3. В город!

Чем ближе я подходил к арке, тем меньше мне хотелось приближаться к ней. Вначале я не мог понять, с чем это связано, а потом в памяти всплыли, слышанные мной при изучении Руководства, вопли и чавкающие звуки. Точно! Кто-то на выходе поджидал игроков, и судя по всему, завтракал, обедал, а может даже и ужинал ими. Меня совсем не привлекала перспектива быть кем-то съеденным, даже если это пойдёт кому-то на пользу, кем бы он ни был. Поэтому самое время было задуматься о своей безопасности. А что там у меня насчёт оружия? Я настолько увлекся характеристиками персонажа, и при этом, был так сильно расстроен обнаруженными недостатками, что совсем упустил из виду момент об оружии. Надо исправляться. Так, где у меня здесь инвентарь? Должно же там хоть что-то быть, пусть даже и самое беспонтовое. Нахожу на внутреннем интерфейсе иконку с изображением мешка и жму на неё. Угадал! Собираюсь покопаться в инвентаре, а копаться, собственно, пока и не в чем. Слева, общий схематичный вид моего персонажа, со слотами для различных используемых предметов, а справа ячейки для всего остального. Слотов для одежды и доспехов пять штук: защита головы, защита тела, защита рук, защита ног и слот для обуви. Сейчас в слотах отображена одежда, которая даёт минимум защиты. Вообще, одежда в "Противостоянии" выполняет различные функции: художественно-эстетические, социальные, утилитарно-практические и защитные на бытовом уровне, но никак не боевые. Она будет отображаться в слотах до тех пор, пока я не надену доспехи. Тогда доспехи станут отображаться в слотах поверх одежды. А что сейчас?

Перевожу взгляд на своего персонажа. Сейчас он одет в светлые полотняные штаны и рубаху, на ногах лёгкие китайские тапочки. На голове дурацкая соломенная шляпа. Слот для рук свободен. Каждый из четырёх предметов даёт +1 к защите. Итого 4.

А ну-ка! Снимаю с себя всю одежду и обувь и остаюсь в одной набедренной повязке, выполняющей чисто эстетические функции. Смотрю на характеристики персонажа и замечаю, что защита, потеряв четыре единицы, ровно столько давали в сумме одежда и обувь, теперь равна 0. Значит, в голом состоянии у меня нет никакой защиты даже, несмотря на мою каменную, на ощупь кожу.

Возвращаю всю одежду и обувь на место и разглядываю содержимое инвентаря дальше. В сетке ячеек, занято два места. Одно — караваем хлеба, а другое — какими-то колотушками. Подсвечиваю их курсором:

Маракасы.

Класс предмета: обычный.

Урон/Лечение10-30 ед.

Состояние 100 %.

Ограничение: Только для музыкантов.

Не густо, но и не пусто! Перетаскиваю их в соответствующие слоты, и у меня в руках появляются настоящие маракасы. Все, теперь можно сделать последние два шага, оставшихся до арки выхода.

Осторожно выхожу из арки и первое, что я вижу, это тропинка, которая петляя, скрывается в непролазной чаще. Я начеку. Хвалю себя за то, что заставил себя ознакомиться с гайдами, а не бросился поскорее вон с поляны, как это сделали те несчастные игроки, которые послужили мне примером, и из ошибок которых я сделал соответствующие выводы. Делаю пару шагов по тропинке, постоянно оглядываясь по сторонам, и тут же замечаю краем глаза, как справа в кустах мелькнуло, что-то серое. Атаковать не с руки, но мне помогла моя бдительность, и я успел развернуться вовремя, чтобы увидеть, как ко мне стремительно приближается огромная серая крыса, с необыкновенно красными глазами. Взгляд-курсор идентифицирует крысу первого уровня и определяет её, как врага. Так вот кто тут "воду баламутит"! В засаде сидит — Крыса-людоед!

Фактор неожиданности, срабатывавший против других игроков, не ожидавших столь скорого нападения и потому даже не удосужившихся вооружиться, не возымел со мной должного эффекта. Я был готов к нападению и атаковал первым, используя маракасы в качестве дубинок, и при этом, выбив из крысы заявленные максимальные тридцать единиц урона. Крыса была ошеломлена, но быстро оправилась и вцепилась в меня своими зубами, казалось бы, специально предназначенными, для этого. Приносящими урон и причиняющими неожиданно чувствительную боль. Перед глазами замелькали сообщения батлчата:

Вам нанесен урон 25 единиц!

