Глава 14

Глава XIV – Божественная Чаша

Спираль оказалась рассадником порождений Инферно. Прайду приходилось отвоёвывать едва ли не каждый метр Витка, с боем пробиваясь вперёд, но с появлением первого Истинного Стража Парии, группа сметала всё на своём пути и лишь изредка им приходилось разделяться, чтобы зачистить тупиковые ответвления тоннелей.

Поначалу на это уходило много времени и отряд сильно замедлялся, но в какой-то момент Чешуйка вызывалась добровольцем, взяв на себя эту обязанность. Девушка едва не столкнулась с Развоплощением, так что подобный ход устроил Сумрачную. Так Аня могла постепенно входить в колею, возвращая способность сражаться в относительной безопасности.

Несмотря на то, что зачистка ответвлений шла в одиночку, это было куда безопасней, чем сражение на передовой. По крайней мере так размышляла Жрица, даже не подозревая, что Аня не пыталась уклониться от битвы. В её душе не было место страху, лишь ненависть, которую Ящерка изливала на порождений инферно и порой, в порыве ярости, она теряла контроль над собственным пламенем…

***

Проникнувшись описанием в системке, быстро свернул тренировку и покинул Покои в предвкушении первого знакомства с собственным замком. Вот только, вопреки ожиданиям, меня ждала лишь Обитель. Никаких глобальных преображений. Убедившись, что и за пределами Пристанища нет никаких изменений, ухватился за единственную соломинку – Управляющее Ядро.

Истинное Управляющее Ядро

Статус – активированное

Хозяин – Алькор

Ядро является основной структурой любого способного к развитию сооружения и осуществляет полный контроль над ним. В автоматическом режиме сканирует подконтрольную территорию и определяет оптимальный вариант застройки, создавая схемы будущих работ и наглядно демонстрируя полный статус сооружения. Так же Истинное Управляющее Ядро содержит значительно расширенный список возможных построек.

Управляющее Ядро – главная цель захватчиков или лазутчиков. Последней линией защиты на пути неприятеля является Оболочка Ядра. В случае снятия барьера, Ядро может быть как захвачено, так и уничтожено. Для уничтожения Ядра требуется нанести одномоментно урон, превышающий определённый параметр (допускается атака несколькими лицами, в пределах 1 секунды). Для захвата требуется создать новый Барьер, не уступающий по магической ёмкости прежнему.

Ёмкость магического барьера – 10.000 маны

Устойчивость к критической нагрузке – 5.000 урона

В случае снятия Барьера, эффективность всех структур замка снизится на 50%

В случае уничтожения Ядра, эффективность всех структур замка снизится на 90%

(для возобновления нормального функционирования, требуется установить новое ядро в течение 24 часов, в противном случае эффективность упадёт до 1%)

В случае захвата Ядра – эффективность всех структур падает до 1% и восстанавливает по 5% в час

На первый взгляд всё предельно понятно, ну а на второй… где мой чёртов замок!? Ответ на столь важный вопрос нашёлся довольно быстро – его ещё попросту никто не построил, и ожившее Ядро предлагало сходу разобраться с этим здесь и сейчас, создав трёхмерную иллюзорную модель горы и окрестностей.

Система предлагала выбрать точное место для фундамента будущей стройки. Я был волен присвоить любой участок в пределах полукилометра от исходной точки – Ядра, а заодно и Обители. Причем речь шла о любом направлении!

Смещение в сторону, к подножью горы, и выше по склону, меня не особо зацепило, в отличие от возможности создать парящий в воздухе замок! Довольно соблазнительная возможность, правда и ограничений хватало. Дабы Замок парил в небе, требовался особый Механизм легендарного ранга. В теории нечто подобное можно собрать и самому – список требуемых запчастей и расходников прилагался. Заглянув из чистого любопытства на аукцион, сумел отыскать лишь малую часть материалов, но даже так речь шла о сотнях тысяч золотых.

Вариант заселить гору изнутри показался так же довольно интересным, но и спрятать фундамент замка на 500 метров под землю опять же не вышло. Пусть система подачи и фильтрации воздуха оказалась значительно проще, сам факт такого механизма, выходящего наружу, сводил на нет маскировочный эффект. Скорее уж, наоборот, подобная находка может подогреть серьезный интерес к «кладу».

В итоге решил разместить замок на склоне, точно над Обителью. Да, постройка будет явно бросаться в глаза, но, когда нет возможности укрыться, лучше уверенно заявить о своих правах. Кроме того, после прихода чужаков, если те и решаться напасть, в первую очередь их целью будет именно… внешняя постройка, что поможет выиграть время для активации нужной структуры Пристанища и его телепортации куда подальше.

