Appendice

Torre del Mare di Sangue

Nota: per informazioni più dettagliate sui vari argomenti presentati in questa Appendice si possono consultare The Dragonlance Campaign Setting, pubblicato da Wizards of the Coast; The Towers of High Sorcery, supplemento al Dragonlance d20 System, pubblicato da Sovereign Press; e The Kingpriest Trilogy, scritta da Chris Pierson e pubblicata da Wizards of the Coast.


Un tempo potente bastione di conoscenza e di magia, la Torre dell’Alta Magia della città di Istar salì alla gloria, poi subì una sconfitta ignominiosa per mano del fanatismo religioso. La struttura fu quasi completamente distrutta durante il Cataclisma e rimase sepolta nelle tenebre mentre le acque del Vortice le spumeggiavano attorno. Adesso la Torre è stata ricostruita in segreto, roccaforte di Nuitari il Nero, e ha acquisito un nuovo nome: la Torre del Mare di Sangue.

Storia

Il potente mago Kharro il Rosso inviò alcuni membri del Conclave a trovare ubicazioni ideali per la costruzione delle Torri dell’Alta Magia, luoghi in cui le energie magiche sarebbero state al massimo dell’intensità. Una potente maga dalle Vesti Bianche, di nome Asanta scelse come sede di una Torre una cittadina insignificante chiamata Istar, con grande collera di Kharro. Soltanto quando Asanta gli comunicò la sua visione della futura gloria di Istar il capo del Conclave concesse la sua approvazione.

L’edificazione della Torre divenne l’opera della vita per Asanta, la quale da anziana guidò il potente incantesimo che creò la Torre a partire dalle ossa della terra. Quella bellissima struttura cristallina si ergeva in strano contrasto con le rozze capanne che la circondavano. Asanta morì in pace, sapendo che un giorno Istar sarebbe stata all’altezza della gloria della Torre. Purtroppo la sua preveggenza non le rivelò che Istar sarebbe anche stata lo strumento della distruzione della Torre.

I maghi che dimoravano a Istar divennero utili per apportare pace e ordine ai territori circostanti e contribuirono grandemente alla crescente prosperità della città. Per lunghi anni combatterono i nemici di Istar e le forze del male. La popolazione ricercava la propria salvezza nella magia, e la magia rispondeva sempre.

Quando il mondo fu minacciato dalla Regina delle Tenebre, Takhisis, e dai suoi draghi malvagi durante la Terza Guerra dei Draghi, il Conclave dei Maghi escogitò un piano disperato per controbattere la minaccia. Riunendosi in segreto a Palanthas, i maghi crearono i globi dei draghi, potenti oggetti magici che avrebbero contribuito a rovesciare le sorti della battaglia. Purtroppo, quando gli eserciti del male minacciarono Istar, i maghi della città erano impegnati a Palanthas e non si trovavano quindi a Istar per portare aiuto. Le autorità cittadine si rivolsero agli dèi per ottenere la salvezza, e fu il patriarca del Tempio di Paladine a radunare la popolazione e a invocare i poteri sacri del dio affinché li salvasse. Paladine rispose, e Istar fu risparmiata. La popolazione di Istar adesso incominciò a mettere in dubbio l’opportunità di rivolgersi al Conclave dei Maghi per avere guida e protezione.

Grazie a questa vittoria la Chiesa di Paladine ottenne la supremazia a Istar e la prosperità della città si accrebbe, al punto che Istar divenne la capitale di un potente impero. Il suo sovrano era il capo della Chiesa, il quale si faceva chiamare Re-Sacerdote.

Durante questa epoca, un conflitto chiamato Guerra dei Tre Troni (in cui tre successori si contendevano il trono) rivolse l’opinione popolare contro i maghi della Torre dell’Alta Magia. Il Re-Sacerdote in effetti inviò un contingente contro la Torre, ma non riuscì a penetrare nel bosco protettivo. Fu evitato lo spargimento di sangue, e per generazioni maghi e sacerdoti continuarono a vivere sotto un’inquieta tregua non dichiarata. La pace finì quando ascese al trono un Re-Sacerdote di nome Belindas Pilofiro.

Tradimenti, disgrazie e violenze causarono una rottura completa fra i maghi e i sacerdoti. Alla fine il Re-Sacerdote istituì i Cavalieri del Martello Divino e cercò di attaccare due Torri dell’Alta Magia. Non volendo permettere che la loro potente magia cadesse nelle mani di chi avrebbe potuto impiegarla male, i maghi stessi distrussero due loro Torri e le città in cui si trovavano. Terrorizzato da una simile potenza, il Re-Sacerdote negoziò con i maghi le condizioni di resa.

Per salvare i loro Ordini, i maghi acconsentirono a ritirarsi nella Torre dell’Alta Magia nella foresta di Wayreth e ad abbandonare le Torri di Istar e Palanthas e donarle alla Chiesa.

