Uma nota sobre datas neste glossário. O Calendário Tomano (elaborado por Toma dur Ahmid) foi adotado aproximadamente dois séculos após a morte do último homem Aes Sedai e registrou os anos Depois da Ruptura do Mundo (DR). Muitos registros foram destruídos nas Guerras dos Trollocs, tanto que, ao fim das guerras, havia controvérsia sobre o ano exato de acordo com o antigo sistema. Um novo calendário foi proposto por Tiam de Gazar, comemorando a libertação da ameaça dos Trollocs e registrando cada ano como um Ano Livre (AL). O Calendário Gazarano ganhou ampla aceitação nos vinte anos seguintes ao fim das guerras. Artur Asa-de-gavião tentou estabelecer um novo calendário com base na fundação de seu império (DF, Desde a Fundação), mas apenas historiadores o conhecem. Após a destruição e as mortes provocadas pela Guerra dos Cem Anos, um terceiro calendário foi desenvolvido por Uren din Jubai Gaivota-Voadora, acadêmico do Povo do Mar, e promulgado pela Panarca Farede de Tarabon. O Calendário de Farede, que definiu arbitrariamente uma data para o fim da Guerra dos Cem Anos e registra os anos da Nova Era (NE), encontra-se atualmente em uso.
a’dam: Dispositivo para controlar uma mulher capaz de canalizar, só utilizável ou por uma mulher capaz de canalizar ou por uma mulher a quem se pode ensinar a canalizar, e que não tem efeito em mulheres que não são capazes de canalizar. O dispositivo une as duas mulheres no Poder. A versão Seanchan consiste em uma coleira — chamada de colar — e um bracelete ligados por uma correia, tudo feito de metal prateado. Se um homem capaz de canalizar for unido a uma mulher por um a’dam, a provável consequência é a morte de ambos. Quando o a’dam estiver sendo usado por uma mulher capaz de canalizar, o simples toque no dispositivo por parte de um homem também capaz de canalizar pode resultar em dor. Ver também união; Seanchan.
Abandonados, os: Nome dado a treze dos mais poderosos Aes Sedai da Era das Lendas, o que os classifica entre os mais poderosos de todos os tempos. Aes Sedai que passaram para o lado do Tenebroso durante a Guerra da Sombra diante da promessa de imortalidade. Entre si, intitulavam-se “os Escolhidos”. De acordo com as lendas e os fragmentos de registros, foram aprisionados com o Tenebroso quando a prisão foi resselada. Seus nomes ainda são usados para assustar crianças. Eles são: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be’lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael e Semirhage.
Aceitas: Jovens mulheres em treinamento para se tornarem Aes Sedai que alcançaram certo nível de poder e passaram por determinados testes. Em geral, são necessários de cinco a dez anos para que uma noviça seja elevada a Aceita. Um pouco menos limitadas às regras do que as noviças, as Aceitas podem escolher as próprias áreas de estudo, dentro de alguns limites. Uma Aceita usa o anel da Grande Serpente, no terceiro dedo da mão esquerda. Quando uma Aceita é elevada a Aes Sedai, escolhe a própria Ajah, adquire o direito a usar o xale e pode passar a usar o anel em qualquer dedo, ou não o usar, se as circunstâncias assim justificarem. Ver também Aes Sedai.
Aes Sedai: Pessoas capazes de canalizar o Poder Único. Desde o Tempo da Loucura, sobreviveram apenas as Aes Sedai mulheres. Respeitadas e reverenciadas por muitos, mas também alvo de desconfiança, medo e até mesmo ódio. Não são poucos os que as culpam pela Ruptura do Mundo e as acusam de interferirem nos assuntos das nações. Ao mesmo tempo, poucos governantes optam por não ter uma conselheira Aes Sedai, mesmo nas terras em que a existência desse aconselhamento precisa ser mantida em segredo. Parece que depois de alguns anos canalizando o Poder Único, as Aes Sedai adquirem uma característica de idade indefinida, de forma que uma mulher com idade suficiente para ser avó pode não exibir os sinais do passar dos anos, exceção feita a talvez alguns cabelos grisalhos. Ver também Ajah; Ruptura do Mundo; Trono de Amyrlin.
Aiel: Povo do Deserto Aiel. Ferozes e destemidos, cobrem o rosto com um véu negro antes de matar. Guerreiros mortíferos com armas ou punhos, jamais tocam em espadas ou montam a cavalo, a menos que obrigados. Os Aiel chamam a luta de “a dança” e “a Dança das Lanças”. São divididos em doze clãs: os Chareen, os Codarra, os Daryne, os Goshien, os Miagoma, os Nakai, os Reyn, os Shaarad, os Shaido, os Shiande, os Taardad e os Tomanelle. Cada clã é dividido em ramos. Às vezes, falam de um décimo terceiro clã, o Clã Que Não Era, os Jenn, que construíram Rhuidean. Todos sabem que os Aiel falharam com as Aes Sedai e acabaram banidos para o Deserto Aiel por conta disso, e que serão destruídos caso algum dia isso volte a acontecer. Ver também Deserto Aiel; Rhuidean; gai’shain; Sociedades guerreiras dos Aiel; Desolação.
Ajah: Sociedades internas das Aes Sedai, às quais todas as Aes Sedai, exceto o Trono de Amyrlin, pertencem. Sete no total, são designadas por cores: Azul, Vermelha, Branca, Verde, Marrom, Amarela e Cinza. Cada uma segue uma filosofia específica quanto ao uso do Poder Único e aos propósitos das Aes Sedai. A Ajah Vermelha, por exemplo, dedica-se a encontrar homens capazes de canalizar o Poder e amansá-los. A Ajah Marrom se dedica à busca por conhecimento, enquanto a Ajah Branca, amplamente abstêmia do mundo e dos valores da sabedoria mundana, dedica-se às questões filosóficas e à busca da verdade. A Ajah Verde (chamada de Ajah Guerreira durante as Guerras dos Trollocs) mantém-se a postos para Tarmon Gai’don, a Amarela se concentra no estudo da Cura, e as irmãs Azuis se envolvem com certas causas e com a justiça. As Cinzas são mediadoras, buscando a harmonia e o consenso. Os rumores sobre uma Ajah Negra, dedicada a servir ao Tenebroso, são negados oficialmente.
Altara: Nação no Mar das Tempestades que, na verdade, se mantém unida por pouca coisa além do nome. Em Altara, as pessoas se veem primeiro como habitantes de uma aldeia ou cidadezinha, ou como o povo daquele senhor ou daquela senhora, e só então, e quando o fazem, como altaranas. Poucos nobres pagam impostos para a coroa ou oferecem uma vassalagem apenas em nome, se tanto. O governante de Altara (por ora, a Rainha Tylin Quintara, da Casa Mitsobar) raramente é algo mais que a nobre mais poderosa da nação, e, por vezes, não chega nem a isso. O Trono dos Ventos detém tão pouco poder que muitos nobres poderosos o desprezaram quando podiam tê-lo assumido.
amansamento: Ato, realizado por Aes Sedai, de extinguir a capacidade de um homem de canalizar o Poder Único. É necessário, pois os homens que aprendem a canalizar enlouquecem por causa da mácula de saidin e, em sua loucura, acabam fazendo coisas horríveis com o Poder antes que a mácula os mate. Um homem amansado ainda é capaz de sentir a Fonte Verdadeira, mas não consegue tocá-la. Qualquer loucura que tenha se desenvolvido antes do amansamento é detida, mas não curada, e pode-se evitar a morte caso o procedimento seja feito suficientemente cedo. No entanto, um homem que é amansado acaba desistindo de querer viver, e aqueles que não conseguem cometer suicídio costumam morrer de um jeito ou de outro em um ou dois anos. Ver também estancamento; Poder Único.
