Los Caballeros de Takhisis

Guerreros oscuros

Muchos lectores a los que les encantan las novelas de la saga DRAGONLANCE® siguen viviendo esas aventuras interpretando personajes ansaloninos en el juego de rol ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®. La siguiente ampliación de reglas de campaña ya existentes proporciona a los jugadores otra opción más para sus juegos.

Los Caballeros de Takhisis son una nueva clase de personajes no jugadores (PNJ) en el mundo DRAGONLANCE de Ansalon. Inexistente durante la Guerra de la Lanza, la Orden de estos disciplinados caballeros del Mal, sujetos a unos preceptos y unas normas éticas, se creó unos veinte años después de la caída de Neraka, cuando la Reina de la Oscuridad fue expulsada del mundo y confinada de nuevo en el Abismo. Esta Orden es una fuerza de orden y oscuridad en un mundo aún tambaleante por las secuelas de los años de guerra. ¿Qué significará su aparición para las fuerzas de la libertad en un mundo desorganizado y dividido?

Apuntes

Los aspirantes a caballeros han de poseer la destreza básica de guerrero requerida para cada una de las tres Órdenes de los Caballeros de Takhisis. Todos comienzan en la Orden del Lirio y más adelante, a medida que progresen, pueden incorporarse a otra de las Órdenes si así lo eligen.

Todos los aspirantes cuentan con un protector (en la Orden del Lirio), un patrocinador (en la de la Calavera) o un mentor (en la de la Espina), que es un caballero que presenta al aspirante. Los Caballeros de Takhisis no se limitan a «firmar» o a alistarse. Siempre tienen que estar patrocinados por un caballero mayor perteneciente a un rango de medio a superior de cualquiera de las tres órdenes.

Este patrocinador se convierte en fiador y padrino del aspirante. Las órdenes y juicios del padrino son ley y siempre se obedecen incuestionablemente. Es responsabilidad del padrino promover el avance de su protegido en la caballería, o matarlo si es desobediente.

El padrino asume el papel de padre, juez, ejecutor y, dependiendo de la relación, puede ser también de vez en cuando amante. Dejando a un lado la relación, el padrino perseguirá y destruirá a su protegido sin compasión si él o ella demuestra el menor atisbo de desobediencia a la Orden. No hacerlo acarrearía la muerte al padrino en sustitución de su protegido.

Al igual que con los Caballeros de Solamnia (en la actualidad), las mujeres pueden entrar en las filas de los Caballeros de Takhisis. Una de las más renombradas cabecillas durante la Guerra de la Lanza fue la Señora del Dragón Kitiara Uth Matar, y a pesar del hecho de que fue, en gran parte, responsable de la muerte del padre de lord Ariakan, a Kitiara se la considera como una de las heroínas de los caballeros por su valor y osadía en la batalla. Las mujeres pueden entrar en cualquier orden sin restricciones y pueden ascender hasta donde las lleven sus habilidades.

El acceso a los Caballeros de Takhisis está o no restringido dependiendo de la raza del aspirante. Los humanos no tienen cortapisa alguna, al igual que los minotauros. Todo lo contrario que los kenders, los gnomos y los Irdas. En cuanto a los elfos, no se admiten qualinestis, silvanestis, kalanestis, dimernestis ni dargonestis (o dragonestis), pero sí tienen acceso los elfos oscuros. De la raza enana, ninguna de la subrazas (Enanos de las Colinas, de las Montañas y gullys) es admitida, excepto los denominados Parias o Sin Padre, pero éstos no pueden convertirse en Caballeros de la Espina.

Historia

La captura y subsiguiente encarcelación de Ariakan, hijo del poderoso Señor del Dragón Ariakas y de —según los rumores— la diosa del mar Zeboim, fue uno de los secretos mejor guardados de la Guerra de la Lanza. Hasta su propia existencia era desconocida por las fuerzas del oeste hasta la caída del Templo de la Reina de la Oscuridad, en Neraka.

Los Caballeros de Solamnia descubrieron al joven durante la ocupación del maligno templo. Se había escondido en uno de los niveles inferiores, donde lo había dejado su padre bajo la protección de una numerosa fuerza de draconianos dirigida por nueve de los tenientes más dignos de confianza de lord Ariakas. En el feroz combate que tuvo lugar a continuación, el joven no aceptó la clemencia que se le ofreció y se negó a rendirse. Luchó valerosa y diestramente, acabando con cinco de los Caballeros de Solamnia antes de que lo redujeran a la fuerza.

