Notes sur la datation dans ce Glossaire
Le Calendrier toman (établi par Toma dur Ahmid) a été adopté approximativement deux siècles après la mort du dernier Aes Sedai et enregistré des années Après la Destruction du Monde (A. D.). De nombreuses archives ont été détruites au cours des Guerres Trolloques, de sorte qu’une fois ces Guerres terminées des discussions furent soulevées concernant l’année exacte selon l’ancien système. Un nouveau calendrier fut proposé par Tiam de Gazar, célébrant la libération supposée de la menace trolloque et désignant chaque année comme une Année Libre (A. L.). Le calendrier gazaran fut largement utilisé pendant les vingt années qui suivirent la fin de ces Guerres. Artur Aile-de-Faucon tenta d’établir un nouveau calendrier basé sur la fondation de son empire (D. F. : Depuis la Fondation), mais ce système de datation n’est maintenant connu que des historiens et utilisé par eux. Après la destruction générale, les morts et les démembrements dus à la Guerre des Cent Ans, un quatrième calendrier a été imaginé par Uren din Jubai Mouette-en-Plein-Essor, un érudit du Peuple de la Mer, et imposé par le Panarch Farede de Tarabon. Le calendrier farede, datant la fin fixée arbitrairement de la Guerre des Cent Ans et recensant les années de la Nouvelle Ère (N. E.), est passé dans l’usage courant.
Adan, Heran (é-DANN, HIH-rann) : gouverneur de Baerlon.
Aes Sedai (EI-ESS seh-DAÏ) : Celles qui exercent le Pouvoir Unique. Depuis le Temps de la Folie, les femmes sont les seules Aes Sedai survivantes. Objets de crainte et de méfiance un peu partout, détestées même, elles sont tenues beaucoup pour responsables de la Destruction du Monde et on les accuse général d’ingérence dans les affaires intérieures des nations. Il n’y a guère de gouvernants qui se passent d’une conseillère Aes Sedai, même dans les pays où l’existence de ces relations doit être gardée secrète. Le terme est utilisé comme titre honorifique et formule de politesse, par exemple Sheriam Sedai, ou hautement honorifique : Sheriam Aes Sedai. Voir aussi : Ajah et Trône/Siège d’Amyrlin.
Agelmar ; Seigneur Agelmar de la Maison de Jagad (AGH-el-marr), (JAH-gadd) : seigneur de Fal Dara. Sur son emblème figurent trois renards roux courant.
Aiels (Aïe-il) : les habitants du Désert d’Aiel. Cruels et courageux. Les Aiels se voilent le visage avant de tuer, ce qui a donné naissance au dicton : « Agir comme un Aiel voilé de noir » pour décrire quelqu’un qui se montre violent. Guerriers redoutables avec des armes ou à mains nues, ils ne touchent jamais une épée. Ils vont à la bataille au son d’airs de danse que jouent leurs cornemuseux et les Aiels appellent la bataille « la Danse ».
Aile-de-Faucon, Artur ; souverain légendaire qui a réuni sous son autorité toutes les terres à l’ouest de l’Échine du Monde, ainsi que d’autres terres au-delà du Désert d’Aiel. Il avait même fait traverser à ses armées l’océan d’Aryth, mais tout contact avec celles-ci fut perdu à sa mort, ce qui déclencha la Guerre des Cent Ans. Son emblème est un faucon d’or en plein essor. Voir aussi : Guerre des Cent Ans.
Ajah (AH-jah) : associations d’Aes Sedai, auxquelles adhèrent toutes les Aes Sedai. Elles sont désignées par des couleurs : l’Ajah Bleue, l’Ajah Rouge, l’Ajah Blanche, l’Ajah Verte, l’Ajah Brune, l’Ajah Jaune et l’Ajah Grise. Chacune a une conception personnelle de l’utilisation du Pouvoir Unique et des buts à poursuivre. Par exemple, l’Ajah Rouge applique toute son énergie à découvrir et neutraliser les hommes qui tentent de se servir du Pouvoir Unique. Par contre, l’Ajah Brune se refuse à s’impliquer dans les affaires du monde et se consacre à l’étude. Des rumeurs (passionnément reniées et jamais mentionnées devant une Aes Sedai sans fâcheuses conséquences) suggèrent l’existence d’une Ajah Noire servant le Ténébreux.
Aldieb : Dans l’ancienne langue : Vent d’Ouest, le vent qui amène les pluies de printemps.
Al Ellisande ! : Dans l’ancienne langue, cri de guerre : Pour la Rose du Soleil !
Al’Meara, Nynaeve (ahl-MI-I-R-ah), (Naï-nive) : la Sagesse du Champ d’Emond.
Al’Thor, Rand (ahl-THOR, RAND) : jeune fermier et berger originaire des Deux Rivières.