Правда именно сейчас Обитель оказалась «невыездной» - даже с получаемой от Ядра энергией, хватало лишь на самое основное. Кроме того, бегство – не выход, в конце концов мне придется начинать давать отпор и лучше всего это делать сейчас, пока люди не свыклись с реалиями нового мира. После, когда по Теллуре разбредутся если не орды, то десятки заматеревших Вечных, создать правильную репутацию станет куда сложнее.

Фундамент будущего замка разом закрыл ведущий в пещеру разлом, отрезав Пристанище от внешнего мира - понятное дело, речь шла о созданной Ядром иллюзии. Вся площадка попросту не могла уместиться на склоне, и большая часть фундамента оказалась вовсе врезана в тело горы. На глазок, около 70% постройки должно оказаться под землёй, в то время, когда лишь 30% будут внешней частью. Хотя по мере прироста этажей, замок потихоньку… проклюнется из недр.

Вот только, прежде чем взяться за Второй Этаж или Подземелье, Ядро требовало определиться с устройством Первого Этажа. Иллюзия вновь преобразилась, выдав… полноценный интерфейс с кнопками, меню настроек и прочими мелочами. Откровенно говоря, артефакт сейчас до боли напоминал компьютер с системой голограмм.

Благо к подобному чуду прилагался и соответствующий мануал, за изучение которого я активно взялся. Лучше потратить лишний час на подобную подготовку, нежели натворить дел и, лишь когда всё окончательно сломается, наконец-то взяться за инструкцию.

Замок, в отличие от той же Крепости, не обладал собственной территорией, так что все постройки размещались внутри. Каждый Этаж или Подземелье можно было считать строительными площадками, которые делились на особые зоны – Секции.

Сами по себе Секции не имели никаких эффектов. Голое помещение с четырьмя комнатами внутри, которые мне требовалось заполнить. Именно эти самые комнаты – Залы и являлись одновременно мельчайшей, но в то же время основной структурой замка.

В основном благодаря Истинному Управляющему Ядру и слиянию с Обителью, в моём распоряжении оказалось огромное множество Залов. Речь шла даже не о десятках, а о сотнях вариантов, комбинируя которые можно получить их взаимное усиление и особый бонус за комплект в Секции. К слову, за подборку хорошо сочетающихся Секций, так же имел место шанс урвать бонус Этажа или Подземелья. Понятное дело, при должном балансе, можно ещё и усилить те или иные параметры всего замка.

В теории ничего сложного, но стоило взяться за практику и дело застопорилось из-за обилия Залов. Благо Истинное Ядро обладало довольно интересным и полезным свойством, а именно «Моделированием» - комбинируя Залы на голограмме, я мог предугадывать потенциальный эффект. Но даже так на проверку всех вариантов уйдёт слишком много времени, ведь никто не запрещает использовать один и тот же Зал по несколько раз.

Самый простой способ получить неплохой бонус – использовать одинаковые Залы. Заполнив всю Секцию исключительно кухнями, можно получить зону, способную производить огромные объёмы качественной еды с весьма внушительными эффектами. Вот только при таком подходе для нормальной работы подобной «суперкухни» требовались секции по разделке и заготовке продуктов, вкупе с собственно добычей самих расходников.

Куда выгодней создавать замкнутую систему внутри одной Секции. Возьмём ту же Кухню, но в единичном экземпляре, и добавив Столовую, получим неплохое взаимное усиление. А если в общем уравнении появится Коптильня и рабочее место Мясника, то на выходе поимеем особый бонус Секции за сочетание.

Правда и ту не без минусов. Коптильня, по понятным причинам – источник специфического запаха, который может не понравиться как соседним рабочим, так и тем, кто будет находиться в столовой.

И это самый простой пример, в котором речь шла о понятных мне Залах. Если брать за основу Зал «Ночного Неба», я даже не мог догадаться, о чем идёт речь, а уж с чем его комбинировать и подавно.

Видимо, Система учитывала мои собственные знания о том или ином строении. Как итог, комбинации простых залов вроде Кузницы, Мастерских или Спален, имели более подробное описание, в то время как с остальными результат выглядел довольно туманно.

В теории допускался и третий вариант, когда Секции заполнялись без особой структуры, скажем так – по необходимости. Кузница могла соседствовать с библиотекой, складом и мастерской гончара. По идее, на выходе должны бы получиться всё те же плюшки, но на деле выйдет заметное ухудшение продуктивности, а если в качестве работников будут использованы Местные, то почти гарантированно дойдёт до форменного мордобоя.

Благо здесь и сейчас продумывать все тонкости не было необходимости, ведь Первый Этаж, с которого и будет начато строительство, в этом плане сильно отличался. Вместо разделения на Секции и Залы, он мог вместить в себя особые структуры.

Великая Галерея позволяла сделать из Первого Этажа настоящий выставочный зал, в котором любой приверженец искусства будет рад выставить собственную работу. Интересно, но явно не мой вариант.