Al ser capturado, Ariakan no ocultó su linaje, sino que reveló su origen con orgullo. Aunque los caballeros no creyeron al osado joven, quedaron impresionados por su evidente destreza, su valor y su inteligencia. El hecho de que lo hubiera protegido una fuerza tan importante indicaba que era alguien por quien el difunto Señor del Dragón había sentido gran interés. Los caballeros trasladaron a Ariakan a la Torre del Sumo Sacerdote para recluirlo e interrogarlo. A la larga, creyeron su historia y comprendieron que había caído en sus manos un prisionero valioso. Ariakan permaneció cautivo más de seis años.

Durante ese tiempo aprendió cuanto pudo sobre la estructura, organización y mentalidad de los Caballeros de Solamnia. Siendo un joven agradable, apuesto y encantador, no tardó en ganarse tanto el favor como la admiración de sus captores. Los caballeros, ni que decir tiene, se mostraron más que dispuestos a adoctrinarlo en el Código y la Medida, creyendo que esa línea de estudio beneficiaría al joven y le haría ver el error de sus creencias. El error, sin embargo, lo cometieron los caballeros.

Ariakan estudió la caballería como cualquier guerrero habría estudiado a su enemigo: en detalle. Sólo era cuestión de tiempo que supiera todo lo que tenía que decir para convencer a los caballeros de su total rehabilitación y conversión. De hecho, al cabo de dos años se le concedió la libertad anticipada, pero él pidió quedarse en la Torre del Sumo Sacerdote para terminar sus estudios. Su petición fue otorgada de buen grado.

Han corrido rumores de que los caballeros consideraron la posibilidad de ofrecer a Ariakan su ingreso en la caballería. Todos lo niegan ahora, por supuesto, pero todos los mandos de los caballeros se sumen en un llamativo silencio cuando el asunto sale a colación. Si se le hizo tal oferta, Ariakan la rechazó amable y gentilmente. Al finalizar los seis años prescritos y habiendo aprendido todo cuanto era posible sobre los caballeros, se despidió de ellos y se marchó.

Muchos lamentaron verlo partir, ya que Ariakan eran un compañero encantador, un alumno aventajado y un excelente luchador. Sólo después de su marcha se les ocurrió a los caballeros que, durante todos sus años de estancia allí, Ariakan había tenido mucho cuidado en no manifestar ningún tipo de lealtad, hacer ninguna promesa ni prestar juramento alguno.

Cuando Ariakan salió a caballo hacia las Llanuras de Solamnia tenía alrededor de veinticinco años. Llevaba una escolta, caballeros que se dirigían a otras partes del reino, pero enseguida se las ingenió para librarse de aquella compañía no deseada. Inmersos en sus propios asuntos, tratando de reconstruir un país destrozado por la guerra, los solámnicos sólo hicieron un intento —sin poner mucho empeño— de localizar a Ariakan, pero sin resultado. El joven les había hecho creer que tenía intención de trabajar como mercenario y, aunque consideraban que era una ocupación poco digna, llegaron a la conclusión de que debía de encontrarse en algún reino ofreciendo sus servicios como guerrero para ganarse la vida.

Pero Ariakan no había pensado trabajar como mercenario. Había aprendido de los caballeros mucho más aparte de su cultura, sus tradiciones y su historia. Valiéndose de las habilidades que le habían enseñado los caballeros, esquivó su vigilancia y regresó a través de las llanuras. En mitad de una tormenta de nieve, escaló las imponentes montañas de Neraka.

Se perdió enseguida. Helado y hambriento, habría perecido sin ayuda. Se desplomó en un ventisquero y, con su último aliento, rogó a su madre, Zeboim, que lo auxiliara.

No bien acabó su plegaria, vio en la nieve, delante de él, una concha de mar. Aceptándolo como una señal de su divina madre, Ariakan se puso de pie con denuedo. Un rastro de conchas marinas lo condujo hasta una caverna. Allí encontró refugio de la tormenta, provisión de comida y leña para encender fuego. Comió y, exhausto, se quedó dormido.

Despertó de un profundo sueño y vio a un guerrero, vestido con brillante armadura negra, sentado cerca del fuego. El guerrero no le asustó; le resultaba familiar, y en el fondo de su corazón pensó que podría tratarse de una manifestación de su padre muerto. El guerrero le habló, animándole a contar sus experiencias.

Ariakan habló con admiración de la disciplina y el entrenamiento de la caballería solámnica. Explicó cómo habían alcanzado la victoria sobre las fuerzas de la oscuridad merced a su disposición al sacrificio en aras de una buena causa.

