Глава 14 Прозрение



Столица Гипербореи. Гильдия Чистильщиков. События, после встречи Алькора с Элирией Калиан

Благодаря силе глаз, Диане удалось отчасти разобраться в увиденном. Искру Артёма разрывали на части собственные Сущности, отчего та едва держалась.

— Если следовать твоей логике, то и я, одна из детей Глубинной расы, должна получить приговор, — пусть вид искажённой Искры и застал Бездну врасплох, та не поддалась на провокацию. — Сущности, лишь одна из граней силы любого Вечного, и она не отражает истинные помыслы и намерения.

— Твой друг — Проклятый, пусть эта раса и обладает своими особенностями, но даже так, по праву крови они обладают лишь тремя Началами: Человек, Проклятый и Нежить, но присмотрись, что ты видишь сейчас? Грех, Демон и Пустота — лишь эта троица хорошо показывает, в каком направлении решил развиваться твой друг.

Возможно, для Местных слава Араниэля и прозвучали бы как весомый довод, но не для Бездны. В конце концов, до недавнего времени подавляющее число Вечных воспринимало Теллуру и всё в ней происходящее как игру.

Полученные до Разлома статусы и достижения не могли служить гарантом того, какой именно перед вами человек. Причем это правило распространялось в обе стороны — даже «святой» мог оказаться законченным эгоистом, в то время как «маньяк» будет простым парнем, намеренно получившим столь сомнительный статус ради бонусного урона.

— Вижу, я до сих пор не убедил тебя, — в голове Бездны вновь послышался усталый голос Старика.

— До сих пор я видела лишь твои домыслы, но никаких фактов.

— Если госпожа Пророк жаждет более явных доказательств, то ей придётся самой сделать следующий шаг, — перед внутренним взором Бездны вспыхнула карта Гипербореи, при этом взгляд девушки сразу к себе привлекла чёрная метка в виде черепа.

— Что это?

— Орден обнаружил это место всего несколько месяцев назад, но сразу же нарёк его Запретной землёй. Я видел это место лишь раз, да и то мельком, но до сих пор меня пробирает дрожь от одного лишь воспоминания.

На этот раз Старик не пытался давить на эмоции. Бездна действительно ощущала, как от заточенного в Пере Ангела фрагменте воли Араниэля исходит отвращение и страх.

— Представь безжизненную долину, в которой нет травы, нет деревьев, нет самого дыхания жизни. Есть лишь боль и страх, причем их настолько много, что они пронизывают воздух, отчего каждый вздох даётся с огромным трудом, отравляя любого незваного гостя.

Голос Старика начал подрагивать. Он словно задыхался от того, что прикасался к этим запретным воспоминаниям.

— …от обилия пролитой крови, земля там стала подобно топи. Один неосторожный шаг и тебя утянет в недра кровавого болота, тянущегося на многие метры под землю. Впрочем, самое страшное в Долине — огромные кресты… даже распятые на них Гиганты едва ли покрывали десятую часть, в то время как иные тела походили на изуродованные куклы. Внешне они походят на трупы, но при этом в каждом тлеет извращённое подобие жизни, обрекающее их на бесконечные страдания.

Погрузившись в собственные мысли, Араниэль молчал практически минуту, прежде чем продолжить.

— …и ведь это даже не пытка, не жажда мести или устрашение врага… это огромный инкубатор энергии и орд насекомых. Возможно, сейчас — в твоём времени, это место не успело превратиться в Преисподнюю, но есть большой шанс, что тебе удастся отыскать реальные доказательства. Это место скрыто от посторонних, но мне известен относительно короткий путь. Для этого…

— Не стоит, — прервала Старика Бездна, смотря на точное расположение Обители Алькора, — я знаю, как туда добраться…

После инициации переноса Усыпальницы и скульптуры Смерти, мы с Зомби отправились вслед за ними. Причем нашим конечным пунктом стал Могильник. Будучи хозяином Обители, я мог позволить себе перемещаться в заданную Структуру.

Пленные на крестах никак не отреагировали на моё появление, что поначалу несколько удивило. В прошлый раз одно лишь моё присутствие заставило этих парней серьезно понервничать, а учитывая облик нового пленника — выпотрошенного Гробовщика, эта реакция должна была лишь усилиться.

Присмотревшись к ближайшему Вечному, я натолкнулся на затуманенный взгляд и выцветшую ауру. Время от времени последняя вспыхивала всполохами страха и отчаяния, но эти эмоции быстро поглощались Распятием.

Прекрасно понимая, где искать источник аномалии, проверил статус Могильника и трей событий Обители. За время моего отсутствия Распятия полностью интегрировались со Структурой, даровав той новую способность — вытягивать из пленников любую энергию. Теперь даже эмоции были лишь пищей для Могильника.

Лишённый эмоций и чувств, узник становился подобен бездушной кукле. Подобный эффект имел неплохой потенциал, ведь с его помощью я мог не беспокоится о сдерживании пленников. Ведь лишённая желаний жертва теряла и волю, а вместе с ней тягу к бегству. Вот только, прежде чем радоваться, я хотел разобраться в случившемся.

Усиление Могильника — без сомнений пойдёт на пользу Обители, но что если в следующий раз улучшится Спираль? Последствия подобного апгрейда могут стоить всего Пристанища, а вместе с ним и строящегося на горе Замка.

Углубившись в журнал событий, мне удалось разобраться в ситуации. Самостоятельное обретение новых свойств — явление довольно редкое, завязанное на ряд условий. Наличие особого триггера — один из обязательных факторов, как и статус внеранговой постройки. Собственно, таковых в Обители имелось всего две: Могильник… и Спираль.

Учитывая уровень потенциальной угрозы, я сразу связался с Парией. Обрисовав в общих чертах ситуацию, приказал той пристально следить за происходящим в Витке.

— Отец, я не подведу! — судя по воодушевлённому голосу, дочка не увидела в моих словах предупреждения, а скорее восприняла их как призыв к действию.

— Помни, главное — твоя безопасность. Если того потребует ситуация — бросай это место и отступай в Обитель.

— Отступать? — ауру Пари переполняло непонимание. — Отец, но тогда твой улей будет уничтожен, а без него я… — пусть малышка не договорила, я легко почувствовал её страх, — … стану бесполезной.

— Ты и есть улей, но что куда важнее — ты моя дочь, — мне действительно стоило уделять куда больше внимания Пари. — Даже если ты лишишься всех своих сил, это ничего не изменит.

Опешив, малышка не нашлась что сказать, тем не менее, на её лице появилась неуверенная улыбка. После небольшой паузы, осмыслив услышанное, она ответила уверенным кивком, принимая мои прошлые слова.

Естественно, я не планировал пускать всё на самотёк. Самое меньшее, следовало воспользоваться силами собственного обновлённого класса — Хранителя. С его помощью я мог сделать пространство в пределах Пристанища более стабильным. Этот фактор наверняка один из ключевых для эволюции Спирали. Впрочем, этим я собирался заняться чуть позже.

Главный вопрос, что именно послужило тем самым триггером…

Бросив то немногое, что осталось от Гробовщика на пустой Крест, и, убедившись, что артефакт принял как тело, так и отделённую голову, подошёл к одному распятых наёмников. Понаблюдав некоторое время за его потухшим взглядом, я понял, что тот находится в подобии транса, едва цепляясь за сознание. Вечный словно погрузился в сон наяву.

Воспользовавшись силами Каатори и влив в них толику Воли, мне удалось легко дотянуться до разума парня. Вечный даже не пытался сопротивляться, а его ментальные щиты заранее были снесены. Впрочем, подсмотреть мысли пленника не удалось, ведь я словно провалился в лишённую чего-либо бездну.

Изменив тактику, я попытался пробудить узника, и к моему удивлению, это получилось очень легко. Потребовалось лишь влить в парня толику Воли, и в нём начал разгораться огонёк самосознания, а блуждающий взгляд наполнился… непониманием.

— Что здесь произошло?

Вздрогнув, узник окончательно вырвался из вязкого плена беспамятства. Судя по всему, он пытался подобрать правильные слова, но мне нужны были не оправдания, а факты.

