азарт, который когда-то заставлял меня проводить за компьютером долгие часы.

Признаюсь, посещали такие мысли! И в последнее время довольно часто. Возможно, это было связано с тем, что я устал от повседневной рутины и хотел хоть как-то разнообразить свою жизнь. А может быть, просто соскучился по тем временам, когда мог часами проводить за компьютером, погружаясь в захватывающие миры. Поэтому тяжело описать все эмоции, когда мне пришло сообщение из прошлого.

Все началось с того, что лет пятнадцать назад, я подал заявку на участие в тестировании одной компьютерной игры. Называлась она «Легенды Пустоши», постапокалипсическая тематика тогда была в моде: игры наподобие Фаллаута находились на пике популярности, снимали сериалы про зомби, жанр всевозможных «выживалок» был на подъеме. Тогда я сидел без работы и располагал большим количеством свободного времени. От безделья я целыми сутками лазил по сети, предлагая свои услуги как блогер и журналист. Ни тем, ни другим я профессионально не занимался, но в те годы у меня была идея стать блогером. Я даже что-то снимал, и у меня были настоящие подписчики, а не накрученные боты. Однако тогда я был ещё совсем молодым и неопытным, проходил какие-то платные курсы инфоцыган и искал своё призвание.

В годы моей юности быть блогером было модно — это своего рода эстафета поколений. Если раньше люди мечтали стать космонавтами, в трудные времена — бандитами, то в благополучные годы все поголовно хотели стать блогерами. Эта всеобщая «болезнь» не обошла стороной и меня. Будучи геймером, я делал обзоры компьютерных игр и выкладывал их в сеть. Я мог играть сутками напролёт — это было золотое время для игр.

В настоящее время ситуация в игровой индустрии оставляет желать лучшего. Проблемы в этой сфере назревали уже давно. Ещё в юности я читал о том, как проекты переходили от одной студии к другой, что приводило к хаосу в управлении и усложняло процесс разработки.

Вместо того чтобы прислушиваться к мнению игроков, компании отменяли разработку ожидаемых игр или откладывали их на неопределённый срок. Корпорации действовали исходя из финансовых показателей франшиз, стремясь получить максимальную прибыль — это типичное поведение для крупных компаний. Однако такая политика не всегда является лучшим решением для игровой индустрии.

Кроме того, понятие окупаемости в игровой индустрии весьма размыто. Большую прибыль может принести как небольшой проект, созданный с минимальными затратами, так и крупнобюджетный релиз. Поэтому строить свои планы, опираясь исключительно на показатели прошлых игр, не всегда бывает правильным решением.

Откуда я все это знаю? Так я же писал об этом, пятнадцать лет назад! Я уже тогда видел ростки кризиса. А потом появилось правило с квотами. Главный геймдизайнер — белый, сценарист должен быть черным. В команде слишком много мужчин? На компанию надо подать в суд, команду расформировать или заставить их принять на работу женщин. Не менее 40 % руководящих постов должны доставаться «недопредставленному полу», под которым чаще всего имеются в виду женщины. А еще определенный процент отдавался представителям расового, этнического или сексуального меньшинства. В итоге, ситуация с играми оставляла желать лучшего.

Это и понятно, ведь у сотрудников компаний нет времени на такую мелочь, как создание игр. Судя по новостям, они либо вовлечены в скандалы и судебные процессы, связанные с обвинениями в неподобающем поведении, либо сами становятся объектами таких обвинений. Кто там кого изнасиловал, кто кого ущемлял на работе из-за цвета кожи, кто там на кого не так посмотрел — сам черт голову сломит.