Al’Vere, Egwene (ahl-VI-I-R-e, ih-GOUAINE) : fille cadette de l’aubergiste du Champ d’Emond.
Amis du Ténébreux : Les sectateurs du Ténébreux qui sont persuadés qu’ils auront de grands pouvoirs et de grosses récompenses quand il sera libéré de sa prison.
Amyrlin ou Trône/Siège d’Amyrlin (AHM-ihr-linn) : 1) Titre de celle qui dirige les Aes Sedai. Élue à vie par la Chambre de la Tour (la Tour Blanche), le conseil suprême des Aes Sedai, qui comprend trois représentantes de chacune des sept Ajahs. Le Siège ou Trône d’Amyrlin, en théorie du moins, exerce presque l’autorité suprême sur les Aes Sedai. Son rang est égal à celui de roi ou de reine. 2) Le Trône sur lequel siège la souveraine des Aes Sedai.
Andor (ANN-dor) : Le royaume dont fait partie les Deux Rivières.
Angreal (ahn-gri-AHL) : Objet d’une extrême rareté qui permet à quiconque sait canaliser le Pouvoir Unique de maîtriser une plus grande partie de ce pouvoir que ce ne serait possible sans risque si cet appoint venait à manquer. Vestiges de l’Ère des Légendes, on a perdu son secret de fabrication. Voir aussi : sa’angreal.
Arafel (Ah-rah-fehl) : L’une des Marches (pays frontières). Les armes d’Arafel sont trois roses d’argent sur champ de gueules écartelé avec trois roses de gueules sur champ d’argent.
Aram (E-ramm) : Jeune homme appartenant au peuple des Tuatha’ans.
Avendesora (Ah-vehnn-deh-SO-rah) : Dans l’ancienne langue : Arbre de Vie. Mentionné dans de nombreux contes et légendes.
Aveugleur : voir Le Ténébreux.
Aybara, Perrin (ay-BAHR-ah, PEHR-rihnn) Jeune apprenti forgeron du Champ d’Emond.
Ba’alzamon (bah-AHL-zah-monn) : Dans la langue trolloque ; Cœur des Ténèbres. Appellation trolloque pour Le Ténébreux.
Baerlon (BAIR-lon) : Cité d’Andor sur la route qui va de Caemlyn aux mines des Montagnes de la Brume.
Barran, Dorai (BAHR-rahnn, DORR-ahll) ; la Sagesse du Champ d’Emond à qui Nynaeve al’Meara a succédé.
Bel Tine (BEHL TINE) : Festival de printemps dans les Deux Rivières.
Berger de la Nuit : voir Le Ténébreux.
Blancs Manteaux : voir Les Enfants de la Lumière.
Bornhald, Geofram (BOHR-haldd, JEHFF-rahmm) : un seigneur, capitaine des Enfants de la Lumière.
Bornhald, Dain (BORHN-haldd, Dai-ihnn) : officier des Enfants de la Lumière, fils de leur capitaine, le seigneur Geofram.
Bryne, Gareth (BRIHNN, GAH-rehth) : commandant en chef de la garde de la Reine dans l’Andor. Sert également en tant que Premier Prince de l’Épée de la reine Morgase. Ses armes sont trois étoiles d’or, chacune à cinq branches.
Byar, Jaret (Bi-ahrr, JAH-rett) : officier des Enfants de la Lumière.
Caemlyn (KEM-lihnn) : Capitale de l’Andor.
Cairhien (KEÏ-ri-EHNN) : À la fois nation le long de l’Échine du Monde et capitale de cette nation. La ville a été incendiée et pillée pendant la Guerre des Aiels (976-978 N. E.). L’emblème de Cairhien est un soleil d’or rayonnant hissant d’un champ d’azur.
Carai an Caldazarl : Dans l’ancienne langue : Pour l’honneur de l’Aigle Rouge !, l’antique cri de guerre de Manetheren.
Carai an Ellisande ! : Dans l’ancienne langue : Pour l’honneur de la Rosé du Soleil !
Cauthon Matrim (Mat) (CAO-tonn, MAT-rimm) : jeune fermier des Deux Rivières, appelé Mat par ses amis.
Cent Compagnons, les : Cent hommes ayant titre d’Aes Sedai parmi les plus puissants de l’Ère des Légendes qui, sous le commandement de Lews Therin Telamon, ont lancé l’offensive ultime qui a mis fin à la Guerre de l’Ombre en enfermant de nouveau le Ténébreux dans sa prison. La riposte du Ténébreux a corrompu le Saidin ; les Cent Compagnons sont devenus fous et ont commencé la Destruction du Monde.
Cercle des Femmes, le : Groupe de femmes élues par les femmes d’un village, responsable de la prise de décisions concernant ce qui est considéré comme du seul ressort des femmes (par exemple : fixer la date des semailles et celle de la récolte). D’une autorité égale à celle du Conseil du Village, avec des principes et des domaines d’action nettement définis. Souvent en désaccord avec le Conseil du Village. Voir aussi ce dernier terme.