— Говори, — Шёпот Палача заставил наёмника сильнее прижаться к кресту.

— Молитва, — голос Вечного звучал слабо, даже это простое слово далось ему с большим трудом, но это не смогло скрыть притаившийся в голосе страх.

Тело явно нехотя подчинялось хозяину, впрочем, это касалось не всего. От меня не ускользнул мимолётный взгляд, брошенный мне за спину, после которого побледневший пленник поспешил опустить глаза.

Позади находился лишь крест с Гун-Гуном, отчего реакция выглядела ещё более странной. Даже обрети Фанатик свободу, он не будет представлять никакой угрозы. Ведь вместе с Особью, Гун-Гун лишился не менее половины тела и сейчас больше походил на выпотрошенную куклу.

— Кому он молился? — боги или демоны, к каким бы силам не взывал Фанатик, потенциального врага стоило знать в лицо.

— Тебе, — едва ли не шепотом ответил Вечный.

Ответ оказался слишком неожиданным. Обернувшись, я посмотрел на Гун-Гуна — ход мыслей Фанатика становился всё более и более странным.

Словно почувствовав мой изучающий взгляд, Гун-Гун открыл единственный уцелевший глаз и… улыбнулся. Впрочем, получившуюся уродливую гримасу едва можно было назвать улыбкой. Сейчас лицо Фанатика, наполовину парализованное и с пластами отсутствующей плоти, в которые проминалась кожа, больше походило на гротескную маску.

Оборвав идущий к Наёмнику поток Воли, я заставил того вернуться в состояние безвольной куклы. Пусть я и не мог знать наверняка, в разговоре с Фанатиком могло всплыть нечто лишнее. В целом, в дальнейшем стоило изолировать этого психа от остальных пленников.

— Избранный, — едва контролируя губы, Вечный с трудом проговорил всего одно слово, да и то звучало растянуто и рвано.

— Ты молился мне, почему?

— Такова воля Твоя, — Вечный даже не задумывался, прежде чем ответить.

Потеряв столь многое, начиная от свободы и заканчивая частями тела, Гун-Гун не изменил собственному безумию и до сих пор испытывал ко мне лишь восхищение. Даже обновлённые силы Могильника не сумели в полной мере осушить восторг.

— Ты считаешь меня одним из богов?

— Мы сами решаем, кто есть бог.

— Так почему бы тебе самому не стать богом?

Вместо ответа, Вечный ответил подобием улыбки и, закрыв глаз, опустил голову в покорном поклоне. Вслед за этим аура Гун-Гуна вспыхнула от прилива почтения.

Решив больше не тратить время на безумца, постарался мысленно воссоздать ход событий, что позволили Могильнику получить новое свойство. С момента нашей последней встречи у Фанатика закоротило то немногое, что осталось в голове, и он принялся читать молитвы в мою честь.

Поведение распятого куска мяса в лице Гун-Гуна не укрылось от прочих пленников, пошатнув и без того нестабильное эмоциональное состояние. Поймать в подобных условиях нервный срыв — вопрос времени. Как итог, Распятия адаптировались и помимо жизненных сил, стали вытягивать эмоции своих жертв.

Пусть в получившейся теории хватало дыр и скользких моментов, учитывая ту информацию, которой приходилось оперировать, это была наиболее вероятная версия. В целом, она подтверждала правило обязательного присутствия особого триггера.

Это лишний довод в пользу того, чтобы пускать в Спираль только самых проверенных людей, — кто знает, к чему приведёт визит в Виток Вечного с демоническим наследием в крови или специфическим классом или призванием.

Зомби к этому моменту стал частью Могильника. Весьма интересный момент, то немногое, что осталось от Вечного, до сих пор пыталось выжить. От туловища и рваной раны на шее, навстречу друг к другу тянулись ростки плоти, пытаясь объединить отдельные части в единое целое.

Схоже вёл себя и Саркофаг. Перебирая сломанными руками, он пытался ползти к «хозяину», при этом продолжая удерживать Фонарь. Подобная живучесть, как самого Зомби, так и его артефактов выглядела жутко. Впрочем, исход нашего столкновения уже был предрешён.

Использовав Слезу Карны, я вновь увидел сотни призраков, что окружали Гробовщика. Вот только, на этот раз они не таились в стороне, а рвались отомстить обессилевшему убийце.

Раньше, в разгар битвы, я этого не замечал, но большая часть жертв Зомби оказались лишены рук, одной или двух, но это их не останавливало. Изуродованные смертью и яростью души, они скалили свои пасти, отчего походили на свору обезумевших собак, что жаждала плоти, но не могла добраться до беспомощного куска мяса.

Разделявшая призраков и Гробовщика грань оказалась на удивление тонка. Едва я воззвал к Карне, хватило одного лишь отголоска её силы, чтобы разделявшая два мира ткань реальности оказалась разорвана.

Обжигающая боль в пустой глазнице напомнила, что у подобной власти имеется собственная цена. Тем не менее, Теллура забирала Вечность слишком легко и быстро… Сотни сорвавшихся с места призраков принялись с остервенением рвать на части Искру Гробовщика, заставляя ту бледнеть прямо на глазах.

Все_Там_Будем — лишён Вечности

доступное число перерождений 500

Задание «Правосудие Карны»

| прогресс 1/5 |

репутация с Карной +3

Потеря Вечности… подобное должно причинять ужасные муки, уж я об этом отлично знал. Вот только покалеченный Зомби оставался безучастным к происходящему. Боль плоти и души для него больше ничего не значили. Пустая оболочка не могла страдать.

Лишённый разума Гробовщик оказался идеальной жертвой, тем не менее, я всё ещё видел в нём тень человека. Внутри меня шевельнулось нечто отдалённое на жалость к уже бывшему Вечному.

Отчасти, я был согласен с внутренним порывом, вот только это ничего не меняло. Наверняка, в глазах других Вечных подобный поступок будет выглядеть как нечто ужасное, но я был готов взять на себя это бремя. В Гробовщике осталась лишь тень жизни, больше походившая на смерть… откровенно говоря, ему было нечего терять.

Бремя Судии

| входящий урон 1000 % ОЗ |

Ответная реакция не заставила себя ждать, вот только прошла она практически незаметно. Полный бар ОЗ вмиг опустел, а мир словно накрыла серая хмарь, лишая тот привычных красок.

Столь моментальная смерть могла показаться слишком неестественной, даже для мира Теллуры, если бы не едва уловимый отголосок сил, которые мне довелось ощутить при встрече со старшей из Сестёр. Плату взымала никто иная, как Пустота.

Активирован Лик Смерти

действие:

перерождение

| Пристанище |

возрождение

| на месте гибели |

форма для возрождения

Проклятый/Нежить

Учитывая, что не было никаких причин для перерождения в Нежить, я выбрал первый вариант, вернувшись к жизни в форме Проклятого.

Одновременно с тем, как тело вновь наполнялось жизнью, я ощутил вспышку силы внутри Отблеска Душ. На долю секунды я вновь почувствовал прикосновение дрёмы, но то улетучилось слишком быстро, в то же время меня накрыла новая волна сообщений.

Сущность Пустоты +1

Сущность Демона +1

Доминирующая Сущность не определена

Доминирующая Черта не активирована

текущие лидеры:

Сущность Нежити — 17 ЭД

Сущность Демона — 17 ЭД

Плата за лишение Вечности оказалась весьма неприятной, усилив именно ту пару Сущностей, которую я предпочёл бы видеть в аутсайдерах. Естественно, я не стал тратить время и силы на стенания.

Убедившись, что демон внутри не пытается взять верх, я вновь сосредоточился на Гробовщике. Божественное присутствие постепенно слабело, но дорвавшиеся до убийцы призраки не спешили отступать. Продолжая рвать на части Искру, они успели лишить Вечного доброй сотни перерождений.

Едва воля Карны окончательно развеялась, я активировал Кровавую Казнь, вонзив объятую силой Распада Лапу в грудь Зомби. Пусть Гробовщику это и не требовалось, прежде чем схватить и сжать его сердце, я поглотил боль Вечного.

Поступок мог показаться странным, но среди мотивов, милосердие занимало одно из последних мест. На самом деле, я просто пытался выжать максимум из пленника.