Amigos das Trevas: Os que seguem o Tenebroso e acreditam que ganharão poder, grandes recompensas e até a imortalidade quando ele for libertado. Entre si, às vezes usam o antigo nome de Amigos da Escuridão.
Amys: Sábia do Forte das Pedras Frias e Andarilha dos Sonhos. Aiel do ramo dos Nove Vales dos Aiel Taardad, esposa de Rhuarc e esposa-irmã de Lian, que é a senhora do teto do Forte das Pedras Frias. Amys é irmã-da-mãe de Aviendha.
Andarilha dos Sonhos: Nome Aiel para uma mulher capaz de adentrar Tel’aran’rhiod, interpretar sonhos e conversar com as outras pessoas em seus sonhos. As Aes Sedai também usam o termo, ainda que raramente, em referência às Sonhadoras. Ver também Talentos; Tel’aran’rhiod.
angreal: Objetos remanescentes da Era das Lendas que permitem a qualquer um capaz de canalizar o Poder Único manejar uma quantidade maior do Poder do que seria possível ou seguro sem ajuda. Alguns foram fabricados para uso de mulheres, outros, de homens. Os rumores de angreal usáveis tanto por homens quanto por mulheres nunca foram confirmados. Não se sabe mais como fabricá-los e restam poucos no mundo. Ver também canalizar; sa’angreal; ter’angreal.
Arad Doman: Nação no Oceano de Aryth. Atualmente devastada pela guerra civil e por guerras simultâneas contra aqueles que se declararam a favor do Dragão Renascido e contra Tarabon. As domanesas são famosas — ou infames — por serem belas, sedutoras e usarem roupas escandalosas.
Artur Asa-de-gavião: Rei lendário, Artur Paendrag Tanreall governou entre 943-994 AL e unificou todas as terras a oeste da Espinha do Mundo. Chegou a enviar exércitos para o outro lado do Oceano de Aryth (992 AL), mas ninguém teve notícias dessas tropas depois de sua morte, que deu início à Guerra dos Cem Anos. Seu símbolo era um gavião dourado em pleno voo. Ver também Guerra dos Cem Anos.
Atha’an Miere: Ver Povo do Mar.
Avendoraldera: Uma árvore que cresceu na cidade de Cairhien a partir de um ramo de Avendesora, um presente dos Aiel em 566 NE, apesar de nenhum registro escrito revelar qualquer ligação entre os Aiel e a lendária Árvore da Vida.
Bair: Sábia do ramo Haido dos Aiel Shaarad e Andarilha dos Sonhos. Não é capaz de canalizar. Ver também Andarilha dos Sonhos.
Berelain sur Paendrag: Primeira de Mayene, Abençoada da Luz, Defensora das Ondas, Grão-trono da Casa Paeron. Jovem, bonita e obstinada, é uma governante habilidosa. Ver também Mayene.
Birgitte: Heroína de lendas e histórias, famosa tanto pela beleza quanto pela bravura e destreza no arco e flecha. Diz-se que carregava um arco de prata e flechas também de prata, com os quais jamais errava o alvo. Ela é uma entre os heróis convocados de volta sempre que a Trombeta de Valere é tocada. Sempre relacionada ao herói-espadachim Gaidal Cain. Exceto por sua beleza e destreza com o arco, tem pouco a ver com o que se fala dela nas histórias. Ver também Trombeta de Valere.
bravia: Mulher que aprende sozinha a canalizar o Poder Único. Apenas uma em cada quatro sobrevive à crise gerada por esse aprendizado. Tais mulheres costumam criar bloqueios para se impedirem de dar conta do que estão fazendo, mas, quando essas barreiras são transpostas, as bravias revelam-se entre as mais poderosas capazes de canalizar. O termo costuma ser usado de forma pejorativa.
Bryne, Gareth: Antigo Capitão-general da Guarda da Rainha em Andor. Exilado pela Rainha Morgase. Considerado um dos maiores generais vivos. O selo da Casa Bryne é um touro selvagem com a Coroa de Rosas de Andor em torno do pescoço. Tem como símbolo pessoal três estrelas douradas, cada uma com cinco raios.
cadin’sor: Indumentária dos guerreiros Aiel, composta de casaco e calças marrom e cinza que se camuflam junto às pedras e sombras, bem como botas macias até os joelhos, presas com cadarços. Na Língua Antiga, “roupas de trabalho”, embora essa seja, obviamente, uma tradução imprecisa.
Cairhien: Nome de uma nação nos limites da Espinha do Mundo cuja capital recebe o mesmo nome. A cidade foi incendiada e saqueada durante a Guerra dos Aiel, assim como muitas outras cidades e aldeias. O consequente abandono das lavouras próximas da Espinha do Mundo tornou necessária a importação de grãos. O assassinato do Rei Galldrian (998 NE) resultou em uma guerra civil pela sucessão do Trono do Sol, na interrupção dos carregamentos de grãos e na fome. A cidade foi sitiada pelos Shaido no episódio a que alguns se referem como Segunda Guerra dos Aiel, num cerco derrotado por outros Aiel sob o comando de Rand al’Thor. Cairhien tem como estandarte um sol nascente com muitos raios em um fundo de céu azul. Ver também Guerra dos Aiel.
calendário: Há 10 dias na semana, 28 dias no mês e 13 meses no ano. Vários dias festivos não fazem parte de nenhum mês, incluindo o domingo (o dia mais longo do ano), a festividade de Ação de Graças (de quatro em quatro anos no equinócio de primavera), e a festividade da Salvação de Todas as Almas, também chamada de Dia de Todas as Almas (de dez em dez anos no equinócio de outono).
Callandor: A Espada Que Não É Espada, a Espada Que Não Pode Ser Tocada. Uma espada de cristal que, no passado, ficou guardada na Pedra de Tear. Poderoso sa’angreal masculino, sua retirada da câmara conhecida como Coração da Pedra foi, junto com a queda da Pedra, um sinal importante do Renascimento do Dragão e da aproximação de Tarmon Gai’don. Recolocada no Coração e reinserida na pedra por Rand al’Thor. Ver também Dragão Renascido; Pedra de Tear; sa’angreal.
canalizar: Controlar o fluxo do Poder Único. Ver também Poder Único.
Car’a’carn: Na Língua Antiga, “o chefe dos chefes”. De acordo com a profecia Aiel, um homem que viria de Rhuidean na alvorada, marcado com dois Dragões, e os lideraria até o outro lado da Muralha do Dragão. Segundo a Profecia de Rhuidean, ele vai unir os Aiel e depois destruí-los, e sobreviverá apenas o restante de um restante. Ver também Aiel; Rhuidean.
Caraighan Maconar: Irmã Verde lendária (212-373 DR), é a heroína de centenas de aventuras a que se atribui façanhas que até algumas Aes Sedai considerariam improváveis, apesar de sua presença nos registros da Torre Branca, tais como debelar sozinha uma rebelião em Mosadorin e pôr um fim aos Motins de Comaidin, em um período em que não contava com nenhum Guardião. Um símbolo da Ajah Verde e um modelo para todas as irmãs dessa cor. Ver também Aes Sedai, Ajah.