Charin, Jain (CHAH-rihnn, DJE-ihnn) : voir Jain Farstrider.
Cinq Pouvoirs, les : Il existe des fils rattachés au Pouvoir Unique – et quiconque est capable de maîtriser ce Pouvoir peut habituellement en saisir aussi quelques-uns mieux que d’autres. Ces extensions prennent en général le nom de ce sur quoi on peut agir quand on s’en sert – Terre, Air, Feu, Eau et Esprit – et sont appelés les Cinq Pouvoirs. Le détenteur de la maîtrise du Pouvoir Unique aura une action plus efficace avec l’un ou peut-être deux d’entre ceux-ci et moindre avec les autres. Un petit nombre acquiert une grande force avec trois Pouvoirs mais, depuis l’Ère des Légendes, personne n’a pu réunir sous sa volonté l’ensemble des cinq. Et encore était-ce extrêmement rare à l’époque. Le degré de puissance varie grandement selon les individus, de sorte que certaines maîtresses du Pouvoir sont plus fortes que d’autres. Accomplir certains actes avec le Pouvoir Unique exige d’avoir la maîtrise d’un ou plusieurs des Cinq Pouvoirs. Par exemple, susciter ou diriger du feu requiert un don concernant le feu, et modifier le temps qu’il fait exige d’avoir une action sur l’Air et l’Eau, tandis que la Santé ne va pas sans la maîtrise de l’Eau et de l’Esprit. Alors que le Pouvoir sur l’Esprit se trouve à part égale chez les hommes et chez les femmes, un don particulier pour agir sur la Terre et/ou le Feu était beaucoup plus fréquent chez les hommes, tandis que chez les femmes c’était sur l’Eau et/ou l’Air. Il y avait des exceptions, mais cela se manifestait si souvent que la Terre et le Feu en étaient venus à être considérés comme des Pouvoirs masculins, l’Air et l’Eau comme des Pouvoirs féminins. En général, aucun don n’est considéré comme plus fort qu’un autre, bien qu’un dicton ait cours chez les Aes Sedai : « Il n’y a pas de rocher si dur que l’Eau et le Vent ne puissent user et il n’y a pas de feu si ardent que l’Eau ne puisse éteindre ou le vent souffler. » Il faut noter que ce dicton est entré dans l’usage bien des années après la mort du dernier homme ayant titre d’Aes Sedai. Tout dicton équivalent ayant cours parmi ceux-ci est oublié depuis longtemps.
Conseil au Village : Dans la plupart des villages, groupe d’hommes élus par les habitants et ayant à sa tête un Maire, qui est responsable des décisions concernant l’ensemble du village et habilité à négocier avec les Conseils des autres villages sur des sujets les concernant tous. Il est en désaccord avec le Cercle des Femmes dans un si grand nombre de villages que ce conflit est considéré comme traditionnel. Voir aussi : Cercle des Femmes.
Cor de Valère : Le but légendaire de la Grande Quête du Cor. Ce cor est censé capable de faire sortir de leurs tombeaux les héros morts pour combattre l’Ombre.
Croc-du-cœur : voir Le Ténébreux.
Cuendillar : autrement dit Pierre-à-cœur, substance indestructible créée pendant l’Ère des Légendes. Toute force connue utilisée pour tenter de la détruire est absorbée, la rendant encore plus solide.
Damodred, prince Taringail (DAHM-oh-dredd, TAH-rihnn-gaill) : Prince royal de Cairhien, il épousa Tigraine et engendra Galadedrid. Lorsque Tigraine disparut puis fut déclarée morte, il se remaria avec Morgase et engendra Elayne et Gawyn. Lui-même partit sans laisser de traces dans des circonstances mystérieuses et resta présumé mort pendant de nombreuses années. Il a pour emblème une hache d’armes à double tranchant en or.
Damodred, seigneur Galadedrid (DAHM-oh-drehd, gah-LAHDD-eh-drihdd) : Fils unique de Taringail Damodred et de Tigraine, demi-frère d’Elayne et de Gawyn. Son emblème porte une épée d’argent ailée, pointe en bas.
Demi-Homme : voir Myrddraal.
Dentelle du Temps ; voir Le Grand Dessin.
Désert d’Aiel : À l’est de l’Échine du Monde, une contrée au climat et au relief rudes, quasiment dépourvue d’eau. Peu d’étrangers au pays s’y aventurent, non seulement parce que l’eau est presque impossible à trouver pour quelqu’un qui n’est pas né sur ce sol, mais aussi parce que les Aiels se considèrent comme en guerre contre tous les autres peuples et font grise mine aux étrangers.
Dessin d’une Ère : La Roue du Temps tisse les fils des destinées humaines en un Dessin d’une Ère, qui forme la substance de la réalité pour cette Ère ; appelée aussi Dentelle du Temps. Voir également : ta’veren, Toile et Tapisserie.