Во время казни Верравия, мне удалось добиться небольшого прогресса в скрытой цепочке заданий — Путь Алых Слёз. В силу полного отсутствия описания и подсказок, мне оставалось лишь подражать событиям эшафота.

активирована пассивная способность Душегуб

| Отражение «Пелена» |

1.7 % опыта жертвы переходит Вам

получен 1 уровень

Текущий уровень 102

Лики 4 —> 5

Очки Характеристик 5 —> 10

Таланты 0 —> 1

Очки Искусства 115 —> 130

Активирован талант «Порабощение»

Порабощена частичка души Вечного «Все_Там_Будем»

основной атрибут порабощённого — Телосложение

эффекты:

Вы получаете +1 Телосложения за каждый имеющийся и последующий уровень

Прирост Телосложения порабощённого снижается на 1 за уровень

В случае смерти от рук Порабощённого, данный эффект будет иметь обратное действие

Долгожданный бонус к Телосложению не принёс особой радости. Сейчас, смотря на лишённое эмоций лицо Зомби, я видел перед собой предупреждение. Любой Вечный мог оказаться на месте Гробовщика.

Задание «Путь Алых Слёз»

тип — Призвание

текущий статус 2/10

Выполнен контракт на устранение «Все_Там_Будем»

награда:

Кровавая Казнь — разблокирована система рангов

Ужас и Трепет — разблокирована система рангов

Кровавя Казнь

| активная способность |

ранг — 2

свойства:

— моментальное убийство, если ОЗ цели ниже 5.5 %

— 550 % критический урон, если ОЗ цели выше 5.5 %

дополнительно:

— состояние цели и особые условия внешней среды могут повлиять на Кровавую Казнь

— в течение одной схватки, доступна лишь одна попытка Кровавой Казни на цель

Ужас и Трепет

| пассивная способность|

ранг — 2

свойства:

— характеристики союзников +25 %

— характеристики противников -6%

дополнительно:

— свойства активируются в случае успешного моментального убийства Кровавой Казнью

— радиус воздействия — 55 метров

Разблокировка рангов оказалась приятной новостью. Пусть я мог добиться аналогичного результата собственными силами, но для этого потребовалось бы потратить немало Очков Искусства.

Возможно, обычные игроки именно таким способом и прокачивают способности классов и профессий, — учитывая обычную скорость наращивания рангов, выполнение заданий выглядело куда перспективней.

Теория выглядела интересно, но размышления над ней пришлось отложить на потом. Среди трофеев, что достались мне от Зомби было два весьма специфических артефакта. Впрочем, я изначально догадывался об их природе.

«Паучий Саркофаг»

Сделав Паучий Саркофаг частью себя, Вы обретаете силу и открываете дверь, которую навряд ли сумеете закрыть…

ранг: вне рангов

тип: проклятый

статус: частично подчинён

слот: спина

Пусть описание предмета и ограничивалось всего одной строчкой, в отношении Проклятых артефактов, подобной подсказкой не стоило пренебрегать. Тем более что я прекрасно видел, к чему может привести подобное усиление. Пара вросших в спину рук — немалая цена за предоставленную силу, но Система явно намекала на нечто большее.

«Паучий Саркофаг»

Свойства:

— пожирание Рук и обращение их в Длани

— максимальное число обращённых Дланей ограничено силой владельца (уровень/20)

— максимальное число призванных Дланей ограничено силой владельца (уровень/25)

— призванные Длани могут воспроизвести базовые Навыки и Умения, освоенные изначальным телом

дополнительно:

— длительность призыва — 1 час

— время восстановления одного слота под призыв — 1 час

— призванные Длани могут быть повреждены или уничтожены

— повреждённые Длани допустимо отозвать в Паучий Саркофаг

— время отзыва Длани — 1 минута

— отозванные в Саркофаг Длани постепенно восстанавливаются

— уничтоженные Длани невозможно восстановить

Описанные свойства отличались от того, что продемонстрировал Гробовщик во время боя, причем не в лучшую сторону. Вечный не только сумел призвать больше Дланей, чем позволял уровень, но и их боевой потенциал явно превосходил «базовые Навыки и Умения».

Впрочем, гадать о причине столь ощутимых различий не приходилось. Зомби обладал идеально подходящим Призванием — Гробовщик, которое наверняка давало сильный буст артефакту. У меня подобные усиления для Саркофага отсутствовали, но даже в моих руках артефакт будет довольно опасен.

«Паучий Саркофаг»

эффекты:

основная характеристика +25 %

скорость передвижения -10 %

урон в спину -75 %

игнорирование урона менее 1020 единиц

| текущий уровень х10 |

| учитывается урон после снижения|

| учитывается только урон в спину |

игнорирование урона короткоклинкового оружия

(ножи | кинжалы | стилеты)

шанс критического урона по рукам 10 %

| уровень х 0.1 %|

множитель критического урона 510 %

| уровень х 5 % |

шанс нанести увечье рукам 5 %

| уровень х 0.05 %|

дополнительно:

особые эффекты при использовании Нежитью

невозможно экипировать иные предметы на Спину

находясь в инвентаре, артефакт не может быть потерян или украден

невозможно передать, потерять, продать или обменять

Если забыть о проклятой природе артефакта, то он будет бесценным для любого танка. Огромный прирост основной характеристики и не менее внушительный показатель защиты от ударов в спину легко перекрывал незначительный побочный эффект, негативно сказывавшийся на скорости передвижения.

Относительно помощи Дланей, то даже без поддержки мощного Призвания, те наверняка внесут определённый вклад. Ведь их силы ограничивались природой жертв, а ведь в их числе мог оказаться как маг, заточенный на поддержку, так и целитель.

Кроме того, в отличие от Проклятых Колец, Саркофаг не имел функции принудительной экипировки. Изначально Гроб помещался в инвентарь, естественно все его свойства при этом становились неактивными. Правда, даже в таком состоянии Гроб занимал слот — спину, делая невозможным ношение на спине каких-либо иных предметов.

В целом, оценивая лишь характеристики, Саркофаг — отличная замена Оскалу, вот только, я своими глазами видел, чем закончится выбор в пользу Гроба. Пусть я и шёл на многое ради обретения силы, но пара рук вросших в спину — это слишком.

Второй артефакт — Фонарь, так же оказался Проклятым. Правда в отличие от Саркофага, он сходу занял положенное место, заняв второй из двух имевшихся слотов на поясе. Первый отводился под Свиток «Таруш Най Ашира».

«Отблеск Душ»

любая сила имеет цену, любой поступок имеет последствия

ранг: вне рангов

тип: проклятый

статус: пробуждённый

статус: повреждённый

активный слот: рука

пассивный слот: пояс

У Фонаря и Саркофага хватало общих черт, но имелось одно критическое отличие — статус. Пробуждённый Проклятый артефакт обладал зачатком души.

Бесформенный комок света лишь отдалённо походил на Искру, но вместе с тем, он имел зачатки воли. Артефакт обуревал голод, и он жаждал его утолить.

«Отблеск Души»

свойства:

(неактивны до восстановления артефакта)

Духовное Семя — артефакт способен подселять порабощённые ранее Души в различные «сосуды», наделяя последние особыми свойствами

Контроль — порабощённые Души находятся под контролем артефакта

Пламя Души — сжигая порабощённую Душу, артефакт наполняет себя энергией

Испытание Души — погружает цель в Сон, внутри которого жертва должна пройти испытание

| Цель может пройти Испытание лишь однажды |

| Провалившие Испытание цели лишаются Души |

Эффекты:

(неактивны до восстановления Артефакта)

Основная характеристика +30 %

Ментальные атаки +30 %

Сродство с элементом Жизнь -10 %

дополнительно:

невозможно снять, передать, потерять, продать или обменять

число запертых Душ 1/10

| максимальное количество — уровень/10 |

Отблеск Душ, как и Паучий Саркофаг, совсем не походил на Проклятый предмет. Артефакты больше давали, чем брали. Десятипроцентный штраф на скорость и сродство с элементом Жизни выглядели слишком незначительно, на фоне огромного прироста характеристик и набора уникальных свойств.

