Глава 24 Михалыч размышляет, качается и получает новые знания, плюшки и сюрпризы (04 ноября 2021)

В течение месяца Михалыч подтягивал основные свои боевые заклинания, стараясь дотянуть их хотя бы до 100 уровня, очень уж неприятно чувствовать себя в бою беспомощным мальчиком для битья. До этого у него больше прокачивались заклинания созидательного характера. Ну не боевой характер был у друида. Да активный, да жесткий, даже можно сказать жестокий, но вот воевать Михалыч не любил, как и военных. Хотя войну не отрицал, так как в биологии нет такого понятия как пацифизм, в живой природе все жрут всех, стремясь к возвышению. Этот процесс называется эволюцией. Михалыч был против глобальных конфликтов, и против десятилетиями длящихся "холодных" войн. Которые отвлекали множество людей от созидательного настроя, заставляя их вкладывать все ресурсы, силы и знания в огромное количество годами лежащего мертвым грузом высокотехнологичного оружия. Гораздо практичнее было бы использовать множество локальных "горячих точек" для сброса агрессии многочисленных пассионариев и заодно испытывать там образцы вооружений. Именно для этого Михалыч готовил свое Княжество, для войн с большим количеством банд, Гроссов и небольших, но агрессивных анклавов. Для той же цели он хотел использовать и Мир Вельд. Там он собирался прокачивать своих подчиненных и оттачивать боевые навыки.

К мировому господству Михалыч также не стремился, по крайней мере, в Мире Земля. Он же имел под своей властью два мира. Пускай в Мире Сталофар это было еще не очевидно, но судя по скорости развития тамошней эльфийской колонии, до полной колонизации потребуется не больше сотни лет. А для долгоживущих эльфов это вообще не срок. В мире Сталофар было много полуразрушенных городов, которые Михалыч планировал заселить Высокими Эльфами. Разрушенные же города планировал не разрушать до конца, а используя их как основу, перестроить под эльфийские стандарты. Очень был большой соблазн заселить в новые миры человеческие расы, но только "правильно" воспитанные. Но по зрелому размышлению, друид отказался от этого. Через пару тысячелетий люди за счет более быстрого темпа жизни и потенциала к быстрому размножению вполне могут сковырнуть эльфов из их миров, попутно развязав очередной "Армагеддон" на подконтрольной территории. Для людей друид планировал в дальнейшем захватывать отдельные миры, с которыми в дальнейшем можно устраивать торговлю.

Планов было громадье, а времени совсем мало. Хотя в последнее время снизилась опасность со стороны государства, по крайней мере, на территории которого Михалыч обустроился. Это не значит, что государство со временем не попытается подчинить своевольного друида, да и другие силы могут попытаться попробовать его "на зубок". Поэтому только тренировки, только развитие. За месяц прошедший с момента выброса эльфы подчиненные Михалычу закончили с благоустройством новых земель и отправились по местам дислокации. Михалыч же, на пару с Тимофеем, продолжал перерабатывать тоненький ручеек новых переселенцев. Хотя друид и говорил, что ему нужны редкие растения и животные, пока, почему-то, везли только людей. Видимо их достать было проще. А что, подъезжай к любому учреждению с инвалидами или онкодиспансеру и нагружай безнадежных пациентов. Михалыч даже из психдиспансера принимал. Из подавляющего большинства психов, получались замечательные Энты и Дриады, а из, примерно, пяти процентов высшие эльфы-маги. Так вот.

Но, возвращаясь к прокачке, за месяц непрерывного кача, Михалыч поднял до сотки следующие заклинания:

— Магическая стрела 100, которая теперь свободно прожигала броню БМП насквозь. Для этого дела друид использовал несколько экземпляров поднятой из болота техники.

— Магический щит 100, теперь друид носил этот щит постоянно, не снимая, и он мог выдержать один залп десяти средненьких магов, или десяти лучников.

За счет чего прокачал и Общую Магию, что дало такое полезное заклинание как "Левитация". Правда летал Михалыч пока недолго и невысоко, но это вопрос тренировки.

