Нажатие кнопки на макушке шлема активировало автоподстройку прибора, приглашая его адаптироваться под мою голову. Мягкие валики прочно, но нежно зафиксировали положение шлема со стороны шеи, а специальная поверхность в области лица плотно, но тоже аккуратно и комфортно прижалась по периметру вокруг глаз и носа. После этого, насколько я поняла по тактильным ощущениям, несколько сенсоров коснулись висков, затылочной и лобной части. Скорее всего, именно они отвечают за считывание мысленных команд, описанных в гайде. Небольшой промежуток времени, сопровождающийся лёгким и ненавязчивым жужжанием, сменился внезапно наступившей тишиной. Я, следуя инструкциям, наконец открыла глаза и немного обалдела.
Умом я всё ещё понимала, что передо мной виртуальное пространство, но мозг уже отказывался воспринимать увиденное как что-то искусственное. Всё казалось.. всё было настоящим! Да, я “стояла” в абсолютно белом футуристичном помещении, но ощущения кричали, что это реальное пространство, что это действительно моё тело (кстати, выглядело оно так же, как и в реальности, даже в той же одежде, в которой я пришла), что всё вокруг - реальное. И абсолютно реально воспринималась висящая в воздухе трёхмерная надпись.
Приветствуем вас в мире Техномагии, Игрок! Перед началом игры Вам нужно создать персонажа, который станет вашим новым Я и единственным одномоментным воплощением в новом мире. Подойдите к этому с умом и удачи вам, Игрок.
Выберите имя персонажа.
Ввести текст оказалось очень просто: достаточно было сфокусироваться на поле ввода, как под руками возникла виртуальная клавиатура. Тут я долго не задержалась. Над никнеймом поломала голову ещё вчера, применив один из любимых способов. Открыла переводчик, стала вбивать туда случайные слова и переводить их на случайные языки. После этого оставалось лишь выбрать понравившееся по звучанию... В данном случае больше всего мне понравился перевод слова “тюремщица” на язык маратхи, транскрипция которого образовывала слово Джелара. Слегка подумав, я решила поменять гласную на более естественно звучащую, и вбила получившийся ник в поле:
Джилара.
Выберите расу.
Передо мной возник список из нескольких десятков рас, как традиционных для различных фэнтезийных вселенных, вроде эльфов, называемых тут Саджуминами, и людей, так и совершенно новых. На несколько мгновений я замешкалась, раздумывая, как именно необходимо взаимодействовать со списком, но, вспомнив наставления в инструкции, просто спокойно сделала так, как было написано: мысленно “нажала” на интересующие пункты списка, вызвав их подробное определение из немедленно появившегося меню. Например, можно выбрать Бизуров, внешне смахивающих на смесь трицератопса и какого-то примата. Особенность расы, как было указано в описании, позволяла интегрировать прямо в шкуру различное оружие и другие технические штуки. Или, скажем, Аквазоры: раса существ с человекоподобной верхней частью и низом, смахивающим на хвост морского дракона. Аквазорам, судя по описанию, дано какое-то ненормальное увеличение характеристик в воде. Честно говоря, эта раса показалась мне странным выбором.
Люди - скучно. Витаары - эдакие древесные исполины - как-то не моё. Эльфами наигралась и так… В конце концов взгляд упал на гарпий. Раса с врождённой способностью к полёту, неплохой дизайн внешнего вида, более высокие, по сравнению со многими другими, темпы роста характеристик. Потратив ещё минут 10 на беглый просмотр всех рас, я остановила выбор на гарпии.
Выберите родовую направленность (гарпия).
Далее появились описания пяти родов.
Хищная гарпия имела увеличенный прирост урона и скорости атаки за счёт уменьшения запаса здоровья. При достижении 50, 100, 150 и т.д. мощи открывались дополнительные особенности, также направленные на нанесение урона. К примеру, после 50 мощи каждый пятый удар будет наносить дополнительный урон и ненадолго оглушать цель, а на сотом даётся большой бонус к пробиванию брони и т.д. Также данная родословная не может без штрафов использовать любое оружие.