Аллея Славы делала акцент на достижениях как хозяина замка, так и его свиты. Захваченные знамёна, отобранные гербы и прочие военные трофеи могли поднять на новый уровень не только Славу, но и Волю с Моралью. Вариантов хватало, а каждый из них преследовал, как правило, одну основную цель и несколько побочных.

В первую очередь меня интересовала обороноспособность замка, на чём я и решил сосредоточиться, отодвинув на второй план пусть и весьма заманчивые, но менее важные бонусы. Даже задав определённые параметры, я получил несколько подходящих вариантов: Дорога Клинков, Рубеж и Лабиринт. Дорога Клинков делала акцент на большом количестве подчинённых-бойцов и создавала для них особые места – посты. На первый взгляд ничего особенного, но эти «точки» оказались довольно интересными и полезными, ведь несущий службу вояка получал прирост опыта, прокачивал навыки и в целом мог заиметь самого разного рода профиты. В итоге, добросовестно отстояв службу, Вечный оставался в ощутимом плюсе и мог даже урвать интересные или вовсе скрытые Осколки или Способности.

Рубеж акцентировался на непосредственном ведении боевых действий и состоял из разного рода укреплений, в которых обитатели замка могли довольно эффективно отбиваться от чужаков. Поначалу едва не остановился на этом варианте, но в итоге третий, на мой взгляд, оказался интересней, ведь был меньше привязан к обилию защитников.

Лабиринт вполне оправдывал своё название и являлся… лабиринтом, полным ловушек, тупиков и отнорков. Потенциальный арсенал ограничивался исключительно моей фантазией… ну и глубиной кошелька. При желании даже создать «Пространственный Разлом» вполне возможно, вот только для этого требовались огромные финансовые вливания. Покупная ловушка подобного типа являлась одноразовой и после использования требовала перезарядки.

Допускался и иной вариант, когда система получалась полностью автономной. Но опять же, для этого требовалась Башня Магов с соответствующим корпусом, посвященным изучению нужной дисциплины и конечно сам маг. К слову, при создании Зала, поиск персонала тоже ложился на мои плечи, естественно с полной свободой выбора.

Из более простых путей я мог косвенно задействовать Очаг, создав ловушки огненного типа, или же Омут Боли. Благодаря Слиянию с Пристанищем, все имеющиеся структуры в той или иной форме можно было воссоздать в виде Залов, но сходу глубоко копать в эту тему не стал. Лишь убедился, что идея не окажется «пшиком», и одобрил стройку Лабиринта, который занял около 35%-40% от всего Этажа!

Основные постройки на Первом Этаже ограничивались исключительно свободным пространством, так что я мог создать как минимум ещё одну структуру! В большинстве своём речь шла об узкой специализации, вроде того же Лабиринта. В теории – даже внутри него можно разместить Пост, вот только эффективность того снизится в 4-5 раз.

В силу того, что замок имел ограниченное число Этажей и Подземелий, было ограничено и максимальное число создаваемых Залов, так что меня привлекали довольно многопрофильные постройки. Тронный Зал позволял проводить целый ряд мероприятий, давал дополнительные бонусы при размещении сокровищ и приносил немало пользы Владыке. Приёмная оказалась довольно схожей по эффектам, разве что акцент ставился именно на дипломатической составляющей. Великий Холл разом совмещал свойства Галереи, Трофейного и некоторых иных Залов.

Вопреки целому вороху вариантов, моё внимание привлёк Общий Зал. Его главным преимуществом являлось обилие жилых помещений. При условии, что на данный момент Стая обитала практически в спартанских условиях и при этом не испытывала явных проблем, выбор мог показаться странным, но на самом деле на то имелась довольно веская причина.

Во время тренировки в Личных Покоях, ради прокачки Способностей, мне приходилось раз за разом выполнять одни и те же действия. Благодаря возможности… программировать второй мозг (1), мог себе позволить не тратить на подобное даже малой толики своего внимания и в итоге всецело погрузился в изучение инфы по миру Теллуры. База данных во всё тех же мозгах (2), оказалась довольно обширной.

Поначалу изучал вопрос прокачки Способностей, подтвердив теорию, что те лучше растут именно в боевых условиях. В итоге даже сам не заметил, как перескакивая от одной статьи к другой, уже начал читать записи, посвященные вопросу Умения «Поиска» и «Выслеживания». Информация оказалась довольно интересной и полезной. Если опустить все подробности, то, имея на руках предмет, хоть как-то связанный с Целью, «ищейка» могла почувствовать её примерное расположение, и поиск при этом завязан на Искру, а не какие-либо внешние данные.