— Споры 100 споры теперь поддавались мысленному контролю, и могли не только причинять боль, но и парализовать и убивать. Но чаще всего их можно было использовать для бесшумного убийства. Они парализовали жертву вплоть до дыхательного центра и сердечной мышцы. Практически эффект цианида. А после по приказу споры также быстро развеивались.

— Кора дуба 100, то заклинание друид носил также постоянно под "магическим шитом", планируя при помощи видов магии превратить себя в луковицу, в смысле накрыться многослойным щитом, причем, поддерживать его постоянно, на подсознательном уровне.

Магия природы тоже поднялась, и добавилось новое заклинание "Осиный рой" — сотканные из магии природы осы по велению создателя настигают свою цель, больно жаля и отравляя. Рой действует 10 секунд на первом уровне и до 120 секунд на сотом. Это заклинание Михалыч также прокачал до сотки.

— Каменный кулак 100, в своем нынешнем виде добивал на 500 метров и мог сбить башню на том же БМП, с танка, как Михалыч не старался, у него не получилось.

— Щит земли 100, стал очередным слоем в магической композитной броне друида, и если на низких уровнях этот щит замедлял движение и ограничивал обзор, то на сотом уровне практически не замечался. Хотя мерцание щитов, все равно искажало поле зрения.

За свои старания в этой стихии и прокачку Магии Земли, Михалыч получил заклинание "Каменный голем" — Дает возможность "слепить" человекообразного гуманоида из камня, имеющегося в окружении, например, глины, камня или гранита. Попробовав это чудо, Михалыч задумал, после прокачки боевых заклинаний, прокачать именно его. А вообще качать до сотки надо все. Все заклинания начинают играть новыми красками после сотого уровня. Магия Воды прокачивалась дольше всего, но оно того стоило.

— Водяная плеть 100, представьте себе аппарат для водоструйной резки металлов. Так вот помимо того, что контроль стал таким, при котором водяная плеть казалась продолжением руки, она спокойно отрезала куски от танковой пушки.

— Ледяная пуля 100, насквозь пробивала БТР, и этим все сказано. Теперь маузеры Михалыч таскал только для понта, ибо он слаще моркови.

Из заклинаний полученных Михалычем, главным было "Щит Воды", который Михалыч также покачал до 100, "Поток воды" — из рук мага вырывается поток воды, способный потушить пожар или огненное создание или сбить противника с ног, "Облако тумана" — вызывает туман, сильно уменьшающий радиус обзора враждебных созданий, является заклинанием, накладываемым на область.

Остальные стихии были признаны условно полезными, и их прокачку друид оставил на потом, сильно на потом. Следующим шагом было поглощение истинной сути из оставшихся двух жемчужин сути. Но теперь он не собирался поглощать их бездумно. Он собирался взять только Магию и Жизненную Силу, а также полезные умения. Все вредное он хотел отсечь. Для этого всего-то требовалось войти в глубокую медитацию в режиме слияния с древом. Даже не придется резать себе руку и другие части тела. Древо послужит своеобразным фильтром и интерфейсом для контроля поглощения. Михалыч трехэтажным матом ругал себя за то, что не догадался об этом раньше. У него даже было желание почистить себе мозг от всего ненужного, но потом опомнился. Ведь человеком нас делают наши маленькие недостатки, без которых разумный, превратится в абсолютно правильного и высоконравственного андроида.

Начать Михалыч решил с Мага Огня, как самого сильного. Для этого он отменил все дела и встречи, взял в руки красную жемчужину, прижался спиной к Материнскому Древу и активировал режим слияния. Постепенно друид погружался под древесную кору, становясь частью Великого. Куда-то делись все тревоги и волнения, появился покой, и одновременно в него влилась энергия творчества и созидания. Постепенно перед сознанием друида появился своеобразный голографический интерфейс. С одного края он опознал светящийся мягким, но сильным переливающимся светом сферу своего сознания. С другого, намного меньшую ярко красную сферу сознания Огненного Мага. Приблизив к себе сферу, Михалыч стал различать в ней слои. Самыми глубокими слоями были Магическая и Жизненная силы. Их поглощение будет в самом конце, начинать надо будет с самого верхнего слоя. Верхний слой отвечал за последние воспоминания. Кратко просмотрев их и не найдя ничего важного для себя друид легким усилим воли стер их. Вторым слоем шли воспоминания из долговременной памяти, вплоть до появления на свет. На удивление полезных знаний тут не было, кроме огненной магии. Человек был обычным офисным хомячком со всеми своими фобиями и маниями. Когда стал Гроссом, не придумал ничего лучше, чем сдаться властям, предпочитая и дальше быть ведомым.