Il Re-Sacerdote non sapeva bene che cosa fare di questi trofei di vittoria. Per breve tempo prese in considerazione l’idea di fare della Torre di Istar la propria dimora privata, ma alla fine si risolse a favore di un’idea suggeritagli dal suo consigliere Quarath, chierico elfo di Silvanesti. La Torre di Istar venne destinata a ospitare gli oggetti sacri di religioni eretiche. L’ampio salone in cui venivano conservati tali oggetti fu chiamato Solio Febalas, Sala del Sacrilegio.

Inizialmente ornavano la sala soltanto le preziose reliquie di dèi tenebrosi e falsi, ma lo zelo del Re-Sacerdote era grande, e ben presto vennero aggiunti al deposito anche oggetti sacri agli dèi della Neutralità. Alla fine perfino gli oggetti sacri agli dèi del pantheon buono presero la strada per Solio Febalas.

Col crescere della potenza del Re-Sacerdote, crebbe anche il suo orgoglio. Prese a considerarsi un dio. Al che gli dèi si allarmarono e, poiché il Re-Sacerdote non ascoltò i loro ammonimenti, gli dèi si unirono per infliggergli la loro terribile punizione. Terremoti squassarono la Torre di Istar. Il fuoco la distrusse dall’interno. Gli dèi scagliarono giù dai cieli la montagna infuocata, e la storia registra che i resti della Torre di Istar furono completamente distrutti, unitamente alla città un tempo gloriosa in cui si trovava.

La Torre ricostruita

Le rovine della Torre di Istar riposarono sotto il mare per molte generazioni di mortali, racchiudendo al proprio interno tesori potenti e pericolosi. Gli dèi della magia progettavano di ricostruire prima o poi la Torre, intendendo istruire gli Ordini dell’Alta Magia a innalzarla nuovamente dal mare. Non ritenevano che il mondo fosse ancora pronto per gestire i pericolosi oggetti magici situati all’interno, per cui tali progetti furono destinati a un futuro remoto: un futuro che non sarebbe arrivato mai.

Invece giunsero l’inattesa liberazione di Chaos e la guerra susseguente che fu sul punto di distruggere Krynn. Gli dèi combatterono al fianco dei mortali e il mondo fu salvato, ma poco dopo venne sgraffignato dalla Regina Takhisis e da lei trasportato in un’altra parte dell’universo. Ebbe inizio l’Era dei Mortali, un’epoca presumibilmente priva di dèi, anche se Takhisis restava dietro le quinte, a operare per dominare il mondo.

Il suo regno ebbe termine con la Guerra delle Anime. Gli dèi trovarono il loro mondo perduto e nei cieli sopra Krynn ritornarono le sacre costellazioni, le lune e i pianeti. Takhisis fu scagliata giù dal piano di esistenza immortale e uccisa.

Gli dèi trovarono un mondo in cui prosperavano la stregoneria e il misticismo, mentre la magia tradizionale era quasi dimenticata. Gli Ordini dell’Alta Magia, fondati nell’Era dei Sogni, erano ormai sciolti; i suoi membri erano morti o sparpagliati. Gli dèi si misero all’opera per ricostituire gli Ordini. Proibirono a Dalamar il Nero di entrare nella Torre dell’Alta Magia che un tempo si trovava a Palanthas, ma che era stata trasferita nel Nightlund, e lasciarono nascosta quella Torre finché non avessero deciso che cosa farne. Si misero all’opera per garantire il futuro dell’unica Torre abitabile rimasta a Wayreth. In questo, come nel passato, gli dèi della magia erano uniti.

Tranne Nuitari il Nero.

Il dio della magia nera ribolliva ancora di collera per l’inganno di sua madre, Takhisis. Percepiva acutamente il tradimento di lei. Pur ancora unito ai suoi cugini nel legame della loro magia e dedito alla causa della magia, Nuitari desiderava consolidare la propria potenza e la propria posizione su Krynn.

La Torre di Istar in frantumi gli offrì l’occasione perfetta. Operando con due potenti discepoli delle Vesti Nere, ignoti al mondo e agli altri due dèi, Nuitari creò l’incantesimo che non solo avrebbe ricostruito la Torre ma l’avrebbe anche ristrutturata secondo le necessità di Nuitari, il quale aveva deciso che la Torre del Mare di Sangue sarebbe stata un bastione della magia nera.

Nuitari sa che la sua Torre non può essere mantenuta per sempre segreta al Conclave e agli altri dèi, ma spera di tenere celato quanto più a lungo possibile il fatto che sia stata ricostruita, finché non avrà consolidato la propria forza e non avrà reso inespugnabile la Torre.

Frattanto i potenti oggetti magici sacri e profani che non furono distrutti nel Cataclisma rimangono nascosti in un luogo segreto dentro la Torre, sorvegliati da un guardiano poderoso.