Вам нанесен урон 12 единиц!

Вам нанесен урон 17 единиц!

Это что-то сильно резво за меня крыса взялась. Надо бы и мне пошевеливаться. Отмахиваюсь от назойливой информации, параллельно ставлю "галочку" на будущее, покопаться на досуге в настройках, чтобы сообщения так сильно не отвлекали внимание. Затем еще два раза результативно атакую крысу, щедро колотя её маракасами так, что голова крысы безвольно болтается из стороны в сторону.

Крыса, тоже, не оставалась в долгу и в перерывах между моими атаками, вгрызалась в меня, ломая себе зубы и вырывая когти о мою твердокаменную кожу. Наконец, я нанес критический удар, оказавшийся для крысы последним. Она пискнула и замертво повалилась на траву. При этом, из неё, сопровождаемые веселым перезвоном колокольчика, выпали какие-то предметы. Крыса была мертва, но и мне тоже немало досталось. Я ощупал себя, свою каменную кожу. Камень, как камень, только тёплый. Тёплый камень.

В этот момент, перед глазами, на внутреннем интерфейсе, появилось, порадовавшее системное сообщение:

Получен Уровень 1.

У Вас появилась возможность открыть классовые умения.

Посмотрел на полоску своей жизни. Из трёхсот имеющихся единиц, крыса успела снести больше половины. Сказывалось преимущество оружия, пусть даже и такого наивного, как маракасы.

Здоровье незаметно начало восстанавливаться, со скоростью единица за две секунды, а я решил посмотреть, что там выпало из моего противника. Ага, шкурка, кусок мяса, одна серебряная монета и стеклянный шар с таинственной клубящейся субстанцией внутри. Подсказка любезно просветила, что это какой-то сосуд Духа. Закинул все в инвентарь. Хватать придётся все подряд и хвататься за все подряд, если хочешь заработать миллион.

Теперь вновь открываю меню персонажа. Очки опыта пока никуда не распределяю, надо поподробнее разобраться, куда их лучше вкладывать. Вообще-то, здесь есть в чём запутаться, потому что этих очков для развития персонажа аж целых три вида: очки опыта, очки умений и очки характеристик. За каждый уровень персонаж получает 30 очков опыта, которые можно использовать для прокачки здоровья, манны или скиллов. За каждый уровень, персонаж также получает по одному очку умений. Наконец, за каждые два уровня, персонаж получает одно очко характеристик.

Далее открываю появившуюся вкладку с классовыми умениями и вижу то, что примерно и ожидал увидеть. Тонкая черточка умений, разветвляясь вправо, постепенно заполняет весь экран, и окончание всего этого многообразия теряется где-то за пределами видимости.

У барда два основных направления развития, как бойца-одиночки и как бойца участника группы. И на данном этапе, с первого до двадцатого уровня, авансом, для ознакомления и выбора открыты и умения одиночки и умения массовика. А дальше, начиная с двадцатого уровня, придётся делать выбор между этими двумя крайностями, открывая умения выбранного направления. И обратная дорога будет очень уж накладна, если вообще осуществима. Например, раскрыв классовые умения массовика к пятидесятому уровню, и решив переквалифицироваться в одиночку, игроку придется всё начинать практически с нуля. И в такой ситуации, игрок лишь к сотому уровню достигнет тех возможностей одиночки, которые уже имеет, как массовик. Не говоря уже о том, что его соседи, продолжая развиваться, как массовики, недосягаемо уйдут вперёд. В общем, это очень серьёзный выбор, и надо все тщательно обдумать.

Как не крути, а развиваться все равно придется пока, как одиночке, потому что прокачивать групповые классовые умения на лесной мелочи выйдет ещё дольше. Что для группового игрока, что для одиночки, есть три вида действий: атака, оборона и лечение. И соответственно, для группового игрока это действия в отношении групп и больших коллективов, а для одиночки, это касается только его самого. Больше на групповую ветку не смотрю, а внимательно начинаю вглядываться, что там у одиночки. В самом начале ветки Умений сейчас активные иконки — Боевой Звук, Звук Защиты ("Акустический щит") и Звук Восстановления — все остальное пока скрыто. Что выбрать, в первую очередь, даже ни разу не сомневаюсь. Как там написано в ОБЖ: "Лучшая оборона — это нападение". На всякий случай читаю свойства каждого доступного умения и убеждаюсь, что сделал правильный выбор. Боевой Звук, наносит урон в 60 единиц, которые выкачиваются из противника и идут на восстановление здоровья барда. Очень полезное умение. Звук Защиты держит урон 60 единиц. Звук Восстановления восстанавливает 60 единиц здоровья и после применения этого умения у персонажа целую пара секунд полный иммунитет ко всем видам урона. У всех этих умений потребление маны в 60 единиц и откат тридцать секунд.