—Somos nuestros peores enemigos —le dijo al oscuro guerrero—. Todos los comandantes de nuestros ejércitos tenían como único objetivo sus propios intereses. Nuestras tropas carecían de disciplina y no sentían respeto por sus comandantes, y éstos no se respetaban entre sí. Los Caballeros de Solamnia lo definen como «el Mal se vuelve contra sí mismo» y proclaman que es una característica inherente a todas las criaturas malignas. Semejante desorden, falta de disciplina y lealtad, siempre nos conducirá a la derrota.

—¿Y qué propones hacer al respecto? —demandó el oscuro guerrero.

Ariakan se sintió un tanto amilanado, pero continuó explicando su sueño, una misión sagrada que sería la obra de su vida. Quería instaurar una orden de caballeros que rivalizara y finalmente suplantara a los caballeros solámnicos como la fuerza dominante para el orden en el mundo.

Fue entonces cuando el oscuro guerrero se reveló como quien era: una visión de Takhisis desde el Abismo. Aunque no lo complacía aquella descripción tan sincera de sus propios fracasos, era lo bastante sabio para prestar oídos a la propuesta de Ariakan y la tomó en consideración.

Takhisis le ordenó que siguiera.

Sobrecogido, Ariakan abrió su corazón y su alma a su reina. Había visto los puntos fuertes de los Caballeros de Solamnia… y también sus puntos flacos.

—No debemos ser como el roble gigante, que no se dobla y a menudo acaba derribado de raíz. No debemos ser roca, que jamás cede pero puede quebrarse y se desgasta con la acción de los elementos. No debemos ser agua, que apenas presenta resistencia y discurre por cualquier cauce.

»Mis caballeros serán como quebrachos: los troncos fuertes e inmunes al soplo del viento, pero las ramas se mecerán con el aire. Esos árboles son eternos, conservan su firmeza a la vez que se amoldan lo suficiente a los modos del mundo para sobrevivir.

»Las claves para la victoria, reiteró Ariakan, son orden, disciplina y visión. Estableced orden en nuestros seguidores y tendrán éxito. Disciplinadlos, y obtendrán resultados. Dadles la visión, y avanzarán hacia un objetivo común.

A Takhisis le complació la idea de Ariakan y dio su aquiescencia al plan.

De modo que empezó el reclutamiento. Cauta, discretamente, Ariakan comenzó a crear la caballería.

Proclamó como fundamentos de los Caballeros de Takhisis la Visión, el Voto de Sangre y el Código.

La Visión, el Voto de Sangre y el Código

La Visión es, en pocas palabras, una declaración del objetivo final de la caballería. Para los caballeros con rango de guerrero o inferior, la Visión se resume en la frase «Un único orden mundial». El objetivo es ni más ni menos que el total e incuestionable dominio de todo Krynn. El Voto de Sangre y el Código se establecieron para alcanzar ese fin.

Cuando los caballeros que superan el rango de guerrero han pasado la Prueba de Takhisis (véase La Prueba de Takhisis), parte de la ceremonia para la investidura es la Visión Profunda, una percepción mágica en la mente del caballero de la voluntad de Takhisis y de las metas de la caballería. Experimentada tras cuatro días de ayuno y oración a la Reina Oscura, la Visión da al caballero una clara comprensión de los objetivos de la caballería y su propio papel en ese grandioso plan.

El Voto de Sangre es simple: «Sométete o muere». Al incorporarse a la Orden, cada caballero se dedica en cuerpo y alma a la causa. Todo pensamiento basado en «uno mismo» queda enterrado, sublimado. Sin embargo, esto no quiere decir que los caballeros no piensen por sí mismos, lo que dio lugar a la creación del Código.

El Código es complejo en extremo, aunque elegante en su minuciosidad. La exactitud estricta, inflexible, del Código y la Medida de los Caballeros de Solamnia ha causado su larga decadencia desde la Era del Poder, que desembocó en su constante debilitación. A despecho de que los caballeros y otras fuerzas del Bien salieron victoriosos, estaban muy lejos de establecer la paz y el orden en Ansalon.

Conocedor de la debilidad de toda criatura mortal, Ariakan desarrolló un detallado conjunto de leyes que en su mayor parte están relacionadas con situaciones militares, pero que también se extienden a la vida de todos los miembros de la caballería. Se requiere una adhesión estricta al Código, pero cada caso se juzga individualmente y se pueden hacer excepciones.

