Глава 5. Серый кардинал.







Возможность создавать гильдии игроки в SAO получали только с шестого уровня игры. Но задолго до этого мы с Кляйном неформально уже организовали свою гильдию, назвав её незамысловато -- Фуринказан. Нет, не в мою честь, скорее это был мой реверанс Котяре. Если кто не в теме, краткий экскурс в историю...

Название "Фуринказан" происходит от знамени великого японского полководца эпохи Сенгоку -- Такэда Сингэна (1 декабря 1521 -- 13 мая 1573). Название буквально означает "Ветер-Лес-Огонь-Гора", что проистекает из текста книги китайского философа Сунь Цзы "Искусство войны", весьма популярной в средневековой Японии. В этой книге имеются строки: "Будь быстр как ветер, тих как лес, свиреп как огонь, неприступен как гора".

Из того же источника мы выбрали гильдейские атрибуты и цвета. Покрой нашей одежды соответствовал эпохе гражданских войн (Сенгоку). Герб гильдии -- камон (знак семьи) клана Такеда. На нем изображены четыре алмаза ромбом. Цвета нашей униформы также соответствуют цветам клана -- они алые. Так было ещё до того как мы официально стали гильдией. Но сегодня шестой этаж Айнкрада открыт, и сразу же появились две первые гильдии -- мы и "Армия освобождения". До вечера зарегистрировалось уже множество гильдий, несколько десятков. Главой нашей гильдии стал Кляйн. Кроме него в неё вошли 12 человек, считая меня. Все мы в реале были знакомыми Кляйна, и большинство из нас были знакомы между собой. Я присоединился к Кляйну вскоре после расставания с ПоХом. И, честно говоря, был просто поражён организаторскими талантами приятеля. Он ведь не так много знал о ММОРПГ, и продвинутых геймеров среди его ближайших друзей не было. Да, он уже ранее был главой игровой гильдии, вот только та игра называлась "Битва кулинаров", и игроки сражались там за звание лучшей команды поваров. Тем не менее, он организовал очень хорошо сбалансированную группу, отлично распределив роли. Правда до моего присоединения у них был некоторый перевес дамагеров (игроков с упором на урон) над танками (игроков с упором на защиту), но я своим появлением подправил баланс.


Мы с самого утра зарегистрировались в гильдейском здании и тут же направились праздновать в ближайший ресторан. Великовозрастные балбесы, члены Фуринказана, радовались как дети. Мне же расслабиться не давало одно важное обстоятельство. По каналу связи с Раем я получил сигнал, что командой наблюдателей получена важная информация. К сожалению, канал связи был несовершенен... А как клёво было бы таскать в SAO наладонник или мобильный телефон... Но это было невозможно по той же причине, что и, например, переход из Рая в Айнкрад "убитых" в игре персонажей. Вся информация в игре постоянно мониторилась управляющей программой, поэтому появление данных "из ниоткуда" вызвало бы непредсказуемые последствия. Но я всё-таки придумал небольшую уловку, способную обманывать следящую систему "Кардинала". Я мог переносить из Рая в SAO любые предметы, сразу же регистрируя их как "авторские", созданные персонажами. Для этого мне всего лишь понадобился список всех игроков-ремесленников в игре. Точнее не всех, а только самых лучших. Поскольку создаваемым в Раю предметам я выставлял максимально допустимые параметры, достижимые лишь при изготовлении их из редчайших материалов с большой долей удачи. Так что члены гильдии ходили не просто в высококачественных доспехах и сражались не просто хорошим оружием. Вся экипировка на самом деле была высшего, демонического класса. Но вот изготавливать самостоятельно бижутерию, к сожалению, игроки в SAO не могли. А как можно бы было развернуться! Напомню, что каждый игрок может экипировать на себя два кольца и амулет. Лучшие из них могут дать огромные добавки характеристикам игрока. К сожалению, эта опция была для меня закрыта. Пределом моих возможностей стало встраивание в стандартный амулет, дающий +3 к броне, простенькой сигналки. Теперь, когда я экстренно требовался в Раю, мне можно было послать вызов. Получив его, амулет начинал нагреваться и вибрировать. Такой вот уникальный амулет-пейджер. И именно сейчас ему вдруг вздумалось сработать! Вибрацию я ещё мог терпеть, но нагрелся он так, что я боялся вскоре начать обугливаться в месте соприкосновения с ним. Так что мне сейчас было не до веселья, а хотелось побыстрее слинять с вечеринки, поскорее добраться до Рая, и накрутить уши тому оператору, что вызывал меня с подобной нечеловеческой настойчивостью.