Destruction du Monde : Quand Lews Therin Telamon et les Cent Compagnons eurent de nouveau emprisonné le Ténébreux, le contrecoup fut la pollution du Saidin. En fin de compte, tous les hommes Aes Sedai furent pris de folie furieuse. Dans leur démence, ces hommes qui savaient canaliser le Pouvoir Unique à un degré maintenant inconnu, ont changé la face de la Terre. Ils ont provoqué d’énormes séismes, nivelé des chaînes de montagnes, fait surgir d’autres montagnes, soulevé hors de l’eau des terres à sec là où il y avait des mers, poussé l’océan à envahir des terres sèches. De nombreuses parties du monde ont été complètement dépeuplées, et les survivants éparpillés comme de la poussière dans le vent. Ce bouleversement est évoqué dans les contes, les légendes et les archives historiques sous le nom de Destruction du Monde. Voir aussi : Cent Compagnons, les.
Destructeur des Feuilles, le : voir Le Ténébreux.
Deuxième Pacte : voir Pacte des Dix Nations.
Dha-vol, Dhai’mon (DAH-vohll, Daï-monn) : voir Trollocs.
Djevik K’shar (DJI-vihk KIH-SHAHRR) : dans la langue trolloque La Terre qui meurt, appellation trolloque pour le Désert d’Aiel.
Domon, Bayle (DOH-monn, Baill) : Le capitaine commandant l’Écume.
Dragon, le : Nom par lequel Lews Therin Telamon était connu pendant la Guerre de l’Ombre. Au cours de la crise de folie qui a frappé tous les hommes portant le titre d’Aes Sedai, Lews Therin a tué tous ceux de son sang, ainsi que tous ceux qu’il aimait, ce qui lui valut le nom de Meurtrier-des-Siens. Il y eut dès lors en usage un dicton – saisi par le Dragon ou possédé du Dragon pour indiquer que quelqu’un menace son entourage ou le met en danger, surtout sans motif Voir aussi : Dragon Réincarné.
Dragon, le faux : Il arrive que des hommes prétendent être le Dragon Réincarné et, parfois, l’un d’eux rassemble assez de partisans pour qu’une armée soit nécessaire afin d’écraser cette rébellion. Certains ont déclenché des conflits qui ont entraîné l’entrée en guerre de nombreuses nations. Au cours des siècles, la plupart étaient incapables de maîtriser le Pouvoir Unique, mais quelques-uns le pouvaient. Néanmoins, tous soit disparurent soit furent capturés soit furent tués sans avoir accompli aucune des Prophéties concernant la Renaissance du Dragon. Ces hommes sont appelés faux Dragons. Voir aussi : le Dragon Réincarné.
Dragon Réincarné, le : D’après les prophéties et les légendes, le Dragon renaîtra à l’heure du plus grand péril de l’humanité pour sauver le monde. Ce que personne n’envisage d’un cœur joyeux, à la fois à cause des prophéties disant que le Dragon ressuscité provoquera une nouvelle Destruction du Monde et, à cause de Lews Therin Meurtrier-des-Siens, le Dragon est un nom qui fait frémir les gens même plus de trois mille ans après sa mort. Voir aussi : Dragon, le ; Dragon, le faux.
Easar ; Roi Easar de la Maison de Togita (I-zar, toh-GHI-tah) : Souverain du Shienar. Son emblème est une biche blanche qui, selon la tradition du Shienar, passe aussi pour être un emblème de ce pays avec le Faucon Noir.
Échine du Monde : Une majestueuse chaîne de montagnes très élevées, avec peu de cols permettant de la franchir, qui séparent le Désert d’Aiel des pays de l’ouest.
Élaida (ih-Laï-da) : Une Aes Sedai qui conseille la reine Morgase, souveraine d’Andor.
Élayne (I-Laine) : fille de la reine Morgase, héritière présomptive (Fille-Héritière) du Trône d’Andor. Elle a pour emblème un lis d’or.
Else ; Else Grinwell (EHLZ GRIHN-ouehll) : fille de fermiers rencontrée sur la route de Caemlyn.
Empan : mesure de longueur égale à deux pas. Mille empans font une lieue.
Enfants de la Lumière : association aux strictes croyances ascétiques, vouée à vaincre le Ténébreux et à détruire tous ses Amis. Fondée pendant la Guerre des Cent Ans par Lothair Mantelar (LOH-thairr MAHN-Ti-LAHRR) pour réunir des prosélytes afin de lutter contre le nombre croissant d’Amis du Ténébreux, ses membres ont l’absolue conviction d’être seuls à connaître la vérité et ce qui est juste. Ils haïssent les Aes Sedai, qu’ils considèrent, ainsi que tous ceux qui les soutiennent par leur aide ou leur affection, comme des Amis du Ténébreux. On les surnomme avec mépris les Blancs Manteaux ; leur emblème est un soleil sur champ d’argent.
