Примечания

1

Серебро — люди или существа, необязательно разумные, которых коснулся Хаос и они преобразились. Кровь становиться эфимерной, физические данные повышаются, у каждого просыпаются магические способности. Внешность (со временем) претерпляет жуткие метаморфозы. Во время преображения в Серебро, на каком-то из этапов (у каждого он свой), человек теряет разум и превращается в монстра, цель которого только одна: убивать. Так как такое существо владеет магией Хаоса, уничто жить его очень сложно. Основная задача Карающих как раз состоит в охоте на сорвавшееся с самоконтроля Серебро.

2

Ветвь темных магов, способных уловить проявления энергии любой Сферы на громадных расстояниях и способных точно ее идентифицировать. Контролируют проявления Хаоса на территории Империи.

3

Анклав — объединение различных ветвей магов и воинов: Карающих, Следящих, Наказующих, Оберегающих и более второстепенных конгломератов. Исполнители воли главенствующих темных.

4

Полог Зимы — заклинание создающее сферу, непроницаемую ни для какой магии. Внутри можно колдовать, использовать артефакты, но снаружи ничего не чувствуют. Минус — такая защита ничего не может противопоставить техническим средствам шпионажа. Поэтому используют в паре с Железной Иглой. Заклинанием, глушащую любую технику в заданном радиусе. Но опять же, остается банальное подслушивание.

5

Символ-ключ. Энергетический артефакт, т. е. — не имеющий физической основы и в который можно вплести практически любое заклинание. Взломать такой артефакт очень сложно и, как правило, ведет за собой смерть носителя — ведь он напрямую вживляется в разум. Зачастую используют как опознавательный знак, или когда нельзя (либо опасно) наложить заклинание на физический предмет. Создание ключей относиться к высшей ступени Искусства.

6

Ковен Тьмы — правящий совет магов Империи

7

Дом — на Архипелаге: объединение людей высокого социального положения по кровным признакам.

8

Катуар (катар) — в данном контексте: перчатка с тремя стальными пластинами-лезвиями (когтями).

9

На Архипелаге есть свои темные маги. В основном — демонологии и повелители различных химер. Они находятся вне закона, убить такого — сделать очень праведный поступок. Имперцы к таким магам также относятся с пренебрежением. Они только позорят Тьму, вызывая у простых жителей к Ней неприязнь и опаску.

10

Зерцало. Нагрудная пластина.

11

Витальная энергия. Энергия тела, в отличие от ментальной — энергии разума. Варианты использования воздействия на внешние источники очень ограничены, в основном используют для улучшения характеристик тела. Основная задача у простых людей, у тех, кто ею не может управлять — поддерживать организм в рабочем состоянии. Возможности при целенаправленном использовании возрастают: можно выплескивать энергию при соприкосновении (ломать доски, кирпичи, лед), использовать для ускорения сокращения мышц (скорость движения возрастает на порядки, но такой темп лучше долго не держать — опасно для здоровья), расширять возможности регенерации (останавливать внутренние кровотечения, восстанавливать отбитые органы) и тому прочее. Управлять этим видом энергии может даже абсолютный не-маг.

12

Ихор. Кровь Карающих более густа, имеет темный оттенок, да и вообще, как таковая ею уже не является. Более подробно строение Карающих описано в «Дополнении».

13

Тракк — заклинание способное к самоподпитке энергией и не самоуничтожающееся со смертью того, кто его наложил.

14

Удар был нанесен в третье и четвертое ребро, которые раздробило, а осколками порвало сердце. Только для такого удара силы нужно иметь много. Очень много.

15

Выставив меч в горизонтальной плоскости можно, например, разрезать кинувшегося на тебя противника. Особой свободы действия для этого не нужно.

16

Энергетическое видение мира.

17

Иерархия демонов в точности сходиться со строем Империи Заката. Даже в названиях боевых отрядов.

18

Старшие. Существа, которых создали Высшие этого мира, ну а те уже демонов.

19

Костный голем. Что следует из названия — созданный не из метала или энергии, а плоти. На вид мало чем отличается от человека. Повышенная физическая сила, минимальный болевой порог, высокая скорость реакции — костные големы прекрасные воины. Зачастую используются в роли телохранителей, либо как вместилище для существ не имеющих физической формы — призраков, неупокоенных душ, стихийников…

20

Ишамбди, язык древней Империи, на котором говорили до того как она развалилась на Архипелаг и Темных. Сейчас для разговоров используют в основном его светлый диалект — ишттар.

21

Тархи — язык Старших и демонов. Так же на нем составляются заклинания.

22

Тотем — существо связанное с магом прочными ментальными узами и через которое он черпает энергию из Сфер или Сосредоточений. Может быть разумным, так и животным. Большой минус такого тандема — убив одного (Тотем или его хозяина) второй также умирает. Плюс — выкачиваемая из Сосредоточения энергетика повышается на порядок и маг становиться способен на многое, что для него ранее было недоступно.

23

Высшие и Сосредоточения общаются не словами, а заклинаниями. Так называемыми — крипто-ключами.

Загрузка...