Carridin, Jaichim: Inquisidor da Mão da Luz, alto oficial dos Filhos da Luz e Amigo das Trevas.
Cauthon, Abell: Fazendeiro de Dois Rios. Pai de Mat Cauthon. Marido de Natti e pai de outras duas filhas, Eldrin e Bodewhin, cujo apelido é Bo.
Chama de Tar Valon: Símbolo de Tar Valon, do Trono de Amyrlin e das Aes Sedai. É uma representação estilizada de uma chama, uma lágrima branca com a ponta para cima.
Cinco Poderes, os: O Poder Único tem fios, batizados conforme o elemento que afetam — Terra, Ar (às vezes chamado de Vento), Fogo, Água e Espírito — e que recebem o nome de Cinco Poderes. Qualquer um que use o Poder Único será mais forte em um ou talvez dois, mas raramente mais que isso, e será mais fraco com os demais. Na Era das Lendas, enquanto Espírito era encontrado igualmente em homens e mulheres, uma grande habilidade com Terra ou Fogo era muito mais frequente em homens, e com Água ou Ar, em mulheres. Havia exceções, mas o fenômeno era tão prevalente que Terra e Fogo passaram a ser considerados Poderes masculinos, e Ar e Água, femininos.
comprimento, unidades de: 10 polegadas = 1 pé; 3 pés = 1 passada; 2 passadas = 1 braça; 1.000 braças = 1 milha; 4 milhas = 1 légua.
Deane Aryman: Trono de Amyrlin que salvou a Torre Branca dos danos causados por Bonwhin em sua tentativa de controlar Artur Asa-de-gavião. Nascida em cerca de 920 AL na aldeia de Salidar, em Shiota, foi elevada a Amyrlin a partir da Ajah Azul em 992 AL. Ela convenceu Souran Maravaile a suspender o cerco a Tar Valon (que se iniciara em 975 AL) após a morte de Artur Asa-de-gavião. Deane restabeleceu o prestígio da Torre, e acredita-se que à época da sua morte, em 1084 AL, ao cair de um cavalo, ela estava a ponto de convencer os nobres que guerreavam pelo que restara do império de Asa-de-gavião a aceitarem a liderança da Torre Branca como forma de restaurar a unidade da região. Ver também Artur Asa-de-gavião; Trono de Amyrlin.
Deserto Aiel: Terra inóspita, severa e praticamente desprovida de água que fica a leste da Espinha do Mundo. Chamada pelos Aiel de Terra da Trindade. Poucos forasteiros se aventuram na região porque os Aiel se consideram em guerra com todos os povos, e estrangeiros não são bem-vindos. Apenas mascates, menestréis e Tuatha’an têm entrada permitida em segurança, ainda que os Aiel evitem qualquer contato com os Tuatha’an, a quem chamam de “Perdidos”. Não se sabe da existência de qualquer mapa do Deserto.
Desolação: Nome dado pelos Aiel para os efeitos apresentados por muitos deles ao descobrirem que, em vez de sempre terem sido ferozes guerreiros, seus ancestrais eram pacifistas radicais que foram forçados a se defender durante a Ruptura do Mundo e nos anos subsequentes. Muitos creem ter sido essa a falha dos Aiel com as Aes Sedai. Alguns Aiel abandonam suas lanças e fogem, enquanto outros se recusam a deixar de usar o branco dos gai’shain mesmo após cumprirem o período de um ano e um dia. Há ainda os que negam que isso seja verdade e, com isso, obrigatoriamente não reconheçam que Rand al’Thor seja de fato o Car’a’carn. Para esses, há duas alternativas: voltar para o Deserto Aiel ou aliar-se aos Shaido que se opõem a ele. Ver também Aiel; Car’a’carn; Deserto Aiel; gai’shain.
Dragão Renascido: De acordo com as Profecias do Dragão, diz-se do homem que é o Renascimento de Lews Therin, o Fratricida. A maioria das pessoas, mas não todas, reconhece Rand al’Thor como o Dragão Renascido. Ver também Dragão, falso; Dragão, o; Dragão, Profecias do.
Dragão, falso: Nome dado aos vários homens que afirmaram ser o Dragão Renascido. Alguns desencadearam guerras que envolveram diversas nações. Ao longo dos séculos, a maioria era incapaz de canalizar, mas alguns podiam fazer isso. Todos, porém, desapareceram, foram capturados ou mortos sem cumprir nenhuma das Profecias do Dragão. Entre os capazes de canalizar, os mais poderosos foram Raolin Algoz-das-trevas (335-36 DR), Yurian Arco-de-pedra (cerca de 1300-1308 DR), Davian (351 AL), Guaire Amalasan (939-43 AL), Logain (997 NE) e Mazrim Taim (998 NE). Ver também Dragão Renascido.
Dragão, o: Nome pelo qual Lews Therin Telamon era conhecido durante a Guerra da Sombra, há uns três mil anos, ou mais. Sofrendo da loucura que se abateu sobre todos os Aes Sedai do sexo masculino, Lews Therin matou todas as pessoas de seu sangue e todos que amava, recebendo então a alcunha de Fratricida. Ver também Dragão Renascido; Dragão, Profecias do.
Dragão, Profecias do: Pouco conhecidas, exceto entre os bem instruídos, e raramente comentadas, as Profecias registradas em O Ciclo de Karaethon predizem que o Tenebroso será libertado mais uma vez, e que Lews Therin Telamon, o Dragão, Renascerá para lutar em Tarmon Gai’don, a Última Batalha contra a Sombra. Segundo as Profecias, ele vai salvar o mundo e então causar uma nova Ruptura. Ver também Dragão, o.
Elaida do Avriny a’Roihan: Aes Sedai que era da Ajah Vermelha e que foi elevada ao Trono de Amyrlin. Antiga conselheira da Rainha Morgase, de Andor. Às vezes Profetiza.
Era das Lendas: A Era que terminou com a Guerra da Sombra e a Ruptura do Mundo. Uma época em que Aes Sedai realizavam maravilhas com as quais atualmente só se pode sonhar. Ver também Guerra da Sombra; Ruptura do Mundo.
Espinha do Mundo: Cadeia de altíssimas montanhas com poucos pontos de travessia que separa o Deserto Aiel das terras a oeste. Também chamada de Muralha do Dragão.
esposa-irmã: Termo de parentesco Aiel. Mulheres Aiel que são quase-irmãs ou irmãs-primeiras e que descobrem que amam o mesmo homem, ou que simplesmente não querem a presença de um homem entre as duas, acabam casando-se com ele, tornando-se assim esposas-irmãs. Às vezes, mulheres que amam o mesmo homem tentam descobrir se podem se tornar quase-irmãs e irmãs-primeiras adotadas, um primeiro passo para se tornarem esposas-irmãs.
estancamento: Ato realizado pelas Aes Sedai que consiste em isolar definitivamente do Poder Único uma mulher capaz de canalizar. Uma mulher que tenha sido estancada pode sentir a Fonte Verdadeira, mas não consegue tocá-la. Oficialmente, resulta do julgamento e da sentença por um crime. Noviças da Torre Branca são obrigadas a aprender os nomes e os crimes de todas as mulheres que foram estancadas. Quando ocorre acidentalmente, é chamado de exaurimento, mas, na prática, o termo é usado em ambos os casos. Acontecendo de um jeito ou de outro, mulheres que foram estancadas costumam não viver muito e parecem simplesmente desistir e morrer, a menos que encontrem algo que substitua o vazio deixado pelo Poder Único.