Скорее всего, заполучив оба артефакта, Зомби даже не обратил внимания на туманные намёки в описании и не снимаемый статус. Тот же Фонарь не просто мог использовать, но и добывать Искры. Подобная комбинация выглядела слишком заманчиво и… неправильно, особенно на фоне Проклятых Колец.

Даже если Зомби пошёл схожим путём и сумел сменить полярность эффектов, те слишком сильны. Кроме того, ни один из предметов не был Подчинён.

Интуиция подсказывала, что у артефактов должна быть и тёмная сторона, которую скрывала Система. Погрузившись в собственные мысли, я начал рассматривать Фонарь с разных сторон в поисках подсказок.

Сколько бы я не всматривался, истина ускользала в последний момент. Простого наблюдения оказалось недостаточно.

Провал за провалом отозвались нарастающей волной злости внутри — сказывался Демонический темперамент. Благо, мне не составило труда подавить эмоции — Сущность даже не пыталась сопротивляться. Впрочем, по иронии судьбы, именно это помогло сделать шаг в верном направлении.

Поддавшись секундному порыву, я невольно сильнее сжал артефакт рукой. Секундная слабость позволила почувствовать гравировку и текстуру Отблеска Душ. Следуя порыву, я заскользил пальцами по Фонарю, постепенно всё яснее ощущая зарождающееся сознание Проклятого артефакта.

Спустя пару минут мой взгляд начал размываться, а в области пустой глазницы появилось чувство тяжести. Поначалу, я едва не поддался странным ощущениям, но в итоге прервал попытку раскрыть секрет Отблеска Души. Могильник — не лучшее место для подобных экспериментов.

Насильно оборвав состояние транса, я собирался переместиться в Личные Покои. Вот только, меня остановил слабый голос Гун-Гуна.

— Избранный, позволь задать тебе вопрос, — приняв моё молчание за согласие, Вечный продолжил. — Ты познал ещё один из путей, что ведёт к становлению богом, но в итоге сделал один шаг вместо пяти. Почему?

Голос Фанатика на этот раз оказался полон не только почтения, но и сомнений, а на его изуродованном лице читалось искреннее непонимание. Единственный уцелевший глаз Гун-Гуна метался между останками Гробовщика и четвёркой наёмников.

— В этих людях нет истинной веры, они отрицают наставления об Избранном. Предав их души Пустоте, Ты станешь на шаг ближе к вознесению, но в итоге… — он замолчал.

— Твоя вера в меня пошатнулась?

— Воля раба слаба, — ответ Фанатика звучал покорно, но он так и не отвёл взгляда, — но вместе с тем жаждет откровения.

Откровенно говоря, в словах Гун-Гуна имелся проблеск истины. Зомби действительно был не единственным, чью Вечность я мог оборвать. Даже не используя Праведный Взор, я понимал, что за спиной Фанатика десятки, если не сотни жаждущих отмщения призраков.

Распятый и окончательно поехавший псих — отличный кандидат на роль жертвы во имя Карны. Единственная загвоздка — за использование Вечного Бремени Вины придётся заплатить. С другой стороны, у меня оставался в запасе ещё один временный Лик, который я мог очень выгодно использовать.

Прежде чем принять решение, вновь погрузился в медитацию и заглянул внутрь собственной Искры. Как и прежде, меня встретили тьма и восемь парящих зеркал, внутри которых скрывались Сущности.

Мельком отметив пропажу отражения Человеческой Сущности, я нашёл взглядом образ Демона. Раньше, когда фрагмент души Сабнака давил на разум и подтачивал волю, отражение пусть и носило моё лицо, больше походило на отродье нижнего мира.

Новый облик демона разительно отличался, он оказался лишён мерзкого присутствия гнили, а его взгляд более не сиял безумием. Вместо них я чувствовал ауру власти и жажду добиваться цели вопреки всему.

Демон не просто был готов занять позицию лидера, он этого жаждал, но при этом моя изначальная личность не воспринималась как враг или конкурент. Впервые, Демон стал подобен прочим Сущностям, главной целью которых являлось — наше благополучие, просто каждый из них имел собственные взгляды на методы, в его достижении.

Раз за разом всматриваясь в искажённое отражение, я не видел признаков Сабнака, тем не менее, это не давало никаких гарантий. Враг всегда мог затаиться, чтобы нанести удар позже.

Внутренние метания могли длиться вечно, а мысленные гадания ничего не стоили. Следовало разобраться во всём на практике, а не вечно ждать подвоха.

Подобно безруким призракам Гробовщика, жертвы Фанатика так же имели отличительную черту — вскрытое горло. Подобным даром Гун-Гун награждал тех, кого отправлял в Кровавый Бассейн. Помимо этого, сами души походили на разложившиеся трупы, часть плоти которых обглодали монстры.

Едва почувствовав волю Карны, призраки моментально сорвались с места и с жадностью вцепились в Искру Гун-Гуна. Поначалу на лице Фанатика читалось нечто смутно походившее на непонимание, но даже в этот миг, он остался верен собственному безумию. Вместо того чтобы бороться, он распахнул душу навстречу призракам, позволяя рвать её на части.

Гун-Гун — лишён Вечности

доступное число перерождений 500

Задание «Правосудие Карны»

| прогресс 2/5 |

репутация с Карной +3

Бремя Судии

| входящий урон 1000 % ОЗ |

Активирован Лик Смерти

действие:

перерождение

| Пристанище |

возрождение

| на месте гибели |

форма для возрождения

Проклятый/Нежить

В миг обретения жизни, я вновь почувствовал прикосновение воли Фонаря. Артефакт явно пытался что-то сделать, но раз за разом терпел неудачу и отступал.

Сущность Пустоты +1

Сущность Демона +1

Смена доминирующей Сущности на Демоническую

активирована черта: Свирепость

Бесчувственный анализ, дарованный Сущностью Нежити, окончательно ушёл на второй план, уступив место Демонической натуре. Мир разом обрёл куда больше красок, а внутри меня вспыхнуло желание сражаться, но оно не пыталось поглотить, лишь подсказывало, что порой, куда эффективнее слов.

Столь плавный переход от одной Сущности к другой отличался от прошлых приступов злости и жажды крови. Впрочем, я не спешил с выводами, оставаясь настороже.

В ответ на подобный подход я почувствовал одобрение Демона. Порождения Инферно всегда и во всём видели заговоры и врагов.

Никто не достоин абсолютной веры, даже я сам…

Навеянная мысль звучала как подстрекательство, но я не почувствовал в ней ничего, кроме желания поделиться опытом. После, Демоническая Сущность отступила, словно давая время осмыслить сказанное.

Тем временем, число перерождений Гун-Гуна продолжило стремительно падать. Причем это выглядело довольно странно, ведь даже бездушный Зомби терял их с куда меньшей скоростью.

Определить источник аномалии не составило труда, им оказался сам Фанатик. Гун-Гун фактически добровольно скармливал призракам собственную Искру, следуя моей воле. Поддавшись безумию, он слепо верил, что за моими действиями скрывается нечто большее.

Могильнику добавлено свойство «Чёрная Месса»

— позволяет раз в месяц оборвать Вечность распятого пленника

— полученная в процессе лишения Вечности энергия будет поглощена Обителью

дополнительно:

— в зависимости от особенностей ритуала и месяца, эффекты могут быть изменены

— Раб был глуп, — едва дыша, в экстазе прохрипел Фанатик, прежде чем зайтись молитвой. — Да будет воля Твоя во всех мирах. Да будет власть Твоя над всем тварями… — голос Гун-Гуна становился всё тише, пока и вовсе не перешёл в невнятное бормотание.

На долю секунды, царапающее слух и невнятное песнопение Фанатика отозвалось приятной дрожью в моём теле, но я моментально подавил это чувство. С подобными вещами не стоило заигрывать.

Долго бороться с соблазном не пришлось. Едва пиршество призраков подошло к концу, Гун-Гун потерял сознание, оставшись с жалкой сотней перерождений. Правда, на моём фоне даже эта цифра виделась как бесконечное число возможностей.

