Живые доспехи были выкованы Госпожой при помощи последнего из Её големов, Алуктуарха, как оружие для борьбы с самыми страшными порождениями Мрака и слугами Морокай.
Материалом для доспехов послужило железо, добытое людьми в горах у Северных Пиков. После прикосновения Её Света метал стал светоносным и обрел магические свойства. Сами живые доспехи отдалённо напоминают формой перевёрнутый меч и представляют собой металлический крест с заостряющимися к концам гранями, длиной 70-100 см, шириной 30-50 см, толщиной 7-10 см. Прямоугольники креста соединены между собой кольцом с дыркой внутри. Именно это называется доспехом, а внешняя броня называется его Формой и образуется светоносным металлом, который появляется из креста.
Живой доспех является хранилищем, проводником и концентратором энергии Госпожи, Её Света, и подпитывается за счёт света солнца и любых источников тепла. Живой доспех наделяет носителя не только практически неразрушимой бронёй, но и рядом удивительных способностей, и позволяет в равной мере творить чудеса и чары.
После неудачи с големами(их смог совратить Морокай), Госпожа долго не могла подобрать идеальных носителей для своего нового оружия. Жрецы, чародеи и великие воины, служившие Ей до этого имели свои недостатки, и Она приняла решение на этот раз использовать куда более "простых" людей. А для того, чтобы эти "простые" люди не поддались влиянию Морокай и не имели даже ничтожной возможности предать Её или не справиться, Госпожа избрала новых Избранных из числа переродившихся самоубийц, для которых был закрыт вход во Врата Её Царства, во всяком случае, пока они не искупят свою вину. Такие люди были названы "кайрам". Большая часть из них была изъята из семей в раннем возрасте, прошла обучение в Драконьем Чертоге, и, после строгого отбора, сотня новых Избранных стала носителем живого доспеха. Однако, вскоре Госпожой было принято новое решение и некоторые нюансы Избранности были утаены почти от всех кайрам, дабы столь тяжёлое бремя не мешало им служить Госпоже. Им сказали, что просто Избранные герои для борьбы против Мрака.
Вторым "критерием" верности кайрам является "внутренний клинок". Один из клинков доспеха всегда направлен в сердце носителя и если тот засомневается хотя бы на семь вдохов — то доспех убьёт его. Поэтому владельцы доспехов зачастую предпочитают не думать, а идти напролом. И дышать помедленнее. Как учили.
Только человек настроенный прожить свою жизнь "праведно" с точки зрения Госпожи может владеть живым доспехом. Для "праведности" достаточно не поклоняться Морокай, быть сильным человеком и любить жизнь.
Внутри хозяина доспех располагается по линии позвоночника, вплотную походя к основанию черепа и опускаясь практически до поясницы. Внутри доспех ГИБКИЙ, он врастает в кости, мышцы и нервную систему. Высвобождение доспеха(а точнее жидкого светоносного металла из недр доспеха, который и формирует броню) происходит через поры кожи и шрамы, оставленные доспехом при слиянии. Чтоб металл потерял форму энергия Света раскаляет его, но до температуры всего 250-300 градусов Цельсия и тут же остужает, после того как металл займёт своё место(это не земное железо и у него совсем иные химические и физические свойства).
Сам металлический крест доспех может сам покинуть носителя, как в случае с Кальдуром, чтобы не достаться врагу, либо при смерти носителя, либо по каким-то иным причинам, которые сам доспех сочтёт достойными. Извлечь доспех так, чтобы владелец остался живым, или избавиться от него по желанию владельца невозможно.
Светоносносный металл безвреден для людей-служителей Госпожи, будучи раскалённым он не обжигает и не ранит их плоть, хотя его нахождение на коже или внутри организма едва ли можно назвать приятным.
Внутренняя часть доспеха чрезвычайно устойчива к повреждениям. Обычно первее умирает владелец.
Общие способности
Форма Поддержки— активна, пока активен доспех. Регенирует любые повреждения, кроме ранений нанесённых тонкому телу человека(его астральной форме или "душе") с помощью колдовства или колдовского оружия, вроде чёрных стрел. Их доспех в полной мере исцелить НЕ МОЖЕТ. Такие места он заполняет грубой соединительной тканью, рубцами то бишь. Способен воссоздавать утерянные конечности, глаза, лечить травмы мозга. Однако, не без последствий, чем сложнее повреждённая область и чем больше пострадало типов ткани, тем доспеху будет сложнее сделать свою работу и тем хуже будет результат.
Форма Поддержки может поддерживать и других людей, лечить их и исцелять раны, но с незнакомым организмом результат будет ещё хуже. Форма ничего не создаёт, только ускоряет естественные процессы и перенаправляет строительный материал, который уже есть в человеческом организме в нужное русло, напитывает клетки энергией и заставляет их делиться в тысячи и десятки тысяч раз быстрее.