Однако вторая проблема, почему я забросил компьютерные игры — «повесточка». И не притворяйтесь, что не понимаете, о какой именно повестке я говорю. Все вы понимаете! Она уже стала настолько привычным делом, что, если ее нет, не на шутку удивляешься. Когда в играх появилась возможность однополых отношений, я закрывал на это глаза. Никогда не считал себя гомофобом, но ненавидел радужное движение из-за того, что оно заполонило мир своей пропагандой. Особенно западные страны. Разнообразие персонажей в играх может быть привлекательным и интересным, но когда оно становится принудительным и уступает место настоящему качеству сюжета и геймплею — это вызывает недовольство у игроков. Когда в играх убрали нормальные отношения, я проходил только сюжетную линию, игнорирую романтическую ветку. Когда же в играх появились сильные и независимые женщины, накачанные тестостероном с квадратными челюстями — я старался не обращать на них внимание. Кто-то может сказать, что я не могу понять эту тему, поскольку я мужчина с нормальной ориентацией. Возможно, это так, не буду спорить. В таком случае — эта игра просто не для меня. Когда в играх главными героями стали бородатые женщины и небинарные парни, я перестал их покупать.

И подобная ситуация происходила во всех сферах индустрии. И в играх, и в кино, и на телевиденье. Хорошо, что наша страна сумела вовремя оградиться от этой напасти. К сожалению, снимать свои фильмы и разрабатывать свои игры мы так и не научились. А железный занавес хоть и был возведен, «повесточка» все-таки просачивалась. Черный рынок никто не отменял. Я надеялся, что маятник качнется в другую сторону: не могли же разработчики постоянно выпускать провальные проекты, но ожидания растянулись. Либо я ничего не понимал, либо за лоббированием стояли серьезные люди, которые плевали на убытки.

Конечно, иногда появлялись уникальные проекты, ломающие шаблоны, но таких игр было так мало, что их можно было пересчитать по пальцам рук. Были отличные игры, где не поднималась тематика радужных отношений, но когда дело касалось приключенческих или ролевых игр, то там обязательно впихнут какого-нибудь извращенца в главных ролях. Азиатский сегмент рынка еще держался, но и там стали просачиваться персонажи с нетрадиционными ценностями.

Так вот, о чем это я? Пятнадцать-двадцать лет назад я был заядлым геймером и начинающим журналистом в мире компьютерных игр. Это сейчас у меня есть нормальная работа, семья, а тогда я сутками не вылезал из-за монитора, полностью погружаясь в виртуальный мир. Я проводил дни и ночи за играми, пытаясь пройти сложные уровни и победить боссов. Активно следил за новостями и обзорами игр, чтобы быть в курсе последних тенденций и новинок.

Именно тогда я впервые услышал про анонс неоднозначной игры «Легенды Пустошей». Собственно, никакой информации о ней толком и не было. Был указан жанр — постапокалипсис, возможность создания своего персонажа, свободный мир, в котором придётся принимать важные решения и существенно влиять на жителей, несколько сотен вариантов концовок. Вроде и все. Пятнадцать лет назад каждая вторая игра обещала вариантность прохождений, последствия для принятых решений, свободный мир и возможность поиграть с друзьями.

Я уже не помню, где впервые узнал про анонс игры, зато помнил, как подавал заявку на тестирование. Такое не забудешь! До сих пор помню, как заполнял анкету, отвечая на сто с лишним пунктов. Там даже свои паспортные данные приходилось отсылать. Помню еще, как народ ругался в комментариях, мол, кандидатов в космонавтов отбирают проще, чем тут. Многие откровенно насмехались, утверждая, что заполняли анкету наугад, написав там галиматью, устав отвечать на вопросы. Я же четыре часа потратил! Мозг себе сломал, но не сдался, мечтал добыть эксклюзивный материал, хотел попасть в первые ряды игроков.

До вчерашнего вечера я даже не помнил названия этой игры, ибо запуск проекта сначала отложили, а потом сама игра как-то пропала из информационного пространства. Сайт не обновлялся, никаких новостей. Я даже не знаю, когда последний раз туда заходил. Семь, восемь, девять лет назад? То, что игру давно отменили — было ясно без слов.

Каково же было мое удивление, когда мне вчера пришло уведомление, что проект доработан и компания высылает ключи всем зарегистрированным участникам.

Ребят, вы серьезно? Спустя пятнадцать лет?

Больше походило на шутку, если бы не одно «но»… Приглашение пришло не на электронную почту, которой я давно уже не пользовался и где кроме спама ничего не было, а сразу во все мои месенджеры. Даже в соцсетях появилось уведомление. Как они меня нашли? Спустя пятнадцать лет, поднять данные и отыскать меня среди миллионов пользователей — не из простых задач. На шутку не похоже. Уж очень много мороки.