Fain, Padan: Um mascate que fazia comércio em Dois Rios e Amigo das Trevas, foi transformado em Shayol Ghul não só para adquirir a capacidade de rastrear o jovem que se tornaria o Dragão Renascido tal qual um cão de caça, mas também para implantar nele a necessidade constante de rastreá-lo. A dor desse processo incutiu em Fain um ódio tanto pelo Tenebroso quanto por Rand al’Thor. Enquanto seguia al’Thor, deparou-se com a alma aprisionada de Mordeth em Shadar Logoth, alma que tentou tomar seu corpo. Porém, por conta do que havia sido feito a Fain, o resultado foi um amálgama que, em grande parte, manteve a essência do próprio Fain, mas com habilidades além das que os dois homens possuíam antes da fusão, embora Fain ainda não as compreenda completamente. A maior parte dos homens teme o olhar sem olhos de um Myrddraal, mas os Myrddraal temem o olhar de Fain.
Far Dareis Mai: Na Língua Antiga, literalmente “Donzelas da Lança”. Sociedade guerreira dos Aiel que, ao contrário de todas as demais, admite mulheres, e apenas mulheres. Uma Donzela não pode se casar e permanecer na sociedade, nem lutar enquanto estiver grávida. Qualquer criança nascida de uma Donzela é entregue a outra mulher para que esta a crie, de modo que ninguém saiba quem era a mãe da criança. (“Você não pode pertencer a nenhum homem, nem homem algum pode lhe pertencer, nem qualquer criança. A lança é sua amante, sua filha e sua vida.”) Ver também Aiel; Sociedades guerreiras dos Aiel.
Filha-herdeira: Título da herdeira do Trono do Leão de Andor. Sem filhas vivas, o trono passa à parente consanguínea mais próxima da Rainha. Divergências quanto a quem era exatamente a parente consanguínea mais próxima já levaram a diversas disputas pelo poder na região, a última sendo “a Sucessão”, chamada assim em Andor, ou “a Terceira Guerra pela Sucessão Andoriana” em outros lugares, acontecimento que entronou Morgase, da Casa Trakand.
Filhos da Luz: Sociedade de crenças estritamente ascéticas que não deve lealdade a nenhuma nação, dedicada a derrotar o Tenebroso e a destruir todos os Amigos das Trevas. Foi fundada durante a Guerra dos Cem Anos com o objetivo de pregar contra o crescente número de Amigos das Trevas, mas evoluiu no decorrer da guerra até se tornar uma organização militar. Extremamente rígidos em suas crenças e convencidos de que são os únicos que conhecem a verdade e sabem o que é certo. Consideram as Aes Sedai e qualquer um que as apoie Amigos das Trevas. Chamados pejorativamente de Mantos-brancos. Têm como símbolo um sol dourado em um fundo branco. Ver também Questionadores.
Fonte Verdadeira: Força motriz do universo que faz girar a Roda do Tempo. Divide-se em uma metade masculina, saidin, e outra feminina, saidar, que trabalham ao mesmo tempo com e contra a outra. Apenas homens podem recorrer a saidin, e apenas mulheres, a saidar. Há mais de três mil anos, saidin está maculado pelo toque do Tenebroso. Ver também Poder Único.
gai’shain: Na Língua Antiga, “Comprometido com a Paz nas Batalhas”. Por conta do ji’e’toh, exige-se de um Aiel feito prisioneiro por outro Aiel durante uma incursão ou uma batalha que sirva ao seu captor com humildade e obediência durante um ano e um dia, sem tocar em armas ou protagonizar nenhum ato de violência. Sábias, ferreiros, crianças e mulheres com filhos menores de dez anos não podem ser feitos gai’shain. Ver também vazio, o.
Gaidin: Na Língua Antiga, “Irmão nas Batalhas”. Título usado pelas Aes Sedai para os Guardiões. Ver também Guardião.
Galad: Lorde Galadedrid Damodred, chamado de Galad. Meio-irmão de Elayne e Gawyn, com quem compartilha o mesmo pai, Taringail Damodred. Tem como símbolo uma espada de prata alada com a ponta para baixo.
Gawyn da Casa Trakand: Filho da Rainha Morgase e irmão de Elayne, será o Primeiro Príncipe da Espada quando Elayne subir ao trono. Meio-irmão de Galad. Tem como símbolo um javali branco.
Grande Praga, a: Região no extremo norte inteiramente corrompida pelo Tenebroso. Local onde vivem Trollocs, Myrddraal e outras criaturas da Sombra.
Grande Senhor das Trevas: Nome pelo qual os Amigos das Trevas se referem ao Tenebroso, alegando que usar seu nome verdadeiro é uma blasfêmia.
Grande Serpente: Símbolo do tempo e da eternidade que já era antigo antes do início da Era das Lendas, consiste em uma serpente mordendo a própria cauda. Um anel na forma da Grande Serpente é dado às mulheres elevadas a Aceitas entre as Aes Sedai.
Grão-lordes de Tear: Com atuação semelhante à de um conselho, os grão-lordes são, historicamente, os governantes da nação de Tear, onde não há rei ou rainha. Seu número não é fixo, varia ao longo dos anos, pode ser tão alto quanto vinte ou tão baixo quanto seis. Não devem ser confundidos com os Senhores da Terra, que são lordes tairenos menores.
Guardião: Guerreiro que tem um elo com uma Aes Sedai. O elo é feito com o Poder Único e concede dádivas como Cura acelerada, capacidade de ficar longos períodos sem comida, água ou descanso, e a habilidade de sentir a mácula do Tenebroso à distância. Enquanto o Guardião permanece vivo, a Aes Sedai com quem ele tem o elo sabe que ele está vivo, por mais distante que esteja, da mesma forma que, quando ele morre, ela sabe o momento e a forma como seu Guardião morreu. Enquanto a maioria das Ajahs acredita que é natural uma Aes Sedai ter um elo com apenas um Guardião de cada vez, a Ajah Vermelha se recusa a estabelecê-los e a Ajah Verde crê que seja possível estabelecer elos com quantos Guardiões a Aes Sedai quiser. Por ética, é preciso que o Guardião aceite o elo, mas há casos em que este foi feito involuntariamente. O que a Aes Sedai ganha com o elo é um segredo muito bem guardado. Ver também Aes Sedai.
Guerra da Sombra: Também conhecida como Guerra do Poder, encerrou a Era das Lendas. Começou pouco depois da tentativa de libertar o Tenebroso e logo envolveu o mundo inteiro. Em um mundo em que mesmo as lembranças do que era a guerra haviam sido esquecidas, todas as facetas foram redescobertas, muitas vezes distorcidas pelo toque do Tenebroso no mundo, e o Poder Único foi usado como arma. A guerra terminou com a renovação do selo da prisão do Tenebroso, em um ataque liderado por Lews Therin Telamon, o Dragão, e uma centena de Aes Sedai do sexo masculino chamados de Cem Companheiros. O contra-ataque do Tenebroso maculou saidin e enlouqueceu Lews Therin e os Cem Companheiros, dando início ao Tempo da Loucura e à Ruptura do Mundo. Ver também Dragão, o; Poder Único.