Descrizione

La Torre del Mare di Sangue è di aspetto molto simile alla struttura originaria, mantenendone le pareti cristalline, ingannevolmente delicate. Quando la luce in qualche modo penetra nella profonda acqua del mare, conferisce alla Torre una bellezza ipnotica; la superficie traslucida e riflettente attrae le creature del mare, che girano continuamente attorno alla struttura.

La principale differenza strutturale tra la Torre di Istar e la Torre del Mare di Sangue si ritrova nella cupola della Torre. Le pareti sfaccettate di cristallo della Torre sono sormontate da una sfera di marmo nero, molto diversa dalle «dita insanguinate» del progetto originario. La cupola è sovrastata da un cerchietto in oro rosso intrecciato con argento, con uno spazio vuoto e nero al centro. L’oro rosso onora Lunitari, dea della magia neutra. La parte argentea rende omaggio a Solinari della luna bianca. Lo spazio vuoto e nero, al centro del cerchietto sulla sommità, rappresenta Nuitari, che rivendica per sé il possesso della Torre.

Pesci, squali, delfini, balene e piovre nuotano attorno alla Torre, scrutandola con curiosità o non sembrando notarla granché, come fosse una delle tante formazioni coralline. Certi pesci, ingannati dal cristallo traslucido, cozzano contro le pareti oppure combattono contro il proprio riflesso. L’eccezione è costituita dallo spazio vuoto e nero all’interno del cerchietto in cima alla cupola della Torre. Anche se le creature del Mare di Sangue nuotano accanto al cerchietto in oro rosso e argento, istintivamente si tengono lontano dallo spazio vuoto e nero, come istintivamente si tengono lontano dalle piante velenose e dalle trappole mortali.

A differenza delle altre torri, la Torre del Mare di Sangue ha numerose finestre di cristallo trasparente, che però sono visibili quando all’interno delle pareti si accende una lampada. Se sono accese molte lampade del genere, la Torre assomiglia a una distesa di stelle luccicanti nel cielo nero notturno. Attualmente, per via del fatto che soltanto poche persone abitano la Torre, in un dato momento potranno essere illuminate soltanto una o due stanze.

L’ingresso centrale della Torre esiste ancora, ma è sepolto sotto tonnellate di sabbia e macerie. I servitori di Nuitari hanno creato una nuova via per entrare e uscire: una camera d’aria magica. I maghi hanno creato una stanza speciale che consente loro di catturare i pesci e di andare e venire dalla Torre. La cassa d’aria è un cilindro creato fra tratti di pareti di cristallo. Al comando magico, un oblò sulla parete esterna o interna incomincia a ruotare e poi diviene inconsistente. Quando viene pronunciata un’altra formula, il secondo oblò fa la stessa cosa. La stanza può essere riempita d’acqua quando gli oblò sono aperti e può essere prosciugata quando entrambi gli oblò magici sono chiusi. Gli oblò sono abilmente occultati in modo da sembrare far parte della parete di cristallo. L’unico momento in cui gli oblò sono visibili è quando ruotano per aprirsi o per chiudersi. Non vi sono contrassegni o altri simboli a individuarne l’ubicazione. I maghi hanno disegnato una rete da pesca decorata con luci per attirare i pesci verso quel luogo. La rete di corda è nascosta dalia magia illusoria finché i maghi non la attivano.

Una grande scala a chiocciola è il principale tratto distintivo dell’interno della Torre, molto simile alla scalinata che si trova nella Torre del Nightlund. Le storie narrano che un tempo al centro della tromba della scala brillava vivida una fonte di luce magica, per illuminare la strada a chi saliva o scendeva le scale. Questa luce non è stata ancora ripristinata e la scalinata rimane pericolosamente buia. Gli alloggi privati dei maghi di Istar da tempo defunti rimangono abbandonati sul lato orientale della tromba delle scale. Due di tali stanze, ubicate all’incirca a metà altezza della Torre, sono state di recente ripulite e adesso sono arredate con letti confortevoli. Negli armadi sono appese vesti nere, e ciascuna stanza ha un piccolo scrittoio. Questi sono gli alloggi personali dei due nuovi occupanti della Torre.

Sulla parete occidentale sono ubicati piccoli laboratori, aree di lavoro e archivi di rotoli. Quando il Re-Sacerdote si impadronì della Torre e la trasformò nella Sala del Sacrilegio, queste stanze furono trasformate in depositi che contenevano gli idoli, gli altari e gli oggetti magici di minore importanza, benedetti dai vari dèi. Alla fine furono rappresentati in questa sala tutti gli dèi, con l’eccezione di Paladine, ma compresa la guaritrice Mishakal. Gli oggetti benedetti dagli dèi della luce erano conservati nelle stanze ubicate ai piani alti della Torre. Quelli della neutralità erano collocati nelle stanze centrali, mentre le reliquie empie degli dèi delle tenebre erano sistemate ai piani inferiori della Torre.