Пелена достигла 18 ранга

Очки Характеристик +5

добавлено свойство «Подавляя Наследие»

Подавляя Наследие

| Живодёр | Безумие | Пелена |

В Вашей власти подавить расовое наследие, которым обладает враг

— нивелирует общие расовые бонусы в радиусе 36 метров

| ранг х 2 метра |

— в случае гибели под негативным эффектом, таймер обновляется после возрождения и увеличивается до 18 часов

| ранг х 1 час |

Лишив одного из Личных Врагов Вечности, я стал на шаг ближе к обретению нового Ядра Души. Новое свойство выглядело весьма полезным. Многие билды формировались на основе того или иного расового признака, правда, талантам уделялось куда больше времени.

Если взять в качестве примера Проклятых, то нам наследие даровало базовое сопротивление Проклятиям и Отравлениям. Лишись я этих параметров во время боя, навряд ли это станет роковой слабостью. Скорее весьма неприятной деталью.

Понятное дело, что мой пример далеко не универсален. Многие Вечные, планируя будущий билд, в его основу вкладывают не только таланты, но и расовые сильные стороны. Из явных минусов — радиус, маги и стрелки навряд ли окажутся в его пределах, так что целый пласт врагов не почувствует на себе эффекта от Подавления Наследия.

Впрочем, новый ранг и свойство Пелены оказались не единственной наградой. Лишив вечности одного из Личных Врагов, в глазах Системы, я свершил Месть.

Исток Мести

| ранг — 5 |

— присвоение нового ранга заблокировано

— для разблокировки дальнейшего развития Структур, необходимо улучшить Пристанище

Системка послужила отличным напоминанием, что следовало уделить куда больше внимания Обители. Тем не менее, для начала следовало разобраться с иными делами.

Переместившись в Личные Покои, вновь взял в руки Фонарь. Тяжесть в пустой глазнице не заставила себя ждать, довольно быстро сменившись нарастающей болью. Благо, с помощью Омута я уверенно держался. Но это было только началом.

Маска Двуликого вновь начала терять максимальную прочность. Правда, учитывая почти миллиард единиц общего показателя, я спокойно продолжил эксперимент. А вот после следующего уведомления оказалось куда сложнее сохранить хладнокровие.

Телосложение -1

Потеря профильной характеристики — не мелочь, на которую легко закрыть глаза. В сложившейся ситуации разумней было отступить, пока штраф не увеличился. Вот только, понеся потери, я не был готов уйти с пустыми руками. Наверняка, на меня повлияла импульсивность Демонической Сущности, тем не менее, я решил не отступать.

Вскоре под общим описанием Фонаря начал появляться смазанный текст, но прежде чем мне удалось его прочесть, Телосложение потеряла ещё одну единицу, опустившись ровно до шести сотен. Благо, Система по достоинству оценила поступок.

Модификация «Всевидящий» достигла 18 ранга

Очки Характеристик +5

добавлено свойство «Прозрение»

Даже с поддержкой Омута я всё ещё ощущал отголоски боли в пустой глазнице, а из-под Маски Двуликого медленно сочилась кровь. По непонятной мне причине алые струйки оказались неподвластны моей воле и отказывались возвращаться в тело. Да и артефакт не проявил интереса к пролитой крови.

Однако подобные мелочи меня сейчас не волновали, а губы невольно скривились в довольный оскал. Результат оправдал риск, на который пришлось пойти.

Прозрение

| Цепкий Глаз | Кошачий Глаз + Глаз Мертвеца| Всевидящий |

позволяет разглядеть скрытые свойства

Подобно Праведному Взору, Прозрение требовало вливания ОВ и ОМ, но с куда более заметными расходами. Для окончательной идентификации Фонаря потребовалось трижды опустошить оба бара, да и то, окончательного результата мне удалось добиться только после вливания ещё и Воли.

В боевых условиях будет куда сложнее воспользоваться новой способностью…

«Отблеск Души»

скрытые свойства:

Испытание Души — в случае гибели, Хозяин обязан пройти Испытание Души. Каждое последующее Испытание будет сложнее. Помимо первого Испытания, наградой за все последующие будет лишь сохранение души.

Тление Души — для поддержания огня внутри Отблеска Души, требуется сжигать Искры и если в нужный момент проклятый фонарь не получит подношение, он начнёт сжигать Искру хозяина.

Равновесие — в то время как Вы попытаетесь подчинить Отблеск Души, он ответит Вам тем же.

Предчувствие не обмануло. Фонарь действительно оказался весьма опасным артефактом. Пусть мне оставалось лишь гадать, что скрывается за Испытанием Души, нарастающий эффект рано или поздно был способен свести с ума. Пусть для меня это Свойство не представляло опасности, ведь я попросту не мог погрузиться в сон, всё ещё оставалось Тление Души и Равновесие.

Одна лишь вероятность, что искра хозяина может быть сожрана Отблеском Душ, перекрывала прочие блага. А ведь, помимо этого, Фонарь мог покуситься ещё и на волю хозяина.

Спустя несколько попыток, мне вновь удалось воспользоваться Прозрением, заполучив более полное описание Тления Души.

Артефакт оказался довольно прожорлив. Искры обычных — равных мне по уровню тварей, могли притупить его голод лишь на час. За каждый дополнительный уровень жертвы, длительность эффекта увеличивалась всего на 10 % — 6 минут. А вот зависимость от ранга оказалась ощутимей, и удваивало время выживания пленённой Души внутри Фонаря.

Особое место в рационе Фонаря занимали Вечные. Зависимость от уровня сохранялась, составляя всё те же 10 %, вот только за основу брался не час, а неделя. Относительно судьбы игроков, чьи Души оказались поглощены, описание деликатно умалчивало. Правда, у меня на этот счёт имелась одна догадка.

В контракте на Гробовщика говорилось, что он лишил разума несколько Вечных. Не исключено, что после пленения Искры, на возрождение уходили бездушные оболочки.

Поистине грозное оружие, вот только, оно оказалось обоюдоострым клинком. Чем чаще использовать артефакт, тем легче Фонарю будет добраться до души хозяина. Именно по этой причине Отблеск Душ не стоило использовать, даже для прокачки Духа Стаи. Последствия будут слишком непредсказуемы.

Собственно, сейчас в Фонаре едва тлел слабый огонёк, выдавая практически исчерпанный резерв. Зная о том, что моя собственная Искра может стать следующим блюдом, следовало бы заранее добыть несколько Душ.

Пусть сам артефакт и имел возможность захватывать Искры, Испытание Души не выглядело как надёжный метод. Самый главный недостаток подобного способа — прописанное мелким шрифтом ограничение. Способность подействует только на цель, обладающую должным уровнем самосознания и развитого разума. Монстры, даже в меру сообразительные, не могли стать жертвой.

Учитывая подобные ограничения, прожорливость артефакта могла стать для Зомби серьезной проблемой. Естественно в Теллуре имелись и альтернативные способы заполучить Искру. Даже если Вечный не сумел сам развить нужные способности, оставалась возможность воспользоваться чужими услугами.

Сильный Некромант — ходячая фабрика по производству кристаллов с законсервированными Душами. Вот только в Гиперборее к повелителям нежити относились с явным негативом.

Пусть Местные и делали Вечным некую скидку, но я на собственной шкуре Проклятого ощутил, все прелести старта неподходящей расой для родного кластера. Отсюда и явный дефицит разного рода «тёмных» рас, классов и профессий в пределах Гипербореи.

Справедливости ради, в пределах «злых» кластеров подобным гонениям подвергались светлые собратья. В рамках мира некий баланс сил был соблюден, но для бывшего хозяина Фонаря это было слабым утешением.

Принимая во внимание уровень Зомби, ему не имело смысла искать помощи у избравших неортодоксальный путь Вечных. Созданные слабым Некромантом кристаллы душ оказались бы бесполезным мусором в руках Гробовщика.

Оставалось полагаться лишь на услуги Местных повелителей немёртвых. В свою очередь для ведения дел с коренными обитателями Теллуры, требовалось обладать должным уровнем репутации. Да, хватало весьма неразборчивых в этом плане Местных, но представители «тёмных» в их число не входили. Даже мой наставник — Унгаф, изначально предпочёл не рисковать, мягко говоря, отмахнувшись от новенького Проклятого из числа Вечных.