Гарпия-охотница, в отличие от хищной, имеет бонусы в обращении со стрелковым и метательным оружием.
Гарпия бури - маг. Увеличенные коэффициенты урона от любых способностей, более эффективное поглощение энергии из кристаллов (что бы это ни было).
Гарпия-воительница. Бонусы к владению оружием ближнего боя и выживаемости.
Гарпия-ведунья - явно персонаж поддержки. Усиливает исходящее лечение, повышает характеристики союзников в совместном бою.
Сначала я думала взять охотницу. Скорее по привычке. Но почему-то когда появился вопрос системы “Подтвердить?”, у меня не возникло желания нажать “Да”. Я почти всегда играла дальнобойными героями. Может, попробовать что-то принципиально новое?
Воительница - точно нет. Бежишь такой торговать лицом в авангарде, ловишь контроль от вражеских саппортов, материшь своих за то, что спасти решили не тебя, а соседа, получаешь тонны урона от задней линии соперника… Нет!
Ведунья - хмм… тоже нет. Просто не моё. Пару минут я колебалась между гарпией бури и хищницей. Маг… Нет, всё же это по духу слишком похоже на стрелка, просто вместо стрел швыряешь заклинания.
Беру Хищницу. Попробую новый путь: из неё, по идее, можно сделать интересного ассасина. Урон есть, мобильность есть, а там разберёмся.
“Подтвердить?” - “Да”.
Настройте приросты характеристик.
Передо мной возникло несколько ползунков: урон, скорость атаки, здоровье, энергия, магическая сила, броня, защита от магии. На каждом ползунке было выставлено какое-то значение, которое можно было менять, но с ограничениями. Так, нельзя сбросить до нуля все ползунки, чтобы взамен выкрутить урон до максимума. И ещё: сумма всех коэффициентов не могла превышать 25 - ограничение расы гарпий. Урон и скорость атаки подсвечены зелёным: из-за выбора родовой направленности хищницы эти характеристики увеличены на единицу, а здоровье, наоборот, светится красным и снижено на 2.
Для нормального распределения статов нужна была дополнительная информация о том, как и на что они влияют. Информация нашлась при наведении на список. Итак, общая мощь персонажа высчитывается как сумма уровней его элементов экипировки, первичного артефакта, способностей и носимых боевых расходников, таких, как зелья. Сам персонаж как таковой уровней, как я поняла, не имеет. Каждая единица мощи умножается на соответствующий коэффициент прироста, образуя итоговое значение той или иной характеристики.
Система непривычная, не видела раньше ничего подобного, но, кажется, поняла, как это работает. Нужно будет удостовериться в правильности мыслей уже в самой игре.
Подумав, я выкрутила до максимально возможного значения урон, на второе место по приоритету поставила скорость атаки, равномерно понизив значения остальных статов.
Выберите первичный артефакт.
Так, а это что за покемон?
И тут же, будто услышав мой мысленный вопрос, система выдала следующее:
Первичный артефакт невозможно потерять, сломать, украсть или расстаться с ним каким-либо другим образом. Единственный тип артефактов, который может быть прокачан путём накопления опыта.
Надпись сопровождалась внушительным списком типов артефактов: от кинжалов и кольчуг до технологичных элементов вооружения и магических посохов. Большинство категорий остались без малейшего моего внимания. С копьями и прочим оружием мне не по пути: это подошло бы воительнице или охотнице. Броня, обувь, импланты… Хм, импланты? Открыв раздел, я увидела множество модифицирующих персонажа электронных штуковин. Усиления выглядели достаточно перспективно, особенно те, что соответствовали выбранной мною направленности, но скучновато. Мысленно поставив закладочку на этом разделе, я стала листать дальше. Ерунда, опять разнообразное оружие, шлемы, нагрудники… Я вернулась к самому началу списка и увидела незамеченный ранее пункт: аксессуары. Внутри были разные браслеты, повязки, даже диадемы. В основном большинство так или иначе влияли на магические способности. Для себя же я чуть подробнее прочитала характеристики довольно интересно выглядящего монокля:
Взгляд смерти.