Неужели они, правда, пятнадцать лет допиливали игру? Меня прямо окутала волна ностальгии.

Вчера за окном шел дождь, клиентов в мастерской не было и, отправив сотрудников по домам, я вернулся домой раньше. В свои сорок лет я уже твердо стоял на ногах, расплатился с ипотекой, имел свой собственный бизнес и не испытывал финансовых проблем. Увлечения молодости не прошли даром — я был владельцем неплохой автомастерской, имел штат сотрудников из десяти человек и довольно обширную клиентскую базу. В двадцать семь лет открыл автомастерскую в своем гараже, а в тридцать шесть имел полноценную станцию техобслуживания.

Покинув автомастерскую одним из последних, я направился к своей машине. Наверное, уже выезжая за ворота, я получил первое уведомление. За рулем я не обращал внимания, если что-то срочное, то могли бы и позвонить. Уже въезжая во двор, понял, что телефон вел себя странно. Одинаковое уведомление на всех мессенжерах? Да как так возможно?

Придя с работы, разувшись, я с удивлением уставился на телефон. Так и замер, минут пять смотрел на сообщение. Подошел к компьютеру, проверил сообщения и там. По инерции скачал установщик игры. Проверил пару раз его антивирусом. Посмотрел в сети информацию об игре. Ничего! Никаких анонсов, никаких новостей. Даже сайт был удален. Почесав голову, решил все-таки рискнуть. Чем чёрт не шутит.

Жена была в отъезде, и вечер у меня был свободным. Она не одобряла мое прошлое хобби — компьютерные игры, по ее мнению, только для подростков, хотя я пару раз застукивал ее играющей на телефоне. Пока игра скачивалась, успел поужинать и вымыть посуду.

Сижу, смотрю на загрузочный экран. Типовые картинки постапокалиптической тематики; параллельно вспоминаю, о чем должна быть игра. В свое время разработчики рекламировали ее как гибрид «Фаллаута» и «Безумного Макса»: американская постапокалиптическая пустошь, с пушками, с бандитами и тачками. Последнее меня привлекали больше всего: машины я любил, а еще больше любил мотоциклы. Да чего от греха таить — я и сам любил погонять на двухколесном друге. Если надеть мне на голову бандану, дать кожаную жилетку и усадить на двухколесного коня, я сам вполне могу сойти за члена клуба байкеров. Эх, времена моей молодости! Был у меня в свое время двухколестный друг, любил я на нем гонять, пока не навернулся. Хорошо, что живой остался — если бы вовремя не свернул в кювет, то соскребали бы мои остатки с асфальта. Это за монитором можно гонять на байке без проблем, в реальности — не все так просто.

Да и быть байкером — это быть на все сто процентов свободным. Понять, как примкнуть к байкерам, может любой, но не каждый готов жить по их суровым законам. А их, поверьте — великое множество. Но основными из них являются любовь к свободе и постоянное движение вместе со своим железным другом. А еще быть байкером — довольно накладно. И дело не в деньгах, дело во времени — которого катастрофически не хватает.

Я говорю это к тому, что игру «Легенду Пустоши» ждал не просто так. Не только потому, что любил постапокалипсис, а потому что там обещали воплотить в жизнь идеалы свободы. Эта игра обещала быть лучше «Безумного Макса» и «Фаллаута», сочетать в себе не только перестрелки и ролевую систему, но и гонки по бездорожьям.

Загрузочный экран. Редактор создания персонажей. Поудобнее усевшись в кресле, потягивая чай, принялся ковыряться в настройках. Нужно было не только выбрать внешность, но создать предысторию персонажа, распределить характеристики, взять перки и способности. Ого, тут всего два пола и есть возможность создать нормального персонажа? Даже с приятной внешностью? Проект явно не европейский, эти бы обязательно добавили всяких трансгендров или трансформеров. Тут редактор настройки персонажа, как красная тряпка для радужной аудитории. Я уже представляю, как они будут кричать, обвиняя разработчиков в ущемлении сторонников меньшинств. Даже была возможность создать нормально белого персонажа, европейской внешности. Отчего-то от этой мысли становится смешно.

