Apéndice: Sobre el orden de la Creación y la evolución de los espíritus (tal como se explicó a Tracy Hickman y Matthew L. Martin)

Introducción

¿Mi nombre? Oh, he tenido muchos. Paladine, Eli, Fizban, Bah-Mut, Paladín de Draco... Este último era uno de mis favoritos. Perdonad la digresión; estos discursos académicos me resultan a veces desconcertantes, incluso con viejos amigos. En cierto modo, sin embargo, todos mis amigos son viejos amigos, pues os conozco de antes de que nacieseis, aunque vosotros no lo sepáis. Sea como sea, tengo entendido que queréis un informe de mis observaciones sobre la Guerra de los Espíritus. Me complace poder ayudar, sobre todo puesto que esta serie de acontecimientos abarcan tiempos y conceptos que sólo los dioses y el Supremo comprenden. Naturalmente, debido a eso, tendré que ser cuidadoso a la hora de explicar las cosas. Los dioses no experimentan el tiempo del mismo modo que los mortales; a veces nos causa frustración que no podáis captar la totalidad de la existencia simultánea y la corriente de probabilidades. ¿Veis? A eso me refería. En cualquier caso, intentaré hacerlo sencillo.

Fundación del mundo

El origen de la Guerra de los Espíritus se remonta a un tiempo inmediatamente posterior a la creación de los dioses por el Dios Supremo, antes de que el mundo estuviese terminado y el Orden de la Creación y la Evolución de los Espíritus quedara totalmente establecido.

El principio

El Dios Supremo, que existe, ha existido y existirá siempre, decidió originar almas por amor para que compartieran la gloria, el gozo y el amor que Él poseía. A tal fin, concibió el Orden de la Creación y la Evolución de los Espíritus.

Como parte vital de su plan, las almas nacen en el mundo mortal. De dónde vienen esas almas y cuál era su condición antes del nacimiento no se da a conocer a los mortales. Tampoco se os es dado a conocer hacia dónde van finalmente ni qué tipo de existencia tienen en la vida más allá de la muerte. La evolución de las almas se extiende en la eternidad, de la que la condición de mortalidad no es más que un instante. Sin embargo, esa parte de la evolución de los espíritus que designamos como mortalidad consiste en traer almas al mundo para que vivan en él y aprendan a tener fe en los dioses y a confiar entre sí. De ese modo, los mortales aprenden a amar los designios del Dios Supremo, a aproximarse a Él conforme recorren el camino de la bondad y la virtud, y a participar en su gloria y reflexionar en su comportamiento. Sin embargo, algunos rechazan la bondad del Dios Supremo e incluso le oponen resistencia.

El Dios Supremo concibió el Orden de la Creación y trazó su plan para el desarrollo del mundo en el Tobril. Creó a los dioses, seres poderosos que participarían en la ejecución del plan de la creación y guiarían a los mortales en su evolución. El más prominente entre ellos era Ionthas, cabeza de los moldeadores del mundo material, que poseía más poder que cualquiera de sus hermanos. Gilean, Guardián del Libro, sostenía el Tobril y guió a Ionthas en la forja del mundo, en tanto que Reorx, Sirrion y otros dioses ayudaban en muchas otras tareas. Paladine y Takhisis se encargaban de orientar a los mortales nacidos en el mundo durante las primeras eras. Majere actuaba como consejero de Paladine y de Takhisis, y dioses menores ayudaban con la guía espiritual.

Tras dar existencia al mundo con su voz, el Dios Supremo ordenó a Ionthas y a los otros dioses que lo moldearan hasta que alcanzara la plenitud. Mientras los dioses moldeaban el mundo de acuerdo con el Plan, Ionthas se volvió orgulloso y altanero. Desviándose del Tobril, se proclamó dios verdadero y sustituto del Dios Supremo. Paladine, Gilean y la mayoría de los otros dioses se le opusieron, aunque algunos guardaron silencio. Ionthas irradió su poder por todo Krynn, deshaciendo el trabajo realizado por otros dioses y reconstruyéndolo para que el mundo fuera todo lo posible a su imagen y semejanza. Sin embargo, mientras luchaba contra el Dios Supremo y los otros, Ionthas descubrió que su intento de dominar Krynn lo agotaba hasta el punto de que, aun cuando dañaba y alteraba lo que existía, en realidad no podía crear nada nuevo.

La cólera de Ionthas por su impotencia, por su fracaso en crear un mundo a su semejanza, era pareja a su orgullo desmedido, y provocó que se revolviera contra el Dios Supremo, los otros dioses y todo lo que no fuera él mismo. Ionthas llegó incluso a renegar de su nombre e identidad, y a partir de ese momento se le conoció como Caos. Muchas de las otras deidades, encabezadas por Paladine, emprendieron la lucha contra su hermano renegado. Aunque Caos habría podido aguantar contra todos ellos, incluso en su debilitado estado de entonces, el Dios Supremo concedió a Paladine, a quien nadie superaba en amor y obediencia al Supremo, el poder necesario para vencer y encadenar a Caos. Derrotado por el Dragón de Platino, Caos fue arrojado fuera de la creación para que permaneciera allí a la deriva, su orgullo hecho añicos. A partir de entonces, Caos se sumergió en un abismo de pensamientos retorcidos, en lugar de entrar en razón. Se convenció de que él era el creador de Todo y de Nada, de que los otros dioses eran sus hijos, y que simplemente los dejaba jugar con su mundo. Negó la propia existencia del Dios Supremo, aunque en el fondo le temía y le odiaba; a él y a todo lo que había creado, incluido, en cierto grado, el propio Caos.

