- Ты уверен, Избранный?! - голос вопрошавшего звучал очень торжественно, будто он меня на подвиг благословлял. Впрочем, так оно и было.
- Уверен, - пожал я плечами, переведя взгляд в потолок. На потолке не было ничего интересного, кроме гигантской люстры со свечами. Даже мух, комаров, мошек и прочей живности. Впрочем, откуда им взяться в игровой реальности? А вот летучие мыши были бы весьма кстати - слишком уж высокие стены каменного замка и слишком тускло освещены.
- Так пусть к твоим ногам падут города и народы. Иди и строй свой мир!
Как раз завоевания мира мне и не надо абсолютно. Любой "атецц" любой онлайн-стратегии лишь презрительно фыркнет и назовет меня "домикостроителем". В стратегии надо воевать, иначе тебя снесут под ноль конкуренты.
В этой - ситуация в несколько раз лучше. Персонаж игрока - не безликий правитель где-то в замковых покоях, а вполне себе зримый подданными герой, который и мечом кого надо в росте подровняет, и молнией поджарит ужин (не себе - так своим ограм). Даже потеря города вовсе не означала прекращения игры - оставалась еще возможность шататься по миру бродячим героем, нанимаясь, куда возьмут. А если очень повезет, то не одному шататься, а с небольшой армией (с большой не выйдет, надо свой город, чтобы большую кормить). Правда, последнее было весьма нетривиальным достижением: во-первых, игрок без замка получал адовый дебаф в -90% к Харизме, Духу и Мудрости; во-вторых, возрождался такой "бомж" один, без ресурсов, в столице своей НПС-фракции, или даже вовсе на окраинах.
Игра делала так, чтобы жить мирно у новичка не выходило при всем желании: его клетка всегда была полна ресурсами и находилась рядом с другими богатыми клетками. Бросать жалко, а претенденты сжевать - найдутся. Нередко люди регистрировались по пять-шесть раз подряд в течении года, пока, наконец, не вживались в местную геополитику. И каждый раз при этом страстно хотели оказаться подальше от высокоразвитого ПК-шера, готового вынести любого новичка просто порядка ради.
Перед регистрацией я задал на форуме вопрос: а можно ли договориться с соседями, что отстроюсь, продам клетку и перееду в глушь. В дикие места, где только мобы, далеко до любого альянса или НПС-государства, а большинство клеток бедны ресурсами и почти не заселены.
Первые двадцать форумчан честно ответили, что: 1) не поверят и все равно снесут; 2) если поверят, то все равно снесут - чтобы какие-нибудь ушлые конкуренты не опередили; 3) свои подданные, что гражданские, что армия, скорее всего, взбунтуются - царь, мол, не настоящий.
Я бы и забил на эту стратегию: что толку играть, когда по окончанию срока неприкосновенности тебя с вероятностью в 70% снесут? И после чего придется валандаться по миру нищим и задебафленным, надеясь захватить что-нибудь бесхозное? Но количество игровых фракций было весьма велико, что только плюс разработчикам (проработать 24 действительно разных фракции - весьма тяжелый труд), и своя ниша для домикостроителя нашлась.
Фракция "Башни Волшебников" обладала теми двумя качествами, которые я и искал. Во-первых, единственная раса, хаус-эльфы была целиком и полностью предана хозяину-магу, а во-вторых, он их мог возрождать (правда, не всех, а пять на уровень, так что приходилось выбирать любимчиков или не набирать хаус-эльфов слишком много).
Ну, а недостаток у фракции был глобален донельзя: она принадлежала к тем четырем фракциям-аутсайдерам, которые были введены в игру для колорита. Выбор юнитов был очень ограничен, да и отсутствовали юниты 6 и 7 рангов. Ну, и еще куча своих особенностей, осложняющих ситуацию.
Фракция и сама по себе была малочисленна (своего НПС-государства у нее не было), да еще никто из 3214 игроков выбранного мною сервера за нее не играл. Как, впрочем, и за еще двух аутсайдеров - "Вечное Небо" и "Варварские племена". Четвертый представитель этой когорты, "Арнизия", наоборот была очень многочисленной - сложно ожидать чего-то другого от фракции, созданной специально для девочек-тинейджеров. Фракция эта, мало того, что очень няшная, так еще и очень простая в плане управления - там сложно сделать неправильное действие, способное обидеть подданных до глубины души.
Отсутствие высокоранговых юнитов меня не пугало, а возможность относительно безболезненно переселиться со всей своей свитой очень манила. Для призыва рабочих из хаус-эльфов золото не требовалось, а магу (единственному доступному классу героев фракции) "Дебаф Бомжа" был не особо страшен (хотя клериков, баньши и так далее лучше по возможности избегать). Да и тоже вполне няшная фракция - странная смесь "Гарри Поттера" с "Оверлордом".
