В книге используется метрическая система измерения. В сутках двадцать четыре часа, в часе шестьдесят минут для Мира Ройл, куда попадает главный герой. В Мире Рейс, родине главного героя, двадцать пять часов. В каждом часе - семьдесят минут.
НПЦ - научно-производственный центр.
В мире Рейс существует многоступенчатая система градации магов, тесно связанная с сословной системой. Это вызвано практически поголовным наличием магических способностей у населения, развитый в той или иной мере. Азы контроля Дара и минимальные навыки в магии даются ещё в процессе школьного образования, которое в Империи является обязательным и обеспечивается государством. Отсутствие Дара у ребёнка считается отклонением от нормы. Социальное положение таких детей с течением времени и взрослением становится весьма плачевным, поскольку магия, в виду доступности и распространённости, проникла практически во все сферы жизни общества. Промышленность, добывающий сектор и сельское хозяйство работают эффективно за счёт использования автоматических или механизированных систем, в которых источниками энергии является магия, что достигается посредствам применения накопителей или встраиваемых источников. Для управления подобными системами требуется наличие хотя бы минимальных способностей. В случае, если у человека таковых нет, то он не в состоянии занять достойное положение в обществе, поскольку даже инженеры обязаны уметь пользоваться самыми разными артефактами.
Как читателю стало ясно, магия в мире Рейс во много заменяет технологические артефакты. Например, системы связи, железнодорожное сообщение, летательные аппараты (впрочем, последние находятся а уровне Земных аналогов начала двадцатого века и не в состоянии в ближайшие годы стать полноценным транспортом либо оружием).
Как результат следует привести некоторые данные:
1.Магом в мире Рейс может считаться исключительно человек, обладающий следующими параметрами Дара:
1.1.Резерв человека равен 250 единицам магической энергии. Одна единица магической энергии - заряд элементарной универсальной руны, используемой для трансмутации энергий. Люди с таким резервом уже имеют право претендовать на возможность быть зачисленными в магические учебные заведения.
Данный параметр менялся за время существования Империи Даур, постоянно увеличиваясь, поскольку близость значительного количества магических источников, беспорядочные половые связи магов и т.д. привели к тому, что среднее количество рождающихся одарёнными детей стало увеличиваться из года в год. Данный процесс длился в течении нескольких тысячелетий с момента образования новой Империи и привёл к практически полному исчезновению неодарённых людей как в самой стране, так и за её пределами.
1.2.Для поступления в гражданские или частные учебные заведения требуется сдать следующие экзамены - концентрация, ментальная сила, физическая подготовка, память, чувствительность. Если хотя бы один из перечисленных параметров не соответствует минимальной шкале, что определяется путём тестирования специальными методами, то человек не зачисляется в учебное заведение. Его обучение при таком качестве Дара бессмысленно или опасно.
2. Деление магов и сословные принадлежности:
2.1.В Империи существует несколько типов магов:
Гражданские маги. Такие маги обладают ненаследным дворянством. Аналог титулу определяется в зависимости от личной Силы мага. Например, наиболее слабые (мастер первой ступени) - виконт. Затем - маркиз и так далее. И так по возрастающей.
Следует помнить, что градация магов осуществляется не только по состоянию из резерва, но и ряду других критериев. Например, есть маги Крови, чей резерв минимален, но это не мешает им на равных бороться с противниками аналогичных ступеней мастерства.
Военные маги. Становясь офицером армии, маг обязан пройти многочисленные генетические изменения, ведущие к увеличению регенеративных качеств, скорости реакции, физической силы и выносливости. Побочным эффектом таких преобразований становится увеличение периода органической молодости, который у полноценного мага и так составляет порядка семисот лет. Военной аристократией маги могут стать лишь дав вассальную клятву империи. Только тогда их дворянство станет наследным.
Химерологи - маги общего направления. Не имеют чётко выраженной склонности к конкретному направлению магии, от чего развиваются в качестве универсалов. Несмотря на возможность освоения любого направления своей Силы (подразумевается Тёмное и Светлое), мало пригодны для боевых действий с более специализированными коллегами. Наиболее частое направление деятельности - артефакторика, модификации живых и неживых организмов, создание новых организмов, теоретическая магия.
В имперских войсках используются в качестве магов поддержки, если являются выпускниками гражданских магических заведений. Выпускники Офицерской Академии Прикладной Магии служат в войсках быстрого реагирования либо в диверсионных подразделениях пограничных или специальных войск.