Aunque se encontraba fuera del universo, la cólera de Caos había ocasionado grandes estragos. Si hubiesen unido sus dones naturales, quizá los dioses habrían podido sanar esa corrupción de Krynn, pero tal colaboración no se dio. Caos no sólo había dañado Krynn; su maldad y su rebelión se habían extendido negativamente entre los propios dioses.

El Dios Supremo había nombrado corregente del joven mundo a Takhisis, de la que se esperaba que gobernara conjuntamente con Paladine. Sin embargo, la perversidad de Caos había influido en Takhisis, ya que ésta había mantenido una estrecha asociación con Ionthas y admiraba sus múltiples dones. Al igual que Caos, empezó a desear el dominio exclusivo de Krynn, si bien la ambición de Caos se había centrado en el universo físico mientras que a Takhisis le interesaba más el espiritual. Ansiaba ser reverenciada por las otras deidades, y buscó poseer las almas de los mortales que habitaban Krynn. Sutilmente, comenzó a poner a otros dioses de su parte; los nombres de esos apóstatas eran Morgion, Sargonnas, Chemosh, Hiddukel, Zeboim y Nuitari. Estas deidades renegadas empezaron a extraer su fuerza y su poder no del Dios Supremo y de la expansión de su voluntad, sino de las energías negativas, absorbiendo poder de la corrupción y la perversidad, dominando aquellos elementos de la creación que se vendían a la Oscuridad. Este auge de la Oscuridad cristalizó en el momento en que la creación de Krynn llegaba a su fin y la siguiente fase del Plan Celestial comenzaba.

Las primeras criaturas que poblaron Krynn fueron los dragones, que estaban estrechamente vinculados a Paladine y a Takhisis, así como a Krynn. Paladine y Takhisis, ayudados por Reorx y Mishakal, formaron los Cinco Dragones, y el Dios Supremo les proporcionó sus almas. Viendo esas poderosas criaturas, los primeros seres con voluntad propia que habitaban Krynn, Takhisis y Morgion los sedujeron para seguir los dictados de la diosa. En esta alianza, Takhisis y los dioses que la apoyaban se declararon dedicados a usurpar el dominio de Krynn y a malograr la ejecución del Plan, oponiéndose al Orden de la Creación y la Evolución de los Espíritus.

De este modo, Takhisis y su cohorte se convirtieron en los dioses del Mal y cayeron de su elevada condición al Abismo, consumidos por la envidia y la maldad. Su rebelión convenció a varias deidades de que un mayor desarrollo de Krynn sólo conduciría a la decadencia y el desorden. Estos dioses cultivaban aspectos específicos de la creación a la par que no actuaban para frustrar la voluntad del Dios Supremo ni para servirle como se suponía que debían hacer. A éstos se los conoció como los dioses de la Neutralidad porque se sentían ajenos a la lucha entre el Mal y el Bien.

Esta lucha llegó a su punto culminante con el inminente nacimiento de los mortales. Takhisis, Sargonnas y los otros dioses del Mal declararon su intención de esclavizar a los mortales porque, como dijo Takhisis: «Nosotros forjamos este mundo. ¿Por qué vamos a entregarlo a seres inferiores?».

Los dioses del Bien, fieles al Supremo, se opusieron a ellos. Paladine declaró: «Estos mortales serán criaturas del Dios Supremo, igual que nosotros. Este mundo se hizo para ellos tanto como para nosotros, y al final, los mortales serán más grandes y sabios que cualquiera de nosotros».

Los dioses del Bien se comprometieron a guiar a los mortales, a protegerlos de los del Mal y de los vestigios de Caos. Nunca traicionarían al Dios Supremo.

Así dio comienzo la Guerra de Todos los Santos, con los dioses del Bien luchando contra los del Mal. Al principio los dioses de la Neutralidad intentaron hacer caso omiso del conflicto y ocuparse de sus propias parcelas. Pero al final Paladine y Majere persuadieron a Gilean y a los otros Neutrales para aliarse con ellos, ya que el propósito de Takhisis era dominar todo el mundo, con lo que los elementos tan preciados por los dioses de la Neutralidad acabarían sometidos a sus fines o destruidos.

La alianza del Bien y la Neutralidad hizo retroceder a las fuerzas del Mal, pero sin alcanzar una solución decisiva. El Dios Supremo se vio obligado a intervenir.

—Sabed que soy el Dios Supremo, y vosotros mis criaturas, igual que estos mortales a los que pronto crearé.