Guerra do Poder: Ver Guerra da Sombra.
Guerra dos Aiel (976-978 NE): Quando o Rei Laman de Cairhien cortou Avendoraldera, quatro clãs dos Aiel cruzaram a Espinha do Mundo. Eles saquearam e incendiaram a capital de Cairhien e muitas outras cidades e vilarejos, e o conflito se estendeu até Andor e Tear. A opinião geral é de que os Aiel foram finalmente derrotados na Batalha das Muralhas Reluzentes, diante de Tar Valon, mas a verdade é que Laman foi morto naquela batalha, e, tendo cumprido seu objetivo, os Aiel cruzaram a Espinha de volta. Ver também Avendoraldera; Cairhien; Espinha do Mundo.
Guerra dos Cem Anos (994-117 AL): Série de guerras concomitantes entre alianças que mudavam constantemente, iniciada pela morte de Artur Asa-de-gavião e a subsequente disputa por seu império. O conflito deixou grande parte das terras entre o Oceano de Aryth e o Deserto Aiel quase desabitadas, do Mar das Tempestades à Grande Praga. A destruição foi tanta que restam apenas alguns registros da época. Com as guerras, o império de Artur Asa-de-gavião se fragmentou e as nações dos dias atuais se formaram. Ver também Artur Asa-de-gavião.
Guerras dos Trollocs: Série de guerras iniciadas em torno de 1000 DR que duraram mais de trezentos anos, ao longo dos quais, sob o comando de Myrddraal e Senhores do Medo, exércitos de Trollocs arrasaram o mundo. Com o tempo, os Trollocs foram mortos ou forçados a voltar à Grande Praga, mas algumas nações desapareceram, enquanto outras ficaram quase desabitadas. Todos os registros da época são fragmentados. Ver também Myrddraal; Senhores do Medo; Trollocs.
Homem Cinza: Homem ou mulher que entregou voluntariamente sua alma ao Tenebroso com o intuito de se tornar um assassino a serviço da Sombra. Homens Cinza possuem uma aparência tão comum que os olhos podem percorrê-los sem se darem conta do que veem. A grande maioria dos Homens Cinza é de fato homem, mas há um número pequeno de mulheres. Também chamados de Desalmados.
Illian: Grande porto no Mar das Tempestades, capital da nação de mesmo nome.
irmã-primeira, irmão-primeiro: Termo de parentesco Aiel que significa ter a mesma mãe. Entre os Aiel, isso indica uma relação mais próxima do que ter o mesmo pai.
Jogo das Casas: Nome dado às articulações, armações, tramas e manipulações feitas pelas Casas Nobres na busca de poder. Nele, dá-se grande valor à dissimulação, a buscar um objetivo enquanto parece-se estar buscando outro, e ao alcance de suas metas com o menor esforço visível. Também conhecido como Grande Jogo e, às vezes, por seu nome na Língua Antiga: Daes Dae’mar.
Juilin Sandar: Caçador de ladrões de Tear.
Juramentos, Três: Juramentos feitos por uma Aceita ao ser elevada a Aes Sedai. São proferidos enquanto ela segura o Bastão dos Juramentos, um ter’angreal que confirma seu compromisso com os votos. São eles: (1) Não dizer palavra que não seja verdadeira. (2) Não criar arma com a qual um homem possa matar outro. (3) Nunca usar o Poder como arma, exceto contra Crias da Sombra ou, em casos extremos, em defesa da própria vida, da vida de seu Guardião ou de outra Aes Sedai. O segundo juramento foi o primeiro a ser adotado, em reação à Guerra da Sombra. O primeiro juramento, embora levado ao pé da letra, em geral pode ser contornado escolhendo-se bem as palavras. Acredita-se que os dois últimos sejam invioláveis.
Kerenmosa, Rashima: Conhecida como a Amyrlin Soldada. Nascida por volta de 1150 DR e elevada a Amyrlin a partir da Ajah Verde em 1251 DR. Liderando pessoalmente os exércitos da Torre, obteve inúmeras vitórias, com destaque para a Passagem Kaisin, o Passo Soralle, Larapelle, Tel Norwin e Maighande, onde morreu em 1301 DR. Seu corpo foi descoberto após a batalha cercado por seus cinco Guardiões e uma enorme parede de Trollocs e Myrddraal que continha os cadáveres de não menos que nove Senhores do Medo. Ver também Aes Sedai; Ajah; Guardiões; Senhores do Medo; Trono de Amyrlin.
Lan; al’Lan Mandragoran: Rei Não Coroado de Malkier, uma terra engolida pela Praga no ano do seu nascimento (953 NE), Dai Shan e último sobrevivente dos lordes malkieris. Aos 16 anos, iniciou uma guerra solitária contra a Praga e a Sombra, o que continuou até ele se unir a Moiraine como seu Guardião em 979 NE. Ver também Guardião; Moiraine.
Latoeiros: Mais precisamente, os Tuatha’an, também chamados de Povo Errante. Um povo nômade que vive em carroções muito coloridos e que segue uma filosofia pacifista chamada Caminho da Folha. Estão entre os poucos que conseguem atravessar o Deserto Aiel sem serem atacados, já que os Aiel evitam contato com eles. Pouquíssimas pessoas sequer suspeitam da origem comum dos Tuatha’an e dos Aiel, que se separaram durante a Ruptura do Mundo numa tentativa de encontrar um modo de retornar aos tempos de paz. Ver também Aiel.
Lews Therin Telamon; Lews Therin Fratricida: Ver Dragão, o.
Língua Antiga: A língua falada durante a Era das Lendas. Espera-se que os nobres e os cultos saibam falá-la, mas a maioria conhece apenas algumas poucas palavras. Traduzi-la costuma ser difícil, já que se trata de uma língua com muitos significados diferentes e sutis. Ver também Era das Lendas.
Lini: Babá de Lady Elayne e, antes, da mãe dela, Morgase, e também da avó de Elayne. Mulher de fibra, muito observadora e dona de um arsenal de ditados.
Logain: Homem que afirmava ser o Dragão Renascido. Capturado depois de deflagrar guerras por Ghealdan, Altara e Murandy, foi levado à Torre Branca e amansado, vindo a escapar posteriormente durante a confusão que se sucedeu à deposição de Siuan Sanche. Um homem que ainda há de viver dias de glória.
Manetheren: Uma das dez nações que formaram o Segundo Pacto. Também é o nome de sua capital. Tanto a cidade quanto a nação foram destruídas nas Guerras dos Trollocs. O símbolo de Manetheren era uma Águia Vermelha em pleno voo. Ver também Guerras dos Trollocs.
Mantos-brancos: Ver Filhos da Luz.
massa, unidades de: 10 onças = 1 libra; 10 libras = 1 pedra; 10 pedras = 1 cem-pesos; 10 cem-pesos = 1 tonelada.
Mayene: Cidade-estado no Mar das Tempestades, circundada e historicamente oprimida por Tear. A governante de Mayene é denominada “Primeira”, que advém do antigo termo Primeiro Lorde ou Primeira Lady. As Primeiras alegam ser descendentes de Artur Asa-da-gavião. O título de Segundo (a), que já foi exclusivo de um único lorde ou lady, chegou a ser usado, nos últimos quatrocentos anos, por até nove pessoas ao mesmo tempo. Seu estandarte é um gavião dourado em pleno voo em um fundo azul.