Перекачав себе знания об огненной магии, Михалыч стер и этот слой. Третьим слоем шли личностные качества, точнее параметры, отвечающие за личность. В этом слое также не было ничего полезного. Единственное, что друид оттуда взял — это женоненавистничество и немного склонности к пассивному гомосексуализму. Он потихонечку тянул к себе эти качества, наблюдая, как они уничтожаются его качеством "Казанова", заодно сматывая его. Он остановился только тогда, когда качество "Казанова" снизилось примерно до 35 единиц. Так он продолжал бы любоваться женщинами с сексуальным подтекстом, позволяя себе легкий флирт, но без острого, сносящего крышу вожделения. Сознание при этом оставалось ясным, немного затуманиваясь в сторону увеличения либидо только в постели с женщиной. Сменив, таким образом, настройки в своем сознании, Михалыч безжалостно стер личность огненного мага. Четвертым слоем шли условные и безусловные рефлексы. Тут тоже ничего полезного не было обнаружено. Пятым слоем шла жизненная сила, которую друид смешал со своей, незначительно увеличив ее. Шестым слоем было магическое ядро, оно было ярко-красного цвета, с еле заметными искорками Магии Земли. Ядро было безжалостно выдрано и поглощено. Как ни странно, но при поглощении Магия огня уменьшилось в десять раз. Стало понятно, что магия огня — сила противоположная друидизму, и, хотя она и присутствует теперь у Михалыча, Она будет самой слабой его стихией, а заклинания магии огня будут получаться на 1/10 от своей положенной силы. Но в целом поглощение пошло на пользу, так как общая магическая сила друида значительно увеличилась. Седьмым слоем и, собственно, последним было то, что отличает живого от неживого, собственно бессмертная душа. Душа была мелкая и мутная, с плохой кармой и к впитыванию не располагающая, она требовала очистки. Для этого Михалыч на короткое время соединил душу мага с душой Древа. Сила Великого Древа выжгла все примеси, оставив душу чистой и яркой как у впервые рожденного. И хотя она значительно уменьшилась, отдав все силы Древу, друид с удовольствием поглотил ее, смешав со своей душой, значительно увеличив душевную силу.

Еще несколько душ, и возможно он станет настолько силен душевно, что в случае принудительной отправки на Колесо Сансары, сможет не только помнить свою прошлую жизнь, но и сохранить свою магию и знания о ней. На поглощение система отреагировала соответственно:

Внимание! Вы выполнили поглощение истинной сути другого разумного! Поглощение сути обоюдоострый процесс! Поглощаются не только положительные навыки, но и отрицательные! Тщательно выбирайте объекты для поглощения!

Поглощена Истинная Сущность Мага Огня (Обезличено)

Получено:

Прибавка к основным характеристикам:

Сила +10, Выносливость +12, Телосложение +7, Ловкость +6, Интеллект: +154, Мудрость +124, Удача +1, Лидерство -2. Магия огня (ослаблена в 10 раз), Магия Земли +2

Знания в областях:

— Магия Огня 15 (150/10) Жаркая и взрывная сила. Владение огнем принесло мирам уже немало бед и разрушений. Тем не менее, огонь это не только боль, но это ещё жизнь и тепло. С помощью огня можно освещать путь, согревать, защищать. Кроме того, огонь разрушителен и коварен. С помощью силы огня можно контролировать лаву и другую материю в расплавленном состоянии. Сила огня мага пропорциональна его стремлениям. Ярость — путеводное чувство магии огня. В порывах чувств магия огня наиболее эффективна