Fain, Padan (Fenn PAHD-ahnn) : un colporteur qui arrive au Champ d’Emond avant la Nuit de l’Hiver.
Far Dareis Mai (FEHR, DAH-rize MAÏ) : littéralement Vierges de la Lance. Une des nombreuses associations guerrières des Aiels ; au contraire des autres, elle admet des femmes et seulement des femmes. Une Vierge ne peut rester membre de cette société une fois qu’elle se marie ou qu’elle est enceinte. Tout enfant né d’une Vierge de la Lance est donné à élever à une autre femme de sorte que nul ne sache qui est la mère de l’enfant. (Tu ne peux appartenir à aucun homme, aucun homme ni aucun enfant ne peuvent t’appartenir : La Lance est ton amant, ton enfant, ta vie.) Ces enfants sont tendrement aimés, car il a été prédit qu’un enfant né d’une Vierge unirait les clans et restaurerait la grandeur des Aiels qu’ils avaient connue pendant l’Ère des Légendes.
Farstrider Jain (JAI-ihnn) : un héros des contrées du nord qui a voyagé dans de nombreux pays et a vécu de multiples aventures ; auteur de plusieurs livres, en même temps que sujet de nombreux volumes et contes. Il a disparu en 994 N. E., au retour d’une expédition dans la Grande Dévastation dont certains ont dit qu’elle l’avait amené jusqu’au Shayol Ghul.
Fille-Héritière : Titre de l’héritière présomptive du trône de l’Andor. La fille aînée de la souveraine succède à sa mère sur le trône. À défaut de fille survivante, le trône va à la parente la plus proche de la reine par le sang.
Flamme de Tar Valon : Emblème de Tar Valon et des Aes Sedai. Représentation stylisée d’une flamme ; larme blanche dessinée pointe en l’air.
Galad (gal-LAHDD) : voir Damodred, seigneur Galadedrid.
Gawyn (GEH-wihnn) : Fils de la reine Morgase, frère d’Elayne, qui sera Premier Prince de l’Épée quand Elayne montera sur le trône. Son emblème est un sanglier d’argent.
Grande Dévastation, la : Une région de l’extrême-nord, entièrement corrompue par le Ténébreux. Repaire des Trollocs, des Myrddraals et autres créatures du Ténébreux.
Grand Dessin : La Roue du Temps insère les dessins des Ères dans le Grand Dessin qui englobe en leur entier l’existence et la réalité, le passé, le présent et l’avenir. Voir aussi : Dessin d’une Ère ; la Roue du Temps.
Grand Seigneur de l’Ombre : appellation par laquelle les Amis du Ténébreux font allusion au Seigneur des Ténèbres, car ils estiment que prononcer son nom serait blasphématoire.
Grand Serpent : Symbole du temps et de l’éternité, déjà ancien avant que commence l’Ère des Légendes, représentant un serpent qui se mord la queue.
Grande Quête du Cor, la : Un cycle de contes concernant la recherche légendaire du Cor de Valère, dans les années qui se situent entre la fin des Guerres Trolloques et le commencement de la Guerre des Cent Ans. Raconter ce cycle dans sa totalité demanderait de nombreux jours.
Guerre de l’Ombre : Connue aussi sous le nom de Guerre du Pouvoir, elle a mis fin à l’Ère des Légendes. Elle s’est déclarée peu après la tentative pour libérer le Ténébreux, et s’est étendue après un bref laps de temps au monde entier. Dans un monde où même le souvenir de la guerre avait été oublié, chaque facette de la guerre a été redécouverte, souvent déformée par le contact du Ténébreux sur la Terre, et le Pouvoir Unique a été utilisé comme arme. La guerre s’est achevée sur la réincarcération du Ténébreux dans sa prison.
Guerre des Cent Ans : Une série de guerres qui se sont chevauchées à la suite d’alliances constamment changeantes, précipitées par la mort d’Artur Aile-de-Faucon et la lutte qui en est résultée pour la conquête de son empire. Elle a duré de 994 A. L, jusqu’à 1117 A. L. Cette guerre a dépeuplé de grands espaces des terres situées entre l’océan d’Aryth et le Désert d’Aiel, depuis la Mer des Tempêtes jusqu’à la Grande Dévastation. Si grandes ont été les destructions que ne subsistent que des archives fragmentaires de l’époque. L’empire d’Artur Aile-de-Faucon a été démantelé et c’est alors que se sont formées les nations de l’ère présente.
Homme-Ombre : voir Myrddraal.
Illian (IHL-li-ahnn) : grand port sur la Mer des Tempêtes, ville capitale de la nation du même nom. L’emblème d’Illian est neuf abeilles sur champ d’or vert foncé.
