Игра всегда проще реального мира, “жизнь” в ней устроена гораздо прямолинейнее и однозначно, во многом вообще, можно сказать, схематично. И к РПГ, хоть ММО, хоть сингловым приключениям, это утверждение относится как ни к какому другому жанру. Не нужно читать и заучивать заклинания (жесты, схемы, чертежи), достаточно повесить на “горячие” кнопки на клавиатуре основные боевые навыки, а мирные и второстепенные вызывать, кликая мышкой по иконкам в игровом меню. Чем сильнее, например, раскачана “ботаника”, тем больше растений подсвечиваются на экране для сбора и тем дальше видишь редкие и ценные. И вообще не надо париться, как его собрать, где и сколько сушить и в чём хранить: нажал кнопку — и персонаж сам всё сделает, причём большая часть останется вообще “за кадром”.
“Бесконечность”, как и множество других тайтлов, созданных азиатскими игровыми студиями, для эффективного нагибания хоть в ПВЕ, хоть в ПВП, требовала от игрока не только правильно раскидать статы и конкретно погриндить, отличаясь этим от типовых европейских и американских проектов. Правильно и вовремя прожимать комбинации клавиш, заставляя персонажа делать комбо и серии было не менее важно, как и эти навыки заполучить, подкрепив мощью правильного билда. “Однокнопочные” ретропаладины могли идти лесом обратно в свой “Мир Военного Ремесла”.
При этом “Безграничность” отличалась от других игр ещё и тем, что в крафтовых профессиях для высочайших результатов и создания уникальных вещей нужно было отчасти повторять операции, потребовавшиеся бы для подобных действий в реале. Если проводить аналогии, то опытному водителю давали возможность для прохождения гоночных треков заменить автоматическую коробку передач на ручную. И те, кому хватало упорства освоить более сложный режим, тут же начинали “делать” своих соперников.
С одной стороны, такая заморочка породила множество нытья и кучу плохих отзывов от западных игровых журналистов и блогеров: “сло-о-о-ожна-а-а!” С другой стороны, хорошие отзывы без подчёркивания возможности однополых браков и сертифицированного процента однозначно гомосексуальных неписей получить было и так проблематично, а зацепить прямо со старта миллионы игроков из Китая, резко возражающих против “толерантных” игровых проектов, студии-разработчику, наоборот, ну вот прямо очень хотелось.
Стратегия с упором “мы-то не занимаемся оболваниванием молодёжи, совсем даже наоборот, заставляем разбираться в профессиях”, похоже, пришлась по душе товарищам цензорам из КПК, уже давно пытающимся найти баланс между доступом к современным развлечениям и борьбой с игровой зависимостью у школьников и студентов. Официально это нигде не объявлялось, но “Бесконечность” явно получила там зелёный свет.
Думаю, разрабы мысленно скрестили пальцы, делая локализации на другие языки, кроме китайского и японского, заранее списав потери, но, как я уже говорил — всплеск мировой популярности всё же случился. Смешение жанров, внутриигровая свобода, уники — наверное, мировой игровой рынок просто соскучился по тайтлам, нацеленным на погружение в игровой процесс, а не на выжимание бабла за несколько красочно проведённых за прожиманием кнопки “W” и кликами левой мышкой часов. От “Безграничности” через год-два тоже часть игроков отпала, но гики со всего мира уже знали, где могут как следует показать, на что способны. Меня тоже чаша сия не миновала…
…Чтобы завязать игровые брачные отношения, мне нужно было выполнить ряд вполне конкретных действий для каждой девушки-НПС. Если опять же провести параллели с реалом, выглядело это как “задарить правильными подарками и доказать свою привлекательность как мужа”. Поскольку мой билд не отличался скрытым параметром “гармоничность”, цепочка от безразличия к “любви” получалась несколько длиннее, чем могла бы быть для другого персонажа, но в целом это особой роли не играло.
Более того, сам параметр отношения не падал со временем, то есть добив до “любви” одну, я мог, не предлагая вступить в брак, начинать заниматься второй, потом третьей и так далее. Или вообще совмещать, чтобы по десять раз не посещать разнесённые на пол-карты локации пресловутого “открытого игрового мира”. Выглядит как задача на комбинаторику, верно? Всё расписать, составить план, включающий выполнение максимума действий на каждой конкретной территории — и вот он, профит. На деле же… впрочем, сначала всё шло по плану.