»Paladine, tú y tus aliados habéis actuado bien manteniéndoos fieles a vuestra llamada y deseando ayudar a los mortales, si bien serán libres de elegir a favor del Bien o en su contra, y vosotros seréis libres de ayudarlos y protegerlos para que se mantenga su albedrío. Y como acontecerá con los mortales que elijan el Bien, así acontecerá con vosotros. Vuestras obras producirán Bien al final, aunque el Mal pueda rodearos. Pues el Bien, como búsqueda verdadera y único fin, redimirá a los suyos.

»Takhisis, has seguido a Ionthas en su desvarío, y aquellos que te siguen a ti comprenderán igualmente su locura si no se arrepienten. Tú y los tuyos seréis libres de malograr, herir y tentar a los mortales, si bien al final lo lamentaréis profundamente. Porque soy el padre que está por encima de vosotros más allá de lo que podéis concebir, mucho más de lo que consideráis estar vosotros por encima de los mortales. Todo cuanto hagáis para frustrar mis designios, acabará por llevarlos a cabo y servirá para originar el Bien. Pero vuestros actos perduran, y por ello sufriréis aun más de lo que sufrirán los mortales que os sirven por sus fechorías, pues el Mal, aun ejercido bajo el disfraz del Bien, se volverá contra sí mismo.

»Gilean, aunque no has actuado directamente en contra de mis designios, tú y los que se declaran Neutrales no habéis cumplido con el Plan. Lo llevaréis a cabo a despecho de vosotros mismos, y permitiré vuestra proclamada Neutralidad, porque incluso en vuestro silencio, todos originaréis el Bien. Del mismo modo que sois libres, así lo son los mortales. Sin embargo, no seréis siempre neutrales; al final, deberéis decantaros por la Luz o por Takhisis y sus compatriotas de la Oscuridad, pues todos son libres de elegir a favor del Bien o en su contra, pero, finalmente, todos habrán de tomar partido por uno u otro bando.

»Sabed todos que existirá un Equilibrio. Permitiré la influencia del Bien, del Mal y de la Neutralidad en este mundo; los mortales serán libres de elegir entre los tres y cosecharán las consecuencias de su elección. Podrán alterar el Equilibrio, pero la decisión ha de surgir de su interior, no forzada desde fuera. Ten presente, Paladine, que si los mortales a tu servicio buscan imponer a otros el Bien a la fuerza caerán en el Mal y provocarán un gran sufrimiento. Ten presente, Gilean, que si tus servidores tratan de impedir a los mortales elegir entre los dos también fracasarán y originarán una devastación. Ten presente, Takhisis, que cuando intentes esclavizar el mundo para ponerlo a tu servicio, al final se desbaratarán tus planes, y, sin embargo, en tu temeridad, continuarás buscando ese dominio hasta el final de tu presencia en este mundo.

De este modo terminó la Guerra de Todos los Santos, así llamada porque afectaba el destino de todos los que podrían llegar a santos en Krynn.

Sobre los dioses

Aunque los dioses eran veintidós al principio, Caos fue expulsado en los primeros días de la Era del Nacimiento de las Estrellas. Al final de la Guerra de Todos los Santos había veintiún dioses en Krynn divididos en tres grupos de siete, los dioses de la Luz, los dioses de la Neutralidad o del Crepúsculo, y los dioses de la Oscuridad.

Los dioses de la Luz

El más eminente entre los dioses benévolos es Paladine, el Paladín Celestial y el Paladín de Draco. El más poderoso de todas las deidades, a excepción de Caos, es modelo de virtud y santidad, patrocinador de la virtud de la Caridad. Cabecilla de la Orden de la Luz, protege Krynn contra los ardides de Takhisis y conduce tanto a los mortales como a sus dioses compañeros por el camino de la rectitud. En consecuencia, guía a todos los que protegen a los inocentes y buscan conducir a otros hacia la verdad y la bondad. Su papel como líder y guardián de Krynn, sin embargo, está templado por una profunda y sincera humildad, que se esfuerza en inculcar a sus seguidores.

Majere es sólo un poco menos poderoso que Paladine. Paladine ama al Dios Supremo más intensa y profundamente que cualquiera de los Poderes, mientras que de Majere se dice que tiene la mayor comprensión de la sabiduría del Dios Supremo y del Plan Celestial, superando incluso a Gilean. En consecuencia, Majere actúa como consejero de Paladine y fomenta la virtud de la Fe, así como la diligencia que alienta a los mortales a alcanzar valores espirituales a despecho de esfuerzos y penalidades. Los monjes son los más destacados seguidores de Majere, pero también lo reverencian muchos místicos y teólogos, así como los intelectuales y espirituales Dragones Dorados.

Mishakal, la tercera en importancia entre los dioses del Bien, es casi tan amada y reverenciada como Paladine entre las gentes de Krynn. Sanadora y Consoladora, Mishakal se afana en proporcionar ayuda y consuelo a aquellos que sufren corporal y anímicamente. De las virtudes, la Esperanza es el interés primordial de Mishakal, ya que inspira en los mortales la confianza en las promesas y los planes del Dios Supremo y en el inevitable triunfo del Bien. También es patrocinadora del amor, ya sea entre padres e hijos, hermanos y hermanas, u hombre y mujer. Los Dragones Plateados, que comparten el interés y la empatia de Mishakal por los mortales, la reverencian profundamente.