Некроманты - маги, использующие энергии смерти для поднятия мёртвых или работы с некрослоем. Отличительной особенностью некромантов от магов Смерти служит именно работа с мёртвыми. Сила некромантов, равно как и теневиков, существует за счёт постоянной связью с Силой (В данном случае - Смертью) и умением использовать Волю и Энергию для манипулирования мёртвой плотью. На ранних этапах формирования нежити, некроманту достаточно влить в неё некоторое количество энергии и использовать свою Волю для самого акта поднятия. Получившаяся нежить будет обладать зачатками разума, агрессией ко всему, что не источает энергии Смерти и минимальной живучестью. Для превращения такой нежить в более серьёзного противника и усиления контроля, некроманты использую плетения, которые встраивают в в тела поднятых. Так же дополнительно создаются элементы контроля и логически модули. В высокоуровневую нежить встраиваются источники или артефакты.
Как и у большинства тёмных, у некромантов арсенал прямых магических атак ограничен, поскольку особенность их Дара такова, что любые плетения, созданные вне мёртвой плоти разрушаются. По сути, для классической схватки между магами, некроманты используют свою энергию, наполняя ею созданные ими образы - например, Стрелы Смерти. Наиболее распространённое атакующее воздействие некромантов. Оно достигается путём визуализации серебристой стрелы и наполнения этого образа энергиями смерти, сконцентрированными до уровня материализации. Только в таком случае, некромант в состоянии нанести весомый урон магу-противнику. Впрочем, с некромантами, способными на такие приёмы, мало кто связывается, поскольку таковые некросы редко путешествуют без свиты из пары десятков разномастных личей, умертвий и прочих представителей разумной высшей нежити.
Маги крови - маги крови являются чем-то вроде промежуточного звена между светлыми целителями и тёмными. Их магия гранична. Использую свою силу кровник в состоянии как лечить, так и убивать. Впрочем, в отличии от целителей, у таковых нет морально-этических блоков, созданных под влиянием Силы.
В чистом виде аги крови практически не встречаются. Чаще всего эта специализация у тёмных идёт вместе с некромантией или малицефиумом. Особо большой резерв таковым магам практически не нужен, поскольку свою Силу они черпают из самой крови, и не важно чья она - везде где есть живые существа, там есть их Сила.
В тех случаях, когда маги кроив так же развиваются ещё и как некроманты, часто появляются открытия в сфере медицины или боевой магии. Как результат, на территории Империи магов крови держат под строжайшим контролем, поскольку смесь Крови и Смерти даёт поражающие результаты и мало кто их ныне живущих одарённых способен противостоять заклинаниям и ритуалам таких специалистов.
Наиболее часто маги крови работают на армию и специальные службы, поскольку магия крови чаще всего используется в качестве замены целительству, если рядом нет нужных специалистов. Вторым её преимуществом перед остальными направлениями одарённости является скрытность. Воздействие мага крови невозможно засечь вплоть до наступления результата. Следов же эта магия не оставляет в принципе.
Государство появившееся в результате превращения Герцогства Даурского в новую столицу Империи. В состав древнего государства входило девятнадцать герцогских маноров и семнадцать автономных баронств, обладающих привилегиями и собственной экономической системой, что было вызвано расовыми отличиями. После Войны Пепла герцогство Даурское присоединило к себе двадцать четыре баронства и два полноценных графства из состава территорий павшей империи. Затем, в течение шести лет, в результате серии военных конфликтов, используя слабость соседних государств, так же пострадавших в недавнем военном конфликте, герцогству удалось захватить и аннексировать ещё два полноценных герцогства и три графства. Дальнейшую экспансию новоиспечённое государство прекратило в виду нехватки военной мощи для одновременного контроля и удержания, а так же захвата новых территорий.
Бывшие автономные баронства Империи образовали ряд независимых государств, разделивших по расовому признаку. Наиболее крупных их них оказался Оркланд, состоящий из девяти баронств. Коренное население - орки.
Вторым по силе и численности населения стал Листград - четыре баронства. Коренное население - два клана изгнанных эльфов, которым старая империя дала земли для заселения, получив в обмен вассальные обязательства.
Третье по силе государство сформировалось из Тзен, таким же образом назвав своё государство. Разумные рептилии. Ранее искусственно выведенный вид, с течением времени получивший право на выделенные для компактного проживания феоды, герб, язык и возможность неконтролируемого размножения и свободу в рамках вассальной присяги. В состав этого государства входят два бывших баронства.
Ещё два баронства стали двумя независимыми государствами, с течением времени объединившимися в республику. Население - смешаное. Значительный процент составляют полукровки различных видов - между орками и людьми, между орками и эльфами, между людьми и эльфами, а так же носители различного процента той или иной крови или же нескольких сразу.