Сижу, ковыряюсь с ползунками, попутно изучая меню. Сначала подумал сделать главного персонажа мужчиной, в качестве прообраза взять Безумного Макса, воина дороги, затем перешел на вкладку смены пола и выбрал женский образ. Раз тут можно редактировать внешность персонажа, то игра должна быть от третьего лица. Это логично! А мне нравилось смотреть на женскую задницу больше, чем на мужика. Да и в молодости я чаще играл за девок, чем за парней. В школьные годы серия игр Томб Райдер была одно из моих любимых, до тех пор, пока Лару Кроф не сделали чернокожей.

Читаю мелькающие подсказки: разработчики рекомендуют отыгрывать выбранную роль, поскольку так будет легче пройти игру.

Приступил к внешнему виду. Как я понял, характеристики персонажа влияли на внешний вид. Стандартный набор для ролевой игры: сила, ловкость, выносливость, харизма, внимательность и интеллект. Даже обидно стало — все так просто. Вкачиваешь силу на максимум — игровой персонаж обрастает мускулатурой и имеет более массивное телосложение. В то же время, движения становятся менее изящными и грациозными из-за увеличенной массы тела. Если же выбрана ловкость как основная характеристика, то игровой персонаж становится быстрым и подвижным. Читаю значения характеристик.


Сила — это физическая мощь персонажа, его способность поднимать тяжёлые предметы, наносить мощные удары как холодным оружием, так и без него. Персонаж с высокой силой может быть более эффективным в ближнем бою или при выполнении задач, требующих физической силы.

Ловкость — отвечала за подвижность, координацию, умению уклоняться от атак и выполнять сложные движения. Влияет на реакции персонажа, на драки и быструю стрельбу и вождение.

Выносливость — способность персонажа переносить длительные нагрузки, усталость, боль и стресс, а также быстро восстанавливаться после них. Высокий показатель выносливости позволяет дольше продержаться в бою и продолжить сражение, даже будучи раненым.

Харизма — сочетание внешних данных и привлекательности, умение влиять на других людей и вызывать у них симпатию. Харизматичный персонаж может легко убеждать других, вдохновлять их или даже манипулировать ими. Рекомендуется увеличивать данный показатель тем, кто хочет проходить игру мирным путем. Так же харизма отвечает на количество присоединившихся сопартийцев.

Внимательность — дает способность видеть, слышать, вынюхивать и замечать необычные вещи. Внимательный персонаж может лучше понимать ситуацию, предсказывать действия противника и находить скрытые пути решения проблем. Показатель, важный для снайперов, взломщиков и для тех, что предпочитает в одиночку передвигаться по пустоши.

Интеллект— отвечал за память, эрудицию, за знания довоенных технологий, умение оказывать медицинскую помощь, обращаться с техникой, ремонтировать автомобили и обходить системы защиты на подземных базах.


Параметры можно было ставить от единицы до десяти, где единица — самое низкое значение, а десять — максимальное. Если сила равна единице, то персонаж выглядел дохляком, с атрофированными мышцами, а при десятке становился качком. При низкой ловкости указывалось, что персонаж не может прыгать, а если опустить ловкость до единицы, то игровой аватар становился хромым и передвигался с помощью трости. Высокая внимательность делала персонажа превосходным снайпером и разведчиком, а при единице — персонаж становился чуть ли не слепым. Высокий уровень харизмы открывал новые пресеты, уникальные прически, черты лица и позволял получать эксклюзивные квесты и стать лидером отряда. При максимальном интеллекте персонаж становился чуть ли не гением, мастером на все руки, когда дело касалось техники, а при низком значении он, вместо осмысленных слов, будет выдавать непонятные звуки, как ребенок.

Для поднятия одного параметра пришлось жертвовать другим. Пятерка считалась усредненной величиной, не дающая никаких бонусов и штрафов. Все что выше пяти — дополнительные плюсы, ниже — штрафы и ограничения умения. Начальные параметры:

Сила — 5, ловкость — 5, выносливость — 5, харизма — 5, внимательность — 5, интеллект — 5.