De todos los dioses de la Luz, Kiri-Jolith, Espada de la Justicia, es el más marcial. Incansable en su lucha por alcanzar la Justicia, Kiri-Jolith inspira a sus seguidores, entre ellos los Dragones de Bronce, para proteger a los inocentes y castigar a las fuerzas del Mal. Sin embargo, no es despiadado en su cruzada, y dirige a sus servidores y a quienes buscan guía en él para que atemperen la justicia con clemencia y no impulsados por la ira y la sed de venganza.

Habbakuk, estrecho aliado de Kiri-Jolith, es el Príncipe de las Bestias y el Señor de los Mares. Fomenta el respeto a las glorias naturales de Krynn y enseña a los mortales a ver en ellas un reflejo de la gloria y la virtud de lo eterno. Al mismo tiempo, inspira la Templanza, que mantiene en armonía y equilibrio las pasiones de las características carnales de los mortales. Comparte con los dragones de colores metálicos el cariño por el mar.

Mientras que Habbakuk enseña devoción por la belleza natural, Branchala inspira arte, valor y generosidad. Patrono de la Fortaleza, anima a las gentes de Krynn a utilizar talentos artísticos para lograr que otros alcen los ojos al cielo y para armarse de valor, afrontar el miedo y luchar por el Bien a despecho del peligro y la oposición.

El último entre los dioses de la Luz es Solinari, Guardián de la Luna Plateada y Archimago Blanco. Toda la magia blanca está bajo su control, y todos los hechiceros al servicio del Bien le rinden acatamiento y respeto. A cambio, Solinari les enseña Prudencia, guiándolos en el discernimiento de cuándo usar sus grandes dones para favorecer al máximo la consecución de los fines del Bien y evitar que los consuma el ansia del poder mágico, como ocurre con tantos magos de la Orden Negra.

Los dioses de la Neutralidad

Los Dragones de Latón y los de Bronce se asocian a menudo con los dioses neutrales. Gilean, el Observador y Guardián del Tobril, es el más imponente de los dioses neutrales en lo tocante al poder, pero cuenta con muy pocos seguidores en Krynn. Frío de corazón y desapasionado en espíritu, Gilean se limita a observar, y sólo interviene cuando parece que una de las partes en conflicto puede poner fin al «experimento» de forma prematura. Aunque no busca seguidores, acepta la adhesión de historiadores, científicos y otros que se esfuerzan por alcanzar el conocimiento puro y objetivo.

Reorx, Señor de la Tierra, es también patrocinador de los artesanos. Su interés se centra en la atención del fabricante a su arte u oficio y en la calidad de los resultados. Es el patrocinador de los enanos, que son descendientes de los humanos que tomó a su servicio y a los que enseñó sus secretos.

En tanto que a Reorx le interesa la artesanía, Shinare es la patrona del comercio, y goza con los ciclos de intercambio, comercio y desarrollo económico. Aunque admirada por los comerciantes honrados, sólo la reverencian quienes, aun siendo dignos de confianza, su única meta en la vida está en sus negocios. Muchos de estos comerciantes acaban siendo presa de la avaricia y, consciente o inconscientemente, caen en poder de Hiddukel.

Sirrion, Señor del Fuego, se centra principalmente en su elemento, pero también le interesa la inspiración y la creatividad. La alquimia es algo que cuenta con su apoyo, así como otras actividades que buscan la transformación, o momentos singulares de belleza o intensidad. El más caótico de los poderes neutrales, su tendencia a centrarse en el momento sin pensar en las consecuencias a menudo le ha convertido en el títere de los dioses del Mal.

Chislev, Señora de las Frondas, se interesa en la naturaleza de Krynn por lo que es en sí misma, y no como un reflejo del Bien, como es en el caso de Habbakuk; tampoco intenta dominarla ni utilizarla como arma, a la manera de Zeboim. Primordialmente se interesa en los árboles y las plantas de Krynn, más que en las bestias del mundo. De todos los poderes neutrales, quizás ella sea la más inclinada a intervenir en los asuntos del mundo, tratando de proteger la naturaleza de los estragos del Mal o del daño no intencionado ocasionado como un efecto lateral cuando el Bien se defiende a sí mismo y al mundo de los ataques de la Oscuridad.

Zivilyn, Buscador de la Sabiduría, es ayudante de Gilean y compañero de Chislev. A diferencia de Gilean, que persigue el conocimiento de lo que es ajeno a los mortales, Zivilyn anima a los mortales a mirar en su interior para hallar sabiduría en sus propios corazones. Su proximidad produce tranquilidad a veces, y otras, locura. Zivilyn contempla ambas como caminos viables para alcanzar el conocimiento de uno mismo y el esclarecimiento.

La séptima y última deidad de la Neutralidad es Lunitari, Señora de la Luna Carmesí y Hechicera Roja. Como señora de la magia neutral, los Túnicas Rojas le rinden homenaje. A Lunitari le gusta la ilusión y la artimaña, lo que la convierte en favorita de los embaucadores, pero su interés primordial es la magia por la magia en sí, más que como una parte del Orden de la Creación o como una herramienta para imponer su dominio.

