John Flanagan Ruiny Gorlanu

Prolog

Morgarath, władca Gór Deszczu i Nocy, niegdysiejszy baron Gorlanu w królestwie Araluen, wodził wzrokiem dookoła, spoglądając na ponury krajobraz swego jałowego i spłukanego deszczem królestwa i przeklinał pod nosem; przeklinał nie pierwszy i nawet nie tysięczny już raz.

Oto, co mu pozostało — poszarpane krawędzie granitowych stoków, skaliste rumowiska, pokryte śniegiem szczyty gór. Tylko kamienna pustynia, głazy i żwir na przełęczach, bez jednego drzewa lub choćby skrawka zieleni, który przełamałby jałową monotonię.

Choć minęło już piętnaście lat, odkąd zmuszony został wycofać się na to przeklęte pustkowie, które stało się jego więzieniem, wciąż doskonale pamiętał bujne, zielone łąki i porośnięte gęstym lasem wzgórza krainy, którą władał za dawnych czasów. W strumieniach roiło się od ryb, pola wydawały obfite plony, zaś puszcza pełna była zwierzyny. Gorlan był przepięknym miejscem, w którym aż chciało się żyć. Góry Deszczu i Nocy to w porównaniu z nim martwe pustkowie.

Poniżej, na zamkowym dziedzińcu, oddział wargalów odbywał musztrę. Morgarath spoglądał na nich przez kilka sekund, nasłuchując gardłowego, rytmicznego pomruku, towarzyszącego każdemu ich ruchowi. Były to masywnie zbudowane, przysadziste i niekształtne stwory, przypominające wyglądem ludzi. Jednak ich wydatne szczęki przywodziły na myśl dzikie bestie, zaś łapy wyposażone były w pazury, niczym u niedźwiedzia albo wielkiego psa.

Wargalowie unikali kontaktów z ludźmi, żyjąc i mnożąc się w tych odległych górach od niepamiętnych czasów. Gdy Morgarath, knując plany buntu przeciwko władzy królewskiej, opuścił swe lenno Gorlan i udał się na ich poszukiwanie, nikt z najstarszych nawet mieszkańców królestwa Araluen nie widział żadnego wargala na własne oczy. Wciąż jednak jeszcze krążyły pogłoski i legendy o dzikim plemieniu półrozumnych bestii, żyjących na pustkowiach. Jeśli takie stwory istniały, mogły zapewnić mu przewagę, której bardzo potrzebował w planowanych zmaganiach wojennych.

Trwało to całe miesiące, ale w końcu trafił na ich ślad. Poza pojedynczymi pomrukami, które nie przypominały żadnego słowa, wargalowie nie mieli własnego języka; ich prymitywne umysły jakoś porozumiewały się, bezpośrednio wymieniając między sobą proste myśli. Jednak pomimo tych niezwykłych uzdolnień, wargalowie byli istotami jedynie w pewnej mierze rozumnymi, obdarzonymi ledwie zalążkiem inteligencji. Tym łatwiej było zapanować nad nimi komuś, kto górował siłą umysłu i woli. Morgarath podporządkował sobie bestie, tworząc tym samym armię doskonałą dla swych potrzeb. Wargalowie byli szpetni ponad wszelkie wyobrażenie, całkowicie bezlitośni i bezwarunkowo posłuszni jego wypowiadanym w myśli rozkazom.

Teraz, gdy na nich spoglądał, wspomniał rosłych rycerzy w lśniących zbrojach, którzy niegdyś walczyli w turniejach na zamku Gorlan i odziane w jedwabne suknie damy, które okrzykami zachęcały ich do boju lub wyrażały swój zachwyt dla ich zręczności. Barwne wspomnienia oraz widok tych porośniętych czarnym włosiem, pokracznych stworzeń sprawiły, że znów zaklął.

Wargalowie, przywykli nasłuchiwać jego myśli, wyczuli gniew swego pana i zamarli w bezruchu, nie wiedząc, co czynić. To rozwścieczyło go jeszcze bardziej. Polecił im wznowić musztrę: znów rozległo się miarowe zawodzenie.