Los Caballeros de Solamnia celebran consejos para considerar cambios o alteraciones en su Medida. Habiendo asistido a muchos de esos consejos, Ariakan llegó a la conclusión de que eran una pérdida de tiempo, empleado en interminables discusiones y controversias en puntos triviales sobre ley y honor. Ariakan estableció su Código de manera que no hubiera necesidad de debatir matices sutiles. La ley era tal y como estaba escrita. Cualquier violación de la misma era evidente y se resolvía sumariamente.

Sin embargo, reconocía la necesidad de ser flexible según exigiera la ocasión, de modo que estableció recursos por los que podría tomarse en consideración la excepción del Código y aceptarse o denegarse dependiendo de cada caso.

Las excepciones del Código se juzgan por un único caballero que se elige entre varios seleccionados que ocupan un alto cargo. El papel de magistrado está reservado generalmente para caballeros oficiales de alta categoría. En ocasiones se les concede ese derecho a oficiales de rango inferior, aunque la decisión depende de lord Ariakan. (A muchos de los oficiales de alta graduación no se les concede ese derecho, entre ellos a la mayoría de los Caballeros de la Espina). El símbolo visible de un magistrado es un cetro, que le entrega al caballero en cuestión el propio lord Ariakan.

Si el magistrado decide que el Código se ha quebrantado y que no se puede admitir una excepción, al infractor se le impone el castigo. Habida cuenta de que un caballero que viola el Código también ha violado la Visión y ha roto el Voto de Sangre, por lo general el castigo es la muerte.

A diferencia de los Caballeros de Solamnia, a los Caballeros de Takhisis se les permite mentir, robar o cometer asesinato, pero sólo si tales actos están encaminados a la consecución de la Visión y no por interés personal o por perder el control de sí mismo. En consecuencia, los Caballeros de Takhisis no «violan, saquean ni expolian». Tales actos se consideran adversos a la consecución de la Visión, que es el establecimiento de un mundo ordenado, libre del caos.

La ejecución la lleva a cabo el padrino, si está presente, o, en su ausencia, el comandante del caballero. El caballero no ve la muerte como el fin último, sino más como un avance hacia un rango superior. Takhisis es la juez final de la vida de un caballero, y éste es recompensado o castigado eternamente por su Oscura Majestad según sea su decisión. En consecuencia, el caballero no teme a la muerte, pero sí podría temer la ira de la reina en la otra vida. Un caballero que desea apelar al fallo del padrino puede hacerlo; una vez que su alma ha sido enviada ante Takhisis, ésta escuchará esa petición.

Se sabe de caballeros condenados injustamente a los que la Reina Oscura ha enviado de vuelta para «corregir el error». A estos caballeros muertos vivientes se los conoce como «resucitados». Debido a esto, todos los padrinos querrán estar completamente seguros de los hechos y ordenarán la ejecución del caballero sólo tras largas reflexiones y preces.

Parte del Código trata específicamente del establecimiento y mantenimiento de las líneas de comunicación y autoridad. Así, cuando una orden se imparte desde arriba, se despacha rápidamente y se actúa en consecuencia. Pero Ariakan sabía que los caballeros probablemente podrían encontrarse en situaciones en las que estarían solos, incomunicados con la cadena de mando. Por consiguiente, amplias secciones del Código se dedican a la actuación conforme a la Visión. Cuando la comunicación con la Orden queda cortada, los individuos que tengan un concepto claro de la Visión actuarán independientemente a fin de llevar a cabo la voluntad de la organización hasta el momento en que se haya restablecido la comunicación. De este modo, el orden se mantiene en tiempos de caos.

Dentro de los límites de las órdenes dadas, los caballeros tienen un amplio criterio de decisión en cuanto al modo de llevarlas a cabo. Mientras sus acciones no violen la Visión, el reglamento de su Orden o las órdenes específicas que se les han dado, un caballero tiene libertad para actuar.

El Código se divide en varios preceptos básicos que guían a las tres órdenes mayores de la caballería:

El Lirio: La independencia genera el caos. Somete y serás fuerte.

La Calavera: La muerte es paciente, ataca tanto desde dentro como desde fuera. Estate alerta y sé escéptico con todo.

La Espina: El que se guía por el corazón cosecha sufrimientos. Que tu único sentimiento sea el deseo de victoria.

Estas divisiones del Código conducen a la especialización natural de los caballeros y ayudan a definir sus tareas en el nuevo mundo que se proponen crear.

