Glosariusz

Kalendarz Tomański (sporządzony przez Tomędur Ahmida) został przyjęty mniej więcej około dwóch stuleci po śmierci ostatniego mężczyzny Aes Sedai i rejestrował lata, które upłynęły Od Pęknięcia Świata (OP). Wiele zapisów uległo zniszczeniu podczas Wojen z Trollokami, z takim skutkiem, że pod koniec Wojen wybuchł spór odnośnie do poszczególnych dat liczonych według starego systemu. Nowy kalendarz został opracowany przez Tiama z Gazar, i uświetniając rzekome wyzwolenie spod zagrożenia ze strony trolloków, każdy odnotowany w nim rok określano jako Wolny Rok (WR). Kalendarz Gazarański zyskał powszechną akceptację po upływie dwudziestu lat od zakończenia Wojen. Artur Hawkwing próbował wprowadzić nowy kalendarz, rozpoczynający się od daty założenia jego imperium (OZ, Od Założenia), jednakże obecnie jest znany wyłącznie historykom i tylko oni z niego korzystają. Po tym jak Wojna Stu Lat przyniosła z sobą ogólną destrukcję, śmierć i zniszczenia, czwarty z kolei kalendarz wymyślił Uren din Jubai Szybująca Mewa, naukowiec wywodzący się z Ludu Morza, a wprowadził go do użycia Panarch Farede z Tarabon. Kalendarz Farede, datujący się od arbitralnie ustanowionego końca Wojny Stu Lat i zapisujący lata Nowej Ery (NE), jest obecnie w powszechnym użytku.


Adan, Heran (ay-DAN, HEH-ran): Gubernator Baerlon.

Aes Sedai (E’YEZ seh-DEYE): Władający Jedyną Mocą. Od Czasu Szaleństwa jedynymi pozostałymi przy życiu Aes Sedai są kobiety. Budzące powszechną nieufność, strach, a nawet nienawiść, są przez wielu ludzi obwiniane za Pęknięcie Świata, uważa się powszechnie, iż mieszają się do polityki poszczególnych państw. Jednocześnie niewielu władców obywa się bez rad Aes Sedai, nawet w tych krajach, w których istnienie takich koneksji musi być utrzymywane w tajemnicy. Tytuł używany jako wyraz szacunku, na przykład: Sheriam Sedai, i jako wyraz najwyższego szacunku, na przykład Sheriam Aes Sedai. Patrz również: Ajah; Tron Amyrlin.

Agelmar, Lord Agelmar z dynastii Jagad (AGH-el-mar), (JAH-gad): Władca Fal Dara. Jego godłem są trzy rude lisy w biegu.

Aiel (eye-EEL): Lud żyjący na Pustkowiu Aiel. Waleczny i odważny. Zanim zabiją, osłaniają twarz woalem, stąd powiedzenie: „zachowuje się jak zamaskowany Aiel”, które odnosi się do człowieka postępującego gwałtownie. Wojownicy; którzy walczą na śmierć i życie, przy pomocy broni albo nawet gołych rąk, nie dotykają jednak mieczy. Przed bitwą ich dudziarze grają im taneczne melodie, Aielowie nazywają bitwę „Tańcem”.

Ajah (AI-I-jah): Społeczności Aes Sedai, do których należą wszystkie Aes Sedai. Swoje nazwy biorą od poszczególnych barw: Błękitne Ajah, Czerwone Ajah, Białe Ajah, Zielone Ajah, Brązowe Ajah, Żółte Ajah i Szare Ajah. Wszystkie wyznają odrębne filozofie korzystania z Jedynej Mocy i celu, jakim służą Aes Sedai. Na przykład Czerwone Ajah całą swoją energię koncentrują na wyszukiwaniu i poskramianiu mężczyzn, którzy próbują władać Mocą. Brązowe Ajah, dla odmiany, odmawiają zaangażowania w świecie i poświęcają się poszukiwaniu wiedzy. Krążą pogłoski (zawzięcie dementowane i nigdy nie wspominane otwarcie w obecności jakiejkolwiek Aes Sedai), że Czarne Ajah poświęciły się służbie dla Czarnego.

Aldieb: W Dawnej Mowie „Zachodni Wiatr”, wiatr, który przynosi wiosenne deszcze.

Al Ellisande!: W Dawnej Mowie „Za Różę Słońca!”

al’Meara, Nynaeve (ahl-MEER-ah, NIGH-neev): Wiedząca z Pola Emonda.

al’Thor, Rand (ahl-THOR, RAND): Młody farmer i pasterz z Dwu Rzek.

al’Vere, Egwene (ahl-VEER, eh-GWAIN): Najmłodsza córka karczmarza z Pola Emonda.

Andor (AN-door): Królestwo, którego częścią są Dwie Rzeki. Godłem Andoru jest stojący lew na czerwonym tle.

angreal (ahn-gree-AHL): Niezwykle rzadki przedmiot, dzięki któremu każdy, kto jest zdolny do korzystania z Jedynej Mocy, może bezpiecznie zaczerpnąć większą jej ilość, niż to jest możliwe bez wspomagania. Pozostałość po Wieku Legend, sposób jej wytwarzania nie jest już znany. Patrz również sa’angreal.