Жму на иконку "Боевой Звук" и повторным нажатием на неё, подтверждаю выбор. В нижней части внутреннего интерфейса тут же появляется линейка быстрого доступа с пустыми ячейками. Я тяну за иконку и перетаскиваю свое первое классовое умение в первую же ячейку. Проделываю те же манипуляции с остальными умениями. Остается теперь только проверить, как все это работает.

Направляюсь по тропинке вглубь чащи. Ноздри приятно щекочут ароматы каких-то цветов, но тут же, бесцеремонно сменяя их, в нос нагло лезут запахи гниющей травы. Пройдя несколько десятков шагов, я замечаю, чуть в стороне от тропинки, в густых зарослях боярышника, нечто серое и пушистое. Осторожно, как охотящийся индеец, начинаю подкрадываться к своей цели, держа маракасы наготове. Теперь я охотник, а то — добыча. Я теперь хищник, а там жертва.

Среди деревьев, явно не подозревая о нависшей над ней опасности, резвится безобидная пока, матерая крыса. Думая, до чего же здесь огромные крысы, подхожу ещё максимально близко к своей цели. Все, ближе нельзя, а то ещё заметит, чего доброго. Активирую Боевой Звук и выделив крысу, атакую. У неё слетает шестьдесят заявленных единиц жизни. Попав под действие моего умения, крыса преображается, глаза её наливаются кровью, да и весь облик её мигом становится каким-то монстрообразным. Она круто разворачивается в мою сторону и с пробуксовками рвётся мне навстречу. Я активирую "Звук Защиты". Крыса наткнувшись на полном ходу на невидимую преграду, отскакивает от нее, как мячик, и подпрыгивая, катится по поляне, орошая траву влажным багрянцем. Теперь у крысы осталось сто восемьдесят единиц жизни, но её атака продолжается. Минус тридцать единиц у меня. Я, не мешкая, гашу крысу маракасами и отпрыгиваю в сторону, разрывая тем самым дистанцию. Активирую Звук Восстановления, заполняя до отказа просевшую было полосу Здоровья. Бегаю между деревьев и жду тридцать секунд отката. Время прошло, и я вновь активирую Боевой Звук. В результате у крысы остается только девяносто единиц жизни. Затем, все повторилось в той же очередности. Крысы оставалось только на одну атаку…

Среди выпавших из крысы предметов, были знакомые уже шкурка и кусок мяса, теперь уже один золотой и вновь какой-то сосуд Духа.

Делаю вывод по итогам охоты — умение в сумме с маракасами работает удовлетворительно. Теперь, охотясь на лесную мелочь, можно быть немного уверенным в завтрашнем дне.

Ладно, все это хорошо, но куда девать заячьи шкурки? А раз появились деньги, значит, есть возможность их потратить, но где? Во всяком случае, вряд ли в лесу. Значит надо искать выход из леса и какую-нибудь торговую точку.

Сзади была тупиковая поляна, а впереди петляющая в буреломе тропинка. Я стал продвигаться вперёд и прошёл ещё столько же, когда лес внезапно кончился. Передо мной простиралась щедро залитая солнцем широкая долина, с разбросанными тут и там, желто-золотистыми квадратами полей фермеров, на которых тяжело колосилась спелая пшеница, и торчали кверху, одинокие задницы работавших на полях крестьян. Недалеко, чуть правее, на пригорке, стояла какая-то деревушка, обильно заросшая сорняком.

А вот слева было самое интересное. Глубоко врезаясь в долину каменными стенами и башнями, монументально возвышался над окрестными полями красивый город, построенный в средневековом стиле. Над стенами виднелись островерхие крыши готических зданий и куполообразные крыши зданий построенных в стиле Барокко. От мешанины стилей несло Ренессансом, а от города, в целом, головокружительными возможностями.