Я уже говорил, что никогда не относил себя к фанатичным геймерам? Компьютерные игры не были для меня чем-то сверхважным, как для некоторых моих знакомых. Поэтому я как-то не воспринимал всеръёз и многие неписанные геймерские правила. Особенно это касалось данной игры. Если бы можно было как-то начитерить, дать хоть какие-нибудь, пусть даже самые не честные, преимущества игрокам над системой "Кардинал", управляющей в SAO, я бы сделал это в тот же миг, не раздумывая. Но беда в том, что, по большому счёту, мне противостояла не просто тупая программа с легко определяемыми алгоритмами реакций. Где-то здесь в игре обретался и её создатель. А поступков Акихико Каябы предвидеть было невозможно. Это воотчию продемонстрировали недавние события. С учётом того, что его админские права в SAO заметно превышали мои возможности, вступать в прямое противостояние с ним для меня было смерти подобно. Поэтому приходилось всегда осторожно держаться в тени. Это вызывало у меня в душе неизменное недовольство. В принципе, я и так сделал много, не дав игре убивать игроков. Но мне хотелось сделать ещё больше. Наблюдая, какую психологическую боль испытывают некоторые пленники Айнкрада, я с трудом сдерживался, чтобы не броситься утешать их, хотя бы намекнув на реальный расклад. Точнее сказать -- не всегда удерживался. Однажды, на третьем уровне парящей крепости, всё-таки сорвался. Раскрыл всю правду одному игроку. В своё оправдание могу сказать только, что сделал это ни слова в слух не сказав...


На тот момент я уже повстречался с Кляйном и присоединился к его команде. Но показывать свои истинные возможности перед ними опасался по причине всё той же порядком опостылевшей конспирации. Поэтому во время прокачки команды обычно старался проявлять минимальную активность, уходя в глухую оборону. В этом было только одно преимущество -- так как я постоянно получал много урона, мой навык боевой медицины быстро рос. Но, чтобы активно развиваться, мне приходилось регулярно выходить на самостоятельную охоту. На третьем уровне я выбрал для своей тайной прокачки Туманный лес. Точнее, ту его часть, где обитали пауки.

Пауки считались самыми опасными монстрами на третьем этаже Айнкрада. И одними из немногих здесь негуманоидных. По этой причине игроки предпочитали не соваться в восточную часть Туманного леса без крайней нужды. Это было мне только на руку. А ещё на руку было то, что простые отрицательные эффекты от атак пауков, такие как отравление, спелёнывание и т.д., были мне по умолчанию не страшны. С учётом всего перечисленного пауки были идеальными противниками -- атака с защитой у них имели средние показатели, а опыта за их уничтожение давалось много. Ещё один плюс заключался в том, что паучишки были одиночными монстрами. По крайней мере, для того, чтобы собрать их в кучу, потребовалось бы очень постараться. Но сегодня это, похоже, кому-то удалось. Так как звуки, которые я услышал вдалеке едва войдя в Туманный лес, с такого расстояния были более всего похожи на массовое побоище...


Изначально их было пятеро. Все -- далеко не новички в компьютерных играх. В реальной жизни они ходили в одну школу и были участниками её компьютерного клуба. Какая радость охватила их, когда клубу удалось раздобыть пять экземпляров первой виртуальной РПГ Sword Art Online! Впрочем, если учесть, что школа у них была не простая -- они ведь являлись учениками одной из самых элитных старших школ Токио, академии "Гакусюин", в этом не было ничего сверхъестественного. Конечно, в клубе было 11 участников, но изначально было понятно, что играть в новую игру будут только самые лучшие. Четыре парня из выпускного класса и единственная в клубе девушка. Спортсменка, красавица, дочь главы крупной корпорации -- хотя для учебного заведения, где учились даже дети японских императоров, подобное вполне обыденно. Но кроме того, она была девушкой очень дружелюбной и не зазнайкой, что встречалось здесь уже гораздо реже. А главное её преимущество перед остальными местными красавицами знали все члены клуба -- она и в самом деле искренне обожала компьютерные игры и была удачливым игроком...



Группа учеников "Гакусюин", наверное, с самого начала была одной из самых дружных команд в этой игре. Они не впали в уныние после исторической речи Каябы. Они ни на миг не усомнились, что рано или поздно игра будет пройдена. Это была просто очередная цель, вроде как выиграть межшкольные соревнования по компьютерным играм. Подобное они в прошлом уже делали неоднократно. Только и всего, что в SAO цена ошибки дороже. Значит надо всего лишь стараться планировать получше, что-бы не ошибаться. Казалось, что может быть проще... И они первое время действительно не допускали ошибок. Их стратегия была великолепной. Информация о квестах и хороших местах для прокачки регулярно покупалась у торговцев. Даже больее того, лидеру группы, взявшему себе ник Ода, в честь Оды Нобунаги, удалось оперативно вычислить и подружиться сразу с несколькими тестерами. А одного из них даже убедить присоединиться к команде. Тактика отряда также была на уровне. Два танка, два бойца с древковым оружием и два дамагера в лёгких доспехах способны были максимально эффективно противостоять практически любому типу монстров. Но ничто не длится вечно -- первая же серьёзная неудача после чреды побед пришла совершенно неожиданно и в результате обернулась для команды настоящей бедой...


