Попытки освободится ни к чему не приводили. Сколько не пытался дергаться, сколько ни прилагал усилий, а толку не было почти никакого. Словно попал в густую патоку. Или даже смолу. Двигаться вроде и можно, но максимум по миллиметру в минуту, да и то, прилагая неимоверные усилия.
Где-то за спиной весело насвистывал себе под нос "охотник", занимающийся какими-то своими делами. Судя по редким вспышкам света и шипящим звукам — качал профессию зельевара. Ну или алхимию, что почти одно и тоже. И меня это мягко говоря совсем не радовало. Не из-за того, что он занят своими делами, а потому, что сто процентов уверен — из этой ловушки мне не выбраться.
И, как бы меня это не злило, но в чем-то он был прав. Я действительно не видел путей решения этой проблемы. Если я прав, то поймали меня в высококачественный "Капкан охотника". Только такие капканы имеют такое зверское по времени действие. На обычных мобов контроль такого капкана вешается аж часов на шесть, а то и больше, а на меня, как на игрока, упало всего два. Создавать и использовать подобное могут только персонажи класса "Следопыт" или мастера "охотники", серьезно прокачавшие эту профессию.
- "И ведь как грамотно поставил гад!" — Невольно скривился я.
Заметь я этого "охотника за нубами" раньше и не заполучил бы такого зверского дебаффа. Успел бы войти в "Режим боя". Простым сознательным желанием. Мгновенно, ибо любой встреченный мной игрок сейчас мной изначально воспринимается, как враг. И система это учитывает. С НеПиСями такое побоку. Они не реагируют. А игроков бы просто предупреждало о враждебных намерениях с моей стороны легким красным ореаолом. Понятное дело, если я встречу случайного игрока, с которым нам нечего делить, я всегда смогу или объясниться и разойтись с ним берегами, или просто пройти мимо, так и не вступив с ним ни в какую схватку. Стандартная ситуация в "диких зонах". Эта фишка — своеобразный АнтиПК механизм, не дающий атаковать исподтишка. Если, конечно вовремя засек недоброжелателя. Работает подобное всегда и везде и активирует тот самый "Режим боя". Как бы заранее. Что и сводит на нет подобные ситуации, когда высокоуровневые способы контроля превращают тебя в бессильную жертву.
И если бы я заметил "охотника" чуть раньше, или хотя бы был настороже, то при попадании в этот капкан, заполучил бы "заморозку" максимум минут на десять. А так… Словно глупая дичь попался. Противника не заметил, капкан не заметил, вел себя беспечно, словно младенец в парке развлечений. Вот и попался "по максимуму". Ибо нефиг клювом щелкать! Расслабился? Непонятно с чего уверовал, что вокруг все безопасно? Получай! И пофиг системе, что ты только после сложного данжа и мозги еще не до конца в норму пришли и скрипят от усталости.
Но сдаваться я все равно не собираюсь. Напрягая мышцы шеи чуть ли не до потемнения в глазах, я заставил себя немного опустить голову вниз и посмотреть на капкан.
Леденящий капкан
Тип: Ловушка
Уровень: 75
Качество: Отличное
Прочность: 93 из 100
Ограничение: Нельзя использовать в "бою"
Требования: 72 уровень, класс "Следопыт", мастер "Охотник"
Эффект: Заморозка — После установки обездвиживает цель сроком на 6 часов (2 часа для игроков).
Ограничение: Заморозка — В случае "боя" с целью эффект снизится пропорционально характеристикам и способностям цели. Максимальное время действия "Заморозки" — 600 сек.
- "Зараза" — Ругнулся я, увидев полное подтверждение всем своим выводам. Стандартнейшая же ловушка. Со стандартными "ограничениями" — "Ну вот хрена я расслабился-то, а?!"
Впрочем, злясь на себя и причитая, делу не поможешь. Надо думать, как выпутываться. Благо — идея была. Пусть своими силами я "Заморозку" не преодолею, но это не значит, что шансов вообще никаких. Слабость у этого капкана я все же обнаружил. Его прочность. Всего лишь 93 единицы. Видимо капкан изначально рассчитывался на такую дичь, как я. Для высокоуровневых мобов подобная прочность — смех один. Поломают за милую душу. И довольно быстро. У нормальных ловушек прочность в сотни раз выше. Да и "Самовосстановление" в фаворе. Хотя… Учитывая на "кого" этот капкан рассчитан, от него большего и не требуется.