Ingtar ; seigneur Ingtar de la Maison de Shinowa (IHN-tahrr-shih-NOH-wah) : un guerrier du Shienar rencontré à Fal Dara.
Inquisiteurs, les : Un ordre dans l’organisation des Enfants de la Lumière. Leur but avoué est de découvrir la vérité dans les « disputations » et démasquer les Amis du Ténébreux. Dans la recherche pour la Vérité et la Lumière, telle qu’ils la conçoivent, ils sont encore plus fanatiques que les Enfants de la Lumière considérés dans leur ensemble. Leur méthode habituelle d’investigation est la torture ; leur point de vue habituel : qu’ils connaissent déjà la vérité et doivent seulement obliger leur victime à la confesser. Les Inquisiteurs se désignent eux-mêmes comme la Main de la Lumière et parfois agissent comme s’ils étaient entièrement indépendants des Enfants et du Conseil des Oints de la Lumière qui dirige les Enfants. Le chef des Inquisiteurs est le Grand Inquisiteur qui siège au Conseil des Oints.
Jour du Soleil : Jour de fête et festival célébré au milieu de l’été, un peu partout.
Kandor (KAHN-dohrr) : Une des Marches. Son emblème est un cheval rouge cabré sur champ vert clair.
Kinch, Hyam (KIHNCH, Hi-ahmm) : Un fermier rencontré sur la route Caemlyn.
Ko’bal : voir Trollocs.
Lan, al’Lan Mandragoran (AHL-LAN man-DRAG-orann) : Guerrier du nord, compagnon de Moiraine – le Lige, Voir Lige.
Lieue : Mesure de distance égale à huit mille pas (voir empan).
Lige, un : Guerrier lié à une Aes Sedai. Le lien dépend du Pouvoir Unique et par ce lien il obtient des avantages telle que la faculté de guérir rapidement, de se passer longuement de nourriture, d’eau ou de repos et aussi de sentir à distance la souillure du Ténébreux. Aussi longtemps que vit ce guerrier, l’Aes Sedai dont il est l’Homme Lige sait qu’il est vivant, aussi éloigné d’elle qu’il puisse se trouver, et quand il meurt elle est avertie de l’heure et de la manière de sa mort. Cependant, ce lien ne la renseigne ni sur la direction dans laquelle il se trouve ni sur la distance qui la sépare du Lige. Alors que la plupart des Ajahs estiment qu’une Aes Sedai peut avoir un seul Lige à sa dévotion, les Ajahs Rouges refusent tout engagement de Lige, alors que les Ajahs Vertes sont convaincues qu’une Aes Sedai peut avoir autant de Liges qu’elle le désire. Sur le plan éthique, le Lige doit accéder à cet état de serviteur vassal, mais on a vu des Liges qui l’étaient devenus involontairement. Ce que les Aes Sedai tirent comme bénéfice de ce vasselage est un secret bien gardé. Voir aussi : Aes Sedai.
Luc ; seigneur Luc de la Maison de Mantear (LUKE, MANN-ti-ahrr) : frère de Tigraine qui aurait été son Premier Prince de l’Épée quand elle est montée sur le Trône. Sa disparition dans la Grande Dévastation passe pour avoir un certain rapport avec la disparition postérieure de Tigraine. Son emblème est un gland.
Mâchera, Élyas (mah-CHIR-ahh, I-ly-ahss) : Un homme que rencontrent Perrin et Egwene dans la forêt.
Mahdi (MAH-di) : Dans l’ancienne Langue, le Chercheur. Titre du chef d’une caravane de Tuatha’ans.
Malkier (Mahl-KIRR) : Une nation qui avait jadis fait partie des Marches (les pays frontaliers), maintenant consumée par la Grande Dévastation. L’emblème de Malkier était une grue dorée en plein essor.
Mandarb : Dans l’ancienne langue : Lame d’épée.
Manetheren (Mahn-EHTH-ehr-ehnn) : Une des dix nations qui avaient signé le Deuxième Pacte – et aussi la capitale de cette nation. L’une et l’autre – nation aussi bien que cité – ont été détruites au cours des Guerres Trolloques.
Maradon (MAH-rah-donn) : Capitale de la Saldea.
Merrilin Thom (MER-rih-lihnn, TOM) : Un ménestrel[1] venu se produire au Champ d’Emond à l’occasion du Festival de Bel Tine.
Min (MINN) : Jeune femme rencontrée à l’Auberge du Cerf et le Lion.
Moiraine (Mo-a-rene) : Dame en visite au Champ d’Emond arrivée juste avant la célébration de la Nuit de l’Hiver. (NdT. : en fait une Aes Sedai.)
Morgase (Morr-GÉZE) : Par la grâce de la Lumière, reine d’Andor, Haut-Siège de la Maison de Trakand (TRAHK-anndd). Son emblème est trois clefs d’or. L’emblème de sa Maison est une clef de voûte en argent.