Союз территорий, контролируемых магическими кланами. Управляется советом глав кланов. Внутренние отношения между кланами носят хаотичных характер. Не редки боевые столкновения между дружинами различных кланов. Общая армия собирается исключительно в случае войны. Данные территории никогда не входили в состав Империи и всегда были агрессивны в отношении неё. Как и большинство стран участниц Войны Пепла, это государство потеряло значительную часть собственной территории. Располагаются на полуострове Хофф, соединённым с континентом узким перешейком, шириной в одиннадцать километров. Вглубь континента территории кланов уходят на сто двадцать километров. Площадь полуострова порядка свыше двадцати тысяч километров. Густо заселён, в виду чего имеет место нехватка производимого продовольствия и перенаселение. Нехватка производимого продовольствия восполняется за счёт внешних закупок зерна и скота.
Небольшое королевство к югу от Империи. Граничит с Оркландом. Именно с ним и были военные конфликты на почве открытия приисков с драгоценными металлами и камнями. Основное население - люди и полукровки. К последним относятся носители различного процента крови орков. Население королевства превышает четыре миллиона человек, однако большая их часть проживает в трёх крупных городах - Ладии (столице), Лаароне и Кнехте. Именно в этих центрах цивилизации и располагается основная промышленность страны. Остальные же территории практически полностью заняты сельскохозяйственными угодьями. Впрочем, благодаря развитой школе магии жизни и земли, давшими более тысячи лет назад толчок к восстановлению друидизма, слаборазвитому сельскому хозяйству, в котором практически не используются удобрения, машинный труд или, хотя бы, достижения металлургии в виде более качественных средств инвентаря. Впрочем, благодаря друидам, урожайность и сами растения многократно превосходят свои аналоги в остальных частях континента и позволяют не только обеспечивать страну продовольствием, но и заниматься экспортом, поставляя провиант практически всему континенту.
Единственной страной, что не покупает товар у королевства, является Империя Даур. Это вызвано уже давно прекратившимися дипломатическими отношениями и частыми пограничными конфликтами. Большой войны до сих пор не произошло только по причине поддержке прочих человеческих стран континента, выступающих в политических вопросах исключительно против Империи, что вызвано монополией на производство мифрила и добычу драгоценных камней.
Слой Нижнего Плана, куда попал Рей, называется Ярость. Это самый близкий к Астриду и Срединному Плану слой. Его обитатели имеют собственную иерархию, считываемым по меткам, данным более сильными личностями. Иерархия состоит из Кругов Силы.
Низший - по сути, полудемоны, появившиеся в результате смешения крови смертных и демонов. Чаще всего, они не обладают магией, либо слабы в ней. Физически лишь немного превосходят смертных. Представители этого ранга представляют большую часть населения Нижних Планов.
Младший - в этот круг входят маги, полудемоны, чья сила и магические способности уже весомы. Или молодые демоны.
Средний - это вотчина уже вполне сильных демонов и могущественных магов. Представители этого круга служат в дружинах Младших Лордом в роли офицеров. Связываться с ними станут лишь представители более высокого круга либо более сильные из их же круга.
Старший круг - среда истинных демонов, в жилах которых нет ни капли чужой крови. Их возможности уже близки или равны тому, чем владеют Младшие Боги. Не редко подобные личности организуют свои культы в мирах Срединного Плана. Впрочем, Младшие Боги довольно быстро выявляют такое безобразие и, объединив свои усилия, изгоняют чужака. Впрочем, если демон действует не один или умён, то возможны и вариации. Например, вторжение в этот мир. Впрочем, те части Срединного Плана, что перешли под контроль демонических культов, став конвейером по поставке душ, не долго продолжают своё существование в привычном слое. Через несколько столетий после перехода под демонический контроль они проваливаются в Нижний План. Чаще всего, судьба таких миров предрешена - демоны не церемонятся с теми, кто оказался на их территории.
Высший круг - это уже хозяева Нижнего Плана. Точное их количество не известно никому. Обычно, это Старшие Лорды и Повелители, которым подчиняются первые. Лорды, обычно, по своим возможностям равны Старшим Богам, а Повелители - Силам и Стихиям. Касаемо Владык - то о них мало что известно. Среди магов курсирую слухи, что это истинные хозяева слоёв Нижнего Плана, которым подчиняются Повелители и их вассалы.
Расового различия у демонов мало. Большинство из них имеют крылья. Выделяются из них лишь несколько видов - Балгоры, хорки, абадоны. После начала деятельности Френсиса в Мире Рейс, появились ещё и чёрные демоны, которые, в виду своей слабости, названия не получили, как, впрочем, и большинство видом местных обитателей.