Для меня же — это шанс! Времени у меня в запасе еще минут двадцать, до того, как сюда прибудут остальные. Спасибо говорливости "охотника". Максимум — двадцать пять. "Охотник" свято верит, что из капкана я не выберусь и занят своими делами, где-то у меня за спиной. Значит — моих действий не видит. Да и, наверняка, даже не смотрит в мою сторону. А зачем? Нуб же. В капкане 75-го уровня…
Но кое в чем он все же ошибся. "Бой" между нами ведь так и не активировался. Ни он мне, ни я ему урона не нанесли. Я попал в ловушку сразу. Иными словами — был "обездвижен". С точки зрения системы, пока "обездвиживание" не спадет, я активировать "режим боя" не смогу. Он активируется только при нанесении урона. А противник это делать не стал. Зачем ему? В итоге, ни мои дебаффы на него, ни его — на меня, действовать не будут. Проще говоря, о моих эффектах снаряжения: "Охлаждение противников" и "Зона холода", он не в курсе.
Что мне это дает? А дает это мне ту самую возможность — пусть и жутко медленно, но двигаться. Это не считая того, что и "Сила" у меня чуть-чуть этому способствует.
Как и с "Регенерацией", у этих эффектов моего снаряжения было свое незадокументированное свойство. Оно нигде не указывалось, ни в моих статах, ни в описании предметов, но существовало. Многие игроки о такой фишке знали и частенько пользовались. Особенно топовые и высокоуровневые персонажи. Некоторые билды строились на подобных "фичах", как это называется в среде геймеров.
Система, практически в любой ВР четко разделяет такие понятия, как персонаж и надетый на нем предмет. Да, эффекты и свойства предметов усиливали персонажа. Или наоборот — персонаж усиливал своими способностями надетые предметы. Но все же — для системы это были два разных "объекта".
И при расчете любого полученного повреждения система сперва обсчитывала предмет, как "объект", и только потом уже "тело" персонажа. Иными словами — летит в тебя стрела, система сперва посчитает твою броню и только потом — "тело". При этих расчетах и то и другое учитывается, но сперва предмет, потом тело.
Как итог, это порождало маленький парадокс. К примеру, если на тебе одеты латы, испускающие вокруг тебя пламя, то от этого же пламени должен страдать и ты сам. Просто потому, что пламя нагревает воздух вокруг тебя. А воздух этот уже не является частью тебя. А значит — может наносить тебе урон.
И, видимо, чтобы избавиться от этого, ИскИны, или разрабы до них, придумали такую фишку с незадокументированными свойствами. Так, если твои латы или какие-то способности жгут все вокруг тебя, то ты фоново получаешь защиту от этих воздействий на время их действия. И не только ты, но и все, что вокруг тебя. А то — было бы глупо, если бы при сражении с мобом, ты заодно сжег бы и союзников своих и окружение.
Но тут возникал и иной парадокс. Опять же, если все вокруг тебя всё горит, то вражеская огненная атака этот огонь, а точнее повышенную температуру, тоже учтет. Физические законы то никто не отменял. Даже если такое понятие — как физика в ВР, нарушается всеми, кому ни лень. И, как итог всего этого — атака противника усилится. Вокруг-то все горит и пылает. И в эту благодатную почву влетает огненная стрела первого уровня, что сжигает хайлевела как спичку. Просто потому, что на эту стрелу эффект фоновой защиты уже не распространяется и она вбирает в себя всю адскую домну температуры, что организовал хайлевел своим скилом или предметом. Теми же латами, сжигающими все вокруг. И кому такое понравится? Тут и возникал второй парадокс.
И что бы решить его — был всего один единственный вариант. Дать аутентичное пассивное сопротивление побочным эффектам, которые создает способность или предмет игрока. То есть. Жгешь ты на 100500 урона всё вокруг? Получи временное сопротивление огню на 100500 урона, плюс, сверху на него, еще сколько то "плавающих процентов" сопротивления, которые напрямую зависят от того, насколько вражеская огненная атака усилится за счет этих побочных эффектов.