Начальная ошибка была допущена ещё в момент планирования рейда. Ранее эти игроки скрупулёзно собирали информацию о всех подробностях задуманной операции. Изучали местность, слабые и сильные стороны мобов, даже мелочи вроде тех, как влияет погода на отдельных монстров -- как известно на некоторых из них оказывает заметное влияние время года, наличие или отсутствие осадков и прочие условия. Но до этого операция проходила за операцией, рейд сменялся рейдом... Всё шло как по маслу, осложнений не было ни разу, и члены группы постепенно утратили былую бдительность. Последний план кампании невыгодно отличался от предыдущих своим неоправданным авантюризмом. Хотя поначалу возмущалась его непродуманностью только единственная в команде девушка, Оичи. Ещё бы, королеву пауков Туманного леса, известную как "Чёрная Вдова", во время бета-теста так никому и не удалось победить. Вначале, с наскоку, тестеры попытались это сделать, но не смогли справиться. А после, поднявшись вверх на пяток этажей и подняв свой уровень, так и не вернулись, чтобы добить этого босса. Поэтому никто не знал всех возможностей Чёрной Вдовы. Тип атак боссов всегда меняется с уменьшением количества их хитпойнтов. И всегда -- в худшую для игроков сторону. Это могут быть новые спецатаки, открытие новых классовых способностей, или увеличение урона. У королевы пауков, редчайший случай, сочетались эти все три типа. Правда, достоверно об этом никто пока не знал...


Второй ошибкой стала спешка. Отряд как-раз улучшил своё снаряжение и обновил оружие, потратив на это почти все деньги. Поэтому, на максимальное количество зелий коллов немного не хватало. Совсем немного...


Третьей ошибкой стал неправильный выбор самих зелий. При обсуждении было принято решение отдать предпочтения зельям противоядия перед зельями лечения. Первые тоже имели незначительный лечебный эффект, поэтому было решено забить рюкзаки в первую очередь ими. Кто же мог знать, что после снятия трети хит-пойнтов Чёрная Вдова начинает применять спецатаку "Разбрызгивание яда". При этом её яд меняет категорию с третьей на четвёртую, и начальные зелья противоядия становятся против него совершенно бесполезны...


Видимо судьба, ранее оберегавшая отряд от неприятностей, в этот раз взяла выходной. Ещё на подходе к логову босса Рикс, один из копейщиков группы, попал в "липкую паутину". Обычная паутина, плотным облаком окутывающая Туманный лес, совершенно безвредна. Но вблизи логова босса пауков среди её седых прядей иногда проскальзывают почти незаметные льдисто-голубые нити. Это особый вид паутины, который, попадая на оружие или броню игрока, снижает их прочность. Липкую паутину может заметить игрок с хорошо развитым обнаружением. В отряде был такой, но навык его был не настолько развит, как требовалось, да и смотрел он не туда, поэтому ничего не заметил. Ещё легче было бы заметить прилипшую паутину, поскольку обычная паутина вообще не липнет. Если липкую паутину сразу снять, она не сильно повредит, так как её урон прочности предмета довольно незначительный -- в зависимости от класса предмета всего лишь 2-4 процента в минуту. Но никто ничего не заметил, никто просто не знал, куда надо смотреть -- ведь во время бета-теста ничего подобного ещё не было. А в игре они были здесь первопроходцами. Поэтому паутина, попавшая на древко копья Рикса, беспрепятственно разъедала его. И это стало ещё одним камешком в трагической лавине последовавших далее событий...


Поиск Чёрной Вдовы занял времени гораздо больше чем ожидалось. Тропинки змеями петляли среди огромных деревьев, декорированных развевающимися полотнищами паутины. Одиночные пауки выскакивали в самых неожиданных местах. Особенно опасны среди них были прыгающие пауки-волки. Но команда легко справлялась и с ними. Ведь впереди шли два тяжелобронированных танка, которые при атаке монстрами сразу же уходили в глухую оборону. Следующая за ними вторым эшелоном пара копейщиков затем просто поднимала мобов на копья. Дамагерам, игрокам с максимально развитым за счёт защиты уроном, Оде и Оичи, даже ни разу не пришлось пустить в ход свои меч и кинжал. Поляна, где обитал босс, открылась взорам внезапно. Над ней, высоко в древесных кронах, раскинулся выпуклый шатёр горизонтально натянутой паучьей сети, переливающийся разноцветными всполохами не хуже иного мелко огранённого бриллианта. А в противоположном от тропинки конце поляны стояла паучиха. Чёрная Вдова было очень похожа на свой прототип -- по крайней мере по цвету и форме. Угольный цвет тела, вздутое брюшко с яркими красными пятнами. Вот только размером она была с монгольский кочевой шатёр, и вся покрыта хитиновым панцирем, как гигантский краб или жук-скарабей.