Заклинания:

Огненный шар 10 (100/10) — Маг посылает в цель небольшой огненный сгусток, размером с крупный мандарин, который способен вызвать ожог, или что-нибудь поджечь. Летит со скоростью вдвое меньшей, чем у стрелы, выпущенной из лука

Теплота 10 (100/10) — Заклинание напитывает тело мага теплотой, которая помимо того что позволяет ему не замерзать в холодной местности, так же на 10 % повышает скорость всех движений (передвижение, жесты, удары, блоки)

Горение 0 — Позволяет поддерживать и усиливать уже существующий огонь, обычный или магический (вызванный магией Огня), позволяя ему гореть без дров и любого другого сырья, накладывается на область. (заблокировано)

Дымовая завеса 0 — Вокруг цели в радиусе двух метров создается множество огненных искр размером с песчинку. Они испускают дым, который растекается на полтора метра во все стороны, что создает неудобства любому, кто атакует цель. В дыму плохо видно, а искры лезут в глаза и обжигают незащищенные участки кожи противников. Для союзников обзор через дым так же затруднен, но непосредственно сами искры не доставляют им неудобств. (заблокировано)

Факел 0 — Над ладонью мага вспыхивает небольшой огонек, парящий над ней на небольшом расстоянии, и держится ещё некоторое количество времени. Его можно использовать для освещения или для того, чтобы что-нибудь поджечь. Заклинание плохо работает в сильный ветер, при низкой температуре, а применить заклятие под водой вовсе не получится. На высоких уровнях при контакте с таким огнем, может сжечь до тла, при достаточном времени воздействия. (заблокировано)

Огненная плеть 0 — Создаёт в руке мага двухметровую плеть из уплотненного огня, которой можно стегать врагов, одновременно обжигая их огнём. Оружие не наносит вред огнем своему создателю. Плеть можно порвать или разрубить, но она быстро срастается. (заблокировано)

Поток пламени 0 — Маг использует обе руки, чтобы создать широкий поток огня, бьющий на расстояние. (заблокировано)

Огненная оболочка 0 — Цель окружает ярко-оранжевая оболочка, сжигающая враждебную магию. Оболочка имеет ограниченный потенциал и разрушается при достаточно интенсивном воздействии. Кроме того, она способна впитывать не магический огонь и огонь заклинаний значительно более слабых противников, благодаря чему способна восстанавливать время своего действия и запас прочности. Щит источает ауру тепла, в нем можно надежно прятаться от мороза, однако физические объекты и атаки оружием проходят через оболочку, не встречая препятствий, а лишь слегка нагреваясь. Изнутри она пропускает любую магию, способности и техники, кроме тех, которые используют магию водной стихии. Получая повреждения, оболочка тускнеет. (заблокировано)

Щит огня 0 — Вокруг цели возникает куполообразная пелена полупрозрачного горящего воздуха, не закрывающего взор. Пелена совершенно не защищает от магических атак, однако резко воспламеняется, испепеляя и сбивая с курса стрелы и снаряды всплесками силы. Обжигает враждебно настроенных существ, прикоснувшихся к пелене. (заблокировано)

Управление огнем 0 — Позволяет получать меньше, или вообще не получать повреждения от обычного огня (в зависимости от соотношения интенсивности воздействия и порядка владения магией огня). Дает способность ловить и отправлять обратно огненные выстрелы других применяющих магию огня, чей уровень мастерства этой стихии более низкого уровня (но особо изощренные атаки можно и пропустить). Также с некоторой вероятностью можно рассеять или ослабить вражеское заклинание огненной стихии. Чем выше уровень магии огня врага, и чем сильнее направленное против вас заклинание, тем сложнее ему противостоять. Также способность позволяет быстро восстанавливать магическую энергию вблизи источников огня (костры, пожары, факелы, лава). Чем крупнее источник, тем сильнее подпитка. Дает возможность переносить высокие температуры (меньше страдать от зноя в пустыне, от жара земных недр и т. п.) (заблокировано)