Довершала пейзаж, едва заметная отсюда, небольшая церквушка, стоящая за полями, между городом и деревней. Церковь располагалась на фоне другого лесного массива, который охватывал часть долины полукругом и скрывался за дальними холмами.

Мне нужна была информация, и я направился к ближайшему полю, чтобы расспросить, работавшего там крестьянина-фермера. Теперь до деревни, было рукой подать, и я без труда мог разглядеть потемневшие от времени и непогоды, доски забора самого крайнего двора, редко торчащие из буйных зарослей жимолости, как гнилые зубы во рту, прореженном кариесом.

— Доброе утро! — поприветствовал я фермера, — Не могли бы вы уделить мне минуту внимания, и ответить на пару-тройку вопросов?

Крестьянин выпрямился, посмотрел сквозь меня и неожиданно выдал:

— Мы здесь хорошо живём!

— Это здорово, приятель! — я чуть не похлопал его по плечу. — Я очень рад, что у вас здесь все замечательно.

— Налоги исправно платим! — говоря это, крестьянин продолжал смотреть сквозь меня в лес, из которого я появился.

— А как же! — признаться, мне начинало становиться не по себе от этого взгляда. — Налоги населения — это экономическая основа любого государства. Но вернемся к нашим баранам. Скажи-ка, любезный, что это за деревня и кто там главный?

— Мы здесь хорошо живём!

— Да-да, я уже слышал, в курсе. И все-таки…

— Налоги исправно платим!

И вновь, тот же ответ. Я почувствовал себя вражеским разведчиком, который пытается выудить информацию у аборигена, который догадывается кто я и прикидывается дурачком. Однако я решил не сдаваться так быстро и сделал ещё одну попытку:

— Так, что там насчёт деревни? Кто там главный?

— Мы здесь хорошо живём!

— …?

Мы стояли сейчас, и молча смотрели друг на друга. На моем лице застыл немой вопрос, а лицо моего собеседника абсолютно ничего не выражало, и он продолжал смотреть в лес, сквозь меня. Разговор зашёл в тупик.

— Если тебе некуда девать время, ты, конечно, можешь и дальше продолжать его расспрашивать. Но, поверь мне, приятель, ты простоишь здесь всю свою жизнь, а этот бедняга, так и не скажет тебе ничего нового, кроме тех двух предложений, которые ты уже слышал.

От неожиданности я вздрогнул и резко обернулся в сторону говорившего. Я увидел перед собой бородатого коротышку, рост которого заканчивался, чуть выше моего пупка. Надо признаться, что в ширину, он был такой же, как и в высоту и со стороны выглядел квадрат квадратом. Торчащие из квадрата голова, заросшая по самые глаза длинной рыжей бородой, заплетенной в две толстые косы, а также пара рук с гипертрофированными мышцами и пара таких же ног, портили геометрически-правильную, квадратную фигуру, и выглядели на ней совершенно лишними. На нем были шлем и доспехи, наверно, заставившие поломать голову не одному кузнецу-оружейнику, а в руках он держал такой огромный молот, что при желании, мог бы легко спрятаться за ним, стоило ему только немного присесть. Он неожиданно появился у меня за спиной, спустившись с вершины ближайшего холма, с которого продолжали спускаться какие-то вооруженные фигуры. И, кажется, был свидетелем всего нашего диалога с крестьянином, при этом, даже не пытаясь скрыть блуждающей в его густой бороде, улыбки. Он тяжело оперся на свою кувалду и продолжил:

— Я Флойд. А это НПС, непись — неигровой персонаж. Не разумный, как мы с тобой, а кусок программного кода, вернее, микроскопический кусочек, которым управляет, всемогущий здесь, и не только, ИИ — искусственный интеллект. Если у него в словарном запасе только два предложения, он не скажет тебе ни буквой больше.

Признаться, я уже и сам начал догадываться о чем-то подобном, и для того чтобы окончательно убедиться в этом, мне как раз не хватало пояснения этого квадратного коротышки. Только сейчас я обратил внимание на его вывеску. На вывеске, плавающей в воздухе над "квадратом", было написано имя "Флойд" и цифра 52, судя по всему, обозначающая уровень игрока. Мне нечего было скрывать, и я тоже представился. Заметив, что я всё ещё проявляю признаки любопытства, Флойд продолжил:

— И если тебе, позарез нужна информация, что это за деревня и кто там главный, то, как ты успел заметить по информационному блоку, которые, между прочим, висят тут над всеми персонажами и поименованными объектами, деревня называется Восточная. Время от времени из деревни в город и обратно выезжает повозка, везущая в город, в основном зерно, а из города инструменты. А главного в деревне никого нет. Там вообще никого нет, кроме рог, которые в стелсе воруют в деревне кур, а потом продают их местным придуркам в городе. И вот куда тебе действительно надо, так это туда. В городе, ты найдешь ответы на все свои вопросы.