Arafel (Ah-rah-fehl): Kraj należący do Ziem Granicznych. Godłem Arafel są trzy białe róże na czerwonym tle oraz trzy czerwone róże na białym tle, umieszczone w czwartej części tarczy.

Aram (AY-ram): Młodzieniec z ludu Tuatha’ nów.

Avendesora (Ah-vehn-deh-SO-rah): W Dawnej Mowie Drzewo Życia. Wymieniane w wielu opowieściach i legendach.

Aybara, Perrin (ay-BAHR-ah, PEHR-rihn): Młody czeladnik kowalski z Pola Emonda.

Ba’alzamon (bah-AHL-zah-mon): W mowie trolloków: „Serce Ciemności”. Uważa się, że trolloki tak właśnie nazywają Czarnego.

Baerlon (BAYR-lon): Miasto w Andorze, położone przy drodze łączącej Caemlyn z kopalniami w Górach Mgły.

bard: Wędrowny gawędziarz, muzyk, żongler, akrobata i wszechstronny artysta. Rozpoznawani dzięki swym tradycyjnym płaszczom uszytym z kolorowych łatek, bardowie dają swe przedstawienia głównie po wsiach i mniejszych miejscowościach, jako że w większych miastach dostępne są inne rozrywki.

Banan, Doral (BAHR-rahn, DOOR-ahl): Poprzedzająca Nynaeve al’Meara Wiedząca z Pola Emonda.

Bel Tine (BEHL TINE): Wiosenne święto w Dwu Rzekach.

Bezoki: Patrz Myrddraal.

Błękitne Ajah: Patrz Ajah.

Bornhald, Dain (BOHRN-hahld, DAY-ihn): Oficer Synów Światłości, syn Lorda Generała Geoframa Bornhalda. Bornhald, Geofram (BOHRN-hahld, JEHF-rahm): Lord Generał Synów Światłości.

Bryne, Gareth (BRIHN, GAH-rehth): Generał Gwardii Królewskiej w Andorze. Służy także jako Pierwszy Książę Miecza Królowej Morgase. Jego godłem są trzy złote, pięcioramienne gwiazdy.

Byar, Jaret (BY-ahr, JAH-ret): Oficer Synów Światłości.

Caemlyn (KEYM-lihn): Stolica Andoru.

Cairhien (KEYE-ree-EHN): Nazwa kraju położonego przy Grzbiecie Świata i jednocześnie nazwa jego stolicy. Miasto zostało spalone i złupione podczas Wojny o Aiel (976-978 NE). Godłem Cairhien jest złote słońce o licznych promieniach, wschodzące na samym dole tła, którym jest niebo.

Carai an Caldazar!: W Dawnej Mowie „Za honor Czerwonego Orła!” Starożytny okrzyk bitewny Manetheren.

Carai an Ellisande!: W Dawnej Mowie „Za honor Róży Słońca!” Okrzyk bitewny ostatniego króla Manetheren.

Cauthon Matrim (Mat) (CAW-thon, MAT): Młody farmer z Dwu Rzek.

Charin, Jain (CHAH-rihn, JAY-ihn): Patrz Długi Krok, Jain.

cuendillar: Patrz prakamień.

Czarne Ajah: Patrz Ajah.

Czarny: Powszechnie używane we wszystkich krajach imię Shai’tana: źródło zła, antyteza Stwórcy. Uwięziony przez Stwórcę w momencie Stworzenia w więzieniu Shayol Ghul. Próba uwolnienia go z tego więzienia wywołała Wojnę o Cień, skażenie saidina, Pęknięcie Świata i koniec Wieku Legend.

Czas Szaleństwa: Patrz Pęknięcie Świata. Czerwone Ajah: Patrz Ajah.

Człowiek Cień: Patrz Myrddraal.

Damodred, Książę Taringail (DAHN-oh-drehd, TAH-rihn-gail): Książę, członek rodziny królewskiej panującej w Cairhien, poślubił Tigraine i spłodził syna Galadedrida. Po zniknięciu Tigraine i uznaniu jej za zmarłą, poślubił Morgase i spłodził Elayne i Gawyna. Zniknął w tajemniczych okolicznościach i przez wiele lat uznawano go za zmarłego. Jego godłem był złoty topór wojenny o dwu ostrzach.

Damodred, Lord Galadedrid (DAHN-oh-drehd, gah-LAHD-eh-drihd): Jedyny syn Taringaila Damodreda i Tigraine, przyrodni brat Elayne i Gawyna. Jego godłem jest zakrzywiony srebrny miecz, skierowany ostrzem w dół.

Dha-vol, Dhai’mon (DAH-vohl, DEYE-mon): Patrz trolloki.

Djevik K’Shar (DJEH-vihk KEH-SHAHR): W języku trolloków „Umierający ląd”. Nazwa przyjęta przez trolloków dla Pustkowia Aiel.

Długi Krok, Jain (Jay-ihn): Bohater rodem z północy, który podróżował do wielu krajów i przeżył wiele przygód; autor kilku książek, opisany także w książkach i opowieściach. Zniknął w 994 NE po powrocie z wyprawy do Wielkiego Ugoru, która, jak twierdzą niektórzy, zawiodła go aż do samego Shayol Ghul.