Еще пять очков давалось сверху. После нескольких манипуляций опустил значение силы ниже среднего, внимательность, выносливость и интеллект не трогал, зато поднять ловкость на двойку, а харизму подтянул до максимума. Мне хотелось, чтобы героиня была лидером, способной вести группу на пути к выживанию, ибо, как я понял, чем выше харизмы, тем больше можно перетащить людей на свою сторону. Мой любимый тип прохождения: никогда не путешествовать в одиночку, ходить с командой, где роли строго распределены, а мой персонаж выступает в качестве связующего звена. Ловкость, без сомнения, мне нужна — умение маневрировать на мотоцикле прямо пропорционально этому параметру. Плюс высокая ловкость позволяла уклоняться от атак.

Сила — 3, ловкость — 7, выносливость — 4, харизма — 10, внимательность — 5, интеллект — 6.

Имя ввел свое — Алекс. Ну, раз действия происходит в постапокалипсической Америке, то и имя должно быть американским. Даже в подсказках говорят, что надо отыгрывать свою роль! Хорошо, когда имя может быть как женским, так мужским. Маленький, но плюсик! Цвет кожи выбрал белый, европейский типаж. Играть за чернокожую героиню был не готов. С мордашкой мучился около часа. С одной стороны хотелось создать красотку, с другой — уйти в сторону от детского лица, сделать персонажа привлекательного, но не невинную овечку. В итоге остановился на варианте с мягкими чертами лица и выразительными глазами. Возраст — чуть больше двадцати лет. Длинные каштановые волосы, стройная фигура, слегка загорелая кожа. Листая пресеты и играя с ползунками, на лицо потратил почти час, еще полчаса на фигуру.

С навыками и умениями ситуация была следующая: они отображались в виде горизонтальной диаграммы. Длина и количество символов указывали на уровень мастерства владения тем или иным умением. При низких параметрах, навык подчеркивался красным цветом, при высоком параметре зеленым. Значения колебались от единицы до десяти. Теоретически их можно будет поднять и выше, но только с получением нового уровня.

Значения многих навыков были понятны без дополнительного описания. Рукопашный бой — это драка на кулаках, без оружия. Холодное оружие — ножи, мечи, арбалеты, монтировки. Огнестрельное оружие распределено на три типа: короткоствольное, длинноствольное и тяжелое. Понимаю, что к первому относятся пистолеты, револьверы, ко второму — винтовки, а к третьему — пулеметы и гранатометы. Со скрытностью, взломом, красноречием и торговлей — все понятно, как и с медициной, наукой и ремонтом. Вождение — это способность управлять транспортными средствами, а выживание — знания правил поведения и жизни в условиях пустоши. На всякий случай пробежался глазами по описанию навыков.


Рукопашный бой — навык, позволяющий персонажу эффективно сражаться в ближнем бою без использования оружия. Персонаж с этим навыком может наносить удары руками и ногами, а также выполнять различные приёмы рукопашного боя.

Холодное оружие — навык владения различными видами холодного оружия. Персонаж с высоким уровнем этого навыка может эффективно использовать любое колющее, режущее, дробящее оружие в бою, нанося большой урон противнику.

Короткоствольное оружие — умение обращаться с пистолетами, револьверами и другим короткоствольным оружием. Персонаж, владеющий этим навыком, может быстро и точно стрелять на коротких дистанциях, но его эффективность снижается при стрельбе на большие расстояния.

Длинноствольное оружие — способность обращаться с винтовками, ружьями и другими видами длинноствольного оружия. Персонаж с развитым навыком может вести прицельный огонь на больших расстояниях, но ему может быть сложнее быстро реагировать на изменения ситуации.

Метательное оружие — оружие дальнего боя, основанное на основанное на силе и ловкости человека. Навык включает в себя умение использовать различные виды оружия: такие как луки, метательные ножи, гранаты, топоры и копья.