Описание: предназначен для тех, кто подобно свирепому хищнику вгрызается в цель и наслаждается беспомощностью оной, одну лишь неизбежную смерть и скорую, знаменуя приходом своим.
Особенности (уровень 1):
Поиск уязвимостей (пассивно). Во время боя у вражеских целей подсвечивается наиболее уязвимое место. Удар владельца в это место наносит 200% урона, затем место перестаёт быть уязвимым в течение 10 секунд.
Главный враг (активно). Отмечает выбранного противника меткой главного врага. Пока метка активна, у цели проявляется сразу два независимых уязвимых места со своими счётчиками перезарядки. Время действия - 40 секунд. Перезарядка - 10 минут.
В пространстве передо мной материализовалась трёхмерная модель стимпанк-монокля. Коричневый кожаный ремешок должен накрест пересекать лоб и крепить устройство на правом глазу. А сам монокль представлял из себя устройство, состоящее из оправы и нескольких линз, которыми можно было управлять при помощи механизмов. Металлическая оправа была украшена спереди сложным медным рисунком, а на боковой её части располагались два небольших углубления, как мне кажется, отлично подходящие для инкрустации.
После подтверждения выбора аксессуара в качестве артефакта, меню выбора исчезло, уступив место новым элементам интерфейса. Так, можно было просмотреть характеристики, инвентарь и другую информацию о персонаже, выбрав иконку с миниатюрным изображением гарпии. Можно открыть информацию о расах, игровом мире, открыть форум… Отдельно висело переливающееся разными цветами слово “ВХОД”. Не найдя ничего, что могло бы в данный момент быть нужнее, именно его я и выбрала.
А потом случилось настоящее волшебство… Вокруг меня ещё только начали появляться бледные голубые и зелёные краски, а я уже почувствовала кожей прохладный тёплый ветер. Он обдувал моё лицо и играл в длинных волосах. Я почувствовала запах травы. Будто я стояла в поле среди цветов и бурьяна. Прикрыв глаза и наслаждаясь ощущениями, я услышала сбоку шелест листвы и тихое щебетание птиц. В носу защекотало и я звучно чихнула. А когда открыла глаза, моему взгляду предстал потрясающий сказочный вид… Я очутилась на небольшой полянке с высокой до бёдер зелёной травой. Она покалывала и гладила руки, шурша своим безмятежным салатовым морем. Перед лицом пролетела небольшая птичка и уселась на стоящее рядом невысокое персиковое дерево. Оно приветливо взмахнуло тонкими ветвями на ветру, подставляя их выглянувшему из-за облаков солнцу, на секунду ослепившему меня. По бескрайнему голубому небу плыли белые пушистые облака, дразня золотую звезду, заливавшую луг, раскинувшийся на километры вокруг, своим ласковым светом.
Я так и застыла, впитывая глазами эту красоту и даже не сразу подумала о том, что по всем канонам жанра меня должен был встретить какой-нибудь НПС, чтобы познакомить с этим живописным местом и ввести в курс дела. Однако, по всей видимости, игра решила творить “безканоние” прямо со старта. Вокруг не было видно ни души. Зато в меню быстрого доступа маячил вызов мини-карты. На мини-карте почти всё пространство было абсолютно чёрным. Та часть равнины, которую я могла видеть из этого места, была схематично прорисована и подсвечена. А находящиеся в поле зрения объекты были ещё и подписаны. Так, например, высившаяся на горизонте гора была обозначена как “Гора ???”. Скорее всего, если я узнаю её название, оно будет отображаться вместо вопросительных знаков, но это нужно будет проверить. Из интересных объектов можно выделить “Вход в пещеру” у подножия горы и “Портальный камень” в сотне шагов к северу.