Так что, беру. Раса - эльф, внешность - моя, чуть подправленная (и с ушами, конечно), имя - рандомно, а класс доступен всего один.
Имя: Лейсан Лантариан
Раса: Эльф
Класс: Маг
Замок: Башни Волшебников
Уровень: 1
ХП: 110
Мана: 198
Сила: 10
Ловкость: 16
Выносливость: 10
Интеллект: 16
Мудрость: 14
Дух: 12
Обаяние: 14
Сила магии: 18
Таланты: -
Заклинания: -
Итак, надо выбрать 8 талантов и разбросать 4 очка характеристик. И сделать это надо аккуратно...
Проблема любого мага в том, что ему сложно выжить в одиночку даже на старших уровнях. Воины, особенно паладины или рыцари смерти, и без войска могут выстоять против пары-тройки драконов, поливающих их пламенем. Маг же, хоть и может уложить с пяток драконов одним кастом (ну, если очень сильный маг), то шестой его тут же угрохает. Вывод: надо сделать мага-выживальщика, пусть и за счет боевой мощи.
"Трансфигурация" - сразу два уровня. Эта магия - не просто бонус к артефакторике и созданию големов, трасфигурировать можно и себя. По крайней мере, этот раздел открывает доступ к сверхвозможностям для мага. И их теперь набираем.
"Взор Истины" - возможность видеть ауры, пусть даже за препятствиями. Навык, многими считаемый бесполезным, но для разведчиков - самое оно. Берем уровень.
"Прыжок" - умение прыгать, как бы банально не звучало. Всегда можно выпрыгнуть из поля боя, и упрыгать как можно дальше от неприятностей. Берем уровень.
"Мистицизм". Ускоренное восстановление маны. Сразу два уровня: и скорость восстановления сразу 160%. Пока негусто, но зато на 10-ом (максимальном) мана будет в четыре раза быстрее восстанавливаться.
Теперь берем "Эльфийскую грацию" - бонус к уворотам. Одно из немногочисленных доступным мне воинских умений, причем доступно оно лишь благодаря расе. Хочется взять два уровня, но придется пока ограничиться одним. Потому что последним талантом (боевым) придется взять одну из стихийных магий.
Берем школу "Магии Воды" как наиболее универсальную: есть и защитные, и атакующие, и лечебные заклинания.
Характеристики: +2 в Силу магии, +2 в Ловкость. Интеллект немного подождет. Пока главное быстро двигаться и сильно бить.
Ну, а теперь настала пора выбрать оружие. А какое у мага может быть оружие?
Доступно четыре каста из двух школ магии. Трансфигурацию пока не трогаем, берем "Волну холода", причем сразу второго уровня, и "Лечение", тоже второго. Оно, конечно, сильно уступает лечилкам клерика, но на безрыбье любая лягуха - гвардеец Джирайи.
Вроде все, можно начинать. Сценарий... Пусть будет самый сложный, к трудностям надо привыкать сразу.
Утро (часов так девять), ласковое солнышко, белые тучки, лес вокруг и печальный груженый сумками ослик рядом. Ни армии, ни замка - все надо добыть собственноручно. Здрав будь, "невозможный" сценарий! Хорошо, что хоть до окончания месячной защиты новичка "Дебаф Бомжа" мне не грозит.
"Вы молодой и амбициозный эльфийский маг, который не любит ждать (что для эльфа - недостаток). Устав от рутины, Вы, едва представилась возможность, ухватились за нее обеими руками.
Отныне Вы - вольный волшебник, отринувший общество ради изучения магии и спокойной жизни среди неторопливо ползущих в саду гигантских улиток, приветственного махания усиками супер-росянок и веселого гвалта хаус-эльфов, режущих тыквы на Хэллоуин.
Баронство Айсан было некогда территорией Империи Леопарда, но после войны с Племенами Гор и Лесов, а также с Королевством Немертвых, теперь оно - ничейная земля. Вы выкупили Айсан за бесценок, осталось лишь утвердить свое право владения силой меча и магии. Дерзайте!
Получен квест: Захватить замок Айсан..."
Открыв карту, я просмотрел само баронство и окружающие территории. Купленный мною участок леса, предгорий и двух небольших долин находился на западном краю здешнего анклава Империи Леопарда (сам анклав был герцогством-НПС). Дальше на запад и юго-запад - квадратики орков, на севере и северо-западе - владения нежити, на востоке (все три квадратика) и юге - "леопарды". Сам замок, сейчас разрушенный, находится дальше по дороге, к северу от меня.