Адские стрелы 0 — Вокруг руки возникает круг огненного эфира радиусом в 20 см, из которого в указанном направлении вылетает поток высокотемпературных пламенных сгустков, способных прожигать материю. Скорость полета таких сгустков чуть ниже скорости полета стрелы, выпущенной из лука. По форме они похожи на стрелу, но длинной не превышают 10 см. Общее количество огненных снарядов до 100 штук, в зависимости от уровня заклинания. Дистанция внушительная — не менее 200 метров, однако в полете стрелы постепенно остывают, из-за чего на большой дистанции снижаются наносимые ими повреждения. Заклинание имеет не высокую точность на дальних дистанциях, ближе к концу своего полета стрелы сильно разлетаются и погрешность в точности может составлять 2–3 метра.(заблокировано)

Огненный Голем 0 — Призывает в радиусе 10 метров от мага пылающее огнем существо ростом с человека или более в зависимости от уровня навыка. (заблокировано)

Стена огня 0 — В нескольких метрах от себя создается стена из пламени. После успешного применения, выбранная площадь разгорается постепенно — от 1 до 3 секунд (в зависимости от окружающих условий), что позволяет опытным соперникам отскочить от места возгорания. При контакте с полностью возгоревшийся стеной высок шанс подвергнуться эффекту воспламенения. (заблокировано)

Взрыв 0 — В радиусе 25 метров от себя маг выбирает точку, в которой полторы секунды скапливается огненная магия в виде видимых потоков. После чего происходит мощный взрыв, расплескивающий жидкий огонь в радиусе десятка метров. Наибольшая взрывная сила у эпицентра. Все, что соприкасается с жидким огнем, мгновенно воспламеняется. Такой огонь гораздо сложнее потушить, самостоятельно жидкий огонь выгорает в течение минуты. (заблокировано)

Кольцо огня 0 — Непосредственно рядом с магом, практически вплотную, вокруг него мгновенно возникает мощная стена пламени в форме кольца и со скоростью бегущего человека движется от него прочь, расширяясь. Стена пламени не очень высока — метра полтора в высоту, шириной около пятнадцати сантиметров. Однако, пламя крайне жгучее — одно лишь касание способно привести к серьезным ожогам и болевому шоку. Кольцо полностью затухает, когда оно отдаляется от мага на расстояние в 10 метров. По мере расширения сила заклинания падает, что снижает получаемые от соприкосновения повреждения. (заблокировано)

Щит лавы 0 — Из густого, перетекающего огня маг создает щит размером с башенный. Щит перемещается вместе с целью, на расстоянии в 30 сантиметров от неё и прикрывает цель всегда с той стороны, которая указана магом при создании (например, спереди или же сзади). Мгновенно расплавляет и поглощает почти любой материальный предмет, оказавшийся в нем. Так же успешно блокирует заклинания-выстрелы всех стихий, и способен блокировать со своей стороны разрушительное воздействие заклинаний накладываемых на область, если это вообще возможно. Однако сильный и интенсивный напор атак может разрушить его (особенно эффективен, если маг владеет Магией Земли). (заблокировано)

Положительные навыки:

Нет

Отрицательные навыки:

Нет

Получен опыт: 500.000

Как Михалыч плевался и ругался, наверное, в таком состоянии магию огня можно усилить раз в 40. Столько полезных и сильных заклинаний, а на руках всего два самых слабеньких из 16. Вот это подстава от системы, такой облом. Несколько уменьшившееся лидерство не сильно напрягало, эта характеристика давно перевалила за 4000, так как из-за усилившегося притока подчиненных постоянно и усиленно росла. Успокоившись, и поняв, что никаких неприятных ощущений не испытывает, Михалыч решил поглотить второго мага. Ему было очень интересно, что же такого есть в Магии Воздуха. В очередной раз друид осознал, как ему повезло иметь такой мега костыль как Материнское Древо. Основываясь на своем опыте поглощения чужой сути, имелись реальные основания при поглощении большого количества душ разумных, можно стать двинутым на всю голову психом, и только раздвоением личности врят ли отделаешься. Тут можно уже говорить о растроениее и расчетверении и так далее. Если повезет и твоя душа окажется сильнее, чем у противника, то сумасшествие не будет так явно проявляться, но характер будет меняться после каждого поглощения это точно. Поэтому очистка и переработка душ через такой мощный фильтр как древо это немыслимых размеров рояль. С такими мыслями Михалыч схватил вторую жемчужину и снова слился с деревом. Бегло просматривая оболочки Мага Воздуха, Михалыч поражался его серости и незаметности. Человек жил, учился, работал, получил "систему", но при этом как серой мышью так ей и остался, поэтому ни полезных знаний ни качеств, друид с него не получил, да и пополнение статистики развития было так себе. Одно хорошо, Михалыч овладел еще одной стихией, причем в полном объеме, без урезания.