Тяжёлое оружие — владение тяжёлым вооружением, таким как пулемёты, огнеметы и другие мощные виды оружия. Персонаж с этим навыком способен наносить значительный урон противникам, но может быть менее мобильным и уязвимым для атак.

Скрытность — способность незаметно передвигаться, прятаться и избегать обнаружения. Персонаж с хорошим навыком скрытности может подкрадываться к противникам незамеченным, что даёт ему преимущество в бою.

Взлом — умение вскрывать замки, взламывать системы безопасности и получать доступ к закрытым зонам. Персонаж со знанием взлома может находить скрытые пути, обходить охрану и получать ценную информацию.

Красноречие — способность убеждать, договариваться и влиять на других персонажей. Персонаж с навыком красноречия может убедить противников сдаться или сотрудничать, а также получить ценную информацию или помощь.

Торговля — умение продавать и покупать товары, заключать сделки и зарабатывать деньги. Персонаж-торговец может обменивать редкие предметы, получать прибыль от продажи товаров и услуг, а также устанавливать выгодные отношения с другими персонажами.

Медицина — это знание основ первой помощи, лечения травм и болезней. Персонаж, обладающий навыками медицины, способен лечить себя и других, предотвращать распространение заболеваний и спасать жизни в критических ситуациях. Чем выше навык, тем эффективнее результат лечения, а при низком значении существует риск причинить вред пациенту.

Наука — навык позволяющий обращаться с довоенными технологиями, включая электронику, и использовать их в своих целях. Персонаж с навыком «наука» может ремонтировать и создавать сложные устройства, такие как электронные приборы или механизмы, а также улучшать существующие технологии.

Ремонт — позволяет восстанавливать повреждённые предметы, такие как оружие, броня и транспортные средства. Персонаж с этим навыком может чинить сломанные вещи, улучшать их характеристики и продлевать их срок службы.

Вождение — умение управлять различными транспортными средствами. Персонаж с навыками вождения может быстро перемещаться по игровому миру, преодолевать препятствия и выполнять сложные маневры.

Выживание — это набор знаний, которые позволяют персонажу выживать в опасных условиях постапокалиптического мира. Персонаж с высоким показателем «выживания» знает, как вести себя при случайных встречах в Пустоши, умеет добывать пищу и воду, строить укрытия, защищаться от мутантов и других опасностей.


Осталось выбрать только предысторию и профессию. Вариантов предысторий было больше сотни. Лениво пролистываю их вниз. Бегло пробегаю глазами по описанию. Читать все подряд — нет ни сил, ни желания. У каждой предыстории свои бонусы и недостатки. Значение некоторых интуитивно понятно: рейдер, дикарь-охотник, торговец, гладиатор, мародер.

Первый начинает играть как бандит, как бывший член банды, разбежавшейся после неудачного налета. Выбор этой предыстории дает дополнительную единицу силы, небольшой бонус к вождению, рукопашному бою и короткоствольному оружию. Из отрицательных черт — штраф к красноречию, торговле и науке, дополнительно персонажу будет закрыт доступ к мирным поселениям, зато есть возможность присоединиться к любой банде разбойников.

Предыстория дикаря-охотника предполагает, что персонаж вырос в суровых условиях дикой природы, в изолированном племени. Он научился выживать, охотиться и сражаться с опасными животными, что дает бонус обращению с холодным оружием и выживанию в пустоши. Есть и минусы: невозможность использования техники и огнестрельного оружия. Нет уж, спасибо, я предпочитаю гонять на байке, а не охотиться на мутировавших зверей.

Предыстория торговца была интересной, персонаж на старте будет иметь неплохой капитал. С детства он учился искусству торговли и ведения переговоров. Его навыки включают в себя знание цен на товары, умение заключать выгодные сделки и бонус к торговле. Минусы отсутствовали. Торговля — это неплохо, но смущало, что мой параметр харизмы и так давал неплохой навык коммерции.

Если брать гладиатора, то, согласно описанию, персонаж раньше был рабом или заключенным, которого заставили сражаться на арене. Он выжил благодаря своей силе, ловкости и умению сражаться. В качестве бонуса — увеличение навыка рукопашного боя и использование холодного оружия, знание боевых приемов и способность выдерживать боль. Не мой типаж, да и для взятия данной предыстории требовались параметры силы и ловкости не менее шести. Раз тут ролевая игра, нужно подобрать предысторию, соответствующую образу персонажа.