Domom Bayle (DOH-mon, BAIL): Kapitan „Spray”.

Drugie Przymierze: Patrz Przymierze Dziesięciu Narodów. Druciarze: Patrz Tuatha’ an.

Dziedziczka Tronu: Tytuł nadawany spadkobierczyni tronu Andoru. Najstarsza córka Królowej dziedziczy po niej prawo do zasiadania na tronie. Jeżeli nie ma żadnej córki, wówczas sukcesja przechodzi na najbliższą krewną Królowej.

Easar, Król Easar z Dynastii Togita (EE-zar, toh-GHEEtah): Król Shienar. Jego godłem jest biały jeleń, zgodnie z obyczajem przyjętym w Shienar jest on także godłem tego kraju wraz z godłem Czarnego Jastrzębia.

Elaida (eh-Ly-da): Aes Sedai, doradczyni Morgase, Królowej Andoru.

Elayne (ee-LAIN): Córka Królowej Morgase, Dziedziczka Tronu Andoru. Jej godłem jest złota lilia.

Else; Else Grinwell (EHLZ GRIHN-wehl): Córka farmera poznana po drodze do Caemlyn.

Fain, Padan (FAIN, PAHD-ahn): Handlarz, który pojawia się w Polu Emonda tuż przed Zimową Nocą.

Fałszywy Smok: Co pewien czas jakiś mężczyzna twierdzi, że jest Smokiem Odrodzonym i czasami uzyskuje dostateczne poparcie, w związku z czym trzeba zbierać armię, która go pokona. Kilka takich postaci było powodem wybuchu wojen, wciągających wiele narodów. Przez całe stulecia większość nie potraciła korzystać z Jedynej Mocy, niemniej jednak niektórzy rzeczywiście byli w stanie to osiągnąć. Wszyscy albo znikali, albo brano ich do niewoli i zabijano, zanim spełnili którekolwiek z Proroctw dotyczących Odrodzenia Smoka. Takich mężczyzn nazywa się fałszywymi Smokami. Patrz także Smok odrodzony.

Far Dareis Mai (FAHR DAH-rize MY): Dosłownie „Panny Włóczni”. Jedno z licznych społeczności wojowników Aiel; w odróżnieniu od innych, przyjmuje w swe szeregi tylko i wyłącznie kobiety. Żadna Panna nie może wyjść za mąż i pozostać członkinią społeczności, nie może także walczyć, jeśli spodziewa się dziecka. Każde dziecko urodzone przez Pannę jest oddawane na wychowanie innej kobiecie, w taki sposób, by nikt się nie dowiedział, kim była matka dziecka. („Nie będziesz należała do żadnego mężczyzny ani żaden mężczyzna nie może należeć do ciebie. Włócznia jest twym kochankiem, twym dzieckiem i twym życiem”). Takich dzieci strzeżono jak skarbu, bowiem zostało przepowiedziane, że dziecko zrodzone z Panny zjednoczy klany i przywróci Aielowi wielkość, jaką ten kraj się szczycił podczas Wieku Legend.

Galad (gah-LAHD): Patrz Damodred, lord Galadedrid. Gawyn (GAH-wihn): Syn Królowej Morgase, brat Elayne, który zostanie Pierwszym Księciem Miecza, kiedy Elayne wstąpi na tron. Jego godłem jest biały dzik. Grzbiet Świata: Wysokie pasmo górskie z bardzo niewielką liczbą przełęczy, które dzieli Pustkowie Aiel od ziem położonych na zachodzie.

Hawkwing, Artur: Legendarny król, który zjednoczył wszystkie ziemie na zachód od Grzbietu Świata, a także niektóre krainy położone za Pustkowiem Aiel. Wysłał nawet wojska za ocean Aryth, jednakże po jego śmierci utracono z nimi wszelki kontakt, co wywołało Wojnę Stu Lat. Jego godłem był złoty jastrząb w locie. Patrz również Wojna Stu Lat.

Illian (IHL-lee-ahn): Wielkie miasto portowe położone nas Morzem Burz, stolica kraju o tej samej nazwie. Godłem Illian jest dziewięć złotych pszczół na ciemnozielonym tle.

Ingtar, lord Ingtar z Dynastii Shinowa (IHNG-tahr, shih-NOH-wah): Wojownik rodem z Shienaru, poznany w Fal Dara.