Флойд самодовольно крякнул, а затем словно вспомнив о чем-то важном сокрушенно покачал головой:

— Чуть было о самом важном не забыл! Ты поступаешь очень опрометчиво, разгуливая так свободно и в одиночку по глухим местам.

— Не совсем понимаю, что мне здесь может угрожать, кроме недалеких фермеров и зайцев-людоедов?

— Игра "Противостояние" не совсем обычная игра подобного класса. Здесь нет ПК-счетчиков у игроков, потому что нет ПК-шеров. А ПК-шеров здесь нет потому, что здесь все воюют против всех. Это значит, что любой из игроков, которому ты попался бы на глаза смог бы тебя ликвидировать и ему за это не только ничего не будет, но напротив, такое поведение игроков всячески поощряется разработчиками. Это такая особая фишка "Противостояния"! Поначалу всем казалось, что не многие захотят проводить большую часть своего игрового времени, не сходя с точки возрождения, но видимо аналитики все хорошо просчитали, потому что у игры появились свои последователи и фанаты, которые нашли интересными для себя именно такие условия, и которым надоели приторные тепличные условия других онлайн-заманух. Ну и кроме того, нужно с умом выбирать точку респауна, — хитро подмигнул мне Флойд.

Я невольно отодвинулся подальше, а Флойд, верно истолковав мое движение, вдруг оглушительно расхохотался. Когда приступ хохота закончился он, вытирая слезы, сказал:

— Солдат ребенка не обидит! Нас ты можешь не опасаться. С тебя и твоего первого уровня нам взять нечего. Зато другие вполне могут. Пятые — десятые там уровни. Да и так всяких беспредельщиков и отморозков хватает. Поэтому тебе надо держаться поближе к безопасным местам. А это город и непосредственно прилегающие к нему окрестности. Деревни тоже, но если в них есть староста. Еще Церковь с покрываемой её благословением территорией. Но город лучше всего. Кроме того, там для начинающих куча заданий, выполняемых внутри города. Так что можно вполне, первое время, даже не выходить оттуда. Правда жрачка там дорогая, но то и специально сделано, чтобы подольше игроков в городе держать и побольше с них ресурсов выкачивать. Как ни крути, а пока тебе в город надо!

— Если хочешь, то можешь идти с нами. Мы сейчас именно туда и направляемся.

Последнее было сказано высокой, длинноногой эльфийкой-охотницей, которая стояла поначалу чуть в стороне и молча слушала, а сейчас присоединилась к "квадрату". Раньше мое внимание было всецело поглощено, разговаривавшим со мной дворфом, а это был именно дворф, в чем я теперь уже окончательно сумел убедить себя. А теперь у меня появилась возможность подробнее рассмотреть нового собеседника, вернее собеседницу. То, что она была эльфийкой подтверждали характерные уши, заостренные кверху. Но это совершенно не вредило ее внешности, а внешность у нее была, прямо таки, зачетная. На очень бледном, но красивом лице большие голубые глаза, маленький аккуратный, немного вздернутый вверх, носик и пухлые, чувственные губки. Фигура с теми самыми параметрами: 90-60-90. У небольшого кусочка ткани, одна задача, минимально закрыть высокую упругую грудь, ровно настолько, чтобы держаться в рамках приличия. Точно такую же функцию в районе таза, выполняет еще один кусочек ткани, который едва держится на соблазнительном изгибе широких бедер. Ее доспехи — это пара наплечников, от которых вниз разбегаются тоненькие цепочки с множеством блестящих бляшек разного размера. Из них, три самых крупных, каждая не больше маленького блюдца из детского игрушечного набора, в свою очередь, закрывают ее самые нескромные места, и тем самым, лишний раз притягивают к ним любопытные взгляды. Вооружена она была, большим луком, искусно вырезанным из какого-то неизвестного мне дерева.