Описания мародера мне совсем не понравилось. Листаю дальше, два десятка предысторий пропускаю, не вникая в подробности. Не зацепили они. Следующие предыстории: житель убежища, курьер, зараженный, замороженный. Читаю.

Житель убежища — герой родился и вырос в убежище, где жизнь была полна ограничений и правил. Персонаж научился выживать в условиях нехватки ресурсов и комфортно чувствует себя в замкнутом пространстве, разбирается в технике и знает все системы и механизмы убежища, получает бонус к интеллекту. Неплохо, вот только отрицательная черта — боязнь открытого пространства — смущает, а она выливалась в огромном штрафе к выживанию и вождению.

Курьер. Работа персонажа — доставлять посылки и сообщения в самые отдаленные уголки пустоши. Хорошее знание местности и дорог, бонус к вождению и выживанию. Хорошая предыстория, недостатки не такие уж серьезные: минус к науке.

Предыстория зараженного развеселила. Один из тех, кто выжил после ядерной катастрофы и превратился в гуля. Обладает способностями, которые позволяют выживать в самых опасных условиях, имеет иммунитет к радиации, владеет регенерацией, но большинство людей при встрече будут бросаться камнями. Вдобавок уродливая внешность и штраф к харизме, этот параметр при старте не может быть выше тройки. Нет уж, не для этого я полтора часа возился с настройками лица, чтобы в один момент сделать из своей героини мертвячку с облезшей кожей.

А вот предыстория замороженного меня заинтересовала. При старте игры персонаж просыпается в криокамере, куда был помещен еще до начала ядерной войны. Мир изменился, и предстоит заново узнать, как в нем жить. Вот это интересно. Штраф, конечно, огромный: я ничего не знаю об окружающем мире, мой навык выживания в пустоши практически на нуле, зато дается бонус к интеллекту и к ремонту довоенных технологий, плюс и иммунитет к болезням, благодаря довоенным прививкам.

Ради приличия пролистав все варианты предысторий до конца, я вернулся к криогенной заморозке. Хороший вариант для ролевого отыгрыша, про игру я ничего не знаю, знал лишь жанр, и по мне было бы весело начать знакомства с миром с нуля. Текущие параметры выглядели теперь так:

Сила — 3, ловкость — 7, выносливость — 4, харизма — 10, внимательность — 5, интеллект — 7.

Оставались только выбрать способность. Здесь все проще. Нужную способность приметил сразу. Это мастерство вождения, по-другому — гонщик: персонаж обладает навыками управления различными транспортными средствами, включая мотоциклы и автомобили. Выбираю, сразу же навык вождения поднимается вверх, практически до максимума. А что такого? Я не зря выбрал женского персонажа, так как девушка на мотоцикле выглядела очень даже сексуально. Думал еще что-то взять из боевых навыков, долго присматривался к перкам снайпер и ловкач, но потом отказался. Идея ролевого отыгрыша была как раз в создании своей девушки, которая сможет сколотить свою банду.

После создания игрового персонажа, мои навыки выглядели так:

Рукопашный бой — 3

Холодное оружие — 3

Короткоствольное оружие — 7

Длинноствольное оружие — 5

Метательное оружие — 3

Тяжелое оружие — 2

Скрытность — 6

Взлом — 4

Красноречие — 10

Торговля — 9

Медицина — 5

Наука — 6

Ремонт — 6

Вождение — 9

Выживание — 2

Откинувшись на спинку кресла, нажал на кнопку «начать играть». Вылезло сообщение, где меня спрашивали, готов ли я начать свой путь в Пустоши — якобы обратного пути нет и придется идти до конца. Напугали ежа голой задницей. Нажимаю согласие.

Эй, а что за темный экран? И почему вокруг так темно? У меня, что, выключили свет?


Внешний вид и характеристики игрового женского персонажа, в теле которого теперь находится главный герой.

Загрузка...