Подводя итог, Зомби оказался в весьма незавидном положении и не найдя в очередной раз жертву, мог сам оказаться в числе тех Вечных, чью душу сожрал артефакт.

Благодаря древу талантов «Дыхание», я находился в менее опасном положении. Вот только, даже так, Фонарь оставался довольно ощутимой занозой. Общий резерв запасённых душ зависел от уровня хозяина артефакта и для меня равнялся десяти. Если отдавать на убой простых монстров, я получал запас в десять часов, а если добавить предосторожность, то и того меньше.

Подобный период нельзя назвать слишком коротким, но сам факт необходимости подкармливать артефакт каждые десять часов немного напрягал.

Несмотря на весьма потрёпанный вид и статус повреждённого артефакта, Фонарь оказался довольно крепким и отказывался покидать мир Теллуры. Вливая силу Распада на протяжении нескольких минут, единственное, чего мне удалось добиться, так это едва заметной трещины на Отблеске Душ, а максимальное число возможных пленённых Искр упало с десяти до девяти.

Временно отложив в сторону Отблеск, взялся за Паучий Саркофаг. Полагаясь на уже имеющийся опыт, мне не составило особого труда найти гнильцу и в этом проклятом артефакте.

«Паучий Саркофаг»

скрытые свойства:

Последние Объятия

— после экипировки, артефакт начинает медленно прорастать в плоть хозяина

— длительное и вместе с тем непрерывное ношение артефакта увеличивает скорость прорастания Дланей

— в процессе прорастания, артефакт влияет на ЦНС, снижая чувствительность рук владельца

— в запущенных случаях, хозяин Саркофага теряет возможность контролировать собственные руки

Саркофаг оказался гуманней Фонаря, но и он взымал за даруемую силу немалую плату. Поначалу, поддавшись соблазну, Вечный навряд ли обратит внимание на потерю чувствительности в руках. Отчасти, подобные изменения даже сойдут за благо. Ведь это так заманчиво, не ощущать боли, но в конце, фактически лишившись рук, хозяину Саркофага только и останется, что полагаться на проклятый артефакт, позволяя тому прорастать всё глубже.

Не исключено, что в случае полного подчинения ситуация станет менее опасной, но главная загвоздка, что никто не даст полной гарантии. В сложившейся ситуации лучшим решением было не использовать Саркофаг, по крайней мере, без лишней на то необходимости.

В теории, у меня оставался запасной план — умереть от рук носителя иных проклятых предметов. В таком случае, мой личный набор опасных артефактов уменьшится. Да, ради этого придётся пожертвовать Ликом, но иных вариантов я не видел.

Отложив в сторону Саркофаг, и вернув на место Фонарь, я перевёл взгляд сразу на пять предметов, что едва не упустил из виду. С первого дня в Теллуре, я воспринимал сам факт невозможности избавиться от Проклятых Колец как их главный побочный эффект. После мне удалось обнаружить Жажду Крови, но это скрытое свойство на деле помогало полностью активировать и возможно подчинить Кольца, но при этом никак не раскрывало их тёмную сторону.

Имея при себе более чем на половину собранный сет проклятых предметов, стоило наверняка убедиться в его безопасности.

Мёртвое Золото

| двойной сет |

| 5/8 |

ранг: вне рангов

тип: проклятый

статус: частично подчинён

слот: пальцы рук

Оберегающая Длань

| правая рука |

статус: собран 4/4

| бонусы каждого кольца получают х5 эффект |

Кольцо Безысходности

| выносливость +10 % х5 |

Кольцо Отчаяния

| здоровье +10 % х5 |

Кольцо Страха

| мана +10 % х5 |

Кольцо Ужаса

| шанс ошеломить врага +2 % х5 |

Карающая Длань

| левая рука |

статус: в процессе сбора 1/4

Кольцо Агонии

| болевой фильтр противника +2.5 %|

| неактивно — подавляется кольцом Принятия |

| для снятия колец Принятия необходимо развеять кошмары Чешуйка, Сумрачная, Бездна, ВТочку|

дополнительно:

нежить — эффекты действуют в полную силу

проклятые — эффекты ослаблены в 2 раза

прочие — эффекты ослаблены в 4 раза

«Жажда Крови»

| скрытое свойство|

поглощение сильной крови способно убрать расовые ограничения

Кольца сопротивлялись Прозрению куда дольше, чем Фонарь и Саркофаг, что несколько настораживало. Лишь спустя четверть часа и череду неудачных попыток, проклятый набор поддался, выдав дополненное описание.

Мёртвое Золото

| двойной сет |

скрытые свойства:

— формирует и усиливает Сущность Нежити в Искре хозяина

— способствует перерождению в Нежить

— в случае ношения артефактов живыми существами, кольца способствуют постоянному процессу некротизации тканей, что может привести к потере пальцев

Открыв панель Истинного Искусства, сразу проверил состояние пальцев. К счастью, ситуация оказалась намного лучше, чем могло показаться.

Пальцы оказались в полном порядке, без каких-либо признаков отмирания тканей. Лишь при более детальном осмотре мне удалось найти тонкую полоску некроза, точно под каждым из колец, но та даже не пробилась сквозь подкожный хитин. Экзоскелет, с учетом всех его бонусов и моей собственной регенерации, легко подавляли скрытый эффект от колец.

В этом плане мне повезло выбрать единственно верный путь с первых дней в Теллуре. Реши я пойти по пути мага, последствия, наверняка, не заставили бы себя ждать.

Относительно возможности переродиться в Нежить, здесь я не увидел ничего нового. Меня уже давно пытались перетянуть на сторону Немёртвых, так что в этом плане ничего особо не изменилось.

Естественно, я прекрасно понимал, что любое нарушение внутреннего баланса сил может перерасти в проблему, а то и вовсе в полноценную угрозу. В целом, после драки с Гробовщиком у меня появился весьма заманчивый на первый взгляд способ решить проблему, но я не спешил.

Пусть Чётки и не имели статуса проклятого предмета, слишком уж странные ощущения вызывал у меня артефакт.

Слёзы Праведника

скрытые свойства:

| в случае, если хозяин является носителем Зла |

— время от времени положительные эффекты будут носить отрицательный характер

— в случае, если единовременно отрицательным становится лишь один эффект, его сила увеличивается в 10 раз

— суммарная длительность отрицательных эффектов за сутки — 1 час

— шанс активации эффекта 3 % каждый час

сила Проклятий -25 %

сила элемента Смерти -25 %

сила элемента Тьмы -25 %

Интуиция не подвела. Слёзы Праведника оказалась не менее опасными, причем разом по нескольким пунктам. Мало того, что в случае личной несовместимости с носителем, последнему грозил ряд штрафов, так те могли весьма неудачно наложиться на эффект от Фонаря.

Поймав -250 % к ментальному сопротивлению во время Испытания Души, можно заранее попрощаться с этим миром. Естественно, подобное требовало огромной неудачи и стечения ряда обстоятельств, но сама вероятность могла заставить жить в страхе.

С другой стороны, в руках истинного праведника, по мнению самой Реликвии, Чётки обращались в грозное оружие. Главный вопрос в том, что именно подразумевалось под силами зла.

Потратив ещё несколько минут, мне удалось получить расширенное описание артефакта. Изначально, Слёзы Праведника принадлежали культу, которому покровительствовал один из верховных богов, что черпал силы из Света, Жизни и Благословлений.

Довольно примечательный момент, что в том же пантеоне находился его родной брат, так же принадлежавший к касте Высших — Альтир. Вот только он в свою очередь покровительствовал Тьме, Смерти и Проклятьям.

Столь необычный тандем, на самом деле, выглядел весьма заманчиво и помогал сливать воедино, казалось бы, противостоящие друг другу элементы. Жизнь и Смерть порождали Время, в то время как Свет и Тьма объединялись в Тени, а Благословление и Проклятье давали начало Судьбе.