Morgarath odszedł od nieoszklonego okna, bliżej ognia, który jednak nie mógł uporać się z wilgocią i chłodem tego ponurego zamczyska. Piętnaście lat — powtórzył w myślach raz jeszcze. Piętnaście lat, odkąd wystąpił przeciwko nowo ukoronowanemu królowi Dun-canowi, który był wówczas zaledwie dwudziestoletnim młodzieńcem. Przygotowania do tego kroku wszczął znacznie wcześniej, jeszcze za życia starego króla, który zaczynał już wtedy niedomagać. Liczył, że po śmierci władcy na zamku zapanuje chaos, trudno będzie zjednoczyć baronów, dzięki czemu on, Morgarath, będzie mógł sięgnąć po tron.

W sekrecie uformował i wyćwiczył swą armię wargalów, gromadząc ich właśnie tu, w górach, gotowych do uderzenia w każdej chwili. Kiedy król pożegnał ten padół, a w kraju zapanowała żałoba i baronowie udali się do Zamku Araluen na uroczystości pogrzebowe, pozostawiając swe armie bez wodzów — zaatakował. W kilka dni opanował południowo-wschodnią ćwiartkę królestwa, rozbijając w pył źle zorganizowane i słabo dowodzone siły, które próbowały mu się przeciwstawić.

Młody i niedoświadczony Duncan nie miał w tym starciu szans. Królestwo wydawało się już należeć do Morgaratha, a korona była w zasięgu ręki.

Wówczas jednak lord Northolt, naczelny dowódca wojsk zmarłego króla, utworzył wraz z młodszymi baronami lojalistyczną konfederację — zapewniając siłę, na której Duncan mógł się oprzeć i dodając odwagi tym, którzy stracili wiarę. Obie armie starły się na wrzosowiskach Hackham, nad brzegami rzeki Slipsunder. Przez pięć godzin żadna ze stron nie zdołała osiągnąć znaczącej przewagi, następowały kolejne ataki i kontrataki, siejące krwawe zniszczenie, lecz nieprzynoszące wyraźnego skutku. Rzeka Slipsunder była płytka, ale ze względu na ruchome piaski i grząskie błota tworzyła barierę nie do przebycia, osłaniając prawe skrzydło wojsk Morgaratha.

I wtedy jeden z tych pętaków w szarych płaszczach, których zwano zwiadowcami, przeprowadził potężny oddział ciężkiej kawalerii przez nikomu nieznany bród, znajdujący się w odległości dziesięciu kilometrów od wrzosowisk Hackham, w górze rzeki. Opancerzeni jeźdźcy zjawili się w kluczowym momencie bitwy i spadli jak szarańcza na nieosłonięte tyły armii Morgaratha. Wyszkoleni pośród gór i skał wargalowie mieli jedną słabość. Nigdy nie zetknęli się z bezpośrednią szarżą ciężkozbrojnych jeźdźców i nie było żadnych szans, by stawili skuteczny opór tak niespodziewanemu atakowi kawalerii. Poszli w rozsypkę, wycofując się w ciasne wąwozy Przełęczy Trzech Kroków, a potem dalej, w Góry Deszczu i Nocy. Pokonany Morgarath umknął razem z nimi. Od tamtego dnia minęło piętnaście lat wygnania, wyczekiwania i spisków; piętnaście lat przeżytych w nienawiści do sprawców tej klęski.

Nadszedł jednak wreszcie czas odwetu. Czujność strażników królestwa została uśpiona, a szpiedzy donosili mu, że niemal zapomniano o jego istnieniu. Imię Morgaratha przeszło do legend, matki straszyły nim niesforne dzieci, grożąc, że jeśli nie będą grzeczne, czarny pan Morgarath przyjdzie je zabrać.

Sytuacja dojrzała do działania. Powtórnie poprowadzi wargalów do boju. Tym razem jednak będzie miał nowych sprzymierzeńców. Przygotuje grunt pod swe panowanie, siejąc zamęt i lęk. Teraz żaden z wrogów, którzy doprowadzili ongiś do jego upadku, nie będzie już żył i nie stanie w obronie króla Duncana.

W skalistych górach przetrwali bowiem nie tylko wargalowie, lecz i inne prastare, budzące grozę stwory. Te właśnie bestie pozyskał na sprzymierzeńców, dwie maszkary o wiele groźniejsze od wargali: kalkary.

Nadszedł czas, by spuścić je ze smyczy.

Загрузка...