Ситуация не из лучших, ну на то сценарий и "Невозможный". Орки "Башням" изначально враждебны и будут атаковать при любой возможности, как мобы, так и игроки. Империя Леопарда и Королевство Немертвых - нейтралы: НПС трогать не будут, а вот игроки - могут и раньше орков наброситься.
"Империя Леопарда" - одна из "простых" фракций с идеальной для игрока системой штрафов за "аморалку".
У них штрафы за нападение на своих незначительны, а на нейтралов - так и вообще отсутствуют. При этом фракция считается хорошей, и, значит, большинство дружественных и нейтральных с ней - тоже хорошие. С нехилыми штрафами за вероломство как раз. А самим "леопардам" по барабану, кого атачить, потому они нож в спину всегда могут всадить.
Этой довольно читерской фракции немного порезали армию (никакой юнит 7-го ранга, плохая авиация и ряд других факторов), но ситуацию это спасает так себе - у них еще и бешеный бонус к добыче золота.
Впрочем, нуба, решившего что за "леопарда" жизнь легка и приятна, соседи быстро разбирают на кирпичи. Игра, вообще говоря, вполне сбалансирована, и любая из 20-ти основных фракция может справиться с любым противником при наличии мозга, прямых рук и форума с гайдами.
С нежитью ситуация похожая - там тоже нет штрафов за аморальные действия, но игра за немертвых посложнее, чем за "леопардов". Есть у нежити свои особенности, есть...
Ну что же, пора двигаться. Активировав "Взор Истины" (всего -5 маны в час, у меня восстановление быстрее будет), я пошел вперед.
Первых врагов я засек уже через двадцать шагов - сразу за поворотом Взор определили наличие трех индивидов с красной аурой. Отведя ослика назад и внутренне подготовившись, я вышел им навстречу.
Три мурлока с копьями. Один желтый (2 ур., 90 ХП) и двое зеленых, чуть поменьше размером (1ур., 66 ХП). Мурлоки посмотрели на меня своими рыбьими глазами, я на них. Миром дело никак не закончится, это стало понятно моментально.
Выставив копья вперед, мурлоки кинулись на меня. Волна холода раз (-40ХП каждому), волна холода два (младшие мурлоки ликвидированы, желтый еле-еле жив) и прыжок через почти уже добежавшего до меня вожака. А затем еще прыжок и еще. Развернувшись, я увидел, что желтый мурлок тоже развернулся и уже даже преодолел треть пропрыганного мной пути. Еще одна волна холода - и мурлок второго уровня ликвидирован, а я получил 120 очков экспы. И моральное удовлетворение.
Следующие пять часов я шарился по окрестным чащобам, валя небольшие группки мурлоков и гоблинов. В лесу были твари и покрепче, вроде орков уровня так 6-8, но их благодаря Взору я видел заранее и обходил стороной. Наградой мне служил третий уровень и горы хлама вроде дубинок, копий и топориков. Все это собиралось в тюки возле лениво жующего травку ослика - не стоять же животинке навьюченной, пока хозяин устраивает в лесу беспредел?
+4 ушло в Ловкость, по +2 - в Интеллект и Силу Магии. Также поднялся "Мистицизм" до четвертого уровня (скорость восстановления 220%), "Грация" и "Прыжок" - до второго. Из заклинаний усилилась "Волна холода" до четвертого, плюс я взял вызов элементаля воды сразу второго уровня: по моему мнению, лучше брать меньше заклинаний, но нужных, и прокачивать их до упора.
Все, кажется, теперь я стал сильнее. Можно, конечно, продолжать ксеноцид и набивать уровни дальше, но это займет еще очень много времени даже с прокачанным в максимум "Мистицизмом": и так большую часть времени я не истреблял банды, а восстанавливал ману.
Пока не стемнело, попробуем проехать к замку, благо, дорогу я немного расчистил.
Ослик не выразил особо удовольствия от необходимости куда-то тащиться, да еще и по столь дикой местности, и копыта переставлял не особо споро. Через два километра и четыре заслона из гоблинов, уничтоженных благодаря комбинации "прыжок" + "волна холода", до меня дошло:
1) до замка я сегодня не доберусь: он по центру "квадратика", а дорога извилистая, так что еще пилить и пилить;
2) вечер наступит скоро, и надо будет искать место для ночлега;
3) хочется жрать (правда, запас на три дня в сумах есть);
4) ксеноцид придется отложить на потом, сейчас главное - построить базу.
Я хлопнул ослика по крупу.
- Давай вперед, дружище, кто его знает, что за твари тут будут ночью шастать. Тут, по идее, на половине пути должно быть безопасное место для привала. Если бы я не протупил, когда начал лазить по лесам, мы часам к шести там бы уже были. Но по-любому, дорогой мой серый спутник: надо спешить.
