Carnet de Guillemot
Ce sont les 24 lettres d’un alphabet magique, issu des étoiles, et qui permettent d’accéder au Wyrd. Comme des clés ouvrant et dévoilant l’intérieur des choses.
Un Graphème se caractérise : par le nombre (numéro d’ordre et position dans le groupe), par la forme (nom et apparence), par le contenu (associations symboliques ou surnoms, significations et pouvoirs).
Chaque Graphème possède plusieurs pouvoirs. Appelés dans sa tête (visualisés) puis projetés (criés ou murmurés), les Graphèmes ont un effet simple et direct.
Exemple : pour ouvrir une porte fermée à clé, je me concentre, je pense très fort au Graphème Elhaz (il apparaît dans ma tête) et je murmure ou je crie son nom (selon la résistance de la porte).
Le Wyrd
C’est comme une gigantesque toile d’araignée dont les fils sont rattachés à tout ce qui existe. Les Graphèmes donnent accès au Wyrd, et permettent d’agir sur toutes ces choses. Comprendre et contrôler le Wyrd et ses mécanismes, c’est le secret de la magie.
Mais attention : puisque tout se touche dans le Wyrd, un acte insignifiant peut avoir des conséquences énormes ! C’est pourquoi Prudence et Humilité sont les maîtres-mots du Sorcier !
Et c’est pourquoi il faut beaucoup travailler et acquérir de l’expérience pour devenir sage. Maître Qadehar me le répète tout le temps : « D’acte en acte, l’acte te mènera. De parole en parole, la parole te mènera… »
Le Galdr
C’est un sortilège dans lequel on utilise les Graphèmes en les associant. Le Galdr met en relation des pouvoirs qui s’additionnent. Les Graphèmes sont des mots, le Galdr est une phrase. Mais le simple nom des Graphèmes ne suffit pas.
Quand un Sorcier utilise un Graphème seul, il crée une relation entre un dominant (le Sorcier lanceur du sortilège) et un dominé (le Graphème lancé). Le Graphème répond par son nom, sans foire de manière.
Mais dans un Galdr, le Sorcier relie des Graphèmes égaux entre eux. Il doit donc, pour les lier, les obliger à travailler ensemble. Pour cela, il les apprivoise en évoquant les surnoms dans lesquels se reconnaît chaque Graphème.
Exemple : le Galdr pour franchir la Porte du Monde Incertain. Il est assez simple puisqu’il n’utilise que deux Graphèmes (en fait, c’est un sortilège beaucoup plus compliqué et très puissant, gravé sur la Porte, qui permet le passage ! Mon Galdr sert surtout à le mettre en marche !). 3’appelle Raidhu, le Graphème du voyage, et Eihwaz, celui qui permet la communication entre les Mondes. Dans mon esprit, je les oblige à se rapprocher et à s’accepter. C’est parfois long !
Ensuite, je leur demande d’agir ensemble : « Par le pouvoir de la Voie et de Nerthus (surnoms de Raidhu), d’Ullr et de la Double Branche (surnoms d’Eihwaz),
Raidhu (le chariot) dessous et Eihwaz (l’ouvreur) devant, emmenez-moi ! RE (formule finale indiquant que les Graphèmes ont été liés) ! »
L’Ond
En fait, si le Wyrd est la source de la magie, et si les Graphèmes sont les instruments de la magie, c’est l’Ônd qui permet l’exercice de la magie.
L’Ond, c’est le souffle vital du Sorcier, qui charge les Graphèmes en énergie. C’est pour cela qu’il existe des Sorciers plus puissants que d’autres : certains ont un Ônd fort, d’autres un Ond faible. On ne peut rien faire, on naît ainsi. Cependant, comme le rappelle souvent Maître Qadehar, avoir un Ond fort ne dispense ni de l’étude ni de l’entraînement !
Les Stadha.
On peut renforcer le pouvoir des Graphèmes grâce à des postures qui les imitent : ce sont les Stadha. En reproduisant la forme des Graphèmes, on charge son Ond (énergie intérieure) en captant les énergies extérieures (les courants telluriques par exemple). Un Graphème associé à une Stadha a beaucoup plus de force et d’impact.