Melaine: Sábia do ramo Jhirad dos Aiel Goshien e Andarilha dos Sonhos. Tem força moderada com o Poder Único. Casada com Bael, chefe de clã dos Goshien. Esposa-irmã de Dorindha, senhora do teto do Forte das Fontes de Fumaça. Ver também Andarilha dos Sonhos.
menestréis: Viajantes contadores de histórias, músicos, malabaristas, acrobatas e mestres do entretenimento. Conhecidos por sua marca registrada, os mantos de retalhos multicoloridos, apresentam-se principalmente em aldeias e cidades pequenas.
Moiraine Damodred: Aes Sedai da Ajah Azul. Nascida em Cairhien, na Casa Damodrehd. Nasceu em 956 NE no Palácio Real de Cairhien. Após chegar à Torre Branca como noviça em 972 NE, sua ascensão foi meteórica, com elevação a Aceita em apenas três anos e a Aes Sedai em só mais outros três, ao final da Guerra dos Aiel. Foi então que ela iniciou a busca pelo jovem que, de acordo com Gitara Moroso, Aes Sedai com o Talento da Previsão, nascera nas encostas do Monte do Dragão durante a Batalha das Muralhas Reluzentes e que seria o Dragão Renascido. Foi ela que levou Rand al’Thor, Mat Cauthon, Perrin Aybara e Egwene al’Vere embora de Dois Rios. Desapareceu ao entrar num ter’angreal em Cairhien enquanto lutava contra Lanfear, aparentemente matando tanto a si mesma quanto a Abandonada.
Morgase: Pela Graça da Luz, Rainha de Andor, Defensora do Reino, Protetora do Povo, Grão-trono da Casa Trakand. No momento, em exílio e tida como morta, assassinada pelo Dragão Renascido, como muitos pensam. Seu símbolo são três chaves douradas. O símbolo da Casa Trakand é uma pedra angular prateada.
Myrddraal: Criaturas do Tenebroso, comandantes dos Trollocs. Crias distorcidas de Trollocs nas quais o material humano para criá-los ressurge, mas maculado pelo mal que originou os Trollocs. Não têm olhos, mas enxergam como águias, tanto na luz quanto no escuro. Têm certos poderes que vêm do Tenebroso, inclusive a habilidade de causar um medo paralisante com uma encarada e de sumir onde quer que haja sombras. Uma das poucas fraquezas conhecidas é a relutância em cruzar água corrente. Espelhos os refletem de maneira enevoada. Em terras diferentes, são conhecidos por diversos nomes, entre os quais Meios-homens, Sem-olhos, Homens das Sombras, Espreitadores, Espectros e Desvanecidos.
Ogier: (1) Raça não humana, caracterizada por altura elevada (um adulto do sexo masculino tem cerca de dez pés de altura, em média), porte largo, narizes muito parecidos com focinhos e orelhas longas e peludas. Vivem em áreas chamadas de pousos, das quais saem muito pouco, e costumam ter pouco contato com humanos. O conhecimento sobre eles entre os humanos é escasso, e muitos creem que Ogier são apenas lendas, embora eles sejam exímios construtores e tenham construído a maior parte das grandes cidades erguidas depois da Ruptura. Apesar de serem considerados um povo pacífico e extremamente difícil de ser irritado, algumas histórias antigas contam que eles lutaram ao lado dos humanos nas Guerras dos Trollocs, e que são inimigos implacáveis. Em geral, apreciam o conhecimento e, não raro, seus livros e suas histórias contêm informações perdidas para os humanos. A expectativa de vida típica de um Ogier é pelo menos o triplo ou o quádruplo da de um humano. (2) Qualquer indivíduo pertencente a essa raça não humana. Ver também pouso; Ruptura do Mundo.
Padrão de uma Era: A Roda do Tempo tece os fios das vidas humanas no Padrão de uma Era, muitas vezes chamado simplesmente de Padrão, que forma a substância da realidade para aquela Era. Vertambém ta’veren.
Pedra de Tear: Grande fortaleza na cidade de Tear que dizem ter sido construída por meio do Poder Único logo após a Ruptura do Mundo. Sitiada e atacada sem sucesso incontáveis vezes, caiu numa única noite pelas mãos do Dragão Renascido e de algumas centenas de Aiel, tornando realidade duas partes das Profecias do Dragão. Ver também Dragão, Profecias do.
Poder Único: O poder retirado da Fonte Verdadeira. A grande maioria das pessoas é incapaz de aprender a canalizá-lo. Pouquíssimos podem vir a aprender, e uma parcela ainda menor nasce com essa centelha. Para esses poucos, não há necessidade de aprendizado, pois acabarão canalizando o Poder independentemente da sua vontade, e talvez sem nem perceber. Essa habilidade inata costuma se manifestar no fim da adolescência ou no início da idade adulta. Caso não aprendam a controlar, com ajuda ou por si mesmos (algo bem difícil, com uma taxa de sucesso de apenas um em cada quatro), a morte é certa. Desde o Tempo da Loucura, homem algum é capaz de canalizar sem enlouquecer de forma terrível e então, mesmo se tiver adquirido certo controle, acabar morrendo de uma espécie de doença degenerativa que faz com que o portador apodreça ainda vivo. Assim como a loucura, essa doença é causada pela mácula do Tenebroso em saidin. Ver também Aes Sedai; canalizar; Cinco Poderes; Fonte Verdadeira; Ruptura do Mundo.
pouso: Terras dos Ogier. Muitos pousos foram abandonados desde a Ruptura do Mundo. Têm alguma forma de proteção que impede Aes Sedai de canalizar o Poder Único ou mesmo sentir a Fonte Verdadeira em seu interior, embora o conhecimento a respeito de como ou por que isso ocorre tenha se perdido. Mesmo tentativas de usar o Poder Único fora de um pouso não terão qualquer efeito em seu interior. A menos que seja obrigado, nenhum Trolloc entra em um pouso, e mesmo um Myrddraal só fará isso em caso de extrema necessidade e com grande relutância. Até os Amigos das Trevas, quando muito dedicados, sentem-se desconfortáveis dentro de um pouso.
Povo do Mar: Seu nome mais adequado é Atha’an Miere. Um povo misterioso. Habitantes das ilhas do Oceano de Aryth e do Mar das Tempestades, passam pouco tempo em terra firme, levando grande parte de suas vidas nos navios. A maior parte do comércio marítimo é feita nos navios do Povo do Mar.
Praga: Ver Grande Praga, a.
quase-irmã, quase-irmão: Termos de parentesco Aiel para indicar amigos quase tão próximos quanto irmãs-primeiras e irmãos-primeiros. Quase-irmãs costumam se adotar formalmente como irmãs-primeiras, mas quase-irmãos raramente o fazem.
Questionadores, os: Ordem dentro dos Filhos da Luz cujos objetivos são descobrir a verdade, quando controversa, e revelar Amigos das Trevas. Em sua busca pela verdade e pela Luz, o método usual de interrogatório é a tortura. Costumam agir como se já soubessem a verdade e precisassem apenas de uma confissão. Os Questionadores referem-se a si mesmos como a Mão da Luz, a Mão que desenterra a verdade, e por vezes agem como se fossem completamente independentes dos Filhos e do Conselho dos Ungidos, que os comanda. O líder dos Questionadores é o Grão-inquisidor, que ocupa uma cadeira no Conselho dos Ungidos. Têm como símbolo o cajado vermelho-sangue de um pastor. Ver também Filhos da Luz.