Прежде, чем куда-то выдвинуться, я открыла меню персонажа. Скромненькую двойку в графе “мощь” образовывали монокль и способность “полёт”. Стандартные же тканевые элементы экипировки не давали на неё вообще никакого влияния, являясь безуровневыми.
Не забыв о необходимости проверки системы статов, я нашла соответствующий пункт в меню, вызываемом мысленной командой и углубилась в изучение.
Базовые характеристики:
Да, всё верно: настроенные мною коэффициенты умножены на базовые для каждой характеристики и на мою мощь, образуя итоговое значение. Выходит, чтобы персонаж становился сильнее, нужно искать более высокоуровневое снаряжение, прокачивать способности и, что там ещё было? Да, приобретать расходники и прочее. Отдельно я навела взгляд, то есть, мысль, на скорость атаки, открыв пояснения:
*Базовое значение - 0,5 удара в секунду*
Остальные характеристики интуитивно были понятны и так, тратить время на их скрупулезный осмотр я не стала, решив, что если что-то покажется неочевидным в игре, то потом и разберусь.
Кстати, о способностях:
*Полёт: уровень 1
Позволяет подниматься в воздух и перемещаться в нём в течение 10+мощь*0.8 секунд. Перезарядка - 10 минут.*
В моём случае - всего около 12 секунд. Немного, немного. Но, полагаю, с прокачкой умения будет расти коэффициент, а с прокачкой способностей - мощь. Нормально.
Ну что ж… Попробуем.
Я оглянулась назад в поисках обещанных мне крыльев. И они правда были там, сложенные, с подрагивающими на ветру красными и рыжими перьями!
Закрыв глаза, я сосредоточилась и постаралась расправить их. Так странно было ощутить крылья спиной, будто там появилась ещё одна пара замлевших было рук. И эти “вторые руки" теперь неохотно, понемногу раскрывались. Я снова посмотрела назад и увидела расправленные огненно-рыжие крылья, каждое немного больше метра в размахе. Наверное, со стороны я выглядела счастливым ребёнком с большими глазами-блюдечками, получившим наконец заветный подарок. В порыве вдохновения и радости я сразу попыталась мысленно взмахнуть “вторыми руками” и оттолкнуться от земли, презрев законы земной гравитации. Моё тело поднялось на несколько десятков сантиметров вверх и опустилось. Очешуеть! Ещё разок… Я согнула колени, готовя и ноги, и крылья к полёту. А потом подпрыгнула, начав что есть мочи взмахивать "руками". И я взлетала. Невысоко, может, на метр или полтора, но это напряжение в крыльях передавалось всему моему телу. Восторг полёта, пусть пока и такого примитивного, поражал и вдохновлял на подвиги. Но вот крылья стали наливаться свинцом и двигать ими становилось всё труднее. Я стала опускаться обратно на землю. Снова став на ноги, показалось, что не пользовалась ими как минимум неделю и что, будь моя воля, ноги были бы и не нужны, если бы не усталость, навалившаяся так быстро.
*Полёт: получено 120 единиц опыта способности (120/1000).*
Опа! Значит, прогресс развития умений будет неразрывно связан с их использованием. Логично. Чем чаще ты что-то делаешь, тем лучше ты это делаешь.
А пока мои крылья не могут доставить меня на край света, придётся топать ножками. Начать изучение территории я решила с портального камня. Не знаю, было ли это решение лучшим, но неплохим, однозначно, было. Портальный камень оказался довольно крупным объектом прямоугольной формы, высотой метров пять и шириной около трёх. А за камнем я встретила НПС - гнома с рыжей растрёпанной бородой, помятым шлемом, забинтованной рукой и недопитой бутылкой с каким-то бырлом. Гном лениво глянул в мою сторону, но после решил, что бутылка интереснее и приковал своё внимание к ней.