Soltanto gli oggetti magici meno importanti sono ancora collocati nei depositi. I maghi hanno attentamente catalogato quelli più potenti trasportandoli in una stanza segreta ubicata sotto la Torre: una stanza custodita da un temibile protettore.

La Sala delle Udienze, adesso vuota, contiene il trono di Nuitari. Qui il dio si riunisce con i due maghi che ha portato qui a lavorare nella Torre nascosta. Pure il laboratorio dell’Arcimaga è stato ricondotto a una limitata funzionalità, anche se attualmente contiene casse e scatoloni ancora da svuotare.

La Camera delle Visioni era un tempo nota in tutti gli Ordini come l’apice di perfezionamento della visione magica. Le attrezzature originarie di questa magia furono asportate o distrutte prima che il Re-Sacerdote si impadronisse della Torre, ma Nuitari ha collocato al loro posto un oggetto più potente di quanto neanche i maghi di Istar si sarebbero sognati: l’Occhio Divino.

Ora che uno degli dèi è venuto prematuramente a sapere dell’esistenza della Torre, Nuitari deve accelerare i suoi progetti di popolare la Torre con fedeli seguaci. Lui solo conosce il segreto per trasportare i maghi a grande profondità nel Mare di Sangue e, anche se presumibilmente ha trovato un modo per tenere sotto controllo Chemosh, Nuitari sa che, se un dio ha scoperto il suo segreto, ne seguiranno altri. Si ritiene che il minaccioso spazio vuoto e nero ubicato all’interno del cerchietto in cima alla cupola sia coinvolto nel procedimento di trasporto. Gli unici due maghi che, a quanto si sappia, sono sopravvissuti al pericoloso viaggio non hanno nulla da dire sull’argomento.

Basalt Darkeye

Basalt probabilmente non è il nome originario del nano scuro, ma lui lo utilizza da centinaia di anni e ormai ha dimenticato quale nome gli fu imposto. Questo nano mago dalle Vesti Nere serve il dio Nuitari ed è uno dei due custodi della Torre del Mare di Sangue.

Antefatto. Basalt è un nano del clan Theiwar, nato negli anni immediatamente successivi al Cataclisma. Al pari di altri della sua specie, studiò magia e si dimostrò assai promettente, manifestando una devozione incrollabile verso gli dèi della magia, i quali gli conferirono il potere di combattere i suoi nemici. Diversamente da molti del suo clan, Basalt desiderava acquisire maggiori poteri magici e riteneva che l’unico modo per farlo fosse operare assieme ad altri del suo Ordine. Cinquant’anni prima della Guerra delle Lance, Basalt se ne andò dai regni sulle montagne e si diresse a Wayreth per affrontare la Prova. Questa Prova lo costrinse a scegliere tra la fedeltà al suo clan e alla vita sotto la montagna e la potenza conferitagli dalla magia. Basalt era disposto ad assassinare i suoi cugini in cambio della potenza che ricercava e giurò fedeltà a Nuitari nel ricevere le Vesti Nere.

Durante la Guerra delle Lance, Basalt si schierò dalla parte degli eserciti dei draghi, anche se rimase sempre fedele al patto dei maghi di dedicarsi in primo luogo alla magia e in secondo luogo ad animosità personali o politiche. Ebbe la sfortuna di trovarsi a Neraka alla fine della guerra e sarebbe potuto morire durante la distruzione del Tempio, se non fosse stato per un incontro fortuito con il potente mago Raistlin Majere. Basalt aveva pensato di cercare di ascendere al potere assassinando Raistlin, ma ben presto si rese conto che i propri poteri non erano all’altezza del giovane mago umano e, temendo che Raistlin sospettasse le sue trame, Basalt fuggì per salvarsi la vita.

Al pari di altri degli Ordini dell’Alta Magia, Basalt si infuriò di fronte all’ascesa dei Cavalieri della Spina dalle vesti grigie. Rinnegati i cui poteri erano incrementati direttamente dalla Regina delle Tenebre, i Cavalieri della Spina sfidarono la storia, il retaggio e le tradizioni degli ordini di maghi creati durante l’Era dei Sogni. Il nano scuro si unì con entusiasmo ai suoi compagni nel tentare di combattere i tenebrosi maghi cavalieri. La Guerra del Chaos costrinse tutti coloro che vivevano su Krynn, buoni e malvagi, a diventare alleati in una battaglia per la sopravvivenza. Basalt combatté a fianco a fianco con coloro che indossavano vesti bianche e rosse contro gli spiriti ombra e i guerrieri demoniaci. Rimase orribilmente ferito e fu sul punto di morire.

Basalt trascorse quasi un anno a riprendersi dalle ferite inflittegli dagli scagnozzi di Chaos. Queste non erano nulla, però, in confronto alla perdita della sua magia, che giunse quando Takhisis si impadronì del mondo. Basalt si infuriò, poi si disperò, perché era inerme. Quando fu scoperta la «nuova magia» della stregoneria, Basalt non ebbe il coraggio di sperimentarla. Per lui la vera magia derivava dal potere delle lune, e Basalt malediceva la sfera pallida che brillava al loro posto ogni notte.