Мне не оставалось ничего иного, как с радостью принять предложение, и мы дождавшись, когда весь отряд соберется у подножия холма, двинулись в путь. По дороге к городу, Флойд и Эффи, как звали высокую эльфийку, старались выложить, как мне показалось, не просто все, что они знали об игре, а вообще все, что они знали. А я потрясенный последней информацией рассеянно слушал их, все время думая о том, что мой компаньон, упустив мелочи, обратил внимание на главную особенность игры, которая делала мое выживание в ней весьма проблематичным. А это главное условие спора. Мне никак нельзя было погибать и поэтому надо было теперь постоянно крутить головой на 360 градусов даже во сне, чтобы не прозевать неприятности.

Оказалось, что Флойд по классу берсерк, как те самые, обезбашенные скандинавские воины, которые бросаются в самую гущу битвы, словно покупатели за уцененными товарами на распродаже, а Эффи — рейнджер или охотник — это, то же самое, что и лучник, только с возможностью уходить в скрыт, для ведения глубинной разведки местности. Все они наемники. Их отряд возвращается в город после зачистки одного небольшого инста, где они работали по заказу одного клиента, сопровождая и охраняя его. Поход оказался крайне удачным, взяли много трофеев и денег, да и заказчик оказался не жадным.

Они посоветовали мне, когда мы достигнем города, в первую очередь, обязательно посетить многочисленные городские магазинчики, и особенно оружейный на рыночной площади. Там у Буша, хозяина магазина, всегда есть задания для, впервые обратившихся к нему игроков. Но потом вспомнили, что я все-таки бард и мне скорее нужно зайти, за заданием, в музыкальный магазин к Гварнери.

На ночлег можно было остановиться на Постоялом дворе. Можно, конечно и в Гостинице, но критически осмотрев мой полотняный наряд, китайские тапочки и кокосовые маракасы, вызывающие у всех окружающих непроизвольные улыбки, вновь вернулись к первому варианту с постоялыми дворами. Спустя некоторое время наёмники подытожили — в городе много чего интересного, всего, так сразу, и не расскажешь.

Постепенно перешли к вопросу о более масштабном. Земля, на которой мы находились сейчас, называлась Лангобардия, некогда она была провинцией могущественной империи, которую основал Магнус, как не редко водится в истории, человек не знатного происхождения, но выдающихся способностей. Наверное, это просто закономерность такая, все знатные позажрались у них все есть и им стремиться не к чему, кроме как сделать свою приятную и счастливую жизнь, ещё более приятной и счастливой. Магнус же, объединил в империю много стран, которые стали её провинциями, а потом… Он просто исчез. Взял и куда-то исчез, как пар над чашкой горячего ароматного кофе. После его исчезновения, как обычно бывает в истории, его преемники не могли поделить власть и сферы влияния. Начались войны, которые сотрясали империю и щедро заливали ее кровью солдат и крестьян, и результатом которых стал её распад. Теперь вся империя, вновь развалилась на несколько государств, в каждой из которых живут либо имперцы, жаждущие освобождения имперских земель от язычников и поклоняющиеся имперским богам, либо, те же язычники, которые хотят вновь объединения империи, и у которых естественно свои боги.

На западе, за Лангобардией, находилась Штырия, с главным городом Марконом, за ней сердце развалившейся Империи — провинция Евстразия, с бывшей имперской столицей, городом Магнополисом, построенным и названным в честь первого и единственного Императора. Далее шла Бургундиония, а за ней Франкония с городом Па-де-па и Ибералия со столицей Мутридом, которые выходили к океану. На северо-западе за небольшим проливом находился остров-провинция Нагляндия, с главным городом Андоном.

На юго-западе Лангобардию подпирала Гельвеция. На востоке Лангобардия граничила с Мазовией, столицей которой был город Мазовшанск. За Мозовией был Руслэнд. В Руслэнде наиболее сильны были позиции язычников, которые распространились и на часть Мазовии и на часть, лежащей южнее Молахии. За Молахией находился Эпириний, омываемый Внутренним морем. Посередине Внутреннего моря, глубоко в него вдаваясь нахальной полоской суши, находилась провинция Этруриана, с древнейшим городом-столицей Равенной. На дальнем конце Внутреннего моря была уже вышеупомянутая Ибералия. Это и есть все страны Империи, земли которой со всех сторон омываются водами нескольких морей и Западного океана, за которым, как поведали Флойд и Эффи, находится большая страна Пиндосия — прародина гоблинов, орков, огров, троллей и прочей нечисти, которая распространяется оттуда по всему миру.