Organización de los Caballeros

El Orden de Batalla para los Caballeros de Takhisis es como sigue:

* El rango de jefes oficiales y oficiales es superior conforme aumenta el número de caballeros que tienen a su mando.

Adviértase que las Alas compuestas principalmente por Caballeros de la Calavera trabajan codo con codo con tropas de los Caballeros del Lirio y hechiceros de los Caballeros de la Espina. Es esta cooperación organizada la que hace de la caballería una fuerza combatiente tan mortífera y eficiente.

Caballeros del Lirio

Al igual que los Caballeros de Solamnia, cualquiera que entre en los Caballeros de Takhisis debe empezar por el escalón más bajo, en este caso como solicitante, en la Orden del Lirio. Todos los caballeros permanecen en esta Orden hasta que alcanzan el rango de guerrero/a y están preparados para ascender a novicio/a. En este punto es cuando los caballeros/damas pueden escoger entrar en la Calavera, en la Espina, o permanecer en las filas del Lirio.

Los Caballeros del Lirio son la fuerza militar de la caballería y también el centro del poder político. La Orden de la Calavera y la Orden de la Espina están separadas, con sus propias y particulares habilidades y áreas de responsabilidad. Aunque a alguien ajeno a la hermandad puede parecerle que los Caballeros del Lirio son la fuerza dominante de la caballería, las tres Órdenes tienen a su cargo las suficientes competencias para que se consideren iguales en poder y autoridad, con la mera diferencia de jurisdicción y función.

Los distintos rangos son como siguen (en orden ascendente): solicitante; suplicante; seguidor; creyente; guerrero; Novicio de la Noche; Acólito de la Noche; Guerrero de la Noche; Bardo Negro; Errante Oscuro; Guerrero Oscuro; Guerrero del Lirio; Maestro del Lirio; Campeón del Lirio; Gran Maestro del Lirio (sólo 147); Rector del Lirio (sólo 21); Señor del Lirio (sólo 7); Señor de la Noche (sólo 1).

La Prueba de Takhisis

En todas las Órdenes, ascender al rango siguiente a guerrero requiere que el caballero pase una prueba de lealtad. Del mismo modo que los hechiceros de Krynn deben someterse a la temida Prueba de la Torre de la Alta Hechicería, así también todos los Caballeros del Lirio pasan una prueba similar a fin de ascender. El fracaso en esta prueba tiene por resultado la muerte. No ha habido ningún caso en el que el caballero que ha fracasado haya sobrevivido. Incluso si un caballero se las ingenia para escapar, los miembros de las tres Órdenes utilizan sus poderes para rastrearlo y darle caza.

La Prueba de los Caballeros del Lirio se centra principalmente en torno a tres temas: la Visión, el Orden y la Obediencia, y es tan difícil como la Prueba de la Torre de la Alta Hechicería. Los problemas típicos planteados son: ¿sacrificará el caballero lo que sea necesario —poder, fortuna, un amor, la propia vida— con tal de llevar a cabo la Visión? ¿Se impondrán el orden y la obediencia sobre los sentimientos y el corazón? ¿Obedecerá el caballero una orden de sacrificar la propia vida o la de sus familiares o la de su amada/o?

Igual que en la Torre, la prueba puede ser ilusoria, aunque los caballeros que la pasan creen sinceramente que les está ocurriendo en realidad. O, en algunos casos, a los caballeros se les puede enviar en misiones o búsquedas establecidas a propósito para demostrar su valía. La prueba es peligrosa y a menudo cruel en extremo, pero quienes la superan salen tan fortalecidos de ella como el acero forjado en los fuegos de Neraka.

La naturaleza de la prueba la determina el padrino del caballero, que es la persona que mejor lo conoce. El padrino comprende y valora el hecho de que un caballero debe ser fuerte a fin de realizar la Visión. No puede haber eslabones frágiles en la cadena. En consecuencia, la prueba nunca resulta fácil para el suplicante, todo lo contrario. Ningún padrino quiere que se le conozca como el patrocinador de un caballero débil e incompetente y, por lo tanto, la prueba se prepara lo más difícil posible.

Los caballeros que la superan son libres de elegir la Orden en la que quieren entrar. A menudo suele ser la misma que la de su padrino, pero no es estrictamente necesario. La ascensión del caballero al siguiente rango tiene lugar en una solemne ceremonia en el cuartel general de la caballería, en la secreta fortaleza norteña conocida como el alcázar de las Tormentas.