Perduti i suoi poteri, Basalt divenne un eremita e un vagabondo. Girovagò per Ansalon in uno stato di mezza follia, scrutando continuamente nel cielo notturno lo spazio vuoto fra le stelle dove doveva esserci la luna nera. La Guerra delle Anime lo lasciò illeso, penoso involucro del suo io precedente, indegno di paura e di rispetto. Poi avvenne un miracolo.

Una notte fatale, la falsa luna scomparve dal cielo. Le costellazioni e i pianeti degli antichi dèi furono ripristinati. Lunitari e Solinari brillavano di nuovo, mentre Nuitari appariva a coloro che sapevano guardare nella sua oscurità e capire. Basalt si sentì scorrere nelle vene la potenza da tempo inutilizzata. Le parole magiche, che lui giorno dopo giorno aveva mormorato invano, all’improvviso gli arsero vivide nella mente.

Basalt fu tra i primi delle ex Vesti Nere a rendersi conto del ritorno di Nuitari. Cadde in ginocchio e urlò le sue lodi al dio nero. Commosso dalla fedeltà del suo seguace, Nuitari apparve davanti a Basalt in sembianze di mortale per fargli un’offerta.

Veniva creato un nuovo bastione della magia, una roccaforte in cui la magia nera avrebbe regnato suprema. Basalt poteva abbandonare il mondo in superficie e servire il Dio della Luna Nera nella sua nuova dimora. Lusingato dalla fiducia del dio nero, Basalt lasciò la sua vita sulla terraferma per trasferirsi sotto le onde. La Torre del Mare di Sangue adesso è la sua dimora.

Descrizione. Basalt è albino, il che gli conferisce un aspetto davvero stupefacente per un nano. Ha la pelle e i capelli bianchissimi, e gli occhi rosa, con sfumature rosse. Ha la corporatura bassa e tarchiata di tutti i nani, anche se la sua pratica magica lo fa sembrare magro in confronto alla norma dei nani. Tende a restare a braccia incrociate, scacciando via la gente. Il suo sguardo intenso, con gli occhi infuocati, gli conferisce l’aria di guardare con occhio furioso e malevolo coloro che incontra.


Basalt Darkeye: nano scuro maschio (Theiwar), Ldr2/Mag5/Veste Nera 9; GS 16; umanoide medio (nano) DV 2d6+14d4+64; pf 114; Iniz +2; Vel 6 m; CA 17, a contatto 14, colto alla sprovvista 15; Att +13/+8 mischia (1d4+4/17-20, +3 pugnale appuntito); AS attacco furtivo +1d6, incantesimi; QS ricerca arcana +4, segreti dell’ordine delle Vesti Nere, scurovisione 40 m, tratti razziali da nano scuro, evasione, magia delle lune (Nuitari), localizzare trappole; AL NM; TS Temp +5, Rifl +8, Vol +13; For 12, Des 14, Cos 19, Int 20, Sag 13, Car 7.

Abilità e talenti: Equilibrio +6, Raggirare +3, Scalare +4, Concentrazione +21, Artigianato (muratore) +6, Decifrare Scritture +18, Artista della Fuga +6, Nascondersi +9, Intimidire +14, Conoscenze (arcane) +22, Muoversi Silenziosamente +8, Cercare +11, Scassinare Serrature +5, Sapienza Magica +24, Osservare +7, Nuotare +4, Incantesimi Potenziati, Volontà di Ferro, Attitudine alla Magia, Robustezza, Scrivere Pergamene (B), Incantesimo Focalizzato (Negromanzia) (B), Testardaggine, Specializzazione in un’arma.

Incantesimi Preparati (4/6+1/5+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1/2+1; CD base 15 + livello dell’incantesimo): 0 – daze, detect magic, ray of frost, read magic; 1º – burning hands, cause fear*, identify (x2), magic missile, ray of enfeeblement* (x2); 2º – darkness, false life*, ghoul touch*, locate object, scare*, spectral hand*; 3º – deep slumber, halt undead*, ray of exhaustion*, stonesight, vampiric touch* (x2); 4º – animate dead*, bestow curse*, crushing despair, ethereal flame*, phantasmal killer, wall of ice; 5º – dominate person, empowered lighting bolt, feeblemind, fog of fear*, symbol of pain*; 6º – circle of death*, eyebite*, greater dispel magic, symbol of fear*; 7º – finger of death*, forcecage, greater arcane sight.

[N.B. Gli incantesimi sono stati lasciati nella loro dizione originale, per facilitare le cose ai giocatori di D&D, cui questo inserto è rivolto.]

Scuole proibite: Abiurazione, Invocazione, Trasmutazione.