Ослик тихонько что-то проигигикал и затрусил резвее.
Мы без проблем (шесть заслонов один за другим я уже проблемой не считал) преодолели еще километра три, но стало понятно, что я не успел: солнце уже почти село, а в вечернем небе проявилась бледная тень неполного месяца. Скоро на охоту должны будут выйти хищники.
Через еще метров двести Солнце село. Сумерки воцарились в единое мгновение, и животинка жалобно заржала: ночной лес ослика не устраивал ни в коей мере. Спешить вдруг стало очень опасно.
Местность внезапно наполнилась треском и воем. Мне самому стало не по себе (хотя я понимал, что это игра), а ослик так вообще дрожал.
Следующий заслон я засек уже через пятьдесят шагов. Причем ауры трех сущностей ясно говорили: противник не особо разумный, но очень сильный. Сильнее меня.
Ослик буквально трясся, когда я его привязывал.
- Стой тихо, я быстро, - прошептал я серенькому, - Тебе у этого ясеня безопаснее, просто будь тихо.
Ослик лишь затряс ушами.
А когда я вышел к своим противникам, то и мои уши затряслись. Вендиго.
Огромная косматая тварь с оленьими рогами, клыкастой пастью, красными глазами и длинными когтями. Ест любую белковую пищу, гурманством не страдая абсолютно. Двое были метра так по два, четвертого уровня, зато третий - сразу шестого (три метра + иглы на загривке).
Обходить их через ночной лес с нагруженным ослом было опасно, в первую очередь - потерей транспорта, сам я как-то проберусь сквозь чащи. К тому же, вполне вероятно банально заблудиться.
Хотел набить уровни, Лейсан? Набил. Принимай бой.
Волна холода прокачалась хорошо, запас маны - полный. Осталось лишь правильно им воспользоваться. Осторожно переставляя ноги, я приблизился к монстрам.
Красные глаза старшего вендиго посмотрели на меня голодно и с предвкушением. Он что-то проурчал - и все трое кинулись на меня.
Земля и в самом деле дрожала от их бега. Твари вендиго не особо быстрые, и три волны холода на грудь принять успели, а дальше мне пришлось прыгать через них. Старший попытался задеть меня лапой, но промахнулся. Я сделал еще прыжок, развернулся и снова ударил волной по затормозившим монстрам.
Вендиго жутко провыли.
"Внимание! Вы услышали вой вендиго!
Этот жуткий вопль устрашит даже самого стойкого...
Крепитесь!
- 2 к Духу, -2 к Выносливости..."
Дебаф. Хорошо, что хоть не к Ловкости минус.
Я еще раз ударил волной, и бежавший впереди младший вендиго повалился в пыль дороги. У второго тоже оставалось маловато жизней, зато у вожака его ХП оставалось еще половина. А у меня - 166 маны. Будем играть в кенгуру дальше.
Дождавшись, пока твари будут шагах в десяти от меня, я ударил волной, метя в младшего, после чего прыгнул... Опять меня от удара лапой спасла "грация", но вообще-то прыгать через трехметрового монстра оказалось весьма опасным предприятием. А ведь это второй уровень "Прыжка", максимальный - третий. То есть, при всем плюсах этого навыка, стоит признать, что через гигантов не попрыгаешь (что, в принципе понятно, иначе бы это была полная имба).
Волна в упор доконала младшего и здорово приложила старшего. Когда я после четырех прыжков остановился и развернулся, у оставшегося вендиго оставалась треть ХП. Ну, давай, беги сюда, рогалик.
Волна. Еще волна. И еще. У вендиго оставалось 73 ХП, у меня - маны на еще один заряд. Если я его не добью, то толку будет от того, что у него всего 5 ХП останется? Бегать туда-сюда по дороге, пока не восстановлюсь?
Дождавшись, пока он будет в семи шагах от меня (и дрожа, как заяц на морозе), я жахнул волной прямо в лицо, а затем отпрыгнул в сторону. Удар когтистой лапы пронесся над головой, но не задел.
Вдоволь покувыркавшись в пыли, я вскочил на ноги.
"- 86 ХП" - все еще висело сообщение над трупом трехметровой твари.
"Поздравляем. Вы получили новый уровень!"
"Прыжок", "Грация", + 2 в Ловкость, +2 в Силу магии, Волну Холода - до шестого.
И назад к ослику, пока его никто не сожрал.
Животное оказалось на месте, целое и невредимое, правда, перепуганное до невозможности. "Взор Истины" четко говорил, что никого в округе нет шагов на сто во все стороны. Кажется, вендиго своим воем распугали все живое вокруг. И этим следовало воспользоваться.