Конечно, все эти заморочки — всего лишь домыслы игроков. И не факт, что все работает именно так, но… По результатам многочисленных экспериментов от любителей поискать "фичи" и "баги", примерно к таким выводам в итоге и пришли игроки. И пока что опровергнуть эту теорию никому не удалось. А разрабы, не говоря уж о ИскИнах, о подобных… "особенностях" механики своих ВР делиться не спешат. Вот игроки и разбирались самостоятельно.
Для меня же это означало, что мои "замораживающие" эффекты и "Заморозка" от капкана — взаимодействуют. Просто-напросто ослабляют друг друга. Совсем чуть-чуть, за счет этого самого "плавающего процента". Не отменяют друг-друга, а именно ослабляют.
Проще говоря — я могу двигаться под "заморозкой" от капкана. Просто потому, что сам все вокруг "морожу" и имею фоновое сопротивление "морозным эффектам". Правда… этого движения там… На что-то серьезное точно не хватит. Меня раньше придут и спеленают, чтобы утащить в "счастливое будущее", чем я реально смогу что-то сделать. Но… Это если бы капкан был нормальным. А не с прочностью на один-два удара.
Открыв инвентарь я снова вчитался в описание полученного недавно амулета.
Коготь Ярона
Тип: Амулет
Качество: Обычное (Проклятый)
Требования: 1 уровень, 25 Выносливость
Эффект: Кровавый яд — Ваша кровь обладает отравляющим свойством. При попадании на противника, с шансом 6 (выносливость\10)% накладывает на цель яд, наносящий 60 (выносливость) урона в секунду в течении 6 (выносливость\10) сек. Шанс срабатывания эффекта перерасчитывается 3 (выносливость\20) раза в течении 6 (выносливость\10) сек.
Проклятый эффект: Гнилая кровь — Вы теряете 60 (выносливость) очков жизни в секунду.
Моя кровь, если я надену этот амулет, станет "отравленной". Иными словами получит возможность наносить "урон". Прям даже надо поблагодарить себя, что, когда-то давно, вместо скучных книжек сидел в игре. В топ гильдии с грамотным рейд-лидером и хорошими аналитиками. Будь я действительно тем самым нубом, которого во мне видят "охотники", так бы и просидел под "Заморозкой" до прихода остальных. Хрен бы кто оставил меня без присмотра.
- "Попробуем" — Мысленно кивнув себе, я снял через интерфейс свои перчатки и браслет и медленно потянул левую руку к своему рту.
Почти десять минут мне понадобилось, чтобы поднять руку вверх и подвести ее к лицу. Еще минуты две ушло на то, чтобы открыть рот и впиться в запястье зубами. Чтобы выдавить из себя хотя бы несколько капель крови, пришлось знатно постараться. "Регенерация", чтоб ее, не дремала, очень и очень быстро залечивая наносимые мной повреждения. Однако, кусал я, стараясь зацепить зубами вену, ведь любое повреждение таких важных кровеносных сосудов — это однозначный "Крит". Маленький, слабенький, но "Крит".
И тут срабатывала еще одна условность. Ни одна игра, не будь она достаточно красочной, популярность не обретет. А что может быть красочнее, чем разлетающиеся в стороны брызги крови от удачного "Крита"? Вот то-то и оно.
В моем же случае, "Крит" я получал всего на две-три единицы урона. Шкала ОЖ даже не дернулась от подобного. Однако… Кровь-то — те самые "красочные брызги" — появлялась. И по всем законом физики — спокойно капала вниз. На капкан.
А она у меня отравленная, от эффекта "Кровавый яд". И пусть попадает она не на противника, а на предмет, роли это не играет. Она МОЖЕТ наносить урон, а значит — обязана это делать. Вот и делает. В случае же с капканом, как и с любым другим предметом, просто делает это крайне слабо. Не на 60 урона в секунду, а на 0.6. Точнее — 0.5, если округлить. То есть — в сто раз слабее, чем при нормальном использовании этого эффекта в обычных условиях.
Слабенько, медленно, по 1 единичке урона раз в две-три секунды, но "прочность" капкана начала падать. Теперь главное не останавливаться, капая на капкан своей кровью снова и снова, чтобы эффект не пропадал. Он и так срабатывает далеко не всегда. Шанс срабатывания-то — тоже знатно снижен. Но главное, что он вообще есть! А остальное уже неважно.