Поначалу всё шло просто отлично. Выйдя на поляну, команда привычно перестроилась. Танки направились прямо к голове чудовища, готовясь сдерживать его атаки. Копейщики, точнее сказать -- копейщик и алебардист, разошлись в стороны, чтобы атаковать, выскакивая из-за спин щитоносцев. Ода и Оичи разошлись ещё шире, чтобы нападать на монстра с боков, пытаясь подрезать ему лапы. Первая неприятность случилась когда отряду удалось сбить очки жизни Чёрной Вдовы уже более чем наполовину. Паучиха внезапно отскочила далеко назад, разрывая дистанцию, и выстрелила из подогнувшегося брюшка белёсым сгустком. Спецприём этот, называемый "броском паутины", застал врасплох Оду. Он не успел ни увернуться ни защититься, и в результате попал под дебафф "спелёнывание", из-за чего оказался выведен из стоя на долгие 300 секунд.


Сразу же после этого чудовище атаковало танков, вовремя применивших способность "Боевой клич", назначение которой заключалось именно в том, чтобы концентрировать внимание мобов на них, отвлекая от попавших в уязвимое положение товарищей. Оичи, воспользовавшись удобной позицией, напала на паучиху сзади. В поиске уязвимых мест она нанесла удар с помощью навыка "Дальний выпад" в отверстие, откуда извергались клубки паутины. И она угадала -- это действительно было одно из самых уязвимых мест противника... Б-А-А-А-М!!!, раздался звонкий, как будто извергнутый медным гонгом звук, сопровождаемый громким отвратительным скрежетом гигантских челюстей-хелицер Чёрной Вдовы, и её хитпойнты мигом слетели сразу в красную зону. Обрадованные игроки тут же обрушили на монстра шквал ударов. Далее, почти одновременно, произошло сразу несколько событий, полностью изменивших картину боя.

Оправившаяся от шока после получения критического удара паучиха внезапно приподнялась почти вертикально вверх, дотянувшись передними лапами, педипальпами, до нависшей над поляной сети. Огромная паутина тут же рухнула вниз, накрыв собой почти всю открытую площадь. Только Рикс сумел избежать опутывания, отпрыгнув с поляны на ближайшую тропинку, которую обрушившаяся сеть не перекрыла. Остальные игроки оказались обездвижены, правда совсем не на долго, всего-то на 30 секунд, но и этого в данном случае вполне хватило для начала трагедии. Надо отдать должное Риксу -- в этот раз он не растерялся, мгновенно бросившись к ближайшему соратнику, начал руками сгребать с него паутину. И, в принципе, успел достичь поставленной перед собой цели. Чёрная Вдова едва только спеленала очередным броском нитей из брюшка ближайшего к ней игрока, как они оба снова оказались в строю. Освобождённый Риксом от паутины танк немедленно использовал клич, и монстр предсказуемо переключился на него. Вторым эшелоном обороны стоял Рикс, выставивший копьё, призванное сдержать первоначальный напор монстра. Вот только к этому моменту от первоначальной прочности копья осталось всего-ничего. Вовремя не замеченная "липкая паутина" потрудилась на славу. Копьё не выполнило свою задачу, при ударе о тушу монстра с хрустальным звоном рассыпавшись на полигоны. Паучиха с размаху опрокинула щитовика, и принялась терзать его челюстями. Пары укусов хватило, чтобы отнять три четверти остававшейся у того жизни. И тогда этот человек закричал. Закричал страшно, чувствуя неотвратимость приближающейся смерти. И обезоруженный Рикс, внезапно охваченный непреодолимой паникой, не выдержал, бросился бежать прочь с поляны, бросив соратников на заклание твари. Он уже не видел, как разлетелось в вихре полигонов тело первого из них. Как Вдова выстрелила паутиной в почти освободившегося от дебаффа алебардиста. Как, практически одновременно освободившись от паучьей сети, поднялись Ода с Оичи, и, с яростью отчаяния, с двух сторон атаковали паучиху. Как, разбрызгивая яд, ей удалось парализовать их, и тут же подгрести под себя второго, всё ещё спелёнутого паутиной, танка...