Взяв ослика за поводья, я быстрым шагом пошел вперед.
Шагов через триста мы добрались до деревянного сруба у дороги - большой избы, окруженной высоким частоколом. Свет в окнах не горел, а Взор утверждал, что хижина пустует, и ничто нам там не угрожает. Ворота были заперты, но "Прыжок" без проблем решил эту проблему.
Снова захлопнув ворота на засов - ночных гостей я к себе на ужин приглашать не собирался - я завел ослика в хлев, а сам забрался в дом. Так как ночь была ясная, да и эльфы хорошо видят в темноте, то свечи я и хворост я обнаружил довольно быстро.
Уже через час я ужинал под далекий шум, издаваемый всякой лесной нечистью. Окрестность оглашали крики, треск, визг и предсмертные крики. Не было слышно разве что только чавканья. И едва только я собрался улечься спать, как вблизи раздался жуткий вой и скрежет когтей по дереву.
"Внимание! Вы услышали вопль вурдалака!
Эта кровожадная низшая нежить вгоняет своим воем жертву в панический ужас, а затем настигает убегающего противника.
- 2 к Выносливости, - 1 к Силе..."
Еще раз дебаф. Ладно, две трети маны восстановились, пойдем, разберемся.
Скопление фиолетово-серых аур нежити я засек сразу - толпа вурдалаков была прямо за частоколом. Прыгнув на крышу, я заодно и увидел их вживую: малоприятные на вид тварюжки, хорошо, что я все-таки не пошел в некроманты.
Три волны холода подряд отправили на тот свет (точнее, убрали из этого) восемь вурдалаков. Еще трое - подрапали восвояси с очень неплохой скоростью. А дебаф спал...
...Так я этой ночью и не выспался толком. Стоило прикорнуть на полчаса, как на меня навешивался дебаф, а то и два. Я постоянно выбегал во двор, прыгал на крышу и косил магией всякую мелкоуровневую нечисть, решившую устроить под окнами дискотеку. Правда, один раз пришлось прыгать с самой крыши, спасаясь от когтей одной наглой гарпии. Волну холода эта тварь не пережила, но я получил ясный намек, что даже возвышенность не является надежной защитой.
Тяжелее всего пришлось часа в четыре ночи: тела убитых мною монстров привлекали к себе отовсюду любителей халявы, не все из которых были мне по плечу, не говоря о том, что они паслись целыми десятками. И с немалым удовольствием дрались друг с другом.
А когда я вдруг получил сразу два дебафа - "Вой Вендиго" и "Темная аура умертвия" - понял, что не стоило показывать вурдалакам, кто тут хозяин. Ничего, обзаведусь замком - хорошенько почищу эту местность.
Бой занял около часа (к обеим сторонам постоянно подбегали подкрепления), но, в конце концов, умертвия положили вендиго (а заодно - и кучу тварей поменьше) и убрались прочь. Дебафы спали, а я, наконец, смог уснуть.
Разбудили меня лучи солнца на лице. Рассвет уже наступил.
Едва я поднялся с кровати, как выскочило сообщение:
"Вы пережили кошмарную ночь в окружении монстров и выстояли! Ваш дух силен, а нервы крепки.
+ 4 к Духу
Получен талант "Стальная воля" первого уровня..."
Ну что же, кое-какая защита от дебафов против низкоуровневых тварей у меня теперь будет.
Ослик за эту ночь, казалось, поседел. Животное встретило меня тихим радостным ржанием. Быстро перекусив, мы вновь отправились в путь.
Заслоны теперь были больше и по численности, и по уровню (второй-третий), но я уже даже не использовал прыжок - две волны холода надежно меня от них избавляли. И где-то к часу пополудни, я добрался, наконец, до замка.
На высоком пологом холме посреди широкой долины высились полуразвалившиеся укрепления старой крепости. Взор Истины пока туда не доставал, но я и сам чувствовал, что она обитаема. Причем, обитаема далеко не живыми - никаких часовых в округе не было.
Привязав ослика у небольшой рощицы на полдороги к замку, я пошел обратно в лес - до пятого уровня оставалось уложить дюжины три монстров.
Борьба с мелкой нечистью теперь была очень даже простой - всякие гоблины, мурлоки и вурдалаки дохли на раз-два. К четырем часам дня я уже вернулся к своему серому спутнику, с +1 к Магии Воды и Мистицизму, с +2 к Ловкости, Интеллекту и Волне Холода в загашнике.
До вечера оставалось довольно-таки мало времени. В ближайший час замок должен быть мой.