Jedyna Moc: Moc przenoszona z Prawdziwego Źródła. Przeważająca większość ludzi jest całkowicie niezdolna do przenoszenia Jedynej Mocy. Niewielu z nich można nauczyć przenoszenia jej, a zupełnie nie znacząca liczba ma tę zdolność wrodzoną. Tych nielicznych nie trzeba uczyć, dotykają Prawdziwego Źródła i przenoszą Moc, czy tego chcą czy nie, być może nawet sobie nie uświadamiając, co robią. Ta wrodzona zdolność objawia się zazwyczaj pod koniec okresu dojrzewania lub tuż po osiągnięciu dojrzałości. Jeżeli taki człowiek nie zostanie nauczony kontroli albo uczy się sam (co jest nadzwyczaj trudne, sukces osiąga jedynie jedna na cztery osoby), jego śmierć jest pewna. Od czasu Szaleństwa żaden mężczyzna nie potrafił przenosić Mocy i nie popaść w rezultacie w straszliwy obłęd, a następnie, nawet jeśli nabył odrobinę umiejętności kontrolowania, to umierał na wyniszczającą chorobę, która powoduje, że cierpiący na nią gnije za życia — chorobę, podobnie jak obłęd, powodowała skaza, jaką Czarny dotknął saidina. W przypadku kobiet śmierć, która następuje z powodu braku panowania nad Mocą, jest mniej straszna, jednakże jest równie nieunikniona. Aes Sedai wyszukują dziewczęta z wrodzonymi umiejętnościami, by ratować im życie, a także by powiększać zastępy Aes Sedai, wyszukują także mężczyzn, chcąc nie dopuścić do wszystkich tych straszliwych czynów, jakich oni w swoim obłędzie dopuszezają się dzięki Mocy. Patrz także Korzystać z Jedynej Mocy, Czas Szaleństwa, Prawdziwe Źródło.

Kandor (KANN-dohr): Jedno z państw należących do Ziem Granicznych. Godłem Kandoru jest wierzgający gniady koń na jasnozielonym tle.

Kinch, Hyam (KIHNCH, HY-ahm): Farmer poznany przy drodze do Caemlyn.

Ko’bal (KOH-bahl): Patrz trolloki.

Korzystać z Jedynej Mocy: (1) (czasownik) kontrolować przepływ Jedynej Mocy. (2) (rzeczownik) korzystanie: akt kontrolowania przepływu Jedynej Mocy.

Lan, al’Lan Mandragoran (AHL-LAN man-DRAG-oran): Wojownik rodem z północy; towarzysz Moiraine.

Liga: Miara odległości równa czterem milom. Patrz również mila.

Luc; lord Luc z Dynastii Mantear (LUKE, MAN-tee-ahr): Brat Tigraine, który miał zostać Pierwszym Księciem Miecza po jej wstąpieniu na tron. Uważa się, że jego zniknięcie na Wielkim Ugorze jest w jakiś sposób związane z późniejszym zniknięciem Tigraine. Jego godłem był żołędź.

Lud Morza: Mieszkańcy wysp położonych na oceanie Aryth (AH-rihth) i Morzu Burz, spędzają niewiele czasu na tych wyspach, żyjąc przede wszystkim na statkach. Główna część handlu morskiego jest uprawiana przy pomocy statków Ludu Morza.

Łza: Wielki port nad Morzem Burz. Godłem Łzy są trzy białe półksiężyce na czerwono-złotym tle.

Machera, Elyas (mah-CHEER-ah, EE-ly-ahs): Człowiek, którego Perrin i Egwene spotkali w lesie.

Mahdi (MAH-dee): W Dawnej Mowie „Poszukujący”. Tytuł przywódcy karawany Tuatha’anów.

Malker (mahl-KEER): Kraina, niegdyś należąca do Ziem Granicznych, obecnie wchłonięta przez Ugór. Godłem Malker był złoty żuraw w locie.

Mandarb: W Dawnej Mowie „Ostrze”.

Manetheren (malm-EHTH-ehr-ehn): Jeden z Dziesięciu Krajów, które utworzyły Drugie Przymierze, a także stolica tego kraju. Zarówno miasto jak i kraj zostały całkowicie zniszczone podczas Wojen z Trollokami.

Maradon (MAH-rah-don): Stolica Saldaei.

Merrilin, Thom (MER-rih-lihn, TOM): Bard, który przybywa do Pola Emonda, aby wystąpić podczas święta Bel Tine.

mila: Miara odległości równa tysiącu piędzi. Cztery mile tworzą jedną ligę. Patrz także piędź.

Min (MIN): Młoda kobieta napotkana w karczmie „Jeleń i Lew” w Baerlon.

Moiraine (mwah-rain): Gość w Polu Emonda, który przybywa tam tuż przed Zimową Nocą.

Morgase (moor-GAYZ): Z Łaski Światłości Królowa Andoru, Dziedziczka Dynastii Trakand (TRAHK-ahnd). Jej godłem są trzy złote klucze. Godłem Dynastii Trakand jest srebrny zwornik.

Myrddraal (MUHRD-draal): Twory Czarnego, dowódcy trolloków. Pomiot trolloków, w którym ujawniły się cechy ludzkiej rasy, użyte do stworzenia trolloków, lecz skażone przez zło, dzięki którym powstały trolloki. Fizycznie przypomina człowieka, tyle że nie posiada oczu, ma jednak sokoli wzrok zarówno przy świetle jak i w mroku. Dysponuje pewnymi mocami wywodzącymi się od Czarnego, między innymi zdolnością do paraliżowania samym swoim widokiem i umiejętnością znikania wszędzie tam, gdzie jest cień. Jedną z jego nielicznych, poznanych słabości jest niechęć do zanurzania się w płynącej wodzie. W różnych krajach nadano mu różne przydomki, między innymi Półczłowiek, Bezoki, Zaczajony, Człowiek Cień i Pomor.

Ojciec Kłamstw: Patrz Czarny.