Понятное дело, у способности есть свои ограничения и слабые стороны. Прежде всего, Цель могла относительно легко затеряться – достаточно быть окружённым большим количеством иных Душ, которые создавали для ищущего помехи. Причем Искры Вечных в этом плане имели куда больший экранирующий эффект. Именно этот нюанс хорошо объяснял тот факт, что Идущие по Следу вышли на Обитель, но ни разу не смогли перехватить меня в той же Столице. До недавнего времени в Обители число Вечных не насчитывало и полудюжины, в то время как главный город Гипербореи всегда переполнен «игроками».

Имелись и иные факторы, вроде длительности пребывания в одной точке. Разница в уровнях между Ищущим и Целью. Достижения, бонусы, профессии… всё это учитывалось, но ведущим фактором всё же оставалось окружение. Как итог, затерявшись в толпе, я смогу ощутимо усложнить Поиск.

Тогда, тренируясь в Личных Покоях, принял информацию к сведению и планировал кардинально снизить время пребывания в Обители, но когда на глаза попался Общий Зал, вспомнил о предложении Бездны – создать дочернюю Гильдию.

Изначально идея Шаманки показалась излишней, но новые знания заставили изменить мнение. Создав над Обителью замок и наполнив его Вечными, я не только создам «экран», мешающий поиску, но и увеличу общую обороноспособность. При этом новобранцы не будут знать об Обители, а значит, не потребуется излишне жесткий отбор. Ну и, что немаловажно, те же Вечные смогут значительно увеличить КПД замка – всё же Местные воспринимались системой как «костыли». С их помощью все Залы будут работать исправно, но не в полную силу, и о скрытых бонусах не может быть и речи.

К слову, зачастую именно наём нужного персонала в тот или иной Зал становился куда большей головной болью, нежели добыча необходимых ресурсов. Главной проблемой Местных в этом плане было их… мировоззрении. Друид-целитель навряд ли благосклонно отнесётся, если в замке будет расположена мясная лавка, в которой Мясник потрошит животных, а Стражники из Караульной вполне могут устроить форменный мордобой, завалившись в Резиденцию Наёмников. Разместив же на нужных постах Вечных, можно избежать многих подобных проблем.

Несмотря на свои немалые размеры, Общий Зал сумел занять лишь 45% от всего пространства, как итог – оставшиеся 15% площади оказались пусты. Понятное дело они никуда не исчезали, но и заполнить их чем-либо по-настоящему дельным в нынешней ситуации я не мог.

Прежде чем давать добро на застройку, решил проверить статистику – что чаще всего выбирают другие Вечные, благо Истинное Ядро позволяло провернуть и подобный фокус. Порыв оказался правильным и позволил отыскать «Гильд-Холл».

Строение целиком и полностью акцентировалось на Гильдии и давало целый ворох бонусов. Ускоренный рост рангов клана, увеличение лимита численности, прирост опыта, генерация особых заданий, дополнительные бонусы во время отдыха. Сам Гильд-Холл условно делился на две части – жилые помещения, занимавшие львиную долю от общей площади, и сам Холл, в котором генерировались те самые задания и имелся с десяток многофункциональных «точек». И это строение не имело лимита на размер и спокойно «растягивалось» на любую доступную площадь!

Конечно, затея с Гильдией выглядела довольно рискованно и могла оказаться пустышкой, но, в крайнем случае, я всегда мог снести неудачную постройку и заменить её новой. Да, в процессе терялось немало ресурсов, но это меня не особо пугало, ведь Гильд-Холл в этом плане выглядел довольно дешево. Комнаты будущих постояльцев изначально могли представлять из себя голые «коробки» с минимумом простой деревянной мебели.

Жаль, во время строительства помещений, мебель сама собой не появлялась, и помимо материалов на создание той же кровати требовался еще и рабочий, но ведь никто не мешал закупить всё нужное на аукционе.

Определившись с планами на Первый Этаж, уже было выдохнул со спокойной душой, но, нажав заветную кнопку, так и не сумел запустить строительство. Благодаря бонусам от Модификаторов, мне не нужно было ломать голову по поводу поиска строителей, по крайней мере, в ближайшее время, а вот вопрос о расходниках оставался открытым – из чего будет создан будущий замок, решал только я сам.

Параметры, указанные в самой первой системке, а именно тысяча с лишним защиты и больше двухсот тысяч прочности, являлись некой базой. После окончания стройки эта цифра могла как увеличиться, так и ощутимо снизиться. Среди прочего, в этом вопросе основную роль как раз играл стройматериал.

Пусти я в ход рунические или зачарованные блоки, получил бы на выходе абсолютно не убиваемый замок, но на деле о подобном приходилось лишь мечтать. Даже с учётом моего будущего заработка после обнародования информации о Мишках, этих денег попросту не хватит. Да и в целом на аукционе нет такого количества материалов.