Rhuidean: Uma grande cidade, a única no Deserto Aiel, e totalmente desconhecida para o mundo exterior. Abandonada por quase três mil anos. No passado, só se permitia que um homem Aiel entrasse em Rhuidean uma única vez para que, dentro de um grande ter’angreal, ele passasse pelo teste de chefe de clã (apenas um de cada três sobrevivia a essa prova). Mulheres Aiel entravam na cidade apenas duas vezes: primeiro para serem testadas no mesmo ter’angreal e depois para se tornarem Sábias, mas com uma taxa de sobrevivência consideravelmente maior. Atualmente, a cidade voltou a ser habitada pelos Aiel. Um grande lago alimentado por um oceano subterrâneo de água doce ocupa uma das extremidades do vale de Rhuidean, e esse lago, por sua vez, alimenta o único rio no Deserto. Ver também Aiel.
Roda do Tempo, a: O tempo é uma roda com sete braços, cada um uma Era. Conforme a Roda gira, as Eras vêm e vão, deixando lembranças que desvanecem e se tornam lendas, que desvanecem e se tornam mitos, e que já estão há muito esquecidos quando a Era que lhes deu origem retorna. O Padrão de uma Era é um pouco diferente a cada vez que ela retorna, e a cada vez está sujeito a mudanças maiores.
Ruptura do Mundo: Durante o Tempo da Loucura, Aes Sedai do sexo masculino tomados pela loucura transformaram o mundo, arrasando antigas cadeias de montanhas e construindo novas, erguendo terra onde havia mar e fazendo o mar invadir a terra. Muitas partes do mundo ficaram completamente despovoadas, e os sobreviventes se dispersaram como poeira ao vento. Essa destruição é lembrada em contos, lendas e na história como a Ruptura do Mundo.
sa’angreal: Objetos remanescentes da Era das Lendas que permitem a canalização de muito mais Poder Único do que seria possível ou seguro de outra forma. Um sa’angreal é semelhante a um angreal, porém mais poderoso. O volume de Poder que pode ser canalizado com um sa’angreal está para o que se canaliza com um angreal como o que se canaliza com um angreal está para o que se canaliza sem ajuda. Não se sabe mais como fabricá-los. Assim como ocorre com os angreal, existem sa’angreal de uso masculino e de uso feminino. Restam apenas alguns, muito mais raros que os angreal.
Sabedoria: Nas aldeias, é a mulher escolhida pelo Círculo das Mulheres por seu conhecimento em áreas como a cura e a previsão do tempo, assim como seu bom senso. Geralmente, é considerada equivalente ao Prefeito, e em algumas aldeias é sua superior. O cargo de Sabedoria é vitalício, e é raro uma deixar o ofício antes de morrer. Dependendo da região, o título pode ser outro, como Guia, Curandeira, Sábia ou Buscadora.
Sábia: Entre os Aiel, as Sábias são mulheres escolhidas por outras Sábias e treinadas para a cura, uso de ervas e outras habilidades, de forma muito similar às Sabedorias. São detentoras de grande autoridade e responsabilidade, bem como de forte influência entre os chefes dos ramos e clãs, embora esses homens com frequência as acusem de se intrometerem em seus assuntos. Boa parte das Sábias é capaz de canalizar pelo menos um pouco. Elas encontram todas as Aiel nascidas com a centelha e a maior parte das que são capazes de aprender. Por costume, não se fala entre os Aiel sobre as Sábias serem capazes de canalizar. Também por costume, e mais até que os outros Aiel, as Sábias evitam qualquer tipo de contato com as Aes Sedai. Sábias ficam de fora de todas as rixas e batalhas, e, de acordo com o ji’e’toh, não podem ser feridas ou capturadas. Uma Sábia que tomasse parte em uma batalha estaria incorrendo em uma grande violação dos costumes e das tradições. Três Sábias ainda em vida são Andarilhas dos Sonhos, podendo adentrar Tel’aran’rhiod e, entre outras coisas, conversar com pessoas que estejam sonhando. Ver também Andarilha dos Sonhos; Tel’aran’rhiod.
saidar; saidin: Ver Fonte Verdadeira.
Seanchan: (1) Descendentes dos exércitos que Artur Asa-de-gavião enviou para o outro lado do Oceano de Aryth e que, lá, conquistaram terras. Acreditam que qualquer mulher capaz de canalizar deva ser controlada para a segurança de todos, e que, pelo mesmo motivo, qualquer homem capaz de canalizar deva ser morto. (2) A terra onde vivem esses descendentes.
Senhores do Medo: Homens e mulheres capazes de canalizar que passaram para o lado da Sombra durante as Guerras dos Trollocs, atuando como generais das forças dos Trollocs e dos Amigos das Trevas. Às vezes, os menos instruídos os confundem com os Abandonados.
Shayol Ghul: Montanha nas Terras Devastadas, além da Grande Praga. Local da prisão do Tenebroso.
Sociedades guerreiras dos Aiel: Todos os guerreiros Aiel são membros de uma das doze sociedades guerreiras, que são os Andarilhos do Trovão (Sha’mad Conde), os Buscadores das Águas (Duadhe Mahdi’in), os Cães de Pedra (Shae’en M’taal), os Dançarinos da Montanha (Hama N’dore), as Donzelas da Lança (Far Dareis Mai), os Escudos Vermelhos (Aethan Dor), os Irmãos da Águia (Far Aldazar Din), os Lanças Noturnas (Cor Darei), os Mensageiros da Aurora (Rahien Sorei), os Mãos de Faca (Sovin Nai), os Olhos Negros (Seia Doon) e os Sangues Verdadeiros (Tain Shari). Cada sociedade tem seus próprios costumes e, às vezes, deveres específicos. Por exemplo, os Escudos Vermelhos agem como polícia, os Cães de Pedra muitas vezes são usados para cuidar da retaguarda durante a retirada de um grupo de investida, enquanto as Donzelas assumem com frequência a função de batedoras. É comum os clãs invadirem o território uns dos outros e lutarem entre si, mas membros da mesma sociedade não se enfrentam, ainda que os clãs o façam. Dessa forma, há sempre alguma espécie de relacionamento entre clãs, mesmo quando em guerra declarada. Ver também Aiel; Deserto Aiel; Far Dareis Mai.
Sonhador: Ver Talentos.
Sorilea: Sábia do Forte Shende, uma Aiel Jarra Chareen. Quase incapaz de canalizar, é a Sábia mais velha, embora a diferença de idade para a segunda não seja tão grande quanto muitos pensam.
ta’veren: Pessoa em torno da qual a Roda do Tempo tece todos os fios de vidas próximas, talvez todos os fios de todas as vidas. Ver também Padrão de uma Era.
Taim, Mazrim: Falso Dragão que, até ser derrotado e capturado, causou um tumulto em Saldaea. É muito forte no Poder. Ver também Dragão, falso.