- День добрый, меня зовут Джилара. Может, подскажете, что это за монумент и как им пользоваться? - я постаралась приветливо улыбнуться уже изрядно поддатому гному.
- И тебе, ик, не хворать. Меня Хаггас звать. Смотритель, сталбыть, данного транспорта, хе-хе. - слегка оживился непись, ещё разок, впрочем, приложившись к бутылке. - Камушков таких по свету, понимаешь, немало рассыпано. Говорят, эт самое, что вдревне времёны их с неба нападало, а кто-то облагородить смог, открыть, значится, связь промеж ими. Дед мой был за главного тутача, потом батька, а таперича, вот, я. Несу, хе-хе, пост, сталбыть.
- Так а как мне по этой штуке перемещаться-то?
- А, так просто всё. Называешь мне номер камушка, куды тебе надо, я туды и перенесу. Ты только кристаллики-то приноси на подзарядку машинки, требует он какую-то ынергию из них. Заправку, значится.
- А обратно?
- Там тоже свои смотрители будут, они и отправят, как попросишь.
- Получается, если смотритель уйдёт или не захочет, то вернуться не получится? - сопоставив с реалиями реального мира, предположила я.
- Неее, с энтим тут строго. Коль уж смотрителем сделался, то покуда преемника себе не припрёшь, обязанный всё работать, как надобно!
- А ешь и спишь ты когда? - как-то незаметно для себя я перешла на “ты”.
- Дык полдню тутача я, а полдню сменщик мой, Дрыг. А ноччу-то не работает заведение-то.
- Почему?
- А не хочеть оно фунциклировать ноччу. Никто и не знает, чаво так, - развёл руками гном.
Хаггас поведал также и про местную инфраструктуру. Внутри горы “Звонкая” (название после повествования впечаталось в карту, как и предполагалось) жила община моего нового знакомого. Гномы в основном добывают там руду, кристаллы и драгоценные камни. Большую часть руды продают другой общине, живущей в поселении среди полей и холмов к востоку от горы. Те же занимаются земледелием и ремёслами. Кристаллы здесь являются основной валютой, при этом имея и прикладное значение: являются источниками маны и энергии. Драгоценные камни также не просто блестяшки: разные камушки по-разному усиливают владельца, а более подробно про это гном советовал поспрашивать самих рудокопов.
Гномам досаждают кобольды, регулярно совершающие набеги и утаскивающие драгоценности и прочее добро в свои труднонаходимые и многочисленные логова. Трудолюбивый народ подземелья более-менее приспособился отбивать крупные вылазки ушлых кобольдов, но ничего не мог поделать с состоящими из 2-3 особей диверсионными группами. Клептоманы не только тащили “блестяшки”, но и ломали подпорки перекрытий, глумились над попавшими в их лапы одиночными рудокопами и совершали иные непорядочные действия разбойничьего характера. Причины такого поведения были неизвестны даже такому умудрёному жизнью (и ей же побитому) гному, как Хаггас: “Понимаешь, такие уж они, шкодники, сталбыть”. Для какого-никакого сокращения численности “полтергейстов” гномы прибегают к наёмничьим услугам гарпий. Данный союз превратил в ад вылазки кобольдов в поле за едой. Налетая с неба, крылатые охотники кромсали вредную мелочь на ремни, а самые сильные представители брали когтями незадачливых вредителей, поднимали в воздух и сбрасывали оттуда на скалы под их пронзительный визг, нагоняя ужас на других. В конце концов устаканился некий баланс между плодовитостью кобольдов, платежеспособностью гномов и охотничьими навыками гарпий.
- Хаггас?
- Ась?
- Не скучно тебе торчать тут днями да людей, кхм, то есть всех по порталам раскидывать?