Самым оптимальным в моей ситуации являлось использование гранитных блоков, которые без особого труда можно добыть на месте – в недрах горы этого материала хватало. Изначально он не нёс никаких бонусов, но тут как нельзя кстати пришёлся один из подвидов Ткачей, а именно Ремесленники (3), способные сливаться с любым предметом и после усиливать тот или иной параметр.

С момента приобретения этого таланта прошло не так много времени, и я просто не успел ещё им воспользоваться. Изначально эти самые насекомыши были способны усиливать все свойства предмета на10%, и понятное дело, имелись свои ограничения на ранг. После вливания ещё двух талантов, я разблокировал особые бонусы для Брони и Щитов, но общий бонус для всего остального при этом не изменялся.

Если использовать Ремесленников на гранитные блоки, эффекты, нацеленные на Щит и Броню, не будут задействованы, но даже так усиление на 10% довольно неплохо. А теперь добавим к уравнению Кровавые Руны, которые смогут нанести уже сами Ткачи, получим на выходе производство усиленного материала!

Благодаря статусу моей дочери и собственным силам, Пария могла взять весь процесс под полный контроль! Используя Рабочих и Корни, она могла легко добывать Гранит, тут же обрабатывать его Ткачами и подселять Ремесленников. Единственная загвоздка состояла в скорости, но при желании и это не будет проблемой. Благодаря таланту Заражения и обилию трупов в Витке, Пари сможет в одночасье создать огромное количество рабочих… лапок. Понятное дело, без должной подпитки они довольно скоро исчерпают свои силы и умрут, но с задачей справятся. К слову, после того как я связался с Парией через Мыслечерь и рассказал о своём плане, та довольно легко отнеслась к подобной жертве.

Пускать дело на самотёк не стал и, прежде чем запустить процесс, лично проверил самые разные комбинации Рун. Вполне ожидаемо лучший результат показала Сдвоенная Руна Камня. Будучи на ранг выше простого элемента Земли, она так же целиком была сосредоточена на усилении оборонительных способностей цели, удвоив защиту гранитного блока и, что более важно, добавив ему эффект самовосстановления, который будет активен до тех пор, пока строение не перестанет контактировать с землёй!

Останавливаться на одном лишь граните не стал, сразу взявшись за поиск материала, способного армировать кладку. Поначалу надеялся на сплавы металлов, но в итоге решил использовать альтернативу – Кости!

Ощутимо разросшиеся Корни успели разведать довольно обширный участок горы и, помимо залежей золота, в её недрах прочие руды были в весьма скромном объёме. Вновь на выручку мог прийти аукцион, но в таком случае эффективность Рун ощутимо падала из-за штрафа на работу с материалами, добытыми чужими руками. В то же время Стая могла легко поставлять кости в огромных количествах и на полную использовать все имеющиеся преимущества.

Кроме того, в моём распоряжении находилась Сумрачная, обладавшая довольно интересной способностью «Манипуляция Костью». В её руках Кости могли плавиться подобно воску и вновь обретать прежнюю прочность. Пусть сейчас в моих руках не было нужного количества трофеев, это лишь вопрос времени. Достаточно оставить в толще стен место под будущий апгрейд, и никаких проблем не возникнет.

На этом наконец-то закончилась подготовка к строительству. По примерным планам Первый Этаж будет закончен примерно через сутки, это с учётом добычи блоков, но речь конечно шла лишь о базовой постройке. В будущем лабиринт предстояло наполнить ловушками, а Гильд-Холл мебелью.

Сутки… а сколько бы заняла стройка, не имей я бонусов от Модификаторов – неделю? – подобная разница в сроках наглядно показывала пользу Истинного Ядра.

Закончив с проектировкой Замка, решил переговорить с Бездной. Именно она была той, кто изначально поднял тему Дочернего Клана, так что я хотел более подробно обсудить этот вопрос, прежде чем действовать.

Шаманка до сих пор не восстановила глаза и находилась в Покоях, в которые я и направился. Вот только там меня ждал небольшой сюрприз – практически всё пространство вокруг алого ложа было заполнено густым туманом. Сама Бездна при этом скрывалась внутри Покоев за непроницаемой алой гладью – будучи хозяином Обители и Вожаком Стаи, я легко отследил Шаманку.

Словно почувствовав чужое присутствие, туман потянулся в мою сторону, чтобы прикоснуться. При желании я мог бы легко увернуться, но не стал этого делать – судя по всему, после недавнего вторжения ослепшая Бездна растянула собственную «сенсорную сеть», так что решил не пугать девушку.

Диана не заставила долго ждать. Видимо, убедившись, что на поверхности нет врагов, она тут же поднялась, правда из-под непроницаемой алой глади показалась лишь её… морда. Кровь – основа Покоев, была довольно агрессивной средой и со временем разрушала любые не созданные мною вещи, так что Шаманка не могла скрыть свой истинный облик Мурлока.