В общем — пилите батенька, пилите. Зубами — запястье. Больно, неприятно — не важно. Главное сломать этот чертов капкан. А дальше… там уже видно будет.
Пока занимался своим мини-садомазо было время обдумать ситуацию. А если точнее, то задаться вопросом, почему так сильно озаботились моей поимкой? Нет, так-то понятно — почему. Полсотни тысяч на дороге не валяются, но…
Все равно как-то это странно. Подрядить топового следопыта, чтобы он сутками напролет сидел у входа и караулил мое появление? Впрочем, тут сразу вопрос — а топового ли? Скорее простого середнячка. Судя по ловушке — уровня 75-100. Вряд ли больше. Но даже так. Как-то это странно. Причем даже не одного игрока. Они тут наверняка всей тройкой кукуют. По очереди заходя в игру на пять-шесть часов.
И все это ради одного первоуровнего нуба. Странно? Более чем! Они эти пять дней могли бы и с большей пользой провести. Не столько в плане финансов, сколько в плане прокачки. Десяток процентов в шкалу опыта набить, к примеру. А ловить меня — в фоновом режиме. Собственно, именно такие действия я им и предрекал.
Но как вижу — сильно ошибся. По какой-то причине я им был очень нужен. Выследили, поставили капкан и сидели караулили добычу. Смысл?
Да, понятно, что деньги. Все-таки пятьдесят кусков даже для хайлевела — солидная сумма. Каким бы топом ты бы ни был, а зарабатывать миллионы по щелчку пальцев тебе никто не даст. В игре с этим строго. В данжах, что для первого уровня, что для сотого, денег выпадает примерно одинаково. Как и вещей. Что по количеству, что по качеству. Такую механику ввели специально, чтобы не было сильного перекоса в экономике реального мира. Благодаря этому курс золото-валюта держится примерно на одной отметке.
Понятно, что "Редкий" предмет на трехсотый уровень будет стоить дороже аналогичного на тридцатый. Про "Уникальные", "Эпические" и так далее — молчу. Но на высоких уровнях это уже не критично. Ибо к этому уровню снаряжение меняется и обновляется крайне редко. Соответственно золото копится от данжа к данжу и с покупкой чего-то стоящего у хайлевелов проблем не возникает. А на более низких уровнях с серьезными покупками не особо парятся. Смысл покупать убершмот на тридцатый? Ты его перерастешь через пару месяцев. И куда его потом девать? Реально классные вещи всегда идут с привязкой при экипировании.
Большая часть заработка игроков улетает не на предметы, а на расходники, обучение у наставников, покупку модов, накладок, временных усилений и прочего. И в итоге возникает ситуация, сильно похожая на то, что происходило в реальности в средние века. На содержание одного рыцаря работала чуть ли не целая деревня. Так и тут. Редкая гильдия может позволить себе больше десятка хайлевелов в составе. Их ведь нужно укомплектовать, снарядить расходниками под завязку и так далее. Один высокоуровневый данж и минус половина бюджета, копившегося гильдией неделями.
Именно для накопления бюджета, в таких гильдиях и нужны середнячки, уровней от пятидесятых до двухсотых. Они отдают часть заработанного золота, словно крестьяне — налог. Взамен же получают базу, где всегда можно отдохнуть, закупиться дешевыми расходниками и чему-нибудь обучится. Ну или развить ремесло в гильдейских мастерских. В городе-то, что наставники, что мастерские, где можно обучаться и развиваться — удовольствие дорогое. А в гильдиях, для своих — все это бесплатно. Да и результаты своего развития есть куда деть, за копейку малую.
И как-то так получается, что середнячок ты или хайлевел, а зарабатывать больше десяти тысяч золота в месяц — нереально. Исключения — редкие счастливчики, что пошли сложным путем и обеспечили себе возможность проходить данжи в одиночку, получая с них по-максимуму. Но даже среди топов — такие товарищи большая редкость.
А ведь есть и вторая препона на пути к богатству. "Уровень" и уровень навыков — вещи разные. Очень многим приходится сознательно тормозить свой прогресс по набору уровней, чтобы подтянуть сильно отставшие навыки. А это тоже — деньги. И не малые. Именно поэтому хайлевелы — так редки. Большой уровень это огромное количество золота, вложенное в персонаж всей гильдией.