Говорят, в критической ситуации, когда гибель неотвратима, в мозгу живого существа вырабатываются сильнейшие наркотики. При этом оно впадает в транс, где нет ни страха ни боли. Оичи в тот момент не ощутила ничего подобного, сознание по-прежнему оставалось ясным. Как ей хотелось бы сейчас действительно забыться, отрешиться от окружающего кошмара! Яд паучихи полностью парализовал всё тело, обратный отсчёт шёл с 600 секунд. Но, задолго до окончания этого срока, она должна была умереть от отравления, ведь полоска хитпойнтов сокращалась быстро и неотвратимо. Она молчала, а на другом конце поляны грязно ругался находящийся в аналогичном состоянии Ода. Молчала, когда Чёрная Вдова одного за другим убивала ближайших к ней товарищей. Молчала, когда тварь неспешно пересекала поляну, направляясь к матерящемуся Оде. Молчала даже когда он затих на полуслове, не закончив фразы, рассыпавшись под хелицерами твари в метель полигонов. И только когда паучиха неспешно развернулась к ней, последней живой на поляне, и уставилась на неё целой россыпью выпуклых, масленно блестевших рубиновых глазок, она закричала так, как не кричала до этого никогда в жизни...


Я бежал по тропинке не торопясь, рассчётливо уклоняясь от тех клочков паутины, где проблёскивали льдом нити. Что это такое, конечно, понятия не имел, но прямо сейчас заниматься исследованиями не было ни желания ни времени. Не то что-бы я собирался с ходу вмешаться в идущий впереди бой. Даже если игрокам угрожает опасность, что с того? Всё равно смерть им не грозит, мне ли не знать этого. Пожалуй не ошибусь, сказав, что главным из двигающих мною в тот момент чувств было лёгкое любопытство. Но затем я вдруг услышал вместо внезапно прекратившихся звуков боя невнятные вопли и, через паузу, пронзительный девичий крик. Почему-то вся моя рационалистичность от него мгновенно уволилась и "крышу" снесло как будто встречным ураганом. Если бы я ещё сохранил способность здраво рассуждать, был бы наверняка шокирован моментальностью своего перехода от разумного существа к одержимому жаждой боя демону.


По дороге, на узкой тропинке, мне встретился некто, бежавший навстречу. Не тратя время на попытку что-либо рассмотреть, я с ходу щитом оттолкнул его в сторону, и он улетел в окутанное паутиной дерево. Мне почему-то даже не пришло в голову глянуть на состояние его ХП и оценить урон, полученный им от этого случайного удара. Мой разум всецело сконцентрировался там впереди, где готовилась умереть девушка. Не мыслями -- думать я в этот миг был не в состоянии, скорее чувствами, яростно желая одного -- успеть вовремя. И я не опоздал. Ворвавшись на поляну, расцвеченную ярким вихрем полигонов нескольких почти одновременно убитых игроков, я увидел гигантскую паучиху, нависшую над лежащей на земле фигуркой. Если бы я в тот момент оставался обычным рассудительным собой и потратил хоть мгновение на оценку обстановки, или выбор тактики, мог бы не успеть. А так, не думая ни секунды, с ходу бросился в отчаянную атаку, своими действиями опережая мысли. Потом я анализировал -- как получилось, что я интуитивно выбрал оптимальную тактику? Откуда мог знать, что покрывшая поляну паутинная сеть такая скользкая? Что уязвимое место паучихи находится между двумя парами её задних лап? Может быть просто хотел побыстрее добраться к девушке, чтобы встать между ней и пауком и всё сложилось совершенно случайно? Не знаю, не помню. Зато после того случая выражение "был не в себе" наполнилось для меня совершенно новым смыслом...


Едва выскочив на поляну, я бросил щит на устилавшую его паучью сеть, и, упав на него спиной, как на санках по снегу, скользнул прямо под брюхом стоявшей ко мне задом паучихи. Моя сабля, по мере моего рывка, взрезала её от брюшка до головы, оставив за собой всё расширяющуюся алую полосу. Как только отточенная сталь, звонко звякнув, столкнулась с не менее прочными челюстями твари, я перекатом рванулся в сторону, одновременно вскакивая на ноги. Вертикальный удар снизу-вверх отсёк голову монстра, он рухнул так, что затряслась земля, и его взвихрившиеся полигоны полностью заслонили собой последние исчезающие визуальные эффекты от недавно убитых им людей.

Пребывая всё в том же невменяемом состоянии я бросился к лежащей девушке. Она смотрела на меня широко распахнутыми глазами, из которых непрерывно текли слёзы, почти мгновенно превращающиеся в капельки жемчужного света. Моему рацио, которое уж было начало просыпаться в глубине души, она вдруг показалась ослепительно красивой. Да так, что даже дыхание сбилось и сердце пропустило удар, чтобы затем забиться с удвоенной силой. Будь я обычным собой, не знаю что-бы сделал, увидев, что девушка умирает от отравления и, судя по скорости убывания ХП, жить ей осталось не более двух-трёх минут. Наверное просто нарушил бы табу: попытался уверить, что в этой игре смерти нет, сказать успокаивающие слова, утешить. Может быть даже стремглав бросился на первый этаж к телепорту в Рай, чтобы встретить её на той стороне и лично морально поддержать там. То, что я сделал вместо этого, было совсем не в моей обычной манере -- опасно и не логично. Но, в этот момент, мне было плевать на логику, зато непреодолимо хотелось просто по кирпичику разнести весь этот виртуальный мир вместе с его создателем. Я отбросил всякую маскировку, достав из рукава все тузы, и использовав все домашние заготовки. Плевать на риск обнаружения системой, плевать на всё, пусть рушится мир, но я сделаю это, любой ценой вырву её в этот же миг из бездны отчаяния...