Talentos: Habilidades relativas ao uso do Poder Único em áreas específicas. A aptidão em vários Talentos varia bastante de indivíduo a indivíduo e raramente tem a ver com a força da capacidade desse indivíduo de canalizar. Há Talentos maiores, e o mais conhecido e disseminado entre eles é a Cura. Outros exemplos são a Dança das Nuvens (controle do clima) e o Canto da Terra (que envolve o controle de movimentos da terra, como a prevenção ou a indução de terremotos e avalanches). Também há Talentos menores que raramente recebem nomes, como a capacidade de enxergar ta’veren ou de duplicar o efeito de um ta’veren de influenciar o acaso, ainda que numa área bem pequena e restrita que dificilmente cobre mais que alguns pés quadrados. Alguns Talentos, como o de Viajar (habilidade de ir de um lugar a outro sem cruzar o espaço físico), só agora estão sendo redescobertos. Outros, como o da Profecia (capacidade de predizer eventos futuros, mas de forma geral) e o do Detecção (localização de minérios e sua possível retirada do solo), são muito raros. Outro Talento que havia muito se pensava não mais existir é o de Sonhar, que envolve a interpretação dos sonhos do Sonhador para prever eventos futuros de maneira mais específica do que as Profecias o fazem. Alguns Sonhadores têm a capacidade de adentrar Tel’aran’rhiod, o Mundo dos Sonhos, e (é o que se diz) até mesmo os sonhos de outras pessoas. A última Sonhadora de que se tinha notícia era Corianin Nedeal, que morreu em 526 NE, mas agora há outra. Ver também Tel’aran’rhiod.
Tallanvor, Martyn: Tenente da Guarda da Rainha que ama sua rainha mais do que sua honra ou a própria vida.
Tam al’Thor: Fazendeiro e pastor de Dois Rios. Ainda jovem, deixou o local para se tornar soldado e retornou com uma esposa, Kari, já falecida, e um filho, Rand.
Tarabon: Nação no Oceano de Aryth cuja capital é Tanchico. Outrora local de grandes negociações, fonte de tapetes, tintas e fogos de artifício, entre outros produtos confeccionados pela Guilda de Iluminadores. Poucas notícias chegaram de Tarabon desde que a nação passou a ser assolada pela anarquia e pela guerra civil, além das guerras simultâneas contra Arad Doman e os Devotos do Dragão, pessoas que juraram seguir o Dragão Renascido.
Tarmon Gai’don: A Última Batalha. Ver também Dragão, Profecias do; Trombeta de Valere.
Tear: Nação no Mar das Tempestades cuja capital, de mesmo nome, é uma grande cidade portuária. O estandarte de Tear exibe três luas crescentes brancas que se inclinam em um fundo metade vermelho, metade dourado. Ver também Pedra de Tear.
Telamon, Lews Therin: Ver Dragão, o.
Tel’aran’rhiod: Na Língua Antiga, “Mundo Invisível” ou “Mundo dos Sonhos”. Um mundo ou lugar vislumbrado em sonhos que os antigos acreditavam permear e circundar todos os outros mundos possíveis. Muitos podem tocar Tel’aran’rhiod por alguns momentos em seus sonhos, mas são poucos os que já tiveram a capacidade de adentrá-lo de acordo com sua vontade, embora alguns ter’angreal concedam essa capacidade. Ao contrário dos outros sonhos, o que acontece às criaturas vivas no Mundo dos Sonhos é real: uma ferida sofrida lá ainda existirá ao despertar, e quem lá morre não acorda jamais. Tirando esses dois casos, porém, nada do que acontece por lá afeta de modo algum o mundo desperto. Ver também ter’angreal.
Tenebroso: Nome mais comum, usado em todas as terras, para Shai’tan. A fonte de todo mal, antítese do Criador. Aprisionado em Shayol Ghul pelo Criador no momento da Criação. Uma tentativa de libertá-lo causou a Guerra da Sombra, a mácula de saidin, a Ruptura do Mundo e o fim da Era das Lendas. Ver também Dragão, Profecias do.
ter’angreal: Objetos remanescentes da Era das Lendas que utilizam o Poder Único. Diferente dos angreal e sa’angreal, cada ter’angreal foi feito para determinado objetivo. Alguns são usados pelas Aes Sedai, mas seu propósito original é, em grande medida, desconhecido. Alguns requerem canalização, ao passo que outros podem ser usados por qualquer pessoa. Alguns matarão qualquer mulher que os use ou destruirão sua habilidade de canalizar. Assim como com os angreal e sa’angreal, os conhecimentos de como fabricá-los se perdeu com a Ruptura do Mundo. Ver também angreal; sa’angreal.
Terras da Fronteira: As nações que fazem fronteira com a Grande Praga: Saldaea, Arafel, Kandor e Shienar. Sua história é de ataques e guerras infinitas contra Trollocs e Myrddraal. Ver também Grande Praga.
Thom Merrilin: Um menestrel e viajante nada comum. Ver também Jogo das Casas; menestréis.
Torre Branca: Centro e núcleo do poder das Aes Sedai, localizada no coração da grande cidade-ilha de Tar Valon.
Trollocs: Criaturas do Tenebroso cuja origem remonta à Guerra da Sombra. De imensa estatura, são uma mistura distorcida entre animais e humanos. Malignos por natureza, matam por puro prazer. Traiçoeiros ao extremo, só são confiáveis quando coagidos pelo medo. Comem qualquer coisa, ou qualquer um. Ver também Guerras dos Trollocs.
Trombeta de Valere: Objeto lendário da Grande Caçada à Trombeta. Dizem poder convocar os heróis mortos para lutar contra a Sombra. Uma nova Caçada à Trombeta foi convocada, e Caçadores da Trombeta declarados podem ser encontrados em muitas nações.
Trono de Amyrlin: (1) Título da líder das Aes Sedai. O Salão da Torre, formado por três representantes de cada uma das Ajahs — chamadas de as Votantes —, elege uma mulher para esse cargo vitalício. O Trono de Amyrlin tem, ao menos em teoria, autoridade quase suprema entre as Aes Sedai, e seu status equivale ao de um rei ou uma rainha. Uma forma de tratamento um pouco menos formal é apenas “Amyrlin”. (2) O trono no qual se senta a líder das Aes Sedai.
união: Capacidade das mulheres que canalizam de combinarem seus fluxos do Poder Único. Ainda que o fluxo combinado não seja tão poderoso quanto a soma total dos fluxos individuais, ele é direcionado pela mulher que lidera a conexão e pode ser utilizado com muito mais precisão e com um efeito muito maior do que os fluxos individuais o poderiam. Homens não são capazes de se unir sem a presença de uma mulher ou de mulheres no círculo. Até 13 mulheres podem se unir sem a presença de um homem. Com a inclusão de um, o círculo pode se expandir para 26 mulheres. Dois homens podem levar o círculo a ter 34 mulheres, e assim por diante, até que se atinja o limite de 6 homens e 66 mulheres. Há círculos que contam com mais homens e menos mulheres, mas, exceto quando se unem um homem e uma mulher, uma mulher e dois homens, ou, é claro, dois homens e duas mulheres, sempre deve haver no círculo pelo menos uma mulher a mais do que há homens. Na maioria dos casos, ou um homem ou uma mulher podem controlar a ligação, mas um homem deve necessariamente ter esse controle no círculo de 72 pessoas ou nos círculos mistos de menos de 13 pessoas. Apesar de os homens, em geral, serem mais fortes com o Poder Único do que as mulheres, os círculos mais poderosos são os que contêm o máximo possível de igualdade no número de homens e mulheres. Ver também Aes Sedai.