Segreti dell’Ordine: Magia dell’Oscurità, Magia della Paura, Magia della Fame, Magia del Dolore.

Libro degli Incantesimi: Essendo un mago dalle Vesti Nere molto esperto, e uno dei prescelti custodi della Torre del Mare di Sangue, Basalt ha accesso ad una vasta gamma di incantesimi.

Egli conosce tutti gli incantesimi arcani elencati nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, e nel libro DRAGONLANCE – Ambientazione (ad eccezione di quegli incantesimi che portano il nome del loro creatore, come ad esempio il Portale di Fistandantlius o la Luce della Verità di Magius).

Equipaggiamento: Bracciali dell’armatura +3, anello di protezione +2, +3 pugnale appuntito, occhi del destino, veste delle ossa, collana dell’adattamento, anello del nuoto, bacchetta delle frecce acide (22 cariche).

Caele

Un cuore selvaggio batte sotto le vesti nere del mago mezzelfo proveniente dall’Ergoth del Sud. Dominato dalle sue passioni, che possono passare in un batter d’occhio dalla freddezza glaciale alla furia incandescente, Caele è imprevedibile e pericolosissimo.

Antefatto. Caele non scoprì mai esattamente quale rapporto vi fu tra sua madre, che era una sciamana elfa dei Kagonesti, e il marinaio dell’Ergoth che fu suo padre. La madre chiarì al mezzelfo già in tenera età che qualunque discussione sul padre era proibita. Pur facendo parte apparentemente della tribù dei Kagonesti, i due non vennero mai veramente accettati e vivevano in un relativo isolamento. I primi anni di Caele furono trascorsi allo stato brado: a cacciare selvaggina, arrampicarsi sugli alberi, nuotare in torrenti limpidi.

Per motivi a lui ignoti (anche se forse legati all’ostracismo da parte della tribù dei Kagonesti), Caele veniva colto da quelli che lui chiamava «umori neri». Durante questi momenti percuoteva chiunque gli fosse accanto, provando un piacere perverso nell’infliggere dolore e sofferenza a vittime innocenti. Quando era giovane, si sentiva in colpa per i tormenti di piccoli animali o persone. Invecchiando, vide che queste forze distruttive gli conferivano potere sugli altri, e il suo senso di colpa si affievolì e alla fine scomparve del tutto.

Ancora giovane, Caele si innamorò di una giovane donna della sua tribù, una delle rare bellezze dai capelli d’argento del Kagonesti. Fra i due sbocciò un amore segreto e Caele si convinse che i suoi umori neri fossero ormai una cosa del passato. Progettava di fuggire con la sua amata e incominciare una nuova vita. Il mezzelfo comunicò i suoi progetti alla ragazza in uno dei loro luoghi d’incontro segreti presso la sommità di una cascata. La ragazza si rifiutò di andarsene con lui. Non voleva lasciare la sua gente, specialmente per fuggire con un mezzosangue.

Su Caele calarono le tenebre. Afferrò la sua amata e la trascinò sul ciglio del dirupo. Ignorò le grida di lei e non badò ai suoi pugni e graffi. La scaraventò oltre la cascata, osservando impassibile il suo corpo schiantarsi sulle rocce frastagliate alla base della cascata. Caele rimase per un po’ a guardarla, finché l’acqua portò via tutte le tracce del suo crimine.

Anche se nessuno poteva dimostrare che lui avesse assassinato la ragazza, i due erano stati visti assieme e la scomparsa di lei destò sospetti nella tribù. Caele fu definito elfo scuro e costretto a fuggire per salvarsi la vita. Andò alle città portuali dell’Ergoth del Nord, sostentandosi grazie ai furti. L’elfo scuro avrebbe potuto concludere i suoi giorni da ladro, però cercò di derubare un mago dei mari dell’Ergoth di nome Dunbar Mastermate, mago dalle Vesti Bianche.

Quel mago potente e di alto rango catturò facilmente il giovane ladro inetto. Dunbar vide nel giovane Caele delle potenzialità e sperò che la compassione e la comprensione potessero condurre il mezzelfo sulle vie della luce. Caele inizialmente non era interessato ad apprendere la magia, che secondo lui era fatta per i deboli. Una dimostrazione di poteri magici lo impressionò e gli fece cambiare idea. Gli impegni di studio non gli venivano naturali, ma lui aveva talento e determinazione. Caele percorse i mari con Dunbar e per un certo tempo il mare apportò pace alla sua anima turbata. Alla fine, però, gli umori neri gli ritornarono. Veniva continuamente coinvolto in risse e litigi, finché l’equipaggio se la prese con lui e minacciò di abbandonarlo su un’isola deserta.

