Причём я этого совершенно не планировал — и это было великолепно. Это был один из горячо желанных мною моментов, когда история начинает развиваться самостоятельно; когда сюжетная линию, без моего вмешательства, совершает именно те повороты, которые обычно встречаются в таких произведениях.
Спонтанная природа всего происходящего делало наблюдение намного интересней; Мария и Коу присматривали за Сиро, готовили для неё, играли и выводили на прогулки. Сама Сиро тоже была необычайно активным ребёнком и росла не по дням, а по часам. Однажды она заставила Марию и Коу — посредством своего невинного личика — построить вместе с ней снеговика (Коу и Сиро раскатывали шарики, Мария принесла морковку).
Было мило.
Впрочем, была у этой монеты и обратная сторона.
Ведь как это всегда бывает, когда стоишь перед лицом чудесной картины, созданной спонтанным гением природы, например, птичкой, которая села прямо на твою голову, мне было страшно даже пошевелиться, страшно спугнуть великолепие, даже несмотря на серьёзную опасность обгаженной шевелюры.
Всё было неплохо за одним исключением: Кей. В этой семье он занял роль своеобразного доброго дяди, который изредка навещал Сиро и дарил подарки. Тоже неплохо, конечно, и всё же мне бы хотелось больше взаимодействия со всеми остальными. Однако расписывать последнее самостоятельно я боялся — по вышеуказанным причинам.
К тому же у него была карьера. В последнее время он работал в поте лица, и с моей стороны было совершенно неправильно взваливать на его плечи ношу в лице девушки/парня/убийцы/принцессы/ребёнка.
А жаль.
Так-то условия были идеальными, чтобы укрепить отношения между ним и Коу.
Сейчас они были просто союзниками — мне хотелось видеть их друзьями.
Ладно. Пусть. Можно считать это задачей на следующую арку.
Кстати говоря, подготовка к ней шла полным ходом и уже перешла из мира идей в материальное измерение.
На самом деле работа над аркой всегда наполовину состояла из этапа планирования. Я запирался у себя в комнате и сутки напролёт только и делал, что перебирал варианты, пытаясь придумать наиболее органичное развитие событий. Всё, что следовало после — создание декораций и персонажей, — было намного проще. Иной раз единственная правильная строчка отнимала больше сил, чем строительство гигантского железного монстра.
Однако теперь всё было иначе. В плане своей задумки следующая арка была предельно простой. Злодеи должны были попытаться открыть очередной портал, а герои — их остановить. Классика. Собственная, главная идея этой арки была в том, чтобы вернуть герою (Коу) уверенность в себе. После всех ненастий, через которые он прошёл до и после смерти своего наставника, он заслужил настоящую, безоговорочную победу; чёрная полоса закончилась, расчехляем белые краски.
Сочинять подобного рода «утилитарные сюжеты» — одно удовольствие.
В некотором смысле они напоминают злодеев, с которыми герой встречается сразу после завершения тренировочной арки. Сперва они кажутся опасными, но в итоге битва против них продолжается всего несколько минут, если использовать аниме-метрику, или полторы страницы, если использовать манга-метрику. Такие злодеи существуют не для того, чтобы сражение с ними было интересным, но с единственной целью показать насколько сильнее сделался герой.
Вообще это довольно занимательная тема. Иной раз для развития истории нужно прописать событие, которое само по себе не является особенно интересным, но которое исполняет конкретную задачу. Самый известный пример подобного — перечень кораблей в Илиаде. Он представляет персонажей, говорит, кто из них родом из какой деревни (чтобы читатели, древние греки, знали, за кого болеть) и наконец служит своеобразным памятником, через который имена героев обретают вечность.
У списка есть огромное символическое значение.
В этом плане он великолепен.
И в то же время читать его… будем честны, довольно скучно.
Всё потому что он исполняет утилитарную роль в произведении. То есть он как бы нужен, но сам по себе особенно не занимает.
Или другой пример: представим себе персонажа, который помешан на перечнях. Чтобы передать его сумасшествие, автор, который пишет от его лица, начинает перечислять разнообразные вещи. Он делает это снова, снова и снова, и, хотя это действительно прекрасно раскрывает состояние нашего героя — это утомляет. Это скучно. Просто невыносимо и болезненно скучно.
Несколько раз я и сам стоял перед подобной дилеммой.
При работе над следующей аркой, например.
В итоге я придумал два возможных решения.
Первое: сделать утилитарный элемент интересным. Даже самое горькое лекарство можно разбавить вкусом лимонной карамельки. Если необходима арка, в которой герой одержит блистательную победу — пусть. Но даже её можно сделать интересной.
Опасность этого подхода в том, что изначальный «утилитарный элемент» может потеряться под нагромождением деталей.
Второй способ напротив предполагает убрать вообще всё ненужное, оставить костяк и попытаться покончить с ним как можно скорее — выпить прописанную таблетку залпом.
Я долго думал, какой вариант использовать при разработке следующей арки и наконец остановился на первом. В конце концов, я здесь не книжку пишу; когда превращаешь реальную жизнь в историю, можно не волноваться, что у воображаемых читателей случится перегрузка информацией.
Более того, в один момент у меня появился прекрасный план, как совместить данную арку (триумфальную) и давно обещанную тренировочную.
Оставалось только расставить декорации, подготовить грим и куклы, и можно приступать…