Подскочив к девушке, я присел рядом, одним рывком подтянув её к себе на колени. Взмахом сабли рассёк вдоль изнутри её левую кисть, затем вторым -- свою правую, и соединил наши раны. Отброшенная сабля ещё кувыралась в воздухе, когда я одновременно своей левой и зажатой в ней её правой рукой открыл наши меню. Если бы кто-то со стороны увидел мою скорость работы с менюшками в этот момент, он бы наверняка не поверил своим глазам. За долю секунды я сделал множество манипуляций. Код этики отключил в первую очередь, во вторую -- объединил инвентарь, ещё несколько манипуляций, и для системы игры наши аватары слились в один. Мои хитпойнты сразу снизились почти наполовину, а её заполнились почти до конца. Наши игровые жизни соединились, как вода в сообщающихся сосудах. Но в тот же миг и моя полоса здоровья побелела, показывая отравление. Её густо-оливковый цвет говорил о яде очень высокого уровня. Одновременно появились многочисленные значки отрицательных эффектов -- паралича, ослабления, дезориентации. Отсчёт до конца действия яда показывал, что очков жизни у нас оставалось всё равно недостаточно. ХП при такой скорости убывания кончатся где-то через четыре минуты, даже с учётом моей повышенной регенерации. А яд будет действовать ещё не менее восьми...


Журналисты, когда-то обозвавшие меня научным гением, были бы в шоке, если бы узнали, насколько я на самом деле не дружу с элементарной арифметикой. Даже простейшие математические действия даются мне с трудом. Если честно -- иногда я способен запутаться и в таблице умножения. К счастью, в реальной жизни калькуляторы никто не отменял... Вот и сейчас: я понятия не имел, успею ли совершить задуманое. Но первое зелье лечения, согласно рисовавшемуся в мозгу смутному плану, применил тут же. Хитпойнты немного скакнули вверх, затем снова начали снижаться, но уже заметно медленнее. К сожалению, зелья пока были доступны только самые примитивные. С другой стороны, какое счастье, что я мог игнорировать действие игровых эффектов! Любой другой игрок в данной ситуации был бы обречён изначально, поскольку дебафф "паралич" не позволил бы ему лечиться, даже просто шевельнуть рукой чтобы выпить зелье. А кристаллов излечения, способных исцелять других игроков, на этом уровне игры ещё не было. Так что на помощь со стороны можно было не рассчитывать. И иных вариантов спасти Оичи, Аю Огату, не от смерти, нет, скорее от запредельного ужаса, ни у кого не было. Шансы, что мы "умрём" сайчас в SAO были велики, хотя я их и не высчитывал досконально...


Фактически в виртуальной реальности пребывает разум человека. Понятное дело, что вне отрыва от мозга. Но мозг -- просто носитель. Разум можно перенести на другой, идентичный, и человек даже не заметит этого. А можно его просто сохранить, "законсервировать", переписать в сеть. Именно подобные работы проводил Каяба помимо нашумевшей разработки нейрошлема и создания SAO. Так совпало, что отдельные его теории находили практическое воплощение именно в научной лаборатории моего отца. И мой "воскрешатель" в Раю был, по сути, тоже детищем гения Каябы. Кое в чём доработанным мной, но вся основа была заимствована у него.

То, что я сделал на поляне, в вихре полигонов распадающегося монстра, было огромной глупостью с точки зрения любого здравомыслящего человека. Да, на первый взгляд, глупостью красивой и романтичной. Поступок рыцаря, бросившегося спасать девушку. Увы и ах. Вот только если копнуть глубже, от чего я спасал Оичи? Максимум -- от стресса. А вот чем рисковал... Если бы только смертью своего аватара в SAO, это была бы вполне приемлемая цена. Если бы даже своей реальной жизнью -- и бог с ней. Но я замахнулся на то, чего даже сам до конца не понимал. Я объединил наши аватары в единое целое. Я слил наши разумы воедино. На несколько минут мы стали единым целым, и не фигурально, как, допустим, при занятиях любовью, а абсолютно. Все наши воспоминания, мысли, мечты, комплексы и секреты -- да что там, даже наши характеры и эмоции сплелись в один общий клубок. Постепенно, отходя от недавнего порыва, я начинал соображать, что же в действительности поставил на кон. Удасться ли после того или иного исхода восстановить наши первоначальные личности? Если мы сейчас умрём в SAO -- шансов меньше. Вполне вероятно, что в Раю мы воплотимся в какого-нибудь гермаафродита с объединённым разумом и единым телом. Сможем ли мы сохранить свои индивидуальности, если всё же сейчас выживем и я разорву в штатном режиме объединяющую в единое целое наши аватары и разумы связь? Шансов много, но тоже нет 100% гарантии...