Dunbar cercò di intervenire su Caele, sperando di deviare il giovane da un cammino che conduceva alle vere e proprie tenebre, ma le loro «conversazioni» finivano sempre in litigi. Un mattino, veleggiando poco lontano dalla costa di Solamnia, l’equipaggio si svegliò scoprendo che mancavano sia Caele sia una scialuppa di salvataggio, nonché alcuni rotoli e attrezzature magiche di Dunbar. Decidendo di non inseguirlo, Dunbar non seppe più nulla di Caele per molti anni.

Il mago dei mari alla fine fu eletto capo dell’Ordine delle Vesti Bianche e assunse la residenza semipermanente nella Torre dell’Alta Magia di Wayreth. Rimase sorpreso un giorno nel vedere Caele attraversare la foresta, alla ricerca della Torre, col desiderio di sottoporsi alla Prova.

La Prova costrinse Caele a rivivere il giorno più nero della sua vita: l’assassinio alla cascata. A lui non interessava riscrivere il passato, né tornare a udire le dolorose parole della sua amata. Questa volta le tagliò la gola subito, poi scagliò il corpo sanguinante oltre il ciglio del dirupo. Nuitari rivendicò Caele fra i suoi.

Caele accrebbe rapidamente la propria potenza sotto la luce scura della luna nera e ascese in fretta nell’Ordine, sperando di sfidare per il potere perfino il grande Dalamar il Nero. Poi l’Estate di Chaos mise a fuoco e fiamme il mondo. La luna nera scomparve dal cielo. La magia di Caele non c’era più.

Il mago senza poteri ritornò al mare, viaggiando su navi mercantili. Apprese che certi oggetti magici della Quarta Era potevano conferirgli poteri temporanei e prese a cercarli e a rubare tutti quelli che trovava. I suoi furti non passarono inosservati. Venne arrestato e condannato, fuggì, fu arrestato di nuovo, fuggì ancora. Braccato, fu costretto ad abbandonare la civiltà e a ritirarsi nelle regioni selvagge. Abile a sopravvivere, andava a caccia e a pesca, deciso ad andare avanti con la sua vita, anche senza i poteri magici che un tempo lo contraddistinguevano.

I poteri di Caele ritornarono con le tre lune. Essendo uno dei pochi maghi dalle Vesti Nere davvero potenti ancora in vita, Caele fu cercato da Nuitari, il quale apparve a Caele e gli offrì la possibilità di diventare uno dei maghi personali del dio. Caele accettò e divenne il secondo custode della Torre del Mare di Sangue.

Aspetto. Caele è alto, magro e muscoloso. Ha la pelle bruna e gli occhi scuri. I capelli lunghi e ondulati sono nerissimi. Nelle occasioni formali indossa le vesti nere del suo Ordine, ma nelle regioni selvagge è completamente a suo agio con addosso un perizoma o niente del tutto. Sul petto e sulle braccia reca diversi tatuaggi tribali sbiaditi. Il suo volto è impenetrabile e privo di espressione, perfino quando va incontro a uno dei suoi accessi di collera, il che lo rende ancora più spaventoso.


Caele: mezzelfo maschio (Ergothiano/Kagonesti) Brd2/Mag5/Veste Nera 10; GS 17; umanoide medio (mezzelfo); DV 2d12+15d4+34; pf 92; Iniz +6; Vel 12 m; CA 19, a contatto 12, colto alla sprovvista 17; Att +11 mischia (1d3+2/x2, colpo senz’armi); AS ira 1/giorno, incantesimi; QS tratti razziali da mezzelfo, scurovisione 9 m, visione notturna, schivare prodigioso; AL NM; TS Temp +9, Rif +6, Vol +10; For 14, Des 15, Cos 15, Int 17, Sag 8, Car 10.

Abilità e talenti: Scalare +7, Concentrazione +21, Addestrare Animali +4, Intimidire +6, Saltare +6, Conoscenze (arcane) +22, Ascoltare +8, Cercare +6, Sapienza Magica +24, Osservare +2, Conoscenza delle Terre Selvagge +7, Nuotare +10; Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimo Potenziato, Incantesimi Estesi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene (B), Incantesimo Inarrestabile, Incantesimi Rapidi, Seguire Tracce.

Incantesimi Preparati (4/5/5/5/4/4/3/2/1/; CD base 13 + livello dell’incantesimo): 0 – acid splash, detect magic, mage hand, open; 1º – burning hands, enlarge persoti, identify, summon monster I, true strike; 2º – bull’s strength, invisibility, protection from arrows, scorching ray, web; 3º – clairvoyance, empowered magic missile, lightning bolt, summon monster III; 4º – dimension door, globe of invulnerability (lesser), shout, stoneskin; 5º – baleful polymorph, prying eyes, quickened magic missile, wall of force; 6º – permanent image, programmed image, [Tenser’s] transformation; 7º – spell turning, summon monster VII; 8º – prismatic wall.

[N.B. Gli incantesimi sono stati lasciati nella loro dizione originale, per facilitare le cose ai giocatori di D&D, cui questo inserto è rivolto.]