Los dioses de la Oscuridad

Con Caos desterrado, Takhisis, Reina de la Oscuridad, se convirtió en la oponente más destacada de la Verdad y la Luz en Krynn. Algunos dicen que traicionó a Caos y le robó gran pane de su poder. Lo que es reconocido en general es que heredó su orgullo megalómano. Se ve a sí misma como el centro y la dueña por derecho de la creación. Aunque encuentra enfadosa la Soberbia —la reina de los vicios— en otros, este vicio le es útil para tentar a los mortales y apartarlos del Dios Supremo y hacerlos caer en sus garras. A la Reina Oscura le interesa también la Lujuria. Busca los placeres desordenados del espíritu —adoración y sumisión— para sí misma, y despierta deseos enfermizos por los placeres de la carne en los mortales a fin de llevarlos con más facilidad hacia el camino de la Oscuridad.

Sargonnas el Vengativo está a continuación de Takhisis en la corte de los dioses de la noche, y ello le hace sentirse ultrajado. De hecho, lo ultraja cualquier desaire o insulto, y en consecuencia lo domina el vicio de la Ira, por el que aboga, fomentando derramamientos de sangre desenfrenados y duros castigos por la más leve ofensa. Los Dragones Azules, que ponen de manifiesto un temperamento exaltado, son sus principales favoritos.

Chemosh, el Señor de los Muertos Vivientes, es homólogo de Majere y un maestro en dar consejos infames. Está especializado en la Pereza, que hiela el espíritu y apaga las llamas del amor y de la fe y, aunque promete comodidad y ocio, convierte la vida en una parodia fría, triste, y sin amor. En muchos casos, esto culmina en la lóbrega existencia de los muertos vivientes que Chemosh aprecia y fomenta. Los Dragones Blancos, propensos a esa misma frialdad y largos sueños, se asocian a menudo con el Príncipe de los Huesos.

Morgion el Hirviente vive solo. Perdió la gloria y la majestad que tanto valoraba en los primeros tiempos, cuando eligió apoyar a Takhisis en su rebelión. Resultó herido en la Guerra de Todos los Santos y quedó reducido a un despojo. Como sus compañeros los dioses del Mal, sufre y a la vez promueve su vicio particular. En su caso, es el pecado de la Envidia, que se resiente por el bien de otros y busca reducirlo todo a la más amarga desdicha. Morgion disfruta especialmente propagando la enfermedad, que causa sufrimiento al cuerpo, y el engaño, que a menudo conlleva la tortura de mente y espíritu. Quienesquiera que se sientan agraviados por los dioses de otros o busquen hundir a alguien encontrarán en el Propagador de la Enfermedad un aliado bien dispuesto. Debido a esto, goza de la preferencia de los despreciables Dragones Verdes, que envidian y odian la virtud y desean causar dolor y angustia en cuerpo y espíritu.

Hiddukel, Príncipe del Oro Deslustrado, es quizás el más invocado de todos los Poderes del Mal, siendo el patrocinador de la Avaricia. En consecuencia, lo veneran los ladrones, los mercaderes corrupto, y todos los seducidos por el señuelo del oro. Hiddukel trabaja mucho para fomentar esta devoción al estar él mismo dominado por la codicia de poseer almas. Los Dragones Rojos, los más avariciosos de su especie, a menudo pagan tributo a Hiddukel y buscan su ayuda en sus adquisiciones.

Zeboim, Señora de las Tempestades, apenas presta atención a las intrigas de los dioses ni a los asuntos de los mortales. Como representante de la Gula, dedica gran parte de su tiempo a intentar engullir todo lo posible en los mares de Krynn, lo que abarca desde simplemente marineros hasta barcos enteros, ciudades o islas. Los Dragones Negros son sus mascotas debido al amor de estos reptiles por el agua y su propio apetito insaciable.

Nuitari, Señor de la Luna Oscura y Hechicero Negro, es el último de los dioses del Mal. Ansioso de reconocimiento y propenso a la Vanidad, favorece la expansión de la magia negra e intenta obstruir el trabajo de Solinari y Lunitari para ser reconocido como única fuente de la magia en el mundo. Sus seguidores se obsesionan a menudo con incrementar sus habilidades mágicas, convirtiéndose en grandes hechiceros de la historia y siendo temidos o venerados como tal.

La creación de los mortales

Cuando finalizó la Guerra de Todos los Santos, se crearon en Krynn los Primogénitos mortales, varón y hembra.

Todos los mortales nacen del pensamiento del Dios Supremo y tienen sus almas creadas por Él. Los dioses del Bien y de la Neutralidad, así como el propio Supremo, otorgaron dones a los primeros padres para ayudarlos a desenvolverse en el mundo y alcanzar sus destinos. Los dioses del Mal, sin embargo, estaban activos desde el comienzo de las vidas de esos nuevos mortales, y aunque también prometieron dones, en realidad engatusaron a los Primogénitos y los hicieron caer de su estado original, debilitándose en cuerpo y espíritu, y siendo arrojados a ¡a sombra de la Reina Oscura.