В “Бесконечности”, как и во многих других ММО, можно было снять или купить комнату в гостинице — место для складирования вещей и расходников с ингредиентами, чтобы не таскать всё на себе сразу, пока тебе нужно быть в этой локации. Клановым игрокам, крафтерам и другим, выбравшим себе постоянную резиденцию, предлагалось купить себе дом в одном из городов или деревень. Или построить в любом месте, кроме квестовых локаций — то есть где-нибудь вдали от дорог, рынков и прочих мест общего пользования. Как раз мой случай.
Джинну… Джинне? Короче, синекоженькой девушке нужен был муж с замком и никак иначе. Башни, стены, ворота — вот это вот всё. Можно сказать, квартирный вопрос испортил эту расу прирождённых магов, м-да. По внутриигровым затратам это был самый дорогой этап моего плана, и, если бы я решал его в лоб, просто заплатив за строительство гномам, за камень с доставкой — циклопам, ну и так далее, мне никаких игровых накоплений не хватило бы! К счастью, игровые условности позволяли сделать подобную постройку “самому”, заодно подняв репутацию у джиннов, в словосочетании “свой замок” неравнодушных не только к слову “замок”, но и “свой”. Конечно, пришлось нанять несколько неписей в бригаду, самому выступая бригадиром для работы на месте. Нужно лишь было овладеть, а в моём случае вообще только докачать нужные профессиональные навыки, и такая возможность открывалась.
Впервые за несколько лет мне опять пришлось залезть в свой вполне реальный кошелёк ради своего маленького хобби и заказать дизайн-проект сооружения студенту-архитектору. Хотя, может, и преподавателю, подрабатывающему и развлекающемуся одновременно на досуге — главное, что контакт на форуме рекомендовали как проверенный, с игровыми требованиями к чертежам и расчётам знакомый. Занятное ощущение: когда донатил в игру, денег жалко не было, а тут прямо чувство было, что выбрасываю на всякую фигню. Это при том, что архитектурный проект мне понравился. Старею, что ли? Блин.
Будь гномы и циклопы из моей бригады живыми настоящими разумными существами, я бы хлебнул полной ложкой всяческих “приключений”, знакомых любому прорабу! Но неписи, да ни разу не квестовые, на “творчество” способны не были. Даже не боты, а скрипты, снабжённые модельками, чуть отличающимися благодаря генератору случайных чисел, да и только. Кстати говоря, со спутницами жизни коленкор в игре был точно такой же: в каждой таверне работало бесконечное количество официантов, которых можно было охмурить подарком, в деревенском доме могло найтись бесконечное количество дочерей, в храме — младших прислужниц, в гильдиях наёмников — прекрасных воительниц, ну и так далее.
С квестовыми, или, если угодно, штучными ЭнПиСи тоже можно было вступить в различные отношения, денежные, любовные и всё такое прочее. Но конкретных сценариев разработчики не разглашали, это раз, и два — если кто-то успел охмурить-охомутать такую непись, то получал уник, а все остальные обламывались. Ходило по форумам множество слухов, что админы сами время от времени такие события подстраивают для удержания важных им игроков и разжигая интерес всех остальных, но это, как я и говорил, публично отрицалось. Родригес, например, даже в приватном нашем чатике на четверых “конструкторов из бюро” так и не раскололся, как вышел на возможность послужить государству неписей…
Мне подобные сложности были нахрен не нужны, разумеется: джинния мне требовалась самая обычная — церковный клирик, обслуживающий посетителей. Ну там благословение, снятие проклятий, те же браки. Чтобы получить не просто максимальную скидку, а сманить с концами на нужных условиях, пришлось одну из трёх башен замка сразу в проекте выделить под алтарь джинновской религии и устроить несколько ходок пешком с мрамором, который пошёл на отделку… короче, технические моменты всякие опять пришлось порешать.
Главное: кандидатура на первое место в гареме и самый важный элемент для его создания заселилась в замок и была готова следовать со мной к месту брачной церемонии для заключения союза через жреца другой религии — сработало либидо! Один последний шаг — и я смогу получить самый ненужный, но такой желанный для некоторых фанов игры уник. Разумеется, всё можно было запороть прямо на этом этапе, потому горячку пороть не стоило, а нужно было действовать по плану.