El caballero permanece aislado en el Templo de Takhisis, ayunando y orando, durante los cuatro días previos a la ceremonia. Al final de este período, durante el cual el caballero recibe la Visión Profunda, los clérigos oscuros le dan la bendición y lo mandan salir. El caballero se presenta ante los mandos y tropas de caballeros (todos los que se encuentren en el alcázar en ese momento), incluido el propio lord Ariakan. La ceremonia comienza con el Desfile de Caballeros, el padrino presenta formalmente al caballero, y lord Ariakan en persona le otorga el ascenso de rango, tras lo cual se lo acepta formalmente en la Orden de su elección.

Entonces el caballero pasa por un período de entrenamiento de unos seis meses. Esta agotadora instrucción generalmente tiene lugar en el alcázar de las Tormentas, pero de vez en cuando se traslada a otras regiones si el entrenamiento así lo requiere. Sólo tras dicho entrenamiento se considera al caballero miembro de la Orden de pleno derecho.

Los Caballeros de la Calavera

Estos caballeros constituyen la orden clerical de la caballería. Practican las artes curativas y también tienen a su cargo tanto el servicio de inteligencia como la seguridad interna.

Los Caballeros de la Calavera utilizan la sutileza y el sigilo para realizar su labor, en lugar de la fuerza, dejando ésta para las otras dos Órdenes.

Están consagrados exclusivamente a Takhisis, descartadas todas las otras deidades, (incluso las de la Oscuridad). Su Oscura Majestad recompensa tal lealtad renovando sus conjuros diariamente, de un modo similar a otros tipos de clérigos. Esto es distinto con los clérigos de los Caballeros de Solamnia, que deben ayunar y orar para conseguir sus conjuros.

Aunque es de sobra conocido que la diosa del mar, Zeboim, favorece la caballería (en honor a su hijo, Ariakan), los Caballeros de la Calavera no le rezan. Ariakan ha reservado un día al año en honor a su madre, y se considera un asunto de cortesía que todos los caballeros pidan la bendición de Zeboim durante un viaje por mar.

Los Caballeros de la Calavera deben ascender varios rangos en el escalafón antes de aspirar a una posición entre los ores caballeros. (Véase Orden de los lores).

Los distintos rangos son como siguen (en orden ascendente): Novicio del Hueso; Acólito del Hueso; Guerrero del Hueso; Abad de la Calavera; Obispo de la Calavera; Cardenal de la Calavera; Caballero de la Calavera; Paladín de la Calavera; Campeón de la Calavera; Maestro de la Calavera (sólo 147); Rector de la Calavera (sólo 21); Señor de la Calavera (sólo 7); y Señor de la Noche (sólo 1).

Caballeros de la Espina

Los Caballeros de la Espina son la orden de los hechiceros. Operan fuera de la disciplina de las Torres de la Alta Hechicería de Ansalon, rehúsan jurar adhesión a cualquiera de las tres Órdenes, incluida la de los Túnicas Negras, y en consecuencia los miembros del Cónclave los consideran hechiceros renegados.

A diferencia de los hechiceros del Cónclave, los Caballeros Grises (o Túnicas Grises) como se los conoce, colaboran con clérigos oscuros —los Caballeros de la Calavera— para mantener el orden tanto en las tierras conquistadas como en sus propios territorios nativos. Los Caballeros de la Espina son un tipo especial de hechiceros. Aunque no llevan armadura mientras lanzan hechizos y reducen la práctica y perfeccionamiento a las armas disponibles para los hechiceros, pueden utilizar otras en las que se hayan instruido anteriormente, como por ejemplo una espada. Por ello su habilidad en combate iguala la de un hechicero o la de un guerrero, dependiendo cuál sea mejor en cada caso.

Los distintos rangos son como siguen (en orden ascendente): Novicio de la Sangre; Acólito de la Sangre; Aprendiz de la Sangre; Aprendiz de la Espina; Jorguín; Hechicero; Vidente; Maestro; Maestro de la Noche; Maestro de la Espina sólo 147); Rector de la Espina (sólo 21); Señor de la Espina (sólo 7); y Señor de la Noche (sólo 1).

Los Caballeros de la Espina y las lunas de Krynn

Los hechiceros Caballeros de la Espina cuentan con sus propias escuelas de magia. Visten túnicas de color gris o negro, y no tienen relación con los Túnicas Negras de las Torres de la Alta Hechicería.