Остальные же — идут стандартными путями. Стопорят свое развитие на ключевых точках — уровни: 25, 50, 75 и так далее. И тратят деньги на поднятие навыков и профессий. Иначе, при голом уровне, не подкрепленным соответствующими навыками, в высокоуровневых данжах ты превратишься в простое мясо, а в низкоуровневые попасть уже не сможешь.
Так что, один мотив "охотников" — понятен. Пятьдесят кусков — солидная прибавка. Даже если откинуть процент гильдии, аналитикам, стоимость портала и поделить на троих-четверых. Тысяч по шесть-семь на брата. Считай месячный заработок. И работать в поте лица не надо. Сиди себе вон — алхимку качай пару-тройку дней и жди, пока рыбка клюнет.
Но даже так. Одного этого мотива — явно маловато. Должна быть и еще одна причина. Все же, сидя на попе ровно и навыки растут соответственно. Даже профы так качать — то еще удовольствие. Одну профу можно прокачивать нон-стоп максимум четыре часа. Потом прогресс резко падает. Примерно как и на тренировочных площадках с манекенами. А все остальное время — придется бездельничать.
Было что-то еще, чего я не знаю. Что-то, что заставило этих товарищей охотиться на меня целенаправленно, а не мимоходом, как обычно. И пока что я не понимаю — что?
Впрочем, разбираться с этим вопросом буду позже. моими усилиями у капкана осталось всего пять единиц прочности. Еще минуты три и я свободен. Слишком уж редко срабатывал шанс у "Кровавого яда". Уже пятнадцать минут капкан "ломаю", а все никак.
- Хей Родер, ты там не утонул в своих склянках? — Раздался вдруг позади новый голос.
- А Сиба, пришел на смену? — Спросил Родер, у новоприбывшего. Своим вопросом, он невольно подтвердил одно из моих предположений — Опа! Ну наконец-то. Попался козлина. Ты Садому уже маякнул?
- Ага — Невнятно ответил первый "охотник", звеня какими-то склянками — Скоро будет.
- Ну слава яйкам — Довольно вздохнул второй — А то запарило жопу тут отсиживать. Дай хоть гляну на этого кренделя.
За спиной послышались шаги второго. Я же судорожно скосил взгляд на капкан. Осталось буквально две единички прочности, но шанс ни в какую ни хотел срабатывать. Если сейчас же! Вот прямо сейчас он не сработает, шансов свалить у меня уже не будет от слова совсем! Подойдет второй "охотник", заглянет, что я тут делаю. Увидит кровь на капкане, заинтересуется и все. Хрен что у меня получится. А так — еще был шанс. Воспользоваться неожиданностью и попытаться сбежать.
Хотя и тут бабка надвое сказала. Если второй "охотник" — маг, то дела мои плохи. Если же нет, то еще можно будет побарахтаться.
- Ого — Подойдя уже почти вплотную, воскликнул второй — Ты глянь, а шмотки-то явно не простые. За свиток Садому говорил?
- Естественно — Пробурчал первый — Не отвлекай.
- Да ну тебя, скучный ты — Хмыкнул Сиба — Итак, кто тут у нас?
Выйдя из за спины и взглянув на меня, охотник явно опешил от увиденного. Ну а как еще-то? Стою я, весь такой красивый. Вцепился себе в руку зубами и медленно пилю ее челюстями. Периодически брызгает кровь. Как вниз, на капкан, так и на лицо и на одежду. Не та картина, что ожидаешь увидеть от застывшего в "Заморозке" нуба.
Я же с тоской косился на статы капкана. Уже и не надеялся даже, мысленно смирившись с тем, что моя задумка все же провалилась. Но именно в этот момент "Прочность" в статах капкана снова начала падать, сменившись с двойки на гордую единичку. Если эффект "Кровавого яда" сработает еще хотя бы раз, то я свободен.
- "Ну же" — Мысленно возопил я, про себя отсчитывая — "Один, два, ДАВАЙ ЖЕ!"
- Че за на@?! — Вместе со мной закричал, но уже в голос, второй охотник.