Pasterz Nocy: Patrz Czarny.

Pęknięcie Świata: Kiedy Lews Therin Telamon i Stu Towarzyszy zdjęło pieczęcie zabezpieczające więzienie Czarnego, przeciwuderzenie Cienia skaziło saidina. W rezultacie wszyscy mężczyźni Aes Sedai popadli w straszliwy obłęd. Wiedzeni szaleństwem ci, którzy potrafili władać Jedyną Mocą w stopniu obecnie nie znanym zmienili oblicze ziemi. Spowodowali wielkie trzęsienia, zrównanie górskich łańcuchów, wypiętrzenie nowych gór, powstanie suchych lądów w miejscach, gdzie przedtem były morza, zalanie przez morza dawnych lądów. Wiele części świata uległo całkowitemu wyludnieniu, a ocalali rozproszyli się jak pył na wietrze. O tych zniszczeniach wspomina się w opowieściach, legendach i historii jako o Pęknięciu Świata. Patrz także Stu Towarzyszy.

Pierwszy Książę Miecza: Tytuł, który zazwyczaj piastuje najstarszy brat Królowej Andoru, którego od dzieciństwa szkoli się na dowódcę wojsk Królowej w czasie wojny i jej doradcę w czasie pokoju. Jeśli Królowa nie ma żadnego brata, nadaje ten tytuł komuś innemu.

Pięć Mocy: Od Jedynej Mocy ciągną się wątki i każda osoba, która potrafi korzystać z Jedynej Mocy, może chwytać niektóre wątki lepiej niż inni. Wątki te mają swoje nazwy, pochodzące od tego, co można z nimi zrobić Ziemia, Powietrze, Ogień, Woda i Duch — i nazywa się je Pięcioma Mocami. Każdy władający Jedyną Mocą nabywa więcej siły dzięki używaniu jednej bądź dwóch z nich, a dzięki innym ową siłę traci. Nieliczni dysponują wielką siłą dzięki użyciu trzech mocy, niemniej jednak od Wieku Legend nikt nie zdobył wielkiej siły dzięki wszystkim pięciu. Nawet wtedy były to niezmiernie rzadkie przypadki. Zasięg tej siły jest różny w zależności od danej osoby, tak więc ci, którzy potrafią z niej korzystać, bywają znacznie silniejsi od innych. Wykonywanie pewnych czynów przy użyciu Jedynej Mocy wymaga zdolności władania jedną lub więcej z Pięciu Mocy. Na przykład rozpalanie lub władanie ogniem wymaga Ognia, a wywieranie wpływu na pogodę wymaga Powietrza i Wody, z kolei Uzdrawianie potrzebuje Wody i Ducha. O ile Ducha wykrywano zarówno u mężczyzn jak i u kobiet, wielkie zdolności w odniesieniu do Ziemi i/lub Ognia wykrywano częściej u mężczyzn, a w odniesieniu do Wody i/lub Powietrza u kobiet. Zdarzają się wyjątki, często jednak uważano Ziemię i Ogień za Moce męskie, natomiast Powietrze i Wodę za żeńskie. Zasadniczo nie uważa się, by któraś z tych zdolności była silniejsza od pozostałych, mimo że Aes Sedai znają powiedzenie: „Nie ma takiej skały, której woda i wiatr naruszyć nie mogą, nie ma ognia tak dzikiego, by woda nie mogła go ugasić albo wiatr zdmuchnąć”. Warto zauważyć, że tego powiedzenia zaczęto używać na długo potem, jak umarł ostatni Aes Sedai. Podobne powiedzenia używane przez Aes Sedai mężczyzn zaginęły dawno temu.

piędź: Miara odległości równa dwóm krokom. Tysiąc piędzi tworzy milę.

Płomień Tar Valon: Symbol Tar Valon i Aes Sedai. Stylizowany wizerunek ognia, biała łza ustawiona czubkiem do góry.

Pomor: Patrz Myrddraal.

Poskramianie: Uprawiany przez Aes Sedai akt unieszkodliwiania mężczyzny, który potrafi korzystać z Jedynej Mocy. Jest on niezbędny, ponieważ każdy mężczyzna, który nauczy się to robić, popada w obłęd pod wpływem skazy na saidinie i w swoim szaleństwie nieuchronnie będzie dokonywał straszliwych rzeczy z Mocą. Mężczyzna, który został poskromiony, nadal może wyczuwać Prawdziwe Źródło, jednak nie może go dotykać. Wszelkie oznaki szaleństwa, które dają się zauważyć przed poskromieniem, zostają powstrzymane przez akt poskramiania, mimo że samo szaleństwo nie zostaje uleczone, jednak jeśli wykona się ten akt dostatecznie szybko, można zapobiec śmierci.

Półczłowiek: Patrz Myrddraal.

prakamień: Niezniszczalna substancja stworzona podczas Wieku Legend. Wszelka znana energia użyta w próbie jego rozbicia zostaje wchłonięta, sprawiając, że prakamień staje się jeszcze mocniejszy.