К крепости я добирался прыжками - прокачанное в максимум умение позволяло довольно быстро перемещаться по местности. Какие-то пятнадцать минут - и я уже вхожу в замковые ворота. Как оказалось - зря: из-под всяких перевернутых телег и груд хлама на меня стали выпрыгивать вурдалаки.
Внутренний двор замка представлял собой несколько полуразвалившихся строений неясного теперь уже назначения и каменный зиккурат, построенный явно не Империей Леопарда. Донжон, построенный на магическом источнике этого квадратика. Ну что же, пошли прыжки по крышам.
Побегав пять минут туда-сюда, я выманил где-то семь десятков этих мелких тварей. Собравшись в толпу, они окружили остатки какого-то хлева, на крыше которого я стоял, и стали что-то шипеть. Несколько раз они завыли, но дебафа я избежал. Ну, давайте, ребята, давайте, в одну кучу, чтобы у меня маны хватило.
Вурдалаки на мои мечтания откликнулись: немного посовещавшись в своем кругу (ну, насколько хватало их мозгов), нежить стала строить живую пирамиду, прямо у стены. Дождавшись, пока их куча обрела кое-какую плотность, я, за секунду до того, как первый из них собирался уже прыгнуть на крышу, шарахнул волной. А затем еще и еще.
Главный плюс выбранного мною заклинания был в том, что оно било ВСЕХ врагов в радиусе поражения. Шесть волн в эту кучу малу - семьдесят два мертвых вурдалака. И половина маны прочь.
Едва предсмертные хрипы этих тварей стихли, как из склепа на вершине зиккурата вылетело сразу четыре воскрешенных гарпии - жутковатые твари, особенно, если учесть, что они неживые.
Атаковали они меня сразу с четырех сторон. Едва они были в секунде лета от меня, как я упал на крышу и перекатился. Гарпии врезались друг в друга, и мне оставалось лишь упокоить этот клубок в воздухе волной.
Шестой уровень! Причем полученный еще за вурдалаков, не за гарпий.
Обрадовался я безмерно: + уровень именно сейчас был кстати - при его повышении полностью восстанавливалась мана и здоровье. Теперь есть с чем идти в склеп.
Вновь повысив +2 к Волне, Ловкости, Интеллекту и "Эльфийской грации", я, поднявшись по лестнице, без особого трепета шагнул в темный проем.
Посреди небольшого зала находился алтарь из черного камня, возле него - Умертвие, уровень 10. Высокий скелет, закутанный в саван, взглянул на меня глазницами, горящими фиолетовым огнем, и мне стало нехорошо.
Ну, здравствуй, дебаф "Темная аура умертвия". Мощный минус в дух, силу и выносливость. Что же, пора познакомить кое-кого с кое-кем: умертвие, это волна холода, волна, это умертвие.
Познакомил. Целых -0 ХП, и я прыгаю назад, чудом разминувшись с лезвием косы - умертвие знакомству не обрадовалось. Сбегая вниз по каменной лестнице, я быстро наматывал на кончики ушей понимание того, что некоторая нежить, к примеру, та, по жилам которой кровь не течет, холода не особо боится.
Одного за другим я стал призывать элементалей. Особо сильными они не были, максимум третьего уровня, но хоть немного да покорежат умертвие.
- Стреляйте в него с расстояния! - прокричал я приказ, - Или он всех положит! Не давайте ему приблизиться!
Фактически обнулив запас маны, я стал ждать развязки.
Под ударами ледяных стрел, отнимающих у него по -15 (-20) здоровья, умертвие спустилось с лестницы и стало гоняться за элементалями. Я орал, не жалея голоса, командуя миньонами - мне вовсе не улыбалось подставлять их под удар косы.
Конечно, элементали воздуха бы подошли для этого дела лучше, но и водные оказались достаточно быстрыми и изворотливыми...
К моему личному удивлению, умертвие полегло, так и ни кого не ударив. Это стоило мне двадцати минут нервотрепки, но результат был налицо: мертвый воин развоплотился, а на месте его гибели осталось лежать кольцо.
"Вы выиграли битву, не понеся потерь! Ваше умелое командование заслуживает поощрения!
+ 2 к Интеллекту.
Получен талант "Тактика" первого уровня..."
Все, почти победа! Схватив кольцо, я взлетел по каменной лестнице и положил артефакт на алтарь.
Над алтарем завился серый дымок, сгустился и воплотился в маленького джинна.
- Чего ты желаешь, герой? Ты хочешь стать Повелителем Нежити и построить здесь Цитадель Тьмы, или же ты пришел сюда разрушить это место?
"Внимание! Вам предложено сменить расу на "Вампир\Лич", сменить класс на "Некромант", сменить альянс на "Королевство Немертвых".
