(Сюжет закончен, тут будут только личные размышления автора и ничего больше).
Ну что, конец. Надеюсь, было интересно. И извиняюсь, что последний том получился такой маленький. Растягивать историю было уже некуда, а заполнять водой не хотелось.
Насчёт лично моих впечатлений от цикла: в целом работать над ним мне понравилось, но я уже вижу пару косяков, подпортивших повествование.
Во-первых, изначально это планировалось как полноценное рпг, полностью сосредоточенное добыче ресурсов, отстройке базы и поиске крутых духовных камней. Да и судя по комментам, народу была интереснее именно игровая составляющая (больше всего обсуждений было именно об этом).
Но меня в какой-то момент понесло в сюжет, и вместо игрового процесса начались встречи с богинями, сбор фрагментов Керсадеса и прочее. В итоге я сам заспойлерил конечную цель и способ её достичь, и было уже не комильфо тянуть резину фармом ресурсов и добычей камней. Там уже не оставалось вариантов, кроме как вести к концовке (а ведь была мысль построить для гг целое королевство, и растянуть всё это томов на сорок).
Второй косяк: система рабов. Она хорошо работает, когда гг один, и могла создать интересные ситуации и конфликты. Но вот встречи с другими игроками — это просто ужас. Т. к. рабы — это обычные мирные люди, подчиняющиеся хозяевам против своей воли, гг нельзя их убивать, иначе он будет выглядеть мудаком.
Поэтому пришлось извращаться. Бой со Стасом, где гг «по выражениям лиц определил, кто тут мирный», и каким-то чудом умудрился никого не убить. Потом бой с Костей, где гг тупо ломанулся напролом и перебил лидеров. После этого я вообще перестал вставлять встречи с игроками, т. к. не знал, как ещё обыграть спасение рабов, не пустившись в повторение одной и той же тактики. Да и скучно это, когда нельзя убивать врагов. Закончил на директоре, с которым вообще не стали драться.
Ещё была сложность с наполнением локаций. Допустим, приходят герои в деревню, где им нужна по сути только кровать и клеймо (а ещё камень воина и кожаный сет, о которых герои пока не знают). Но ведь в деревне есть и много другого полезного. И всё это надо заранее продумать и прописать. А потом вспомнить, что надо было бы притащить из деревни ещё вот эту штуку (запасные топоры, например), бежать к компу и добавлять текст в главу, пока не опубликовалась. Ну или забить и потом спустя несколько глав объявить: «кстати, мы притащили из деревни ещё вот эту штуку, просто я сразу не сказал».
Потом всякие леса, где герои находили «какие-то травы» и чё-то из них варили, но мне совершенно не хотелось заполнять эфирное время варкой зелий, так что она осталась за кадром. Как и бижутерия, дающая +1 к статам (кто-нибудь вообще помнит, что где-то в 2 томе упоминалась такая механика?:D)
Или возьмём башню мага. Вот чем её наполнять, кроме бесполезных бытовых свитков? Можно артефактами или более полезной магией, но тогда придётся их все учитывать и не забывать использовать в след. главах. А сюжет уже продуман наперёд, и внезапно появившимся артефактам в нём места не было.
Далее: стелы вылазок и строительства. Тут всё очевидно: нужно было сделать ограниченный набор построек и локаций на старте, и чтобы гг уже по ходу сюжета находил новые координаты/рецепты.
А так получается довольно бредовая картина. Гг провёл месяц в Ардорисе, и за всё это время его высочество не смогло выделить пару часов, чтобы изучить и запомнить список локаций (потому что автор сам ещё не знал полного списка, и додумывал на ходу).
Со строительством тоже беда. Сколько было глупых сцен в духе: «О, так всё это время мы могли построить вот такую штуку? Эх, как же я раньше-то не заметил».
И ведь был у меня набросан вариант, в котором гг постепенно открывал новые локи. В доме старосты он нашёл карту с координатами башни мага (открывающую телепорт в эту локацию), а в башне — координаты города, и так далее. Но я эту идею почему-то отмёл, и решил, что и так сойдёт.
Ну и сам по себе Ардорис стал проблемой. Когда ты сам обозначил, что это не игра, а реальный мир, в котором когда-то жили обычные люди, то становится сложнее вписывать в него игровые механики.
Вот как, например, обосновать быстрый рост овощей? В играх-то это обычное дело, но если бы в Ардорисе они вырастали за пару дней, возник бы товарный профицит, и местное средневековье стало бы совсем не таким, как у нас на Земле. Это ж надо продумывать иной путь развития для мира, который появится в кадре на пару страничек в эпилоге. Ну нахер.
Так что сиди, автор, и придумывай объяснение. Так… волшебная пыльца… ускоряет рост растений… падает с фей… в ограниченных объёмах… И раз уж это придумал, давайте петом для Хако сделаем маленькую фею (а не пушистика, как задумывалось изначально). И вбросим намёк, что в будущем из таких феечек можно будет добывать пыльцу. А потом забудем про эту механику. Да и некуда вписывать разведение фей, когда сюжет уже подходит к концу.
Что-то я разнылся, хотя в целом работать над циклом мне понравилось, интересный получился опыт. Да и концовка, как по мне, получилась крутая (надеюсь, вам тоже понравилось).
Но в следующем цикле хочу сделать упор именно на игровую составляющую, чтобы на первом плане всегда было развитие и прокачка гг, а не копание в истории мира. Наброски сюжета и механик уже есть, сейчас отдохну пару деньков и начну писать.
А вы пишите, что думаете, и что лично вам зашло / не зашло.