Prawdziwe Źródło: Siła napędzająca świat, która obraca Kołem Czasu. Jest podzielona na męską połowę (saidin) i żeńską połowę (saidar), które jednocześnie pracują razem i przeciwko sobie. Jedynie mężczyzna może czerpać moc z saidina, tylko kobieta z saidara. Na początku Czasu Szaleństwa saidin został skażony przez dotknięcie Czarnego. Patrz również Jedyna Moc.

Przeklęci: Przydomek nadany trzynastu najpotężniejszym Aes Sedai, jakich kiedykolwiek znano, którzy przeszli na stronę Czarnego podczas Wojny z Cieniem w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Zgodnie z legendą, a także szczątkowymi zapisami, zostali uwięzieni razem z Czarnym, kiedy na mury jego więzienia ponownie nałożono pieczęcie. Wciąż wykorzystuje się ich imiona do straszenia dzieci.

Przeklęte Ziemie: Bezludne tereny otaczające Shayol Ghul, za Wielkim Ugorem.

Przymierze Dziesięciu Narodów: Unia powstała po Pęknięciu Świata (około 200 OP) w celu pokonania Czarnego. Przymierze rozpadło się po Wojnach z Trollokami.

Pustkowie Aiel: Dzika, nierówna i zupełnie pozbawiona wody kraina na wschód od Grzbietu Świata. Niewielu ludzi z zewnątrz odważa się zapuszczać w głąb Pustkowia, nie tylko dlatego, że ktoś, kto się tam nie urodził, nie jest w stanie znaleźć wody, lecz również dlatego, że Aielowie uważają, iż prowadzą wojnę z innymi narodami i niechętnie witają obcych.

Rada Wioski: W większości wiosek wybrana przez miejscową ludność grupa ludzi, na czele której stoi Burmistrz, odpowiedzialna za podejmowanie decyzji odnośnie do całej wioski oraz prowadzenie negocjacji z Radami innych wiosek odnośnie do kwestii wspólnie ich dotyczących. Wiodą bezustanny spór z Kołem Kobiet w tylu wsiach, że konflikt ów jest uważany już nieomal za tradycję. Patrz także Koło Kobiet.

Róg Valere (vah-LEER): Legendarny cel Wielkiego Polowania Na Róg. Uważa się, iż przy jego pomocy można wezwać z grobu legendarnych bohaterów, aby walczyli z Cieniem.

sa’angreal (SAH-ahn-GREE-ahl): Nadzywczaj rzadki przedmiot, który pozwala posiadającej go osobie korzystać ze znacznie większej ilości Jedynej Mocy niż to w innym przypadku możliwe albo bezpieczne. Sa-angreal jest podobny, lecz znacznie potężniejszy od angreala. Pozostałość po Wieku Legend, sposób jego tworzenia nie jest już znany.

saidar, saidin (sah-ih-DAHR, sah-ih-DEEN): Patrz Prawdziwe Źródło.

Saldaea (sahl-DAY-ee-ah): Jeden z krajów należących do Ziem Granicznych. Godłem Saidaei są trzy srebrne ryby na granatowym tle.

Shadar Logoth (SHAH-dahr LOH-goth): W Dawnej Mowie „Miejsce, w którym czyha Cień”. Miasto opuszczone i omijane przez ludzi od czasu Wojen z Trollokami. Zwane także „Czyhaniem Cienia”.

Shai’tan (SHAY-ih-TAN): Patrz Czarny.

Shayol Ghul (SHAY-ol GHOOL): Góra w Ziemiach Przeklętych, teren więzienia Czarnego.

Sheriam (SHEER-ee-ahm): Aes Sedai należąca do Błękitnych Ajah.

Shienar (shy-NAHR): Kraj należący do Ziem Granicznych. Godłem Shienaru jest atakujący czarny jastrząb. shoufa (SHOO-fah): Część ubioru noszona przez Aielów; tkanina, zazwyczaj koloru piasku lub skały, którą owija się głowę i szyję, pozostawiając odsłoniętą jedynie twarz.

Smoczy Kiel: Stylizowany znak, zazwyczaj czarny, w kształcie łzy ustawionej na czubku. Narysowany na drzwiach lub ścianie domu stanowi oskarżenie przebywających w środku ludzi o czynienie zła.

Smok: Przydomek, pod jakim Lews Therin Telamon był znany podczas Wojny z Cieniem. Kierowany obłędem, jaki owładnął wszystkimi mężczyznami Aes Sedai, Lews Therin zabił wszystkich, w żyłach których płynęła choć kropla jego krwi, a także wszystkich, których kochał, zyskując sobie w ten sposób miano Zabójcy Rodu. Obecnie używa się powiedzenia „pojmany przez Smoka” albo „opanowany przez Smoka” względem osoby, która zagraża ludziom z jej otoczenia lub która im grozi, szczególnie jeśli nie ma ku temu żadnych powodów. Patrz także Smok Odrodzony.

Smok Odrodzony: Zgodnie z przepowiednią i legendą Smok narodzi się ponownie w godzinie największej potrzeby ludzkości, by zbawić świat. Ludzie bynajmniej nie oczekują tego z utęsknieniem, jako że przepowiednie mówią, iż Smok Odrodzony wywoła nowe Pęknięcie Świata i dlatego że Lews Therin Zabójca Rodu, Smok, to imię, na dźwięk którego każdy się wzdraga, mimo że upłynęły już trzy tysiące lat od jego śmierci. Patrz także Smok, Fałszywy Smok.