В качестве бонуса Вы получите +10 уровней, + 6 ко всем характеристикам..."
Вот это реально заманчиво! Сразу шестнадцатый уровень, а в здешних лесах можно легко и непринужденно набрать армию...
Вот только я пришел сюда играть за конкретную фракцию. Я хочу тыкв и росянок, а не забитый костями могильник.
- Я пришел разрушить это место! - твердо сказал я.
- Одумайся! - в ужасе провыл дух.
- Решено. Разрушить это место.
Дух провыл что-то жалобное и развоплотился. Здание затряслось.
Я быстро достал из кармана другое кольцо. Кольцо Героя, позволяющее персонажу создать свой замок. Изначально оно дается каждому игроку в единственном экземпляре, остальные (для захваченных замков) надо покупать.
"Желаете сменить тип замка?
Текущий тип: Королевство Немертвых.
Желаемый тип: Башни Волшебников..."
Желаю!
Обстановка моментально изменилась. Серый, заросший паутиной камень сменил свой цвет на светло-бежевый, алтарь превратился в изящный столик из белого мрамора. На столике появилась золотая чаша, в которой лежал синий, переливающийся магической энергией шар. Палантир - средство связи и контроля.
А еще посыпались плюшки:
"Вы уничтожили войско, спящее в подземельях разрушенной крепости Айсан!
Вы получаете + 8000 опыта!"
"Выполнен квест "Захват замка Айсан"
Вы получаете +2 уровня!"
"Вы в одиночку захватили замок!
Немногие способны на такой подвиг. Ваши деяния будут воспеты в веках!
+ 2 ко всем характеристикам
Донжон замка Айсан получает следующие бонусы:
-1 к боевому духу войск, осаждающих замок
Солдаты-нежить получают 5 ХП урона за каждую минуту пребывания на расстоянии 10 метров от городских стен и ближе..."
"Вы выполнили квест, не потеряв ни единого ХП!
Ваше умение драться непревзойденно.
+2 к Силе
+4 к Ловкости
+2 к Интеллекту
Получен талант "Эльфийская грация" 6 уровня.
Получен талант "Сверхъестественное чутье" 1 уровня..."
"Вы не соблазнились на посулы Тьмы!
Ваша моральная стойкость внушает уважение!
+ 10 к Духу
+ 4 к Мудрости
Получен талант "Стальная Воля" 3 уровня..."
"Вы сутки напролет не прерывали использование "Взора Истины".
Ваша готовность познать мир и Ваше стремление это сделать не осталось без награды.
Получен талант "Взор Истины" 2 уровня..."
Итого: замок, куча "плюсов" и целых четыре уровня. Прежде всего, повысим в максимум "грацию", а затем и остальное понемногу.
Имя: Лейсан Лантариан
Раса: Эльф
Класс: Маг
Замок: Башни Волшебников
Уровень: 10
ХП: 240
Мана: 600
Сила: 14
Ловкость: 40
Выносливость: 12
Интеллект: 30
Мудрость: 22
Дух: 30
Обаяние: 16
Сила магии: 30
Таланты: "Трансфигурация" (2), "Мистицизм" (6), "Магия Воды" (2), "Эльфийская грация" (10-МАХ), "Прыжок" (3-МАХ), "Взор Истины" (2), "Стальная Воля" (4), "Тактика" (2), Сверхъестественное чутье" (2).
Заклинания: Волна холода (12), Лечение (4), Вызов элементаля воды (6)
Оглядев полученный результат и вдоволь им налюбовавшись, я вышел из интерфейса, повелел элементалям обшарить закрома и помчал прыжками обратно к рощице, где я оставил ослика.
Животинка явно была рада меня увидеть, а еще больше обрадовалась, когда я привел ее к замку. За время моего недолгого отсутствия во дворе была навалена куча ресурсов: 10 000 золота, 12 руды, 20 дерева. Ну что же, трофеи хороши, если не учитывать, что все это уйдет моментально.
Я с некоторой гордостью оглядел стены (они приобрели благородный светло-серый цвет, но все еще оставались разрушенными), сельскую управу (построилась автоматически за компанию с донжоном) и сам донжон - высокий, в пять этажей восьмиугольник. В каждом углу, кроме самого дальнего от дороги, стояло по семиэтажной остроконечной башне, а в восьмом была именно моя башня, целых девять этажей. Остальные семь предназначены для нанятых мною героев.
Самым приятным для меня было то, что я мог телепортироваться в любую точку донжона. Собственно, этим я и воспользовался, чтобы на скорую руку оглядеть свои новые владения.