A diferencia de las Órdenes de estas Torres, los caballeros absorben poder de las tres lunas de Krynn como fuente para su magia, en lugar de una sola. Esto da una mayor ventaja de poder mágico a los Caballeros de la Espina. Cómo han conseguido tal logro es algo que el Cónclave desconoce. No es de extrañar que los hechiceros de Ansalon estén tremendamente inquietos por la aparición de esta nueva y poderosa Orden de hechicería en el mundo. La ven como una clara amenaza para ellos, y los magos de las tres túnicas están llevando a cabo un gran esfuerzo tanto para estudiarla como para erradicarla.

Orden de los Lores

En todas las clases de órdenes de caballería, una vez que los caballeros han alcanzado cierto nivel de rango alto (o sea, cuatro por debajo del máximo) tienen la oportunidad de entrar en la Orden de los lores. Existe un número limitado de puestos en estas categorías, y para ascender a dichos rangos ya tiene que haber una vacante en aquella Orden en la que el candidato desee entrar. Otra posibilidad consiste en provocar que se produzca una vacante. La ascensión mediante un desafío formal en combate no es lícita, sin embargo se fomenta.

Mientras que cada una de las Órdenes de lores son equivalentes en rango, hay una considerable variación en relación con el poder y la naturaleza de los rangos, dependiendo de la Orden a la que el caballero pertenezca. Los Caballeros de la Espina, por ejemplo, siguen avanzando como hechiceros, aumentando su capacidad en el arte conforme a la experiencia, y las prohibiciones inherentes a la Orden siguen vigentes.

Con todo, la asignación y misión de un lord caballero no tienen por qué estar restringidas a las propias de su Orden. De hecho, es corriente que a un lord caballero hechicero se le ponga al mando de una legión de Caballeros del Lirio, o se puede encontrar a un lord caballero clérigo al mando de una unidad compuesta por miembros de la Orden de la Espina.

Lord Ariakan comprendió que, puesto que las unidades militares más grandes de los Caballeros de Takhisis se componían de miembros de las tres Órdenes, cabía la posibilidad de que los lores caballeros pudiesen favorecer a sus propias Órdenes en detrimento de las otras. Ariakan tuvo buen cuidado de que tal cosa no ocurriese. Quienes habían ascendido a rangos tan altos estaban adoctrinados en el concepto «Poder por medio de la diversidad», es decir, que un líder inteligente utiliza todos los recursos a su disposición para garantizar la victoria. De hecho, es una cuestión de honor entre los Caballeros de Takhisis el no demostrar favoritismo, y la imputación de tal incorrección es un desafío al honor del acusado que nunca queda sin respuesta.

Cuando se produce una vacante en los altos cargos de la caballería porque algún miembro haya sido baja (como por ejemplo de muerte natural o en batalla, no en un combate singular), todos los aspirantes deben presentarse ante un tribunal de lores caballeros. Este tribunal está constituido por una mayoría de mandos de esa Orden en particular. Depende totalmente del criterio de dicha comisión determinar los parámetros por los que se resolverá quién obtiene el puesto. Por costumbre, dichos parámetros consistirán en torneos de eliminación o empresas particularmente arriesgadas.

Aquellos que desean forzar una vacante en la caballería pueden desafiar a un lord caballero que esté ocupando ese puesto a un combate singular. Si tal es el caso, la victoria asegura la toma de posesión del cargo del caballero derrotado por el vencedor. En estos lances no se convoca a sesión al tribunal.

El asesinato no es una opción, al ser entendido como una cobardía.

El Alcázar de las Tormentas

La principal plaza fuerte y actual cuartel general de los Caballeros de Takhisis está ubicada al noroeste del continente de Ansalon, en un vasto islote rocoso, en alguna parte del mar de Sirrion. Es difícil descubrir la fortaleza, ya que los propios elementos la guardan. Nubes tormentosas, oscuras y agitadas, ocultan la construcción desde el aire. La diosa Zeboim y las criaturas de las profundidades, leales a ella, se aseguran de que ningún visitante no deseado llegue por mar.

El alcázar de las Tormentas es inmenso e inexpugnable. Hay quien dice que fue extraído del fondo del océano por Zeboim, como regalo a su hijo Ariakan. Los menos románticos mantienen que, puesto que el diseño de la estructura es similar al estilo preferido por los minotauros en su isla de Mithas, probablemente los caballeros encargaron a éstos su construcción.

La fortaleza no aparece en ningún mapa. Lord Ariakan tiene prohibida la confección de un mapa de esas características, consciente de que no sería inconcebible que al final cayese en manos enemigas. Las únicas dos personas ajenas a la Orden que han logrado infiltrarse en el interior del complejo —Tanis Semielfo y Caramon Majere—, viajaron allí a lomos de un dragón durante una noche tormentosa y son incapaces de dar indicación alguna sobre la ubicación de la fortaleza.