Внимание! Вы выполнили поглощение истинной сути другого разумного! Поглощение сути обоюдоострый процесс! Поглощаются не только положительные навыки, но и отрицательные! Тщательно выбирайте объекты для поглощения!

Поглощена Истинная Сущность Мага Воздуха (Обезличено)

Получено:

Прибавка к основным характеристикам:

Сила +7, Выносливость +5, Телосложение +6, Ловкость +6, Интеллект: +108, Мудрость +101, Удача +1, Лидерство — 3. Магия Воздуха 92, Магия Воды +1

Знания в областях:

Магия Воздуха 92 — Быстрая и незаметная, в то же время неуловимая стихия. Воздух всегда присутствовал повсюду, а истинные маги воздуха никогда не сидели на месте. Воздух приносит свободу и ясность, но всегда тянет тех, с кем связан, в новые дали. С помощью магии воздуха можно управлять ветрами, а также уплотнять воздух до уровня металла. Кроме этого с помощью воздуха между его молекулами можно вызвать статическое напряжение. Управление молнией тоже является искусством магии воздуха. Чем меньше сомнений и чем больше свободы в душе мага, тем эффективнее работает воздух. Решительность — путеводное чувство стихии

Заклинания:

Толчок 80 — Позволяет с помощью порыва ветра оттолкнуть от себя предмет или существо. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание. На 1 уровне позволяет оттолкнуть объект равный магу по массе на 1 метр, и более мелкие объекты вплоть до 8 метров (можно использовать и на более крупных объектах, но толку будет мало). На 100 уровне можно отталкивать объекты на большие расстояния, вплоть до десятка метров, можно оттолкнуть объект в 10 раз тяжелее себя

Притяжение 79 — Магия, обратная толчку. Притягивает предмет или живое существо к магу. Цель должна находиться не дальше 100 метров от мага. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание. На 1 уровне позволяет притянуть объект равный магу по массе на 1 метр, и более мелкие объекты вплоть до 8 метров в зависимости от их массы

Воздушный кулак 68 — Выпускает импульсный поток ветра прямо из рук. На 1 уровне способен сбивать с курса вражеские атаки, имеющие физическую основу и обладающие небольшой силой, однако на дистанции пяти метров теряет такую возможность. На высоких уровнях порыв шквального ветра сбивать объекты и существ

Прыжок 17 — Управление потоками воздуха вверх и вниз. Позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту (вплоть до 25 метров) а так же резко, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 25 метров не нанесло никаких увечий

Воздушный Пузырь 25 — Создает для цели тонкий пузырь из воздуха, позволяющий дышать под водой. Размеры пузыря могут быть разными, начиная от охватывающего лишь голову, до метрового радиуса вокруг тела. Во время подводных путешествий вода стремится вытолкнуть пузырь воздуха вверх, в то время как вес мага — толкает на дно. Маг и пузырь рассматриваются фундаментальными силами, как нечто единое, а потому маг может контролировать процесс погружения или всплытия путем изменения объема пузыря. Немного защищает от атак, основанных на воде, в остальном же пропускает все физические и магические атаки. Может помочь против магического удушения и ядов, распространяющихся по воздуху

Молния 76 — Выпускает в цель разряд электрической энергии. Разряд не столь быстр, как настоящая молния, однако всё равно увернуться от такого — тяжело. Шанс парализовать цель