Оставалось только ждать и надеяться на лучшее. Выпивая следующее лечебное зелье как только заканчивалось действие отката после предыдущего я думал об этом, одновременно "слыша" растерянные мысли Аи. Кроме того, на каком-то более глубинном уровне сознания мы вели разговор образами, чувствами, ощущениями. Здесь объёмы получаемой и передаваемой информации были просто колоссальны. К примеру: моё сожаление о безрассудности только что совершённого поступка, и окрашенный благодарностью ответ, который на язык слов можно было бы перевести как "нет, ты поступил правильно, если бы ты не сделал этого, я бы сошла с ума" занял не более миллисекунды реального времени. Мы успели мысленно пробежаться по нашим биографиям, разделив те эмоции, что окрашивали события нашей жизни в тот или иной момент. Вместе посмеяться и погрустить над разными пережитыми ситуациями. Это был просто невероятный опыт -- никакой перевод на язык слов не сможет передать даже сотую долю подобных ощущений. Каждый из нас как будто прожил ещё одну дополнительную жизнь. Как же оказывается отдельные люди не похожи! Одни и те же события могут вызывать у разных людей совершенно различные реакции и эмоции. Но при подобном объединении разумов так легко было понять мотивы того или иного поведения другого человека! Воспринять его точку зрения как свою собственную! Восполнить пробелы в знаниях и понятиях друг друга! Изучить новое! Теперь я знал японский язык не хуже коренного японца, а не на уровне изучающего его всего неполных пять лет. А Ая Огата прилично подтянула английский, а также изучила испанский, немецкий, французский, итальянский, арабский, китайский, корейский, русский и украинский, о которых раньше не имела ни малейшего представления. И это только самый наглядный пример. Гораздо важнее, на мой взгляд, был не обмен знаниями, а обмен пониманием жизненных процессов. Объединённый опыт и взгляд на жизнь под разными углами в итоге дал нам мудрость, которая доступна разве что немногим пожилым людям.


Через какое-то время я почувствовал, что меня вдруг начала переполнять радость, чуть ли не экстаз от этой общности. Мысль "как же мне повезло, что удалось встретить именно тебя Ая!" родилась одновременно с мыслью "какое счастье, что я встретила тебя, Руслан!" и мы одновременно счастливо рассмеялись. Затем, так же одновременно, вернулись в реальность, и увидели, что наши полоски здоровья приобрели нормальный для такого количества ХП красный цвет. Действие паучьего яда кончилось! Я глянул в наш объединённый инвентарь -- зелий восстанавливающих здоровье там больше не было. Глянул на показатели жизни -- у меня оставалось чуть более одного процента здоровья, у Оичи -- три. Но эта разница никакого практического значения не имела, поскольку числовые показатели здоровья у нас были разные. Если бы действие яда продлилось подольше, мы бы умерли в SAO одновременно, примерно секунд через пять...

Вопреки опасением наше разъединение прошло без особых последствий. Стоило мне рассечь саблей сросшуюся "плоть" рук наших аватаров, деля их из одного снова на два, как слияние разумов мгновенно разорвалось. Я снова почувствовал себя почти прежним человеком. На миг меня пронзила тоскливая игла одиночества, и я крепче сжал Оичи в объятиях. Она замерла, прижав опущенную голову к моей груди. Так мы и сидели, пока заходящее солнце не окрасило паутину Туманного Леса в багровые цвета...


Нам повезло ещё раз -- моё грубое вмешательство в систему SAO осталось незамеченным Акихико Каябой. Не знаю, чем он был занят в этот момент. Может просто спал, поскольку даже админские, по сути -- божественные, права в этом мире не отменяли полностью его человеческой сущности. Я оставил Оичи отсыпаться в снятой мной комнате стартового города, а сам рванул в Рай, чтобы подчистить возможные хвосты. Через два часа после событий в Паучьем лесу в отчётах системы можно было бы прочитать только то, что мы с Оичи банально занимались любовью на поле недавнего сражения, а затем - женились. Ситуация конечно нестандартная, но не такая уж и невероятная, особенно в сравнении с тем, что произошло на самом деле. Оставалось надеяться, что моя персона не привлечёт ненужного внимания со стороны единственного человека в Айнкраде, способного с лёгкостью поломать всю мою игру.