- Оно-то работка непыльная, понимаешь, - гном окинул взглядом портальный камень. - Да только правда твоя: сапог жевать от скуки тянет. Другие, вона, кирками что ни день то махают, полезное дело делают. А я чего? Знай себе сижу да руны нужные жмякаю.
- А почему все сами себе нажимать не могут?
- Дык стоять для перемещения ты должна вон тамака, а руны - они тутака. И технику не приспособишь - касаться надобно, как его… биволохической поверхностью, значицца.
- Я поняла. А расскажешь, куда ты меня отправить-то сможешь?
- Я а ж чево, ты тока номер камушка мне скажи - туды и отправлю. Но кой-чего слыхал: 54 камушек - то за море ведёт, уж не вникал, куды. Сама знаешь, не путешественник я. Наш камень-то с 12 нумером. А 14 и 15 куды-то поюжнее отправляют, к Авахоллу. Ты бы про это других каких полюбопытствовала, я тут не подсказчик.
- Тогда может быть, почтенный гном знает, чем тут позаниматься можно в округе? - я постаралась придать своему голосу максимальной уважительности, хотя и не была уверена, что искусственный интеллект сможет уловить разницу и наградит меня за это.
- Такой уштивой барышне как не подсказать. Коль приключения нужны, енто тебе к своим надобно топать. Пока ты ишшо маленькая, - гном выразительно посмотрел на мою мощь, - качаться бы тебе потиху. В полях гадость мелкую побить можно, а в пещеры покамест не суйся - кобольды треклятые найдут и вынесут на могильник.
- Могильник?
- Коль пришибёт кто, на ближнем могильнике очутишься вмиг. Опыта срежут половину со всех прогрессов, да 2 часа биться ни с кем неможно будет.
- Спасибо за науку, Хаггас, увидимся!
- Бывай, бывай, - заметно погрустнел собеседник, - ты это.. заходи, если что.
Напоследок выспросив у гнома дорогу, я решила наведаться в ближайшую обитель гарпий. По опыту других игр там по-любому должны выдаваться квесты, сюжетные и побочные. Ближайшее логово оказалось всего в пяти минутах от портального камня, с учётом среза пути через небольшой холм с помощью полёта, добавившего, кстати, немного опыта в его прокачку. Логово оказалось небольшим укреплённым лагерем, располагающимся чуть выше подножия горы. Как я поняла, частично его элементы расположены в естественных пещерах, а частично - снаружи в лёгких шатрах. По периметру - ограждение из валунов и торчащих наружу заострённых кольев. Расправив крылья, я взлетела на несколько метров вверх и приблизилась к лагерю.
- Стой! Новенькая? - сурового вида гарпия с 84 мощи и взведённым арбалетом вперила в меня грозный взгляд. Высокая стройная женщина с короткими каштановыми волосами и опереньем крыльев свысока меня оглядела, кажется убедилась в том, что я не опасна, и арбалет опустила. Дозорная была полностью облачена в клёпаные кожаные доспехи, а на поясе у неё были закреплены ремешками пара коротких клинков, сумка с арбалетными болтами и украшенный золотом сигнальный рог.
- Привет. Да, я Джилара. Хочу поговорить с кем-нибудь насчёт, эээ, заданий.
- Заданий? - прыснула гарпия, - Ты хотела сказать, работы. Никто ничего особенного тебе пока не доверит. Ладно, сейчас тебя кто-нибудь примет. Имина-а-а! - крикнула она куда-то внутрь, - Иди сюда! Дело есть. А ты, - снова обернулась соплеменница ко мне, - зови меня Кранадой. Я тут в дозоре в основном, но иногда и в охотничью пятёрку попадаю, если подменить кого-то нужно.
Последние слова Кранада произнесла, как мне показалось, с гордостью, словно охотники - вершина иерархии, или, по крайней мере, элита. Я решила пока не уточнять этот момент, тем более, что в этот момент к нам подошла Имина (70 мощи). Светленькая девушка в простой льняной тунике дружелюбно мне улыбнулась и поприветствовала подругу.