Щит ветра 73 — Создает сферическое завихрение вокруг цели, отклоняющее все физические снаряды (стрелы, камни, болты, метательное оружие), а так же магические, имеющие физическую основу. Особо сильные атаки, тем не менее, могут лишь незначительно изменить курс или вовсе прорваться сквозь поток ветра

Парение 15 — Позволяет парить на небольшом расстоянии от твердых (земля, лед и так далее), жидких (вода, кислота и так далее) и разрыхленных (вроде снега) поверхностей. Скорость такого перемещения невысока и в лучшем случае едва достигает скорости быстрого шага. Пока действует заклинание, парение несущественно может снизить урон от падения

Вихрь 85- Закручивает небольшой вихрь воздуха, летящий в соперника со скоростью быстрого шага. Маг способен корректировать движение вихря, направляя его в определенную сторону. Если такой вихрь достигает оппонента, то причиняет ему массу неудобств. Может выбить оружие, сорвать подготовку заклинания или техники, даже подбросить его вверх или заставить потерять ориентацию в пространстве, быстро закрутив в воздухе

Ярость ветра 71 — Под ногами оппонента возникает резкий и мощный поток воздуха, при прямом попадании подкидывающий цель весом около 80 кг вверх на несколько метров, при падении можно получить серьезные повреждения

Положительные навыки:

Нет

Отрицательные навыки:

Нет

Получен опыт: 300.000

Вот так вот, не хватило мужику решительности. Так и ходил он придатком огненного мага, пока не помер. Жалко только, что опять лидерство срезалось, зато удача еще немного подросла. Михалыч философски хмыкнул, так всегда бывает, что не бывает слишком все хорошо, что то обязательно будет плохо. В это время опять прорезалась "система":

Внимание! Вы первый, кто овладел сразу четырьмя основными стихиями (круче только овладение четырьмя первостихиями — свет, тьма, порядок, хаос)! Награда увеличена!

Получено:

Магия Рун 0 — Одна из наиболее древних и самобытных. В рунной магии используются практически все методы, традиционно применяемые в комплексах магических воздействий различных культур. Это и заклинания, и создание амулетов, и ритуальные обряды. Специфические способ работы с рунами, присущие, в основном, традиции рунной магии — визуализация воздействия, а также использование начертания одного знака или их комплекса на каком-либо предмете. Рунная магия использует Руны — совокупность знаков, предназначенных не только для передачи информации, но и для магических ритуалов. Для создания рунескрипта в рунной магии обычно используется несколько рун, не только начертанных в определенном порядке, но и нужным образом "связанных" между собой (у двух или больше рун при этом некоторые из линий оказываются общими). Начертание рунного символа или комплекса символов практически на любом предмете, выполненное с необходимой степенью концентрации при соблюдении ритуала начертания, сразу превращает предмет в некий амулет, наделенный магической силой. С самого начала в Гримуар добавляется Эльфийская рунная азбука. Другие рунические алфавиты будут расширять ваши возможности, но их вам придется найти самостоятельно. Магия не прокачивается как обычные виды магии. Она дает только основные понятия о рунах и работе с ними. В качестве награды выступает сама рунная магия

— Эльфийские руны (прогресс изучения 0 %)

Опыт: 1.000.000

Вот это подгон, Михалыч, если бы не помолодел, наверное, схватил инфаркт от переизбытка эмоций. Эта магия как нельзя лучше сочеталась с его профессией "Артефактор". Теперь он вполне может делать улучшенные артефакты, а также зачаровывать оружие и броню. Остается только прокачать ее. Как же вовремя он разобрался с правительством. Где бы найти время на все это, но Михалыч твердо решил оставшееся время до следующего выброса посвятить рунам. Этот аспект магии открывал просто огромные возможности. И друид не собирался эти возможности упускать.