В лице Оичи я получил идеального помощника. Мне вовсе не надо было ей что-то объяснять и о чём-то просить. Как только она узнала всю правду о SAO и моей роли здесь, тут же сама захотела принять участие в работе, полностью разделив мои цели. Оичи ни сколько не возражала против моей идеи относительно её роли, и с радостью переквалифицировавшись из проходчика в информаторы. Хотя и призналась, что, в виду открывшихся обстоятельств, не понимает причин моего излишнего беспокойства за неё при нашей первой встрече. Взамен взяла с меня обещание регулярно помогать ей в прокачке. Поэтому с тех пор мне довольно часто приходилось сбегать от Кляйна с компанией, чтобы сходить с ней на парную охоту за мобами. Если учесть, что кроме этого и в Рай регулярно приходилось наведываться, времени на отдых теперь практически не оставалось. Поэтому вызов из Рая в момент празднования создания нашей гильдии пришёлся вдвойне некстати. А если ещё добавить, что на вечер у меня был запланирован совместный с Оичи квест... И, особенно, что я уже предвкушал, чем мы с ней займёмся после его выполнения в гостиничном номере... Не удивительно, что в Рай я ворвался злым как шинегами... Но, увидев искренне радостные лица встречающей меня делегации, неохотно отказался от своих первоначальных кровожадных замыслов...


Да, в данный момент у меня была отличная команда поддержки. Большинство игроков "погибших" в SAO теперь сразу же отправлялись в анабиоз. Но наиболее достойные переносились в "приёмную комнату", где с ними беседовали уже работающие в Раю люди. Им предлагали на выбор -- сон до освобождения из игры, или участие в нашей подпольной борьбе с Каябой. Намтребовалось много наблюдателей, которые бы могли отслеживать события в игре. Доверить это дело сложным автономным программам я не мог -- управляющая SAO система Кардинал несомненно отследила бы посторонние программные коды таких масштабов. Приходилось перестраховываться, ограничиваясь маленькими программками, управляемыми вручную. В настоящее время у меня штат поддержки был укомплектован почти полностью. Он состоял из четырёх групп. Первая -- психологи-наблюдатели, они же входили в аналог местного отдела кадров. Их задачей было наблюдать за поведением игроков, отбирая наших потенциальных помощников и составляя "чёрный список". Вторая группа -- научно-техническая, куда входили программисты и люди с научным складом ума. Третья -- спецназ. Их задачей пока было развитие своих аватаров. Прокачаться в Раю можно было на специальных тренажёрах, гораздо быстрее и безопаснее, чем в SAO. Они исполняли сейчас только функции службы внутренней безопасности, но в будущем планировалось использовать их для выполнения некоторых, гораздо более интересных, задач. Наконец, последняя, четвёртая группа представляла собой хозяйственников. Они обеспечивали комфортное проживание всех участников проекта. Также они управляли "ангелами"-NPC, первоначальная необходимость функций которых теперь была не нужна. Кстати, первую и последнюю группы комплектовать оказалось труднее всего. Люди подобного склада характера редко решались на авантюры, подобно спортсменам из спецназа или геймерам из научной группы, поэтому и "погибали" в игре только случайно.


Новости, которыми меня встретила делегация "архангелов", как прозвали управленческий коллектив Рая сами игроки, действительно были ошеломляющими. Во-первых, был идентифицирован Акихико Каяба. Он скрывался под маской Хитклиффа, лидера одной из самых известных гильдий SAO. Во-вторых, команда технарей смогла найти подпрограмму, согласно которой в игре распределялись выпадающие из монстров особые предметы и выудить оттуда всю нужную информацию. Теперь можно было организовывать походы за лучшим оружием и бронёй не наугад, а точно зная, на что обращать внимание. И, самое главное, в программу слежения за SAO был добавлен скрипт, позволяющий задействовать в качестве наблюдателей насекомых. Раньше мы могли использовать только самых примитивных птиц и зверей, что не давало возможности, например, непрерывно отслеживать действия какого-нибудь игрока долгое время. Кроме того, зверушки с птичками фактически не встречались в безопасных зонах. Другое дело насекомые. Стрекозы, бабочки, мошки населяли весь Айнкрад в немалом количестве, и хотя бОльшая часть из них представляла собой просто спецэффекты, но наиболее крупные были полноценными мобами. И их было не так уж мало. Так что теперь "зрение" наших операторов значительно улучшилось. Конечно, за каждым игроком людям следить было физически невозможно. Поэтому начальное отслеживание производилось программно. На экраны слежения выводились только неординарные события, в зависимости от заданных настроек. Так одни операторы отслеживали совершаемые преступления, другие -- бои на переднем крае, жизнедеятельность гильдий и т.д. В наблюдатели последнее время набирались люди только с высокими моральными принципами, доказавшие их своим поведением в SAO. Это стало необходимостью после того как был пойман на горячем один затесавшийся в их ряды любитель хентая. Он использовал следящую систему Рая для подглядывания и записи интимных сцен между игроками. На собрании совета его приговорили к "высшей мере" -- отправили спать до конца игры в "анабиозную камеру"...






Загрузка...