В принципе, для получения уника мне достаточно было создать гарем из трёх девушек, но я решил взять с запасом, и, кроме джиньи, ухаживал ещё за четырьмя. Все они сейчас пребывали в статусе любовниц, готовых закрепить семейное положение: тёмная эльфийка, лесная эльфийка, цилинь и демонесса. Ну, чем не цветник? Я специально, правда, в рамках разумного, подобрал расовые типы, отвечающие моим предпочтениям по внешнему виду. Какую-нибудь женщину-змею без ног или гарпию с крыльями вместо рук мне брать не хотелось. Против, допустим, вампирши или даже зелёной статной орчанки-варвара я тоже не возражал — но для их соблазнения требовалось лезть в локации, где мне кроме квестов на них делать было нечего.
Не удивительно, что я был собой очень даже доволен: несмотря на мелкие косяки и недочёты, я смог свести вместе все необходимые условия и действия, и сделал это спокойно и рационально. Теперь нужно только переселить своих пассий в замок, забрать джинью, стать её мужем, привезти назад и там она поженит меня с остальными — этакий вариант задачки про козу, волка и капусту. Единственно, что мне нужно было устроить, чтобы любовницы не увидели друг друга: иначе мгновенное падение отношений и разлад. По той же схеме я не мог сначала жениться на синекожей и потом подвозить гарем по одной: брачный браслет вызывал примерно такую же реакцию. Очередная весьма схематично прописанная игровая условность, не более того.
От меня всего лишь требовалось сопровождать своих дам до замка по одной. А там каждой просто назначить по комнате, это я в проекте замка заранее учёл, даже с запасом. Это ведь в реальности человек не усидит в четырёх стенах, если только его там не запереть на манер тюремной камеры, а скриптам есть, пить и ходить в туалет не требовалось. Манёвр с разными комнатами нашли и обкатали ещё в первые месяцы игры, тут тоже проблем не ожидалось. И вот, когда я привёз первой светлую эльфийку, провёл в комнату, открыл её меню, чтобы привязать к локации… все приготовления разом пошли прахом! Пункта привязки просто не было.
Эмоции, которые я испытал… н-да, теперь вспоминать очень весело, а тогда я буквально рвал и метал. Ну вот как так-то, а?! Какие я только схемы не перепробовал строить — но жрица с максимально хорошим ко мне отношением, алтарь джиннов, жрец сторонней религии, его алтарь и четыре любовницы в одном пространстве совмещаться отказывались категорически! Сутки не спал, взял на работе отгул, типа заболел, готов был снять с инвестиционного счёта половину денег и в игру вкинуть — ничего не прокатывало, задача никак не решалась. И только когда я успокоился, приехал в офис, проработал до обеда и расслабился, налив себе кофе — только тогда до меня вдруг дошло, какой я идиот!
Игровые условности и вполне оправданное использования разрабами одних и тех же скриптов для типовых ситуаций сыграли со мной злую, но смешную шутку. Дело в том, что у неписи должна была быть точка привязки — место, если можно так сказать, окончательного респауна. И привязать не “свою” непись к любой другой точке, кроме стандартной, я не мог, а сделать “своей” мог только через брак. При этом у меня получилось с джиннией. Почему? Да все просто. Лесная эльфийка принадлежала к неигровой расе, а синекожая жрица — к расе-монстру.
Если, скажем, поймать в игре дикую собаку в лесу (нужен навык), приручить (нужен навык), то я смогу поселить её у себя в замке в будку, если построю будку (нужен навык). Потому что это моя территория в рамках общеигровой, и я могу строить на ней логова. Разумные расы-монстры отличались от прочих разумных не только не человеческими частями тела (тут граница мне виделась несколько условной), но и тем, что они встречались как топовые противники в ПВЕ вне сюжетных квестовых линий. Возможность приручить “диких” мобов-неписей разрабы от греха подальше сразу же отрезали, дабы не создавать казусов. Но вот система привязки осталась.
В принципе, как и в других случаях, в “Бесконечности” наверняка можно было вывернуться из ситуации. Ведь в тех же тавернах можно было спутников по комнатам рассаживать. Или попытаться выяснить радиус, за которым любовницы не “видят” друг друга, разбив временные лагеря. Или… Но мне, честно сказать, вовсе не хотелось внезапно наткнуться на ещё одну проблему, а хотелось уже получить результат, на работу над которым я потратил столько вечеров. Отослав эльфийку домой и нагуглив самые простые для ухаживания расы-монстры, я просто решил выполнить этап с ухаживаниями заново. Для гарантии решив взять и подготовить теперь уже шесть кандидаток в гарем вместо четырёх. И пофиг, у кого там какие уши, крылья, хвост и чешуя.