Форма Усиления — активна, пока активен доспех. Без явления внешней части брони доспех усиливает жизненные способности человека, его чувства, выносливость, психическую стабильность, координацию, мышечную силу, выносливость и прочее.
Так же доспех дарит владельцу точную систему определения "свой-чужой", позволяет чувствовать порождения Мрака и слуг Морокай, чем сильнее и опаснее враг, тем чувство опасности будет сильнее. Однако, это чувство можно обмануть несколькими способами.
Так же владелец доспеха может ощущать связь с Госпожой, ведь через тело носителя ежесекундно проходит сила богини.
Частичная Форма — способность доспеха усиливать носителя без формирования полноценной брони. Доспех может сформировать практически невидимое покрытие на коже, которое может защитить носителя при внезапной атаке. Может формировать оружие, усиленные органы чувств, усиливать мышечную мощь и крепость отдельных частей тела. При таком использовании и доспех и носитель не имеют возможности полноценно восстанавливать силы.
Форма Сохранения — в случае серьёзного ранения хозяина или потери его сознания, доспех может взять управление на себя, даже сносно сражаться какое-то время. Однако, его приоритетом будет покинуть поле боя, выбрать безопасное местно и бросить все силы на исцеление хозяина и спасение его жизни. Форма Сохранения не будет активироваться, если носитель доспеха рискует жизнью, выполняет сверхважную задачу или жертвует собой.
Форма Пространства — способность создавать вокруг доспеха порталы и червоточины и путешествовать через них. Носитель доспеха должен точно представлять место куда он хочет отправиться, в противном случае он может "промахнуться". Самый безобидный "промах" закончится тем, что доспех окажется внутри земли или стены, при самом плохом раскладе — носитель доспеха погибнет, разбившись обо что-то, погибнув от удушья, давления или же будучи разорванным порталом вместе с доспехом. Чем дальше точка назначения, тем больше перемещение отнимает энергии. Носитель доспеха может забирать в портал любые предметы и живые существа, но чем они больше, тем больше сил уйдёт и тем менее стабильным становится портал. Форма Пространства служит экстренным способом перемещения, опасность техники не даёт полноценно использовать её в бою или повседневной службе.
Форма Твёрдости — редко применяемая, полностью защитная форма доспеха, когда доспех превращается в недвижимую крепость и защищает то, что внутри от фактически любых воздействий, пока не кончатся силы.
Форма Поглощения — автоматическая способность, позволяющая броне работать максимально эффективно против самых мощных воздействий, например, рассеивать тепло колдовского пламени в окружающее пространство, либо сделать поверхность доспеха более гладкой, чтобы с неё соскакивали клинки. Иногда Форма Поглощения может помочь владельцу доспеха адаптироваться к сложным условиям боя или похода.
Форма Отрицания — опасная техника и способность доспеха на короткое время поглощать любую энергию, в том числе и колдовство Морокай, концентрировать его и направлять против противника.
Форма Разрушения — является чем-то вроде многоразового механизма самоуничтожения. Доспех направляет весь накопленный и собранный Свет на поверхность брони. Когда броня уже не может выдерживать такое количество энергии и теряет целостность, происходит чудовищный по силе взрыв, который может нанести урон самым сильным порождениям Мрака и слугам Морокай. Однако, после применения этой техники, владелец доспеха может остаться беззащитным, в виду того, что доспеху нужно будет некоторое время на восстановление сил.
Форма Времени — способность доспеха ускорять и тормозить физическое время в области сражения. Пожирает чудовищное количество энергии. Чрезвычайно сложна для контролируемого использования, однако большая часть кайрам использует её в бою неосознанно, ускоряя скорость работы своей нервной системы и замедляя самые опасные атаки противника. Реальными взаимодействиями с физическим временем могут похвастаться только несколько мастеров-кайрам.
Форма Созидания — доспех позволяет созидать владельцу любые конструкции из окружающего металла, делать металл светоносным, наделять его сознанием, силой и волей, а так же восстанавливать порядок вещей, в том числе исцелять раны других людей(куда более сильная версия Формы Поддержки). Может воссоздать утерянную структуру или конечность целиком, может даже полностью "отменить" повреждение, как-будто его никогда и не было. Потребляет чудовищное количество энергии и требует целого вороха познаний в магии для своего использования. Большая часть кайрам просто не успели обучить и основам этой техники.
Форма Объединения — способность доспеха срастаться с другими созданиями из светоносного металла, либо поглощать изделия из металла обычного. Каждый зерафит владеет техникой объединения и способен становится единым целым со своим стальным драконом-зеркан.
Форма Иллюзий — способность передавать образ на расстояние и формировать иллюзии на поле боя. Сложная техника, требующая предельной концентрации и просто недоступная большей части кайрам.