Sprzymierzeńcy Ciemności: Wyznawcy Czarnego, którzy wierzą, że zdobędą wielką władzę i nagrody po tym, jak on zdoła uwolnić się ze swego więzienia.

Śledczy: Społeczność należąca do Synów Światłości. Celami, na które składają przysięgę, jest odkrywanie prawdy na drodze dysput i demaskowanie Sprzymierzeńców Ciemności. W poszukiwaniu prawdy i Światłości, w należyty ich zdaniem sposób, są jeszcze bardziej gorliwi niż pozostali Synowie Światłości. Ich normalną metodą prowadzenia śledztwa jest zadawanie tortur, zazwyczaj z góry znają prawdę i potrzebują tylko zmusić swoją ofiarę do jej wyznania. Śledczy nazywają samych siebie Ręką Światłości i czasami zachowują się tak, jakby działali całkowicie niezależnie od Synów Światłości i Rady Pomazańców, która przewodzi Synom. Przywódcą Śledczych jest Czcigodny Inkwizytor, który zasiada w Radzie Pomazańców.

stedding (STEHD-ding): Ojczyzna Ogirów (OH-geer). Wiele stedding zostało porzuconych po Pęknięciu Świata. W opowieściach i legendach opisuje się je jako bezpieczne przystanie, i nie bez racji. W jakiś sposób, obecnie już nie pojmowany, są zabezpieczone, dzięki czemu żadna Aes Sedai nie potrafi w nich korzystać z Jedynej Mocy ani nawet wyczuwać istnienia Prawdziwego Źródła. Próby władania Jedyną Mocą z zewnątrz stedding nie przyniosły żadnych efektów wewnątrz granic stedding. Żaden trollok nie wejdzie do stedding, chyba że zostanie tam zapędzony, nawet Myrddraal zrobi to tylko pod wpływem najwyższej potrzeby, a i wtedy z niechęcią i obrzydzeniem. Nawet Sprzymierzeńcy Światłości, jeśli są naprawdę oddani, czują się nieswojo w stedding.

Synowie Światłości: Społeczność wyznająca surowe, ascetyczne reguły, powstała w celu pokonania Czarnego i zniszczenia wszystkich Sprzymierzeńców Ciemności. Założony podczas Wojny Stu Lat przez Lothaira Mantelara (LOH-thayr MAHN-tee-LAHR) w celu nawracania rosnących rzesz Sprzymierzeńców Ciemności, przekształciła się podczas wojny w organizację całkowicie militarną, nadzwyczaj sztywno trzymającą się swych reguł, zrzeszającą ludzi całkowicie przekonanych, że tylko oni znają prawdę i prawo. Nienawidzą Aes Sedai, uważając je i wszystkich, którzy je popierają albo się z nimi przyjaźnią, za Sprzymierzeńców Ciemności. Pogardliwie nazywa się ich Białymi Płaszczami, ich godłem jest promieniste słońce na białym tle.

Tallanvor, Martyn (TAHL-ahn-vohr, mahr-TEEN): Porucznik Gwardii Królewskiej; poznany w Caemlyn.

ta’maral’ailen (tah-MAHR-ahl-EYE-lehn): W Dawnej Mowie „Splot Przeznaczenia”.

Tanreall, Artur Paendrag (tahn-REE-ahl, AHR-tuhr PAYehn-DRAG): Patrz Hawkwing, Artur.

taran: Podstawowa formacja wojskowa trolloków, o nieokreślonej liczebności, zazwyczaj więcej niż sto, lecz nigdy więcej niż dwieście. Taranem zazwyczaj, lecz nie zawsze, dowodzi Myrddraal.

Tar Valon (TAHR VAH-lon): Miasto położone na wyspie na rzece Erinin. Centrum władzy Aes Sedai i siedziba Tronu Amyrlin. ,

ta’veren (tah-VEER-ehn): Osoba, wokół której Koło Czasu oplata wątki losów otaczających ją ludzi, a może nawet wątki losów wszystkich ludzi, tworząc w ten sposób Splot Przeznaczenia. Patrz także Wzór Wieku.

Telamon, Lews Therin (TEHL-ah-mon, LOOZ THEHrihn): Patrz Smok.

Thakan’dar (thah-kahn-DAHR): Wiecznie spowita w mgłę dolina położona pod zboczami Shayol Ghul.

Tigraine (tee-GRAIN): Jako Dziedziczka Tronu Andor poślubiła Taringaila Damodreda i urodziła mu syna Galadedrida. Jej zniknięcie w 972 NE, krótko po tym, jak jej brat Luc zaginął w Ugorze, wywołało w Andorze zbrojny spór zwany Sukcesją i stanowiło przyczynę wydarzeń w Cairhien, które ostatecznie wywołały Wojnę o Aiel. Jej godłem była kobieca dłoń ściskająca kolczastą gałązkę krzewu różanego kwitnącego na biało.