Si las tres razas originales se crearon diferentes entre sí o si divergieron en tres razas a partir de unos mismos padres en algún momento de la historia, es un asunto del que es mejor dejar su análisis a la erudición. Baste por ahora decir que en las primeras generaciones, elfos, ogros y humanos se encontraban presentes en Krynn.

De las tres razas, la elfa se mostró más fiel al Dios Supremo y menos propensa a dejarse seducir o engañar por las artimañas de Takhisis. En consecuencia, han conservado muchos de los dones originales, como la longevidad, la salud física, y una voluntad más clara y enfocada. Su mayor control de las pasiones los hace menos proclives a sucumbir completamente a las tentaciones del Mal, aunque, a pesar de ello deben guardarse contra la debilidad. La arrogancia, el egoísmo y la pereza son las características más peligrosas de la raza elfa.

Los Irdas —la más fuerte y físicamente más hermosa de las razas-, eran codiciados por la Reina Oscura, que dedicaba mucho esfuerzo en seducirlos, y en gran parte tuvo éxito. Los Irdas no perdieron sus dones físicos y mentales de inmediato, pero su voluntad e intelecto resultaron oscurecidos y una semilla de decadencia quedó plantada en ellos. Ésta daría un amargo fruto en la Era de los Sueños. Así fue como se convirtieron en ogros.

Con todo, los ogros conservaron un tosco sentido moral y una capacidad para elegir el Bien. No obstante, aun cuando existen diferencias en las culturas ogras, especialmente aquellas anteriores y posteriores al colapso del último imperio ogro y el declive histórico de su raza, todos denotan ira, vanidad, avaricia, lujuria y gula. La mayoría se desentiende de preocupaciones como el Bien y el Mal y se deja esclavizar voluntariamente por sus deseos. A despecho de esto, a los ogros hay que considerarlos con cierta compasión, pues no son totalmente malignos ni irredimibles.

Los humanos ocupan un término medio, ni comprometidos con el Bien, como los elfos, ni esclavizados por el Mal, como los ogros. Aun así, los humanos poseen el mayor potencial tanto para el Bien como para el Mal y a menudo son la clave que mueve los eventos históricos de Krynn, ya que han alcanzado la mayor gloria y bondad y también han caído en la más atroz depravación.

Y así termina la Era del Nacimiento de las Estrellas y comienza la Era de los Sueños, con los dioses del Bien decididos a hacer todo lo posible para llevar a cabo el maravilloso futuro de Krynn.

La evolución de los espíritus

Los mortales nacen en el mundo de Krynn con dos propósitos, ambos decretados por el Dios Supremo. El primero es interno: el crecimiento e iluminación de sus propias almas y de las de otros a medida que desarrollan la fe y ejercitan su derecho de elección entre el Mal, la Neutralidad y el Bien. Algunas almas, ante el desafío del Mal, eligen oscurecerse o perderse en el fuego; otras pasan por esas pruebas sin fallar pero sin lograr virtudes más altas; y el resto se purifican y brillan más intensamente que las estrellas, reflejando e irradiando la Luz del Dios Supremo.

El segundo propósito es externo: que los mortales cumplan su papel de dar forma al mundo de Krynn llevándolo a la perfección y, tras los actos de Caos y la caída de Takhisis y sus seguidores, reparar las heridas del Mal. El libre albedrío concedido a los mortales por el Dios Supremo implica que pueden inclinarse hacia fines siniestros. Sin embargo, el Supremo teje la Neutralidad y el Mal en torno al desarrollo del Tobril, germinando inevitablemente el Bien del Mal. Lo que los mortales llaman Destino es la expresión de la sutil pero preponderante voluntad del Dios Supremo sobre Krynn.

La muerte, tan temida por muchos mortales, es al mismo tiempo un final y un principio. Para las almas que han elegido por su fe y sus acciones estar con el Supremo, la muerte representa el final de las pruebas de su vida y una puerta para participar del amor y la gloria del Dios Supremo. En cambio, las que han elegido darle la espalda se arrojan al Abismo, atormentadas por la maldad que abrazaron en vida. No puedo decir nada más, pues algunas cosas han de dejarse a la fe.

Algunos mortales temen el tránsito al otro mundo, ya sea por miedo a lo desconocido o, si han sido mortales perversos, sospechando lo que les aguarda. En algunos casos, el dios del Mal Chemosh responde a ese temor ofreciendo a los mortales la posibilidad de una imitación de inmortalidad pervertida. Este intento de «burlar a la muerte» y sortear la evolución de las almas no es más que una broma macabra que a Chemosh le encanta perpetrar. Quienes caen en la tentación y aceptan, se encuentran atrapados en sus cadáveres o si no atados al mundo de Krynn, condenados a una horrenda existencia hasta que se los destruye o se los libera de las ataduras de Chemosh. Ni siquiera los dragones son inmunes a las tentaciones de Chemosh, como indica el caso reciente de Cyan Bloodbane. Algunos hechiceros han perseguido un destino similar, si bien a través de la magia negra. He oído decir que Chemosh y Nuitari conspiraron para dar a conocer en Krynn los secretos de la muerte en vida para su propio beneficio.