Myrddraal (MYHRD-draall) : Créatures du Ténébreux, chef des Trollocs. Descendants dénaturés de Trollocs en qui l’héritage humain utilisé pour créer les Trollocs a repris sa prépondérance, mais corrompus par le mal qui a fabriqué les Trollocs. Physiquement, ils sont comme des humains, à part qu’ils sont dépourvus d’yeux, mais ils ont une vue d’aigle, qu’il fasse jour ou nuit. Ils possèdent certains pouvoirs hérités du Ténébreux, y compris la faculté de provoquer une peur paralysante d’un seul regard et le don de disparaître partout où il y a des ombres. L’une de leurs faiblesses connues est qu’ils répugnent à traverser de l’eau courante. Nombreux sont les noms qui leur sont donnés dans différents pays, notamment Demi-Hommes, les Sans-Yeux, les Hommes-Ombres, les Rôdeurs et les Évanescents.
Pacte des Dix Nations : Union formée au cours des siècles après la Destruction du Monde (circa A. D.) conclu pour la défaite du Ténébreux. Rompu à la suite des Guerres Trolloques.
Peuple de la Mer : Habitants d’îles dans l’océan d’Aryth (AH-rihtt) et de la Mer Tempêtes, ils séjournent peu de temps sur ces îles, vivant en général sur leurs bateaux. La plupart du trafic maritime passe par les mains du Peuple de la Mer.
Peuple Nomade : voir Tuatha’ans, Rétameurs.
Pierre de Tear : La forteresse qui garde la ville de Tear. On raconte que c’est la plus ancienne forteresse construite après le Temps de la Folie, et certains prétendent même qu’elle a été construite pendant cette période. Voir aussi : Tear.
Poing : Unité militaire de base des Trollocs, qui varie en nombre. Toujours plus de cent guerriers, jamais plus de deux cents. Un Poing est généralement, mais pas toujours, commandé par un Myrddraal.
Premier Prince de l’Épée : Titre normalement porté par le frère aîné de la reine de l’Andor, qui a été préparé depuis l’enfance à commander les armées de la souveraine en temps de guerre et à être son conseiller en temps de paix. Si la reine n’a pas de frère survivant, elle décerne le titre à quelqu’un de son choix.
Roue du Temps, la : Le Temps est une roue à sept rayons, chacun représentant une Ère. À mesure que la Roue tourne, les Ères surviennent et s’en vont, chacune laissant des souvenirs qui se fondent en légende, puis en mythe et sont oubliés quand l’Ère revient. Le Dessin d’une Ère est légèrement différent à chaque survenance et chaque fois le changement est plus important, mais chaque fois c’est la même Ère.
Sagesse, la : Dans les villages, jeune femme choisie par le Cercle des Femmes pour ses compétences en l’art de guérir et de prédire le temps qu’il fera, ainsi que pour son robuste bon sens. Poste de grande responsabilité et d’autorité, a réelles qu’implicites. La Sagesse est généralement considérée à l’égal du Maire et, dans certains villages, elle lui est supérieure. Au contraire du Maire, elle est nommée à vie et c’est bien rare qu’on démette une Sagesse de son poste avant la fin de ses jours. Presque traditionnellement, elle est en conflit avec le Maire. Voir aussi : Cercle des Femmes.
Sa’angreal (SAH-ahn-GRE-ahll) : Un objet extrêmement rare qui permet à quelqu’un de canaliser une beaucoup plus grande partie du Pouvoir Unique que cela ne serait possible ou dépourvu de danger sans lui. Un sa’angreal est comparable à un angreal, mais il est beaucoup plus puissant. Vestige de l’Ère des Légendes, sa méthode de fabrication a été perdue.
Saidar, saidin (sah-ih-DAHR, sah-ih-DINN) : voir La Vraie Source.
Saldea (sahl-DAI-i-ah) : Une des Marches. L’emblème de ce pays frontière est trois poissons d’argent sur champ outremer.
Shadar Logoth (SHA-dahrr LOH-goth) : Dans l’ancienne langue, L’Endroit où attend l’Ombre. Cité abandonnée et évitée de tous depuis les Guerres Trolloques. Appelée aussi L’Attente-de-L’Ombre.
Shai’tan (SHAY-ih-TAN) : voir Le Ténébreux.
Shayol Ghul (SHA-i-ol GHOUL) : Montagne dans les Terres Maudites, site de le la prison du Ténébreux.
Sheriam (SHI-i-ahmm) : Une Aes Sedai de l’Ajah Bleue.
Shoufa (chou-fa) : Partie de vêtement des Aiels, en général une pièce d’étoffe couleur de sable ou de rocher qui entoure la tête et le cou, laissant seulement à nu le visage.