А на востоке, за Руслэндом, раскинулись бескрайние Дикие земли, населенные загадочными и таинственными существами и народами. Говорят, что где-то далеко на востоке, Дикие земли упираются в мифический Катай. Но эта информация нуждается в проверке, и сейчас больше похожа на сказку или миф.

В общем, все, о чем они мне успели рассказать по дороге, я уже прочитал в Руководстве, но из вежливости не перебивал их и делал вид, что мне все это впервой и безумно интересно. Повествование было в самом разгаре, когда из ниоткуда, раздался противный, утробный звук. Мои спутники завертели головами во все стороны, а потом все дружно уставились на меня. Я был готов поклясться, что я тут не при чем. Но они все продолжали смотреть на меня и кое-кто уже начал украдкой посмеиваться. Я почувствовал, что ещё немного, и краска зальет моё лицо, как у юного подростка, застигнутого взрослыми за разглядыванием содержимого журнала "Playboy". Это не могло продолжаться вечно, и когда я уже готов был взорваться от возмущения, атмосферу разрядил Флойд. Он крепко приложился мне по плечу и сказал:

— А ну-ка, приятель, глянь-ка там у себя на внутреннем интерфейсе, что у тебя со Здоровьем-Выносливостью?

Я зашарил перед собой глазами и уперся взглядом, чуть повыше своей головы, там где располагались бары Здоровья-Выносливости и Маны. Здоровье сейчас просело на десять процентов.

— Обрати внимание! — продолжил Флойд. — Здоровье-Выносливость в игре, очень важная характеристика. От неё напрямую может зависеть жизнь твоего персонажа. Периодически она уменьшается, потому что мы совершаем какие-то действия. Чем активнее мы себя ведем, тем быстрее проседает показатель этой характеристики. Урон меньше, чем от внешнего воздействия, но все равно, если ничего не делать, на перерождение. Это, если хочешь, аналог голода в реале. И для того, чтобы восстановить Здоровье-Выносливость, надо чем-нибудь перекусить, хлебом или еще каким блюдом. Старайся есть готовые блюда. От них эффект больше, чем от полуфабрикатов. До десятого уровня, проседание Здоровья-Выносливости будет сопровождаться таким звуком, для того, чтобы игрок привык беспокоиться о себе. Заметил насколько привычка укоренилась у игроков? Все обратили на этот звук внимание и закрутили головами, проверяя свои показатели. Так что давай! Есть хоть чем перекусить?

Как я понял — это была еще одна фишка корпорации, по высасыванию денег из игроков. Почему в реале, мы так сильно зависим от еды? Потому, что без пищи мы просто не сможем жить. Поэтому мы вынуждены ходить на работу, чтобы зарабатывать себе средства на пропитание, и лишь потом уже на все остальное. И власть имущие прекрасно понимают эту слабость человека, и умело этим пользуются. Там, мы не можем без еды, а здесь-то?! А корпорация взяла это обстоятельство и как под копирку, перенесло его в игровой мир, создав условия, при которых также, как и в реале, хочешь не хочешь, а вынь да полож.

Я вспомнил о находящемся в инвентаре каравае хлеба и начал его не спеша поедать, тщательно пережевывая и по-честному стараясь насладиться вкусом. А наслаждаться, было особенно и нечем. Хлеб как хлеб, только на мой вкус, немного сладковатый, наверное. Когда я расправился с последним куском, Здоровье восстановилось до конца. Можно было вновь спокойно продолжать путь.

За разговорами, я не заметил, как мы подошли к городским воротам, как сообщили мне мои попутчики — Восточным. Естественно, существовали ещё Северные, Южные и Западные. Над воротами, высоко в небе, я прочел вывеску с названием города — Лангобард. Прямо в воротах, ощетинившись копьями, стоял, занявший круговую оборону, отряд суровых копейщиков. На мой немой вопрос, Флойд пояснил, что такое построение наиболее эффективное в обороне, так как при нем копейщики хорошо держат строй, и оно не позволяет копейщикам расползаться в разные стороны, как при других построениях. А стоят они тут потому, что все ворота круглосуточно охраняются независимо оттого, открыты они настежь, или наглухо закрыты.

Мы без помех прошли в город сквозь редкий строй копейщиков, который в случае опасности, естественно становился для всех врагов непроходимой преградой.

Загрузка...