Слабости Доспеха
Доспех — это чудовищное по силе оружие, но не является идеальным предметов в вакууме. Каждый доспех индивидуален. Крепость его брони и сила способностей зависят от многих факторов: подготовка и таланты носителя, его физическое и психическое состояние в текущий момент, крепость его веры и убеждений, боевой и жизненный опыт, свойства окружающего пространство, состояние доспеха, связь и командная работа носителя и доспеха, насыщение доспеха энергией и понимание доспехом текущих задач.
Доспех не позволит носителю ударить вражеского смертного пехотинца с той же силой, с которой нужно ударить порождение Мрака. И доспех, и носитель смогут ударить куда сильнее, если они едины, полны сил и понимают, что делают. Коммуникация между доспехом и носителем является самой неприятной проблемой, поскольку часто они не совпадают характерами или до конца не могут понять друг друга. Сознание и личность доспеха значительно отличаются от сознания смертных.
Для работы доспеха ему нужна энергия, которую он берёт от солнца или источников теплоты. Если таких источников нет — прямо из окружающего пространства. Однако, скорость восполнения будет куда ниже, а доспехи очень любят экономить свои силы.
Светоносный металл не похож на обычную сталь, его теплопроводность куда ниже, он лучше держит тепло, но не идеально. Большая часть доспехов не способна эффективно защищать носителя от длительного охлаждения или нагрева.
Доспех не может создавать кислород слишком быстром и в достаточном количестве, если в нём есть потребность.
Присутствие светоносного металла и чудовищных энергий Госпожи не лучшим способом влияют на организм человека и постепенно разрушают его, даже не смотря на регенеративные способности.
Индивидуальные способности
Живые доспехи обладают собственной личностью.
Внутри доспеха находится небольшое карманное измерение, в котором покоится его сущность, запасы энергии, металла и иных материалов, которые он может призывать по желанию. ("бесконечная" цепь Кальдура или метальные шипы и иглы Розари беруться оттуда). Запасы металла могут быть пополнены поглощением любого железа и происходит автоматически — при попадании в доспехи вражеских стрел или клинков. Обычно с количеством металла внутри креста проблем не возникает.
Каждый доспех так же обладает собственными способностями и формами, образованными от его собственной личности и предпочтений, либо порожденные носителем доспеха.
Имена доспехам давались обычно после того, как они в первый раз проявляли себя на поле битвы и состояли из двух слов. Если имя не устраивало носителя и сам доспех, то процесс названия мог занимать годы.
Известные доспехи их способности
КРАСНАЯ ФУРИЯ — изящный, тонкий и облегающий доспех Розари. Имеет цвет полированной стали, шлем венчает косичка из красного волоса, заканчивающаяся небольшим остриём, напоминающим наконечник копья.
Основным оружием являются скорость и клинки, которые доспех способен формировать из любой своей части.
Другие известные способности
[Печать Скорпиона] — косичка на её шлеме может превращаться в опасное оружие, способное пробивать даже колдовскую броню и даже действовать отдельно от остального доспеха, душить противников, которые смогли пережить первый удар. Острие косы может быть наполнено ядом по желанию Розари.
[Залп Игл] — 20ти сантиметровые иглы выстреливают из всей верхней части её тела во все стороны или в одну по её желанию, с силой достаточной чтобы продырявить щиты или доспехи. Оружие массового поражения, если Розари окажется в окружении слабых противников.
[Залп Шипов] — полутора или двухметровые шипы, наточенные с двух сторон, Розари выпускает из рук, по одному или сразу пачками. Летят значительно дальше игл и наносят урон даже защищённым противником.
[Стальной Крик] — крик Розари многократно усиленный доспехом, способен дезорентировать большую часть противников или даже оглушить их.
[Шепчущий Клинок] — самое страшное оружие Розари. Один или несколько клинков доспеха становятся невероятно прочными, приобретают заточки бритвы и начинают вибрировать с высокой частотой. Способны разрубить или пронзить большую часть известных материалов. Сила веры Розари и энергия доспеха позволяют преодолевать сопротивления колдовства.
==========================================================================
МРАЧНЫЙ КОЛОСС — тяжёлый доспех и массивный доспех, когда-то принадлежащей девушке-зерафиту по имени Ханай, пожертвовавшей своей жизнью в Шестой Битве. Ныне повреждён, но продолжает служить Кальдуру, хоть они и не особо ладят.
Основное оружие неповоротливого Колосса — его чудовищная сила, крепость и кулаки, которыми Колосс в состоянии дробить и ломать самых чудовищных порождений Мрака.
[Дыхание Ледяной Ярости] — сила и крепость доспеха рождены от его ледяной ярости. Через пасть в шлеме Мрачный Колосс может высвобождать её в виде ледяного дыхания, способного заморозить всё вокруг.