Segreti dell’Ordine: Magia del Tradimento, Magia dell’Oscurità, Magia della Paura, Magia della Fame, Magia del Dolore.

Nota: Caele ha deciso di non avere la Specializzazione Potenziata come mago dell’Alta Magia. Libro degli Incantesimi: Essendo un mago dalle Vesti Nere molto esperto, e uno dei prescelti custodi della Torre del Mare di Sangue, Caele ha accesso ad una vasta gamma di incantesimi. Egli conosce tutti gli incantesimi arcani elencati nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, e nel libro DRAGONLANCE – Ambientazione (ad eccezione di quegli incantesimi che portano il nome del loro creatore, come ad esempio il Portale di Fistandantlius o la Luce della Verità di Magius). Equipaggiamento: Amuleto dell’armatura naturale +4, anello di protezione +3, mantello della manta, stivali elfici, anello del comando degli elementali (acqua), verga della metamagia (magia potenziata).

L’Occhio Divino

Oggetto potente creato da Nuitari durante il tentativo del dio nero di localizzare il mondo perduto di Krynn durante i primi anni dell’Era dei Mortali, l’Occhio Divino è un dispositivo per la visione magica in grado di penetrare i veli dei piani di esistenza e vedere nei regni sia dei mortali sia degli dèi. Anche se l’Occhio non servì a Nuitari per localizzare il mondo perduto, diviene uno strumento prezioso per spiare durante un periodo in cui il dio ritiene di non potersi fidare di nessuno (né uomo né dio).

L’Occhio Divino è una grande bacinella creata in metallo dei draghi (la stessa sostanza argentea usata per forgiare le dragonlance). Ha la forma di un drago serpentino attorcigliato su se stesso, con la lunga coda a sorreggere la bacinella.

Informazioni sul gioco

Soltanto gli esecutori di incantesimi focalizzati (chierici e maghi) possono usare l’Occhio Divino. Se un esecutore di incantesimi spontanei (mistico, stregone o bardo) cerca di usare questo oggetto magico, il liquido all’interno evapora nel giro di pochi secondi e non si ottiene nulla di utile. Se viene riempita di acqua, vino o qualche altro liquido mondano, la bacinella opera esattamente come una sfera di cristallo con un livello di esecutore di incantesimi pari a 20. Tutto ciò che si osserva è soggetto agli effetti di un incantesimo di visione del vero. Il CD di una Volontà di salvare contro il tentativo di visione magica è 25.

L’Occhio Divino consegue la sua vera potenza quando il recipiente viene riempito col sangue di un drago. (Deve trattarsi di un drago vero, non di una creatura simile a un drago come un draconico.) Soltanto sangue fresco di drago funzionerà da catalizzatore. Dopo 48 ore il sangue viene prosciugato della sua magia e diventa inerte. Va inflitto un minimo di 10 ferite per colpi andati a segno (volontariamente o forzatamente) per acquisire il sangue necessario per riempire l’Occhio. (Il sangue prelevato a un drago consenziente è preferibile, perché è probabile che sia il più fresco, ma il sangue di drago utilizzato può essere ottenuto con qualunque mezzo.)

Con sangue fresco di drago, l’Occhio Divino consente all’utilizzatore di vedere magicamente qualunque luogo, su qualunque piano di esistenza. Un tiro su Volontà di salvare può individuare il tentativo di visione magica, con un CD pari a 40 più 1 per ogni categoria di età del drago di cui si utilizza il sangue. Se l’oggetto del tentativo di visione magica è una divinità, l’osservatore deve eseguire un Esame di saggezza (CD 18) nel primo giro oppure diventare confuso per 2d4 giri. Un chierico guadagna un bonus di competenza di +2 per l’esame, mentre un chierico della divinità oggetto della visione magica ottiene un bonus di competenza di +4.

Quando si utilizza sangue di drago come catalizzatore, l’Occhio Divino può anche essere usato per eseguire certi incantesimi sul luogo oggetto della visione magica. Tutti gli incantesimi della scuola dell’illusione, nonché qualunque incantesimo di Coercizione o di Effetto Mentale, possono essere eseguiti attraverso l’Occhio, senza limiti di portata (purché il bersaglio o la zona siano entro il luogo oggetto della visione magica). Il CD di punteggio salvezza di qualunque incantesimo eseguito mediante l’Occhio è aumentato di 1 per ogni categoria di età del drago il cui sangue si trova nella bacinella.


L’uso dell’Occhio Divino non è privo di rischi. Qualunque divinità scopra di essere oggetto della visione magica non sarà incline a perdonare. Perfino gli dèi del bene non apprezzeranno che qualcuno spii i loro affari, nemmeno qualcuno dei loro eletti e, se scoperta, la spia probabilmente verrà severamente punita. Ottenere il sangue fresco di drago necessario per alimentare la potenza dell’oggetto magico è pure un’impresa estremamente pericolosa.

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