Gloría de los dioses: los Cuatro Poderes

El tránsito por la vida y la muerte de los mortales en Krynn proporciona fuerza a los dioses. Esto fue decretado por el Dios Supremo, tanto por el bien de los dioses (que pueden beneficiarse y aprender del desarrollo del Plan del Tobril) como por el bien de los mortales (para impedir que los dioses del Mal destruyan el equilibrio). Según proceden los mortales de Krynn, sus creencias y hechos prestan poder a los dioses asociados con sus acciones. Esto es especialmente válido cuando mueren y cumplen las obligaciones finales del espíritu. Los dioses no sólo se benefician de este poder, sino que lo restituyen a sus seguidores (fig. 1)

Se puede decir que existen dos clases de poder en Krynn; la energía espiritual de la fe, alimentada por el corazón y el alma de los mortales, y las energías elementales impulsadas por la creación. Estos poderes existen en dos estados, el poder ambiental de Krynn y las energías dirigidas de los Ciclos de la Fe y la Creación, que conectan a los dioses con los mortales. De estas fuentes proviene la magia de Krynn.

El poder ambiental del mundo es la fuente de la magia de la Quinta Era, tanto mística (energía espiritual ambiental) como de hechicería, o magia primigenia (energía elemental y creativa ambiental). Estas artes se practicaban también en la Era de los Sueños, pero se olvidaron después de esa era. Esta magia se alimenta de la relación de los mortales con Krynn, y por ende sobrevivió incluso durante la ausencia de los dioses. La magia primigenia se conoce también como magia aberrante debido a los daños ocasionados en Krynn por las fuerzas de Caos y del Mal. Puesto que refleja el estado de la creación, también participa en los desórdenes del mundo.

Es de la armonía entre dioses y mortales de donde derivan los poderes de la Alta Hechicería y la magia clerical. Cuando los mortales reverencian a los dioses y buscan realizar los actos de la fe viva, canalizan poder a los dioses. Los dioses completan el circuito al devolver ese poder, ya sea del Bien, Neutral, o del Mal. De ese modo el ciclo recompensa tanto a dioses como a mortales, proporcionando magia a éstos y energía a las deidades en su lucha cósmica. No obstante, los dioses no son iguales, y tampoco lo son todos los mortales, por lo que hay un cambio y una inestabilidad constantes.

La Quinta Era: Otra perspectiva

A despecho de las agitaciones de Krynn y los trastornos de los Ciclos de la Fe y la Creación, la Evolución de los Espíritus no estuvo amenazada hasta la Guerra de Caos (fig. 2).

Caos, liberado de la Gema Gris que lo tenía atrapado, reanudó su desafío al Dios Supremo por el dominio de Krynn. Hay quienes dicen que Takhisis lo engatusó para que se lanzara a ese absurdo plan, pero lo que sí parece más que probable es que fuera ella la que persuadiera a los Irdas para que rompieran la Gema Gris. Ha de entenderse que la Guerra de Caos no se libró simplemente por el mundo de Krynn, sino por las almas de los mortales.

El robo del mundo

La derrota definitiva de Caos al final de la Guerra de Caos fue la última vuelta al engranaje de su propio plan maestro, que al parecer Takhisis había estado desarrollando a lo largo de siglos. En el último instante de la caída de Caos, la Reina de los Dragones robó el mundo de Krynn, trasladándolo a un lugar, un tiempo y una realidad desconocidos por los otros dioses, y sin que éstos se dieran cuenta de lo ocurrido. Adoptó muchos disfraces conforme intentaba por todos los medios alcanzar unos u otros fines... Entre tales apariencias se encuentra la del Hechicero Oscuro (fig. 3).

Sin embargo, Takhisis, muy debilitada por el robo del mundo y el engaño a los dioses, necesitaba tiempo para descansar y recobrar su fuerza. Se sintió cómoda haciéndolo, ya que, si bien seguían naciendo nuevas almas en el mundo, la evolución de las mismas se había detenido. En lugar de trasladarse a un plano superior después de la muerte, las almas de los mortales eran retenidas, condenadas a permanecer en Krynn. Takhisis absorbió poder de los espíritus atrapados en esa horrible suerte de un modo parecido al utilizado por sus criaturas predilectas, los dragones del Mal, en los primeros tiempos de esta era. A medida que el poder de la Reina Oscura crecía, así aumentaba la esclavitud de las almas. Llegó incluso a enviarlas para absorber magia de los conjuros de los mortales, y los hechiceros empezaron a detectar su horrible mácula que corrompía la magia primigenia y mística (fig. 4).

El mundo se convirtió en una fuente de poder cerrada, exclusiva para la Reina de la Oscuridad. Mientras que los demás dioses se encontraban privados de la energía de los espíritus de los mortales, la Reina de los Dragones obtenía poder no sólo de quienes la servían sino de la energía emitida por todos los mortales. Creía que con el tiempo tendría suficiente poder no sólo para conservar la supremacía sobre Krynn, sino para desafiar al Dios Supremo por el dominio de toda la creación. En consecuencia siguió el camino de Caos y al hacerlo ocasionó un gran sufrimiento en el mundo.