Туман до сих пор не развеялся, даже напротив – стал намного плотнее, в попытке укрыть хозяйку. Судя по ауре, Бездна понимала, что для моих глаз — это довольно слабая преграда, тем не менее, пыталась укрыться.

- Над скоростью тумана стоит поработать, – всё, что я мог сейчас сделать для Дианы, это лишь подыграть и не заострять внимание на её внешности, – от него слишком легко увернуться.

- Туман – лишь обманка, отвлекающая на себя внимание, – ответила Бездна после недолгой паузы, – элемент Тьмы в нынешних условиях куда сильнее Воды.

- Неплохо придумано, – после подсказки, я довольно быстро разглядел стелящийся над самой землёй покров Тьмы. – Как твои глаза?

- Благодаря Покоям процесс идёт куда быстрее: при нынешней скорости, спустя четыре часа я вновь смогу видеть.

- Отлично, тем более что мне нужна твоя помощь с созданием Дочернего Клана, – судя по всколыхнувшейся ауре, мои слова сильно удивили Бездну. – Не стоит так удивляться, на то есть несколько причин…

Объяснение механики Поиска не отняло много времени, как и ознакомление Дианы с возможностями Замка, благо тут она могла самостоятельно работать через Систему, естественно, лишь после моего согласия.

- Теперь понятно, как Идущим удалось нас отыскать, – видимо, Диана пришла к тем же выводам, что и я. – Прежде всего, следует обратиться в Гильдию Кланов (3) – такая есть в любом городе. Там потребуется приобрести Герб – отличительный знак будущего клана.

- О какой сумме идёт речь?

- Базовая – пятьдесят тысяч золотом. В большинстве случаев люди выполняют ряд заданий, поднимая репутацию с гильдией, в таком случае цена может снизиться в десять раз, но, думаю, это не наш случай – чем раньше начнём заселять замок, тем лучше.

Деньги продолжали утекать из моих рук с бешенной скоростью, но Бездна была права. Тратить силы и время на подобного рода вещи – непозволительная роскошь.

- …кроме того, скорее всего, ты не сможешь стать главой дочернего клана. В конце концов, Стая будет аналогом Основы, и статус Вожака сродни гильд-мастеру.

- А что насчёт остальных, кому-то придется покинуть Стаю?

- Напротив, для создания дочерней гильдии – обязательное условие, чтобы будущий глава так же состоял и в основе, занимая при этом должность куратора. Возможны и иные варианты, но для нас они не очень подходят.

Откровенно говоря, статус главы меня не особо заботил. Да, он давал определённые полномочия, но вместе с тем выбранный человек всё так же останется частью Стаи, а значит, будет под моим началом. Кроме того, у меня банально нет времени на организацию большого числа людей – с головой хватало собственной Стаи, которой я толком-то и не занимался. Весьма скромный прогресс статуса Вожака– наглядный тому пример.

Несмотря на недавний срыв девчат, именно одну из них я видел, как будущего управленца. Пусть Хим обладал абсолютной лояльностью, его кандидатура сходу отпадала – Местные не могли руководить гильдией Вечных. Бригада Фенека ещё даже не прошла проверку временем. Главный вопрос – кого именно выбрать.

Чешуйка на первый взгляд слишком импульсивна, причем эта черта может рассматриваться и как недостаток, и как преимущество. С одной стороны, она может наломать дров, с другой, подобный лидер способен воодушевить подчинённых.

Бездна в этом плане выглядела куда более заманчиво. Холодный расчёт, взвешенный подход к каждому вопросу. Да, с таким руководителем можно потерять в инициативе, тем не менее, ощутимо снижаются риски. Вот только именно Шаманка была той, кто едва не начал бунт, а Чешуйка закрыла меня от Развоплощающего удара Сабнака. Пусть до внутренних разборок в прошлый раз в итоге не дошло, но осадок у меня в душе остался.

Сумрачная на общем фоне выглядела как некий мост между этими двумя, в определённой степени уравновешивая преимущества и слабости каждой из подруг, и подобный расклад натолкнул меня на очередную идею.

- Бездна, возможно ли поставить во главу дочерней гильдии несколько людей?

- Вполне, при этом ты так же станешь частью Совета, – без раздумий ответила Диана, что несколько снизило концентрацию того самого «осадка». – Возможно, есть и иные варианты, но я о них могу не знать. Идея создать гильдию была довольно поверхностной, на далёкую перспективу, так что я не особо глубоко изучала подобные вопросы.

Совет меня вполне устраивал, ведь при таком раскладе львиная доля текучки будет спокойно решаться без моего участия, но вместе с тем глобальные вопросы потребуют мнения каждой из четырёх сторон. Расформирование, глобальная манипуляция с казной, создание союзов – это и многое другое вновь будет под моим контролем.