Tous ces secrets à propos de la magie, à commencer par la révélation des Graphèmes, viennent d’un livre très ancien appelé Le Livre des Etoiles. Il contient bien d’autres secrets que les Sorciers ne sont pas encore parvenus à comprendre. Il a été volé il y a de nombreuses années et personne ne sait où il se trouve aujourd’hui.
Dans le Monde Incertain, la position des étoiles dans le ciel est différente qu’au Pays d’Ys. Pour cette raison, les Graphèmes, qui sont issus de certaines constellations, n’ont pas la même forme qu’à Ys.
Cependant, ils conservent, avec quelques nuances, les mêmes pouvoirs.
Pour les utiliser, il faut les réajuster (retrouver leur forme correspondant au ciel Incertain) et se les réapproprier sous leur nouvelle apparence.
Ordre : premier Graphème
FEHU (F)
Association (surnom) : Toile d’araignée
Significations : la création (feu cosmique) – la richesse (bétail)
Pouvoirs : charge les objets en énergie – capte l’énergie cosmique
Ordre : deuxième Graphème
Association (surnom) : Vache rousse
Significations : la force ancienne, archaïque (pluie) -la fondation (Grande Mère)
Pouvoirs : apaise les esprits d’un lieu – fixe et structure -accroît L’effet des plantes – capte l’énergie terrestre
Significations : l’attaque, la défense (l’épine) -la résistance brutale (le géant)
Associations (surnoms) : la Tête d’antilope, la Montagne
Ordre : troisième Graphème
Pouvoirs : protège (si projeté) et capte l’énergie tellurique
(Délicat à utiliser)
Raidhu (r)
Ordre : cinquième Graphème
Associations (surnoms) : Reginn, Nerthus la Voie
Signification : le Voyage (chariot)
Pouvoirs : véhicule – donneur de cohérence – agence et ordonne – régit les correspondances – concentre la force (énergie en spirale) – indispensable aux transformations
Wunjo (w)
Ordre : huitième Graphème
Associations (surnoms) : la Généreuse, l’Etendard
Significations : joie et harmonie – rassemblement des membres d’un clan
Pouvoirs : protège les groupes – harmonise les actions des Graphèmes et aide à leur association
NAUDHIZ (n)
Ordre : dixième Graphème
Association (surnom) : la Main
Significations : nécessité et détresse (feu de la survie) -
obligations liées au destin (prise de conscience)
Pouvoirs : neutralise les attaques magiques – force de résistance aux agressions – éveille (soi-même à soi-même)
Ordre : onzième Graphème
ISAZ (i)
Association (surnom) : la Brillante
Significations : l’immobilité originelle (la glace) -la maîtrise de soi (anti-mouvement)
Pouvoirs : ramène l’énergie à soi, condense, retient aide à la concentration et renforce la volonté
Ordre : treizième Graphème (central Associations (surnoms) : Ullr, la Double Branche Signification : l’axe (l’arbre d’if)
Pouvoir : permet la communication entre les Mondes (l’ouvreur)
(Délicat à utiliser)
PERTHRO (P)
Ordre : quatorzième Graphème
Associations (surnoms) : La Propice, la Matrice
Significations : le guide dans le Wyrd (cornet à dés) et les chemins labyrinthiques
Pouvoirs : en relation avec le destin et ses lois -renferme le mystère du Wyrd – délivre – transforme
Attention ! (Délicat à utiliser)
Elhaz (Z)
Ordre : quinzième Graphème
Associations (surnoms) : Njord, l’Aïeule
Significations : la Vie, l’Ame (le cygne)
Pouvoirs : enlève les verrous, débloque les situations (crépite quand il brûle) – réponse aux forces hostiles protection magique
INGWAZ (ng/gn)
Ordre : vingt-deuxième Graphème
Associations (surnoms) : Ing, la Riche
Significations : énergie masculine – fixation
Pouvoirs : concentration des énergies – protection talismanique – immobilisation (clou)
Ordre : vingt-troisième Graphème
Associations (surnoms) : le Jour, les Cavaliers
Significations : la lumière du jour diffuse – l’éternel retour (à chaque fois différent) – le mystère des intervalles temporels
Pouvoirs : combat les esprits maléfiques, éloigne les événements néfastes – permet l’invisibilité -modèle et suspend le temps