Первый этаж - привратница и комнаты для стражей. Второй этаж - зал для совещаний с круглым столом. Третий, четвертый, и пятый - по шесть гостевых комнат на каждый. Шестой - библиотека, седьмой - мои личные покои. На восьмом этажа располагалась моя личная лаборатория, а на девятом - столик с палантиром, здесь и был центральный пункт управления замком. В остальных семи башнях не было зала для совещаний и пункта управления.
В коридорах, связывающих башни воедино, также было множество комнат - фехтовальные залы, лаборатории, кухни, склады и много чего другого. Главным плюсом донжона моей фракции было то, что нет нужды строить амбар (считается, что он и так есть, причем пятого уровня), казарму (1-го уровня, но для Башен Волшебника хватает надолго), магические лаборатории и сокровищницу. Вдоволь налюбовавшись, я телепортировался в свою башню на девятый этаж.
Когда я притронулся к синему шару, передо мной высветилось меню: новости, почта, строительство, заказы, друзья, клан.
Я влез в меню "строительство". И передо мной рядом со столиком тут же материализовался джинн. Только не маленький и серый, а вполне себе синий, с меня ростом и массивными золотыми серьгами в ушах.
Джинни-строители встроены как фича для любого хорошего или нейтрального замка, у "злых" эти функции выполняют ифриты. Причем, у "Лабиринтов Безумцев" ифрит - раса юнитов, а у "Золотого Халифата" и "Арнизии" есть раса юнитов джинны. Эти фракции могут отстраивать свои города очень быстро, были бы финансы на дополнительные строй-бригады. По скорости захвата понравившихся клеток Халифату вообще нет равных.
- Чего желаешь, чтобы мы построили, маг? - поинтересовался главный строитель.
- Я бы хотел увидеть полный прейскурант услуг, мудрый джинн, - вежливо ответил я.
Собеседник довольно улыбнулся и материализовал из воздуха список. Пробежал его глазами. Негусто, но ресурсов пока хватит.
- Могу ли я сделать несколько последовательных заказов?
- Без проблем, - улыбнулся джинн, - Что строим?
- Сначала восстанавливаем замковые стены...
- Поверх старых? - уточнил прораб 80 уровня (в самом прямом смысле - у джинна был именно 80-ый уровень).
- Нет, - ответил я после нескольких секунд раздумья, - Строить будем на века. Старые стены разбираем, материал от них пустим на что-то еще. Дальше строим рынок и таверну.
Таверна мне вообще-то не надо абсолютно, я нанимать дополнительного героя не собираюсь, а слухи собирать мне незачем - и так ясно, что вокруг, скорее всего, одни хищники. Но без таверны не откроется доступ к куче других построек.
- Есть возможность построить префектуру, - намекнула программа. Пусть и отличный ИИ, но это все-таки ИИ.
- Незачем.
Одной из ключевых особенностей БВ была ее нетривиальная экономическая модель. Собственно, коллапс экономики на старте возможен только у Королевства Немертвых и Башен Волшебника.
Их войска и гражданские были полностью зависимыми от них созданиями. С одной стороны, предать не могли в принципе. А с другой - какие с них можно было требовать налоги? Откуда деньги у вурдалака или супер-росянки?
А вот золото для найма требовалось: юнитов надо же как-то одеть, вооружить - все это за игровой ресурс "золото". Даже нежить свои войска "нанимает": скелету ржавый меч - тоже сколько-то там золотых.
Единственная причина, по которой сельская управа (собственно, здание сбора налогов) вообще строится у этих фракций - надежда, что кто-то живой и относительно самодостаточный захочет жить под властью игрока.
Где у него нет никаких гражданских прав. Некромант может хоть сто тысяч живых индивидов пустить на кости - никакого супер-штрафа ему за это не будет. Что взять с некроманта, такую уж игрок роль выбрал.
Я пока не нанял ни единого хаус-эльфа, хотя мне такая функция была доступна изначально (пять на уровень, призывай хоть в чистом поле). И пока не собираюсь - сначала нужен стабильный источник хоть какого-нибудь ресурса, хоть одна шахта.
- А как насчет склада? - спросил джинн.
- Потом, - махнул я рукой, - Ресурсов нет, да и тянуть их некому. А, может, и соорудим, смотря, что там от стен останется. Хотя... камня со стен должно быть много... Если будет, то, будь другом... Кстати, прости, что не поинтересовался сразу...
- Альшиар мое имя, маг, - коротко поклонился джинн.
- Лейсан рад приветствовать тебя, мудрый Альшиар, - витиевато представился я в ответ, - Если вдруг будут ресурсы - построй и склад.
- Будет исполнено, маг.
Джинн поклонился и исчез. А я телепортировался к выходу - забрать из сумки себе перекус. Пусть я уже и целый барон, но жить пока приходится по-простому. И все равно хорошо.