[Щит] — доспех формирует осадный щит в человеческий рост и толщиной с кулак, который практически невозможно пробить.
[Цеп] — доспех формирует увенчанный шипами шар на очень длинной цепи, который используется как ударное оружие.
[Ковка] — если удар не пробил доспех, то доспех становиться только прочнее в пределах одной битвы.
==========================================================================
СЕРАЯ ТЕНЬ — первый доспех, которым владел Кальдур, и который покинул его добровольно после Шестой Битвы, чтобы не попасть в руки Алазаму. Из-за набора странных способностей его доспеха для большинства товарищей Кальдур был изгоем.
[Броня Веры] — в моменты наивысшей самоотверженности и веры, доспех мог "игнорировать"/"отрицать" самые страшные и смертельные удары. Жаль только веры и самоотверженность у Кальдура было маловато.
[Игра с Тенью] — тени полностью скрывали Кальдура из виду, позволяя ему перемещаться невидимым. Бесполезная способность в абсолютной темноте, которую любят слуги Морокай, для своих битв.
[Клинки Тени] — Кальдур предпочитал более массивные, длинные и редкие клинки, чем Розари. Доспех мог делать их полуматериальными, проходящими через доспех, но ранящими плоть под ним.
[Тёмное Пламя] — прикосновение Кальдура или его клинков могло заставить противника гореть потусторонним "тёмным" пламенем. Являлось одним из чудес, нарушающих привычный порядок вещей. В процессе горения пламя не рождало свет, а поглощало его. Из-за сверхъестественности процесса потушить его привычными способами было нельзя.
[Круг Безмолвия] — Кальдур формировал из доспеха два полумесяца, при соединении которых раздавался металлический звон. Услышавшие этот звон теряли возможность разговаривать и формировать слова при внутреннем диалоги, что часто мешало действовать вражеским бледным колдунам и офицерскому составу. Получившийся острый круг Кальдур запускал в полёт для поражения целей на расстоянии. Круг мог возвращаться к владельцу по желанию.
==========================================================================
Иные известные доспехи:
БИЧ ВРЕМЁН — причудливый доспех, принадлежащий Циннии — одной из учителей остальных кайрам, напоминающий смесь тяжёлых доспехов и одежд шута. Цинния была единственным кайрам, способным полноценно использовать Форму Времени в бою, и одним из немногих мастеров гибкого оружия. Основным оружие её были различные вариации металлических кнута, бича и пятихвостая плеть. В чудовищной вариации, создаваемой её доспехом, удар плети смог пережить только один из Чёрных Наиров.
ЛЕДЯНАЯ РАПИРА — тяжёлый доспех, принадлежавший Китрусу — одному из учителей остальных кайрам. Известно, что мастер всех видов оружия, Китрус, в реальном бою предпочитал использовать длинную и подвижную рапиру, формируемую из кисти. Китрус искал слабое место противника и убивал его одним, максимум двумя ударами. Известно, что он так же владел техниками криомантии и был способен замораживать противников.
ГИБЕЛЬНЫЙ СВЕТ — доспех первого кайрам, Мастер Лотрака, самый известный из живых доспехов, координально отличался от всех остальных, опыт и неестественно долгая жизнь Мастера сделали из брони второе тело, не напоминающее ни человека, ни доспехи воина. Большая часть кайрам отзывались о нём в лучшем случае как о чём-то странном, в худшем — не стесняясь называли уродством. Мастер Лотрак практически никогда не снимал доспех, и ему и его брони часто приписывают множество мифов и странных свойств, вроде способности летать без зеркан, чего не умела даже сама Госпожа. В бою не использовал клинки, светился невыносимо ярко, как второе солнце, усиливая находящихся рядом зеркан и зерафитов. Использовал Свет Госпожи, чтобы испепелять Её врагов.
НЕИСТОВЫЙ ДОЖДЬ — принадлежал одному из зерафитов, был способен создавать буквально дождь из лезвий.
ПОСЛЕДНЯЯ МИЛОСТЬ и НЕОТВРАТИМЫЙ ПРИГОВОР — принадлежали родным брату и сестре, паре убийц-кайрам, чрезвычайно сильных, но недостойных быть зерафитами. Вне Битв и на их поле выслеживали бледных колдунов и порождения Мрака, дабы милостиво судить их и возвращать туда откуда они пришли самой короткой дорогой.
Так же известны: Её Длань, Дыхание Дракона, Сломанный Лабиринт, Последняя Песня, Лютый Бедлам, Ветряная Река, Утренняя Звезда, Багровая Волна, Вечный Обет, Новое Утро, Безродный Клинок, Железная Плоть,Путеводная Нить, Синий Цветок, Колесо Жизни, Сердце Рассвета, Манифест Веры, Бесплотный Огонь и Щит Жизни .