Одно время Михалыч увлекался рунологией, у него были даже книги по рунам разных народов. Но потом хобби как то отодвинулось на задний план, потесненное жизненными проблемами. Поэтому в контурах магических плетений он увидел рунные цепочки-скрипты. Еще в схемах создания он также увидел рунные схемы и даже некоторые начертил на бумаге, для передачи другим магам. Таким образом Михалыч уже давно проводил ритуалы по рунным схемам. Но самостоятельно доходить до всего по косвенным признакам и учиться по профессионально составленным пособиям — это совершенно разные вещи. Итак приступая к рунам. Руны — это вид алфавита, предназначенный для вырезания или высекания на твёрдой поверхности. Отсюда простая и угловатая форма букв; для письма пером по бумаге руны неудобны. Обычно типичная руна состоит из 1–4 прямых штрихов или палочек. Наиболее известны скандинавские руны, называемые также "Футарк" (от произношения "как слова" первых рун в алфавите, в отличие от их названий, как в "азбука", "алфавит"). Происходят они, по наиболее распространённой среди учёных версии, от древних северноэтрусских алфавитов, коих известно аж 5 штук. Также существовали тюркские руны, венгерские, и, скорее всего, славянские. С рунами схож также огам, использовавшийся древними кельтами. В отличие от рун, символы огама вырезались вдоль одной общей длинной линии. Рунами за сходный внешний вид также называют и письменность древних кочевников (обычно их находят выцарапанными на золотых сосудах в царских погребениях). В скандинавских поверьях рунам приписывалась волшебная сила. Она обычно более мешкотна и ритуальна, чем обыкновенная магия, но рунные заклинания держатся долго, до тех пор, пока не сотрутся руны.

И вот теперь Михалычу приходится во всем этом разбираться. Вообще эльфийские руны оказались довольно сложными и в тоже время простыми. Сложные в своей многочисленности, и простые в том, что хорошо укладывались в логическую систему. В системе рун неизвестных эльфов, азбуку или футарк которых друиду передала "система", руны делились на три вида:

1. Руны силы (5 символов) — определяющие энергонасыщенность и долговечность рунной схемы, а также область нанесения.

2. Руны стихии (16 символов) — определяли тип стихии и сущность стихиального действия, которое закладывалось в схему.

3. Руны аспекта (18 символов) — определяющие действие, например, бить, ловить, толкать. Которые, в свою очередь делились также на 2 типа — усилить/ослабить. Соответственно они определяли тип действия — защита/нападение. Таким образом, получается 18 символов и к каждому по определителю +/-.

Из этих трех рун составлялись простейшие рунные схемы — глифы, из которых потом составлялись рунные фразы. Или как она потом называлась рунная вязи или рунескрипт. Все эти действия чем-то напомнили Михалычу программирование, в котором он был не сильно подкован. Поэтому он приказал своему бессменному "безопаснику" Игорю, поискать среди молодых эльфов бывших программистов. Их Михалыч собирался посвятить в рунную магию и озадачить написанию для него рунескриптов, которые друид потом будет наносить на оружие доспехи или амулеты. Пока шел поиск талантов, Михалыч отыскал свои старые книжки по рунам и к эльфийским рунам добавились скандинавские, славянские и кельтские руны. Оставив в покое руны мира Земли, Михалыч плотно воткнулся в эльфийские. И как оказалось не зря. Нашлось много тонкостей, типа связывающих рун, рун написанных в зеркальном отражении, порядок сочетания рун в отдельном глифе, сочетания глифов. Через неделю занятий у друида поднялся Интеллект на 8 ЕД и Мудрость на 5. Это показатель, учитывая, что на таком уровне поднять интеллект просто учебой уже не получиться. А еще руны оказывается должны сочетаться с лунным циклом, положением планет, и правильно сориентированы на местности. Сильно влиял на работу рун тип закачиваемой магии. Так как руны располагались не только в двухмерном пространстве, но и трехмерном, а иногда и четырехмерном, то Друиду пришлось открыть учебники по геометрии, высшей математике, физике и химии. Причем тут физика, так свойства вещества на который наносились руны и его физико-химические параметры также влияли на работу рунных схем. Это тебе не закорючку нарисовать на подобранной из ручья гальке. Это наука.

Загрузка...