Stedding (STEHD-ding) : Terre natale des Ogiers (OH-girs). De nombreux steddings ont été abandonnés depuis la Destruction du Monde. Ils sont dépeints dans les contes et légendes comme des havres de paix, non sans raison. Ils sont protégés jusqu’à un certain point, car dans leur enceinte nulle Aes Sedai ne peut canaliser le Pouvoir Unique ni même l’existence de la Vraie Source. Les tentatives pour faire agir le Pouvoir Unique à l’extérieur d’un stedding n’ont pas d’effet à l’intérieur de ses limites. Aucun Trolloc n’entrera dans un stedding à moins d’y être contraint et forcé – et même un Myrddraal ne se portera à cette extrémité qu’en cas de nécessité, et alors avec la plus grande répugnance et aversion. Même les Amis du Ténébreux, si profondément dévoués, se sentent mal à l’aise dans un stedding.
Tallanvor, Martyn (TAHL-ahn-vohr, mahr-TINN) : lieutenant de la Garde de la reine ; rencontré à Caemlyn.
Ta’maral’ailen (tah-MAHR-ahl Aï-lehn) : Dans l’ancienne langue, l’Arantèle du Destin (autrement dit en langue moderne : la Toile d’araignée du Destin).
Tanreall, Artur Paendrag (tahn-Ri-ahl, AHR-tuhr PAI-ehn-DRAG) : voir Artur Aile-de-Faucon.
Tar Valon (TAHR VAH-lonn) : cité située sur une île dans la rivière Érinin. Centre du pouvoir des Aes Sedai et localisation du Trône/Siège d’Amyrlin.
Ta’veren (tah-VIR-ihn) : une personne autour de qui la Roue du Temps tisse tous les fils de la vie, peut-être la totalité de ces fils, pour former une Toile de Destinée. Voir aussi : Dessin d’une Ère.
Tear (Tirr) : Grand port de mer sur la Mer des Tempêtes. Les armes de Tear sont trois croissants blancs sur champ d’or et de gueules.
Telamon, Lews Therin (TEHL-ah-mon, LOUZ THE-rihnn) : voir Le Dragon.
Temps de la Folie : voir La Destruction du Monde.
Thakan’dar (thah-kahn-DAHR) : Une vallée éternellement plongée dans le brouillard au-dessous des pentes du Shayol Ghul.
Tigraine (ti-GRAINN) : En tant que fille-héritière d’Andor, elle avait épousé Taringail Damodred, dont elle avait eu un fils Galadedrid. Sa propre disparition en 972 N. E., peu après celle de son frère Luc dans la Grande Dévastation, a conduit à la lutte dans l’Andor appelée la Succession et provoqué à Cairhien les événements qui aboutirent à la guerre avec les Aiels. Son emblème est une main de femme étreignant une tige épineuse de rosé blanche.
Toile de la Destinée, la : Un grand changement dans le Dessin d’une Ère, centré autour d’une ou plusieurs personnes qui sont ta’veren.
Tour Blanche, la : Le palais du Trône (ou Siège) d’Amyrlin, autrement dit de l’Aes Sedai détentrice de l’autorité suprême, à Tar Valon.
Trollocs : création du Ténébreux faite pendant la Guerre de l’Ombre. D’une stature gigantesque, cruels à l’extrême, ils sont un mélange dénaturé de souches humaines et animales, et tuent pour le plaisir de tuer. Rusés, fourbes et traîtres, ne peuvent leur faire confiance que ceux qu’ils craignent. Ils sont omnivores et mangent n’importe quelle sorte de viande, y compris la chair humaine et celle d’autres Trollocs. En majeure partie d’origine humaine, ils sont capables de s’unir avec des humains, mais les produits de ces unions sont mort-nés ou souvent ne survivent pas. Ils se répartissent en bandes semblables à des tribus, les principales étant les Ahf’frait. Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’lin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal et les Kno’mon.
Trollocs, Guerres des : Une série de guerres commencées vers l’an 1 000 A. B., dont la durée a dépassé trois cents ans, pendant lesquelles les armées trolloques ont ravagé le monde. Finalement, les Trollocs ont été tués ou refoulés dans la Grande Dévastation. Mais certaines nations avaient cessé d’exister, tandis que d’autres étaient presque dépeuplées. Les archives de cette époque sont partout fragmentaires. Voir aussi : Pacte des Dix Nations.
Tuatha’ans (thou-Ah-thah-AHNN) : population errante appelée aussi Rétameurs et Peuple Nomade ou Voyageur, qui habite dans des roulottes peintes de couleurs vives et adhère à une philosophie totalement pacifiste appelée la Voie de la Feuille. Les objets réparés par les Rétameurs rendent parfois de meilleurs services que lorsqu’ils étaient neufs, mais les Tuatha’ans sont tenus à l’écart par de nombreux villages à cause de racontars selon lesquels ils volent des enfants et tentent de convertir les jeunes à leurs croyances.