Trolloki (TRAHL-lohks): Istoty stworzone przez Czarnego podczas Wojny o Cień. Potężnego wzrostu, nadzwyczaj podstępne, stanowią skrzyżowanie zwierząt z rasą ludzką i zabijają dla czystej przyjemności zabijania. Przebiegłe, zakłamane i zdradzieckie, nieufne tylko wobec tych, których się boją. Są żarłoczne i jedzą wszelkie gatunki mięsa, łącznie z ludzkim oraz mięsem innych trolloków. Głównie pochodzenia ludzkiego, są także w stanie krzyżować się z ludźmi, jednakże wówczas potomstwo rodzi się zazwyczaj martwe lub nie jest w stanie przeżyć dłużej. Dzielą się na podobne do płemion bandy, główne to Ahf’frait, Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal i Kno’mon.

Tron Amyrlin (AHM-ehr-lin): (1) tytuł przywódczyni Aes Sedai. Przyznawany dożywotnio przez Komnatę Wieży, najwyższą Radę Aes Sedai, w skład której wchodzą po trzy przedstawicielki wszystkich siedmiu Ajah. Tron Amyrlin dzierży, przynajmniej w teorii, nieomal nadrzędną władzę nad wszystkimi Aes Sedai. Rangą dorównuje tytułowi królewskiemu. (2) tron, na którym zasiada przywódczyni Aes Sedai.

Tuatha’an (too-AH-thah-AHN): Wędrowny lud, znany również jako Druciarze i Lud Wędrowców, który mieszka w jaskrawo pomalowanych wozach i wyznaje pacyfistyczną filozofię, zwaną Drogą Liścia. Rzeczy naprawione przez Druciarzy są często lepsze od nowych, niemniej jednak wiele wiosek wystrzega się Tuatha’anów, ponieważ mówi się, że kradną dzieci i próbują nawracać młodych ludzi na swoją wiarę.

Ugór: Patrz Wielki Ugór.

Wiek Legend: Wiek zakończony Wojną o Cień i Pęknięciem Świata. Czasy, w których Aes Sedai czyniły cuda, o jakich dzisiaj nikomu nawet się nie śni. Patrz również Koło Czasu.

Wielki Ugór: Obszar położony na dalekiej północy, całkowicie zniszczony przez Czarnego. Kryjówka trolloków, Myrddraali i innych stworzeń Czarnego.

Wielki Wąż: Symbol czasu i wieczności, starszy niż początek Wieku Legend, przedstawiający węża pożerającego własny ogon.

Wielki Władca Ciemności: Przydomek, którego Sprzymierzeńcy używają mówiąc o Czarnym, twierdząc, że używanie jego prawdziwego imienia byłoby bluźnierstwem.

Wielki Wzór: Koło Czasu tka Wzory Wieków w postaci Wielkiego Wzoru, który stanowi całość istnienia i rzeczywistości, przeszłości, Teraźniejszości i przyszłości. Znany również jako Osnowa Wieków. Patrz również Wzór Wieku, Koło Czasu.

Władcy Strachu: Ci mężczyźni i kobiety, którzy, zdolni do korzystania z Jedynej Mocy, przeszli na stronę Cienia podczas Wojen z Trollokami, prowadząc działalność jako dowódcy wojsk trolloków.

Wojna z Cieniem: Znana również jako Wojna o Moc, zakończyła Wiek Legend. Zaczęła się krótko po próbie wyzwolenia Czarnego i wkrótce ogarnęła cały świat. W świecie, w którym całkowicie zapomniano o wojnie, odkryto na nowo każde jej oblicze, często wypaczone przez dotknięcie Czarnego spoczywające na świecie, jako broni użyto Jedynej Mocy. Wojna zakończyła się przez ponowne zapieczętowanie Czarnego w jego więzieniu.

Wojny z Trollokami: Wiele wojen, które rozpoczęły się około 1000 OP i trwały ponad trzysta lat, w trakcie których armie trolloków siały zniszczenie po całym świecie. Ostatecznie trolloków wybito albo zapędzono z powrotem na Ugór, jednak kilka krajów przestało istnieć, inne zaś zostały całkowicie wyludnione. Wszystkie zapisy z tamtych czasów są jodynie fragmentaryczne. Patrz również Przymierze Dziesięciu Narodów.

Wzór Wieku: Koło Czasu wplata wątki ludzkich losów we Wzór Wieku, który tworzy istotę rzeczywistości dla danego Wieku, znany .jest również jako Osnowa Wieku. Patrz także ta’veren.

Wzywanie Czarnego: Wypowiedzenie prawdziwgo imienia Czarnego (Shai’tani powoduje ściągnięcie jego uwagi, nieuchronnie będąc w najlepszym przypadku przyczyną nieszczęścia, w najgorszym klęski. Z tego powodu używa się rozlicznych eufemizmów, takich jak: Czarny; Ojciec Kłamstw; Ten, który Odbiera Wzrok; Władca Grobu; Pasterz Nocy; Zmora Serc; Jad Serca; Zguba Traw;

Ten, Który Zabija Liść: O kimś, kto zdaje się kusić los, mówi się, że „wzywa Czarnego”.

Zaczajony: Patrz Myrddraal.

Ziemie Graniczne: Kraje graniczące z Wielkim Ugorem: Saldaea, Arafel, Kandor i Shienar.

Загрузка...