- Отведи новенькую к Вайре, пусть поговорят. - воинственная Кранада указала на меня.
- Вайры нет, с утра улетела. Может, к Яздану?
- О-хо-хоо, ну, веди к нему. Всё равно лучше, чем отсылать ни с чем.
- Давай за мной, - Имина без лишних слов развернулась и повела меня внутрь лагеря.
- Кто такие Яздан и Вайра?
- Вайра - командир нашей заставы, а Яздан - главный у охотников. Суровый мужик, скажу я тебе, у нас многие его почему-то побаиваются. Хотя лично мне он нравится: строгий, но справедливый, не по делу никогда не прикопается. В общем, сама увидишь.
Мы подошли к не выделяющемуся ничем от других шатру.
- Яздан, не занят? - заглянула внутрь Имина.
- Занят. Но если есть дело, то пять минут найду, - послышался изнутри спокойный низкий мужской голос.
- Так, заходи.
Я вошла в шатёр вслед за Иминой и быстро огляделась. Простая широкая кровать, больше напоминающая топчан с постеленным на него покрывалом, стол с тремя стульями, на одном из которых и сидел командир охотников заставы, склонившись над какими-то схемами. На этом нехитрое убранство почти заканчивалось, если не считать небольшого простого стеллажа с множеством разных кристаллов и висящего в воздухе пульсирующего шарика жёлто-оранжевого цвета, излучавшего свет и тепло.
- Новенькая? - Яздан поднял на меня тёмные глаза. Его взгляд и низкий голос вкупе с чёрными короткими волосами, хищным носом и сильно выделяющимися скулами производили обещанное впечатление.
- Да, - так же кратко ответила я, сообразив, что длинных речей этот НПС явно не оценит.
- Родословная? Хищная, так? - уточнил представитель гарпий с 373 единицами мощи после секундного сканирования взглядом.
- Всё верно.
- Пойдёшь в охотники, только сначала подрасти. Имина, покажи ей, где можно качаться одной. Возвращайся ко мне, когда достигнешь 35 мощи.
*Получено задание: становление охотницы.
Этап 1: вернитесь к Яздану, достигнув 35 мощи. Награда - доступ к этапу 2, штраф за отказ - должность охотницы на заставе будет недоступна.*
Нормальные такие ультиматумы. И это при том, что я даже не знаю, что мне даст эта должность.
- А что и на каких условиях делают охотники?
- Охотники в составе звена из пяти гарпий выполняют боевые рейды. В основном на кобольдов. Каждый рейд вознаграждается. За кобольдов, например, пятёрка делит между собой 80% гонорара гномов. Иногда охотимся и на другие цели, но это редкость. В среднем 2-3 рейда в день - вот такие обязанности.
Хм. Гарантированная прокачка в составе группы, плюс награды - вроде, неплохо.
- Хорошо, я скоро вернусь.
- Славно. Охотники нам всегда нужны. Имина, расскажи новенькой, что тут у нас к чему. Беседа окончена.
- Так, слушай и запоминай, - начала девушка, когда мы немного отошли от шатра Яздана. - У западного и южного подножий горы тебе охотиться пока нельзя - поймают и съедят при первой возможности. Прокачивать боевые способности можешь вот здесь - Имина развернула довольно подробно размеченную карту местности и показала зону к востоку от гор, отмеченную зелёной краской.
- Кхм, а откуда брать-то эти способности? У меня есть только полёт.
- Так создай себе, - удивилась собеседница, - правда, до 25 уровня у тебя может быть только две. Одна, понятно, полёт. А вторую можешь воплотить в любое время.
Я внимательно прочесала глазами интерфейс и только сейчас заметила у иконки “способности” небольшой значок “плюсика”. Вот ведь дурой себя выставила перед НПС...