El caso curioso del kender: entonces y de nuevo

El tiempo es la clave para comprender el desarrollo de esta historia de Krynn. Puesto que la creación no tendría sentido sin un pasado, un presente y un futuro, el Dios Supremo prohibió mucho tiempo atrás que los Poderes interfirieran en el Río del Tiempo. Takhisis, como de costumbre, creyó que ese precepto no rezaba con ella, aun cuando su robo de Krynn desplazó el mundo tanto en espacio como en tiempo con consecuencias imprevisibles.

El futuro que nunca sería

Antes de la Guerra de Caos, Tasslehoff Burrfoot —un kender de cierto renombre— pudo viajar en el tiempo hacia un futuro que nunca llegaría a ocurrir a causa del subsiguiente pecado de Takhisis contra el Dios Supremo.

Quizás esta ilustración sirva para clarificar el asunto (fig. 5). El kender se desplazó hacia adelante en el tiempo (A) antes de su mortal enfrentamiento con Caos. Visitó un futuro (B) en el que los elfos estaban en paz y Palin había asistido al funeral de Caramon. Entonces regresó al pasado (C) donde se vio envuelto en la Guerra de Caos. En el momento en el que Caos iba a destruirlo (D) recordó, por suerte, mi advertencia de hacer funcionar otra vez el ingenio. En ese mismo instante, Takhisis robó el mundo, situándolo en una línea temporal nueva y distinta. Tasslehoff saltó de nuevo hacia el mismo tiempo —el funeral de Caramon— pero a un futuro totalmente diferente (E).

Otra forma de enfocarlo es que Tasslehoff saltó al Río del Tiempo «corriente abajo», en cierto modo, y después regresó y continuó su camino natural por la vida. Al final de la Guerra de Caos, Tas intentó saltar hacia adelante otra vez, pero en el mismo momento Takhisis represó el Río del Tiempo y lo forzó a desviarse a un nuevo curso arrastrando consigo a Tas.

Es verdad que el viaje en el tiempo es un tema muy especulativo.

Indiscutible es el hecho de que Tas guardaba recuerdos de dos futuros distintos por la sencilla razón de que había visitado realmente dos futuros diferentes.

El pasado que nunca fue

He hablado largo y tendido con Palin Majere desde el final de la Guerra de los Espíritus. Sentía gran curiosidad sobre por qué, cuando intentó viajar hacia atrás en el tiempo, no encontró pasado más allá de la Guerra de Caos. Como podéis ver por el diagrama, cuando Palin utilizó el ingenio dentro de la línea temporal de la Guerra de los Espíritus, trató de viajar más atrás del momento en el que Takhisis huyó con el mundo. Por consiguiente, mientras que todos los seres de Krynn de esa época habían vivido en la línea temporal original y por ende podían recordarla, desde el punto de vista del Río del Tiempo no existía ningún pasado (F).

Palin también expresó cierto desconcierto sobre la relación entre el Dios Supremo y Caos, idea sacada de lo que oyó a escondidas en el Abismo, así como mientras colaboraba con Reorx para intentar detener a Caos. Cuando estuvo en el Abismo, el dominio de Takhisis, observando a los dioses, su percepción estaba influida por ella. Si bien gran parte de lo que escuchó era exacto en lo esencial, su perspectiva estaba empañada por la Reina Oscura. Que en la mente de Palin se confundiera a Caos con el Dios Supremo, a Takhisis debió de parecerle un modo excelente de adelantar sus planes de dominio.

En cuanto a Reorx refiriéndose a Caos como «Él» y «el Padre de Todo y de Nada»... Caos siguió siendo el dios más poderoso hasta el final, y la magnitud de su presencia podría resultar abrumadora incluso para Reorx. Cuando éste se encontró cara a cara con Caos, la impresión fue tan profunda que le hizo creer momentáneamente las falsas afirmaciones de Caos. Tras la Guerra de Caos, el Forjador se recuperó, pero para entonces el mundo ya había sido robado y la equivocada impresión persistió.

El futuro de la Quinta Era

Con el regreso de los dioses, la evolución de las almas se ha restablecido, y ahora los mortales pueden avanzar hacia sus justas recompensas o sus justos castigos. La Alta Hechicería funciona de nuevo, y los dioses se han reunido con el mundo perdido en medio de un gran gozo. No obstante, el Misticismo y la magia primigenia también han florecido en la Quinta Era y sin duda permanecerán.

En cuanto a mí y mi futuro, ¿qué puedo decir? La justicia del Dios Supremo se ha cumplido. Sabemos que nos aguardan conflictos. Todavía existe maldad que amenaza el equilibrio, y sigue habiendo señores supremos dragones que oprimen vastas extensiones de Krynn. Ahora los minotauros son, más que nunca, una amenaza para el continente de Ansalon.

Lo mejor que puede decirse es que habrá un futuro... aunque ese futuro dependerá de cada uno de nosotros. Miramos hacia adelante, si no a una nueva era, sí para tener una mejor comprensión de esta Era de los Mortales en la que vivimos. No conoceremos el futuro, pero en lo que a mí respecta... miro adelante, fascinado, para verlo desplegarse.

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