Самый важный момент, что в Колыбели Богов уснул лишь один из братьев — тёмный, в то время как светлый погиб. Пусть напрямую о причинах падения божества не говорилось, но намёков оказалось более чем достаточно. Именно носители сил Тьмы, Смерти и Проклятий воспринимались чётками как носители абсолютного Зла, при этом всё прочее игнорировалось, даже порождения Инферно.

В сложившейся ситуации следовало попросту избавиться от реликвии, ведь в отличие от Проклятых предметов, Чётки не имели привязки к хозяину. Ключевой момент в том, как именно это сделать.

Окажись подобный предмет на аукционе, даже с засвеченными скрытыми свойствами, он вызовет настоящий фурор. Ведь достаточно быть приверженцем Света, Жизни и Благословений, дабы минимизировать любой риск, а под эти критерии попадали очень многие. Вот только, несмотря на возможность заработать золото, я не планировал продавать столь опасный предмет. Ведь нет никаких гарантий, что реликвия не окажется в руках моих врагов.

Скорее всего, столь ценный лот уйдёт с торгов в руки одной из крупных гильдий. Вместе с тем, всё те же гильдии будут в числе первопроходцев, что хлынут в Долину после обнародования информации о мишках.

Могло показаться, что лучшее решение — оставить артефакт внутри Стаи. Мало того, что подобный ход исключит усиление потенциальных конкурентов и врагов, так ещё и позволит набрать силу одному из подчинённых, тем более, что на эту роль имелся отличный кандидат.

Кот — целитель, оперирующий элементом Света и способный накладывать благословения. Три из трёх совпадений под требования реликвии, тем не менее, я отбросил и этот вариант.

Учитывая возможность Слёз Праведника влиять на разум, артефакт со временем мог изменить мировоззрение Кота. А внутри Стаи слишком многие попадали под определение «зло». Помимо меня, Сумрачная являлась жрицей самой Смерти, Бездна имела сродство с Тьмой.

Кроме того, имелась вероятность, что Единый не оценит подобный ход. Использовать реликвию, пусть и мёртвого бога, при условии, что у тебя уже есть покровитель… не лучшее решение.

Крылья Верности пусть и несли в себе частичку воли Аркаим, но эта богиня была готова стать вассалом Единого. С Карной меня связывала сделка и после выполнения задания, Слеза богини потеряет все силы. Чётки — совсем иное дело.

Разумней принести реликвию в жертву, но для начала следовало определиться, на чей именно алтарь возложить Слёзы Праведника. Серая Госпожа наверняка по достоинству оценит подобный дар, ведь Чётки пытались подавлять силы Смерти. С другой стороны, у меня до сих пор не имелось реликвии Единого, что было явным упущением с моей стороны. Столь ценный дар — реликвия иного бога, мог решить проблему.

Кроме того, я недавно отправил на алтарь Серой Госпожи Особь, что было лишним доводом в пользу Единого. Вот только с жертвой во имя бога-покровителя возникла небольшая загвоздка — его алтарь до сих пор не был пробуждён и требовал жреца. Благо, Полос имел подходящий статус.

Сходу браться за жертвоприношение не стал, решив для начала разобраться с остальными делами, а именно — Могильником. До этого я лишь мельком оценил новое Свойство, а ведь поглощений эмоций, было лишь частью новых способностей.

Могильник

| структура Малого Пристанища |

Иссушение Сущности

| свойство |

— отныне Распятия способны поглощать не только изначальные силы (ОЗ, ОМ, ОВ) жертвы, но и иссушать их эмоции и Сущности

— полученная подобным способом энергия будет нести в себе частичку прошлого хозяина

— в процессе иссушения жертва теряет опыт, возможна потеря уровня

Источники Энергии:

Все_Там_Будем (Чёрный Зомби) — Тлен, Смерть

Гун-Гун (Исчадие) — Инферно, Гниль, Почтение

Багрот (Егерь) — Природа, Страх

Грувдвар (Подражатель) — Отражение, Страх

Каркарус (Разведчик) — Тень, Страх

Лидар (Лазутчик) — Тень, Страх

Прочитав несколько сносок, мне удалось чуть лучше разобраться с новым ресурсом. Святыни, Курганы, Проклятые и многие иные места формировали особый тип энергии, который со временем порождал полноценную территориальную ауру. Пристанище не было исключением.

В Обители преобладала энергия крови, но это и не удивительно, ведь та пронизывала каждый её уголок. Отдельные Структуры естественно вносили некоторые коррективы, добавляя множество вкраплений в общий фон, но алый цвет крови доминировал над прочими.

Способов использовать новые ресурсы хватало. От банальной подпитки энергетических кристаллов сырой силой, до зачаровывания артефактов и полноценного терраформирования.

Важный момент — мне в некоторой степени позволяли контролировать процессы внутри Могильника. Первым делом решил ослабить давление на четвёрку пленных наёмников. Парни и без того едва держались.

Принимая решение, руководствовался толикой альтруизма и огромной долей здравого смысла. Пойманные Вечные — временные пленники и пребывание в Могильнике должно зародить в их душах зёрна опасений, возможно страха, а не злобу и желание мести. У меня и без того хватало врагов.

Отбросив временных пленников, у меня оставалось всего два источника энергии в Могильнике. Относительно Гун-Гуна у меня не возникло вопросов, а вот наличие Зомби в списке удивило. После Казни, Гробовщик должен был отправиться на перерождение, но вместо этого остался в Обители.

Могильник не обладал способностью менять точку привязки после возрождения, да и сам Вечный навряд это делал. Причем вопрос не в глупости подобного поступка, всё куда проще. Лишённый разума Зомби в целом вёл себя аморфно.

Вернувшись в Могильник, я обнаружил, что отдельные фрагменты тела Гробовщика продолжали тянуться друг к другу, а разделенное наполовину сгнившее сердце едва заметно бьётся. Кроме того, я вновь почувствовал слабое присутствие чужой Искры.

Он возрождается? Весьма любопытно… интересно, сработает ли Прозрение на живых целях?

После череды неудачных попыток, мне всё же удалось добиться неплохих результатов. Поначалу открылись характеристики Зомби, причем его показатель Телосложения превышал мой собственный разом на три сотни. Причем это при весьма достойном уровне Силы. Ловкость едва выбралась за сотню, в то время как Интеллект и Дух замерли практически на начальных цифрах.

Все_Там_Будем

| уровень — 108 |

параметры:

телосложение 540 +432 (+4 за уровень)

сила 195 + 59 (+0.5 за уровень)

ловкость 102

интеллект 12

дух 17

В целом, с учетом уровня и бонусов за Осколки, характеристики Зомби выглядели вполне уместно. Больше всего меня заинтересовал бонусный прирост Телосложения за Уровень, практически удваивавший уже имеющийся показатель.

А ведь с бонусами от Саркофага и Фонаря, этот параметр давно перевалил за тысячу…

После девятнадцатой попытки Прозрения мне наконец-то удалось узнать причину, по которой он имел столько бонусного Телосложения, и почему Вечный не отправился на точку перерождения.

Древо талантов «Мёртвая Плоть»

Ветвь «Подобие Жизни»

Лепесток «Бесконечный Путь»

— тело лишается критически уязвимых зон

— прирост Телосложения за уровень +2

— в случае критических повреждений, тело восстанавливается на месте гибели

— стандартные методы возрождения заблокированы

Две единицы Телосложения за уровень и невозможность получить смертельное повреждение — весьма заманчивые награды, но и плата за их получение оказалась весьма серьезной.

Возрождение на месте гибели выглядело весьма неоднозначно. В ряде случаев с его помощью можно добраться до цели наплевав на преграды, ведь тебя не отбросит на точку респа, но учитывая потерю Вечности, талант выглядел довольно опасно. Любая смертельная ловушка может навечно стать тюрьмой, да и гибель на базе врага равносильна приговору. Нынешняя ситуация тому лучшее подтверждение.

Убедившись, что ситуация с Гробовщиком не несёт угрозы Обители, вернулся к изучению возможностей Могильника. Структура могла вытянуть из Зомби энергию Тлена и Смерти.

