В рамках конкурентного способа взаимодействия друг с другом огромное количество ресурсов тратится на цели, противоречащие поставленным. Прежде всего, это создание всевозможных вооружений и содержание армий и значительного внутреннего репрессивного аппарата, а также создание товаров и услуг, совершенно не связанных с естественными потребностями человека и продвигаемых на рынок либо в силу традиции, либо путем создания новой моды посредствам прямой и скрытой рекламы. Общество, например, производит: алкогольные напитки и табачные изделия, отрицательно влияющие на здоровье и социализацию, а также разнообразные предметы роскоши и постоянно обновляющиеся модельные ряды автомобилей, одежды, мебели и бытовой техники и иных в принципе долговечных предметов потребления, ради которых губятся природные ресурсы и животный мир. Производятся порнофильмы, триллеры и боевики и другие элементы индустрии развлечения, несущие, даже при внешне положительном сюжете, мощнейшие скрытые заряды отрицательной энергии. Строятся престижное жилье, отели, офисные здания и производится престижная обстановка для них. Наконец, для эффективного сбыта всего этого существуют специализированные предприятия и инвестиции в рекламу. И в этой области распределяется около ПОЛОВИНЫ совокупного фонда потребления. При этом в ходе наших игр геймер должен сам убедиться, что принятая в ЛЮБОМ известном нам современном обществе мера индивидуального успеха ПРЕДЕЛЬНО ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННА с точки зрения непредубежденной личности, а кроме того, не просто навязана, а ГРУБО НАВЯЗАНА существующей общественно-экономической формацией. До определенного момента такая форма общественного насилия над системой личностной ориентации была хотя бы отчасти оправдана инерцией социально-биологической эволюции, диктовавшей МЕТАЦЕЛЬ - УСКОРЕНИЕ ЭКСПАНСИИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА В ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ (и эта метацель - вспомним сюжет "счастливой охоты" - до определенного этапа развития, совпадала с естественными целями и потребностями индивида). Однако, при современном уровне развития прикладной психологии, коммуникационных систем и связанных с ними технологиях воздействия на личность через СМИ и так называемые "партизанские" методы продвижения, многие составляющие меры индивидуального успеха столь же грубо и уже совершенно сознательно навязываются обществу закрепившимися во власти узкими кланами, пользуясь терминологией Поршнева, суперанималов. Исключительно в их же, суперхищников, интересах. А это уже НИЧЕМ НЕ ОПРАВДАННОЕ насилие над индивидуальным и общественным сознанием.
Во-вторых, имеется несоответствие поставленным целям формы и содержания некоторых общественных и государственных институтов (армия, судебная и полицейская система, школа, наука, промышленность, налоговые органы и органы социального и медицинского обеспечения), а также способов распределения между ними финансирования. В результате централизованные материальные и человеческие ресурсы мало того, что неэффективно используются, а и возобновляется неоправданно медленно и без должного прогресса качества. Поскольку прямо запретить и изменить все это в нынешних условиях законным путем пока невозможно, мы в наших сценариях должны показать возможность изменения ситуации через организацию поддержки определенных научных направлений и предоставления определенных льгот некоторым общественным движениям