La disposición del alcázar también se desconoce por completo. Al llegar a él en medio de la confusión de una batalla fingida, temerosos por sus vidas, Tanis y Caramon no pudieron dar ningún detalle aparte de una estimación (presentada a lord Gunthar) sobre el hecho de que lanzar un ataque directo por parte de los ejércitos combinados de los pueblos de Ansalon, incluidos los Dragones del Bien, seguramente no tendría más efecto en la fortaleza que el que ocasiona la lluvia que la azota constantemente. (Ni que decir tiene que lord Gunthar cree firmemente que Tanis Semielfo exagera).

Se esperaba que Sara Dunstan, la única persona que se sabe ha logrado escapar del alcázar de las Tormentas, podría facilitar planos detallados de la fortaleza. Pero, temerosa por la vida de Steel Brightblade, el joven Caballero del Lirio al que ama como a un hijo, Sara se ha negado a revelar los secretos del alcázar. Obvia decir que la mujer está escondida ya que su vida corre peligro.

Se sabe o se supone que la fortaleza tiene barracones para albergar a los caballeros; en edificios levantados fuera del complejo viven sirvientes, esclavos y también trabajadores; hay almacenes, un baluarte donde se guardan las riquezas de la Orden, establos para los caballos, un gran patio, una enfermería, varios bastiones con atalayas, y, en el centro de la construcción principal, el Templo de Takhisis. Una enorme muralla, que parece haber sido construida de la misma roca del islote sobre el que se alza la fortaleza, rodea y protege ésta.

Además, el Cónclave de Hechiceros especula que los Caballeros de la Espina tienen su propia Torre de la Alta Hechicería localizada en esa isla. Allí estarían almacenados todos los libros, pergaminos y demás artefactos mágicos, muchos de los cuales son sin duda creaciones nuevas de los Caballeros de la Espina. El Cónclave sospecha que los caballeros han empleado muchas horas de investigación para el desarrollo de armas mágicas de inmenso y destructivo poder.

Los Caballeros de Takhisis no están confinados en esta fortaleza. Ya hay grupos destacados en Ansalon. En secreto —ocultándose incluso de otras fuerzas de la Oscuridad de Krynn— los caballeros y su temible soberana se preparan discretamente para conquistar el mundo.

Lo que actualmente se sabe en Ansalon sobre los Caballeros

Veinte años después de la Guerra de la Lanza, muy pocas personas en Ansalon tienen conocimiento de la existencia de los Caballeros de Takhisis. Entre quienes tienen noticia, la mayoría se niega a creer lo que les han contado (los Caballeros de Solamnia) o simplemente están demasiado involucrados en sus propios conflictos políticos (los elfos) como para que les importe.

Resulta muy sorprendente que esa falta de información se extienda incluso a quienes podrían ser considerados leales súbditos de la diosa Takhisis (clérigos oscuros, draconianos y minotauros). Los caballeros sólo entran en contacto con alguien a quien se considere un posible candidato para el reclutamiento, y en tal caso lo hacen únicamente después de un largo período de vigilancia y evaluación. El supuesto recluta que decide unirse a la Orden desaparece, simplemente, sin que familia ni amigos vuelvan a saber de él. O ningún recluta ha rechazado jamás semejante honor o no ha sobrevivido para contarlo.

Los únicos a quienes preocupa realmente y son conscientes de la terrible amenaza que representa esta nueva fuerza emergente, son los hechiceros de Krynn, pero hasta ese conocimiento está exclusivamente limitado a los miembros del Cónclave. Todos los magos, Túnicas Blancas, Negras y Rojas, contemplan la existencia de esos hechiceros renegados con alarma.

Se especula que, de hecho, el Cónclave intentó penetrar mágicamente los confines secretos de la Torre de la Alta Hechicería de los Caballeros de la Espina. Corre el rumor de que ese intento no sólo se repelió fácilmente, sino que tuvo consecuencias casi desastrosas para los miembros del Cónclave.

Todos los miembros del Cónclave, y en particular Dalamar el Oscuro, Señor de la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas, buscan ávidamente información sobre los Caballeros de Takhisis en general y de los Túnicas Grises o Caballeros de la Espina en particular.

El resto de los pueblos de Ansalon se encuentran demasiado ocupados peleando y luchando los unos contra los otros para prestar atención a los mortíferos lirios que se han plantado y que ahora empiezan a crecer en sus propios jardines.

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