Первой мыслью была попытка воспроизвести эффект Кургана на территории лабиринта. Даже без возможности запутывать восприятие чужаков, одно лишь снижение ОЗ — весьма серьезный дебаф. В целом, идея выглядела весьма привлекательно, но Гробовщик в одиночку банально не потянет подобные объёмы.

Отбросив вариант с лабиринтом, я решил сделать ставку не на ослаблении потенциального врага, а усилении Стражей Обители. Для костяных охранников среда, полная энергии Тлена и Смерти, будет весьма комфортной.

Новая идея оказалась рабочей, правда не обошлось без нюансов. Прежде чем добраться до нужного места, вырвавшийся из Могильника поток сырой силы проходил через прочие структуры и саму Обитель, при этом изрядно фоня. Одного Зомби в качестве батарейки было недостаточно, чтобы перебить родную ауру Пристанища, но в итоге до Стражей добиралось меньше трети добытой энергии.

Проблему удалось решить с помощью другой Структуры — Корней. Изначально те предназначались для добычи и транспортировки материальных ресурсов, но что мешало попробовать и с энергией?

Поначалу процесс шёл тяжело. Пустив поток энергии Смерти вдоль одного из Корней, я добился лишь того, что растение быстро завяло, обратившись в мёртвую корягу. Благо, спустя добрых полчаса Система поняла, что именно я пытаюсь сделать. Общий запас энергии в Обители немного просел, а Структура взяла четвёртый ранг, обзаведясь новым свойством.

Корни

| структура 4 ранга |

Проводник

— поглощение нематериальных ресурсов в радиусе от Корней

| радиус поглощения = ранг структуры х 1 метр |

— транспортировка нематериальных ресурсов

Магический аналог проводов оказался не идеален и давал на выходе лишь 40 % от изначально поступившей энергии. Весьма скромный результат, но самое главное — он оказался лучше того, с чего всё начиналось. Тем более, эффективность оказалась завязана на текущий ранг Корней и со временем показатель должен увеличиться.

Изначально я рассчитывал получить бонус к характеристикам Стражей, но результат оказался интересней. Постоянный приток энергии Смерти и Тлена запустил прокачку Костяных охранников. Пусть и едва заметно, но их уровень начал понемногу расти.

Имей я в своём распоряжении больше нежити…

Мысль увеличить число пленных выглядела довольно заманчиво, но даже под давлением Демонической Сущности я от неё отказался. Могильник — тюрьма для опасных врагов, а не казематы, в которые будет отправлен любой подошедший по расе Вечный.

В отличие от Замка, Обитель не обладала собственным Управляющим Ядром. Несмотря на возможность контролировать всё Пристанище и его Структуры, метания с места на место заставляли терять ценное время.

Испробовав на собственном опыте, насколько удобно работать с полноценной системой управления, я загорелся желанием если не создать нечто схожее, то хотя бы воспользоваться некоторыми костылями.

Закрыв глаза и погрузившись в медитацию, я активировал панель Истинного Искусства. Сосредоточившись на Ритуальном Диске в груди, который уже имел связь с одной из Структур — Истоком Мести, я попытался дотянуться до всей Обители.

Нащупать связь оказалось не трудно, но даже так, прежде чем Система признала Обитель частью аватары, потребовалось потратить 30 ОИ, тем самым изрядно просадив запас весьма ценного ресурса.

Модификация «Живой Ритуал» достигла 13 ранга

Телосложение +5

добавлено свойство «Контроль»

Контроль

| Ритуал | Ритуал Единства | Живой Ритуал |

расширяет возможности управления подконтрольного Места Силы

Функционал Контроля в полной мере соответствовал весьма скромному описанию. По сравнению с Истинным Ядром, панель созданная новым Свойством выглядела весьма урезанно. Контроль не давал готовых решений вроде списка Залов, или иных построек, но даже так, полноценная визуализация значительно упрощала работу и навела на ряд интересных мыслей.

В отличие от силы Тлена и Смерти, с реализацией ресурсов добытых из Гун-Гуна вышла заминка. Гниль, Инферно и Почтение — весьма неоднозначный набор.

Копить энергию в самом Могильнике оказалось невозможно, так что вновь пришлось экспериментировать, полагаясь на игровые условности, переведя поток в Хранилище. Система молчала несколько секунд, но в итоге выдала отличное решение.

Структура «Хранилище» достигла 5 ранга

Структуре «Хранящие» добавлено свойство «Кристаллизация»

Хранилище способно конденсировать энергию в кристаллы. Ранг Энергетического Кристалла не может превышать ранг Пристанища и Хранилища. До момента достижения максимально доступного ранга, кристалл будет поглощать не менее половины получаемой энергии.

Число доступных кристаллов — 5

(соответствует рангу Хранилища)

дополнительно:

— обилие однотипных кристаллов в Хранилище ускоряет их рост

— комбинация синергирующих энергий ускоряет рост кристаллов

— разнородные энергии в пределах одного Хранилища замедляют рост кристаллов

— допустимо перемещение извне готовых кристаллов

— перемещенные кристаллы не привязаны по рангу к Обители

— перемещённые кристаллы имеют минимальный шанс продолжить расти в Обители

Число дополнительных пунктов оказалось огромным. Формирующиеся кристаллы могли влиять не только друг на друга, но и на окружающую среду и хранимые рядом материалы. Например, соседство с Гнилью в разы снижало сроки хранения любых портящихся расходников.

Идеальным решением будет создание особых изолированных зон, что я и попытался сделать. Правда, обычный гранит с подобной задачей справлялся плохо. Его способность экранировать энергию оказалась довольно посредственной, так что со временем, напитавшись Гнилью, стены сами начнут фонить.

Лучший выбор — инертные к любым видам энергии материалы, но те стоили недешево. В итоге пришлось остановиться на том, что есть здесь и сейчас.

Относительно реализации полученных ресурсов, у меня так же имелись определённые мысли. Из кристаллов с Гнилью может получиться неплохой аналог гранат с биологически опасной начинкой, в то время как Инферно станут разрывными. Ну а запас «Почтения», возможно, окажется полезен на Алтарях.

Далее по плану я должен был заняться Скульптурой Смерти и Усыпальницей — те только переместились в Обитель, но в мои планы вклинился вернувшийся Славан. До сих пор не примкнув к Стае, дворф оказался практически заперт в зоне телепортации, но при этом он не выглядел столь же настороженно как раньше. Напротив, Вечного явно переполнял энтузиазм.

— Алькор, думаю, Стая сорвёт третье убийство Мерцающего Короля, — едва увидев меня, Славан бросил мне в руки метровый цилиндр с весьма занимательным названием.

____________________

Алькор

уровень 101 —> 102

очки характеристик 5 —> 20

таланты 0 —> 1

очки искусства 115 —> 130 —> 100

лики 4 —> 5

временные лики 2 —> 0

слава 10.830

Параметры:

телосложение 602 —> 600 —> 605 +102 (+1 за уровень)

сила 509 +101 (+1 за уровень)

ловкость 354 +101 (+1 за уровень) +20 %

интеллект 211

дух 268 +10 %

Осколки:

возрождающий плоть 20 ранг

отверженный — 20 ранг

жажда — 18 ранг

пелена — 17 —> 18 ранг

бесшумный — 9 ранг

единение с богом — 8 ранг

пустота — 2 ранг

Модификации:

всевидящий — 17 —> 18 ранг

лапа монстра — 14 ранг

живой ритуал — 12 —> 13 ранг

ядовитая жемчужина 10

эволюционирующий скелет — 1 ранг

экзоскелет — осваивается

рог — 1 ранг (заблокировано)

Способности:

естество — 19 ранг

боевой транс — 14 ранг

неуловимый — 10 ранг

____________________

Искра

|статус 81 ЭД|

(Энергия Души — ЭД)

Сущности

|для формирования полноценной души требуется 125 ЭД|

Нежить — 17 ЭД

Демон — 16 —> 18 ЭД

Проклятый — 16 ЭД

Пустота — 9 —> 11 ЭД

Единый — 7 ЭД

Грехи — 6 ЭД

Инсектоид — 6 ЭД

Человек — 0 (25) ЭД

____________________

Репутация

| боги |

Единый — 2

Уроборосс — 3

Карна — 0 —> 6

Загрузка...