- … в любом случае, эти моменты ты сможешь уточнить уже на месте, в гильдии Кланов, – продолжила Диана. – Сейчас меня сильнее волнуют два других вопроса. Первый – проблема с вместимостью. Изначально любой Клан может принять лишь полсотни людей, но при достижении уже третьего ранга эта цифра увеличится в 4 раза, но у нас банально не хватит места на такое количество людей. По моим прикидкам, после создания Первого Этажа Замок сможет вместить лишь 120 человек, и это максимально потеснившись (4).

- У меня уже есть некоторые идеи на этот счёт, но для их реализации нужно дождаться создания Второго Этажа. А при наличии Модификаторов это не отнимет много времени, так что на начальных этапах места должно хватить. Что насчёт второго вопроса?

- Как именно ты планируешь вербовать людей? Даже до Разлома привлечь на свою сторону и уж тем более переманить сильного игрока было проблемой, сейчас этот вопрос встанет ещё острее. Крупные кланы, несмотря на временную неразбериху, имеют весьма прочный фундамент, от которого мало кто захочет отказаться. Впрочем, рядовые Вечные так же навряд ли согласятся вступать в едва созданную гильдию без серьезной на то причины. А без достаточно прокаченных специалистов эффективность Залов в разы упадёт, как и обороноспособность всего Замка.

Даже если учитывать Стаю и Обитель, которые я не планирую раскрывать для участников Дочерней Гильдии, мы всё ещё на несколько порядков уступали топам. Привлечь Фенека удалось благодаря заранее подготовленной почве. Заводить подобные разговоры с посторонними людьми практически бесполезно. Тот же Славан оказался наглядным тому примером – несмотря на то, что он стал свидетелем разговора со Слоном и остальной компанией, Дворф предпочёл остаться в стороне и не присоединяться к Стае.

Ресурсы, боевая мощь, сильный базовый состав – в каждом из этих пунктов мы ощутимо уступали. Для удачной вербовки требовалась действительно серьезная причина, которая заставит примкнуть к едва сформировавшемуся клану даже бывалых Вечных.

- Кажется, у меня есть одна идея, – достав из пространственного кармана Золотую Чашу Афродиты, передел её в руки Бездны, – что думаешь?

- Это же… – едва прочитав описание артефакта, Шаманка смогла выдавить из себя лишь эту пару слов.

Реакция Дианы была вполне ожидаемой. Чаша обладала двумя активными эффектами, один из которых мог изменить жизнь Вечным, обречённых на существование в облике рас, подобных Мурлокам.

Стоит испить из Чаши, и внешность любого игрока преобразится. Пусть за это придётся заплатить, но потеря 0.5% от получаемого опыта навряд ли остановит людей. Единственное, что меня по-настоящему беспокоило – от какого именно эталона красоты зависит преображение? Если будет учитываться желание испившего, то никаких проблем, а если же в основу ляжет уже имевшаяся раса… всё наверняка закончится плачевно. Кто знает, может у орков верхом привлекательности считается шрам на всё лицо или же выпирающая челюсть? Собственно, этими мыслями я и поделился с Дианой.

- Ты прав, подобный эффект так же может иметь место, – мои слова заставили ауру Шаманки дрогнуть, тем не менее, она довольно быстро взяла себя в руки и окончательно успокоилась, – а значит, прежде чем пытаться привлечь людей с помощью Чаши, следует её проверить. Думаю, я вполне сойду на эту роль – даже если появятся новые плавники, это не сильно повлияет на нынешнюю картину.

- Хорошо, – несмотря на некоторую вероятность, Диана на самом деле практически не рисковала, разве что потеря опыта в случае… неверного эффекта будет довольно неприятной, – но для начала я хочу опробовать на себе Ритуал.

До шести вечера оставалась пара часов, так что, даже если я опустошу Чашу, та успеет создать новую порцию вина, прежде чем я отправлюсь в столицу. В случае непредвиденных обстоятельств я банально могу оставить артефакт в Обители и уйти раньше, а Диана, в силу слепоты, в любом случае вынуждена оставаться в Покоях. Шаманка не возражала, так что я сразу же приступил к делу.

Изначально Чаша была пуста, но стоило лишь того пожелать, и она наполнилась напитком с золотым отливом. Вытянув руку над артефактом, активировал один из основных Талантов Проклятых, открыв на ладони рану, из которой хлынула кровь.

Божественное вино от края Чаши отделяла узкая полоска в полсантиметра, но, сколько бы я ни отдавал крови, артефакт никак не мог наполниться. По самым скромным прикидкам, потребовалось около полутора литров крови, прежде чем напиток преобразился и приобрёл глубокий алый цвет. Подобная трата ощутимо ударила по аватаре, навесив четыре довольно неприятных дебафа. Благо в пределах Обители все негативные эффекты должны были сойти на нет уже спустя 15-20 минут.

Пить собственную кровь – в своё время приходилось пробовать и не такое. Пусть, благодаря Проглоту, Акари и прочим насекомышам-пожирателям, я избавился от необходимости лично «пожирать» разного рода дрянь, в этом случае не решился рисковать. Кто знает, возможно, при подобном подходе преобразится именно насекомыш, а не я, в итоге придётся потерять целый час.

Горький опыт заставил одним глотком осушить Чашу и приготовиться к последствиям, но Божественное Вино лишь щекотно обожгло язык и скользнуло вниз, наполняя живот приятным ощущением тепла и… сытости! Даже непрерывно работавшая Скотобойня не могла настолько утолить мой голод. Впрочем, куда важнее были иные свойства напитка.

Алое Божественное Вино

Испивший из Чаши Жизни, получает её частичку. Отныне Ваше тело будет её вечным вместилищем. До тех пор, пока Афродита жива, Вы сможете наслаждаться её дарами.

Как первый испивший, Вы получаете Два Дара

В случае становления Афродиты в одном из Пантеонов, Вы сможете обретать иные её Дары

Повторно испив Божественное Вино, Вы не получите никаких дополнительных эффектов

Повторное проведение Ритуала возможно через 168 часов

Дар «Плодородие» - 5 ранг (1+2+3+4+10 ЕР)

Одно только Ваше присутствие поможет собирать особенно богатый урожай. Чем больше времени Вы проведёте рядом с растениями, тем более заметным будет результат. Прямой контакт значительно усилит эффект.

Ускоренный рост растений

Значительное улучшение качества урожая

Увеличение шанса благоприятных мутаций растений

Дар «Оберег» - 2 ранг (2+3 ЕР)

Отныне наследие Афродиты будет оберегать Вас

Сопротивление Болезням +10%

Сопротивление Проклятьям +10%

Шанс получить увечье -10%

1 – для тех кто запамятовал, то в предыдущих книгах, Алькор обнаружил в лабораториях корпорации «собственное тело», которое и поглотил. В процессе герой обзавёлся вторым сердцем, укрепил кости и мышцы, а также заполучил второй мозг в «стерильном» состояние.

2 – ну и опять же для тех, кто забыл, в тот самый мозг (полученный после поглощения тела) с помощью Лиэль была загружена база данных по миру Теллуры. Никаких суперсекретных вещей, просто огромная справочная с интересными и полезными статейками.

3 – «Гильдия Кланов» - при условии, что оба слова используются едва ли не как синонимы, и в итоге звучит как «масло масленое», прежде всего Гильдии будут ассоциироваться с тем или иным объединением Местных (Торговая, Чистильщиков, Магов итд), при этом слово Гильдия так же вполне может означать синоним Клана – объединения Вечных. Понятное дело это не исключает и у того же Клана иного значения (Клан Воинов, те же Гиены объединяются в Кланы – у Алькора ранее была альтернатива Стае)

4 – так, ну а теперь готовьтесь, будет «много цифр/буков». Тем, кому не интересен метраж Замка и точные цифры, могут не читать, ибо иной информации ниже не будет.

Один этаж вмещает 4 секции, одна секция вмещает 4. Условно Секцию можно соотнести с 4-х комнатной квартирой. Метраж таковых скачет весьма ощутимо, но я за основу возьму 200 квадратных метров (да, жирану, но всё же речь идёт о Замке, а не квартирах, плюс каждый Зал вмещает в себя не просто комнатку, а «производственную ячейку»), тем более учитываем, что в распоряжение Алькора Истинное Ядро, а не обычное, со своими бонусами.

Итого один этаж получается 200х4 (метраж Секций) + 200 кв.м (пространство коридоров итд). Получаем 1.000 кв.м. на один этаж (это будет идти за базу).

40% от первого этажа приходится на Лабиринт (400 кв.м.), оставшееся (600 кв.м.) на Гильд-Холл. В Гильд-Холле 80% это жилые помещения (480 кв.м.), а оставшиеся 20% на сам холл (120 кв.м.).

Рекорд по тесным жилым комнатам принадлежит китайским комантушкам по 4 кв.м, при этом такие комнаты рассчитаны на 2х взрослых людей. Кому интересно, можете вбить в поисковике «капсульные квартиры китая».

Как сказал один из бет, мы не китайцы, так что лучше немного расширить метраж для комнат. Итого возьмём 8 кв.м. на комнату, рассчитанную на 1-2 человек. 480/8=60 комнат. При заселение 2 человека на 1 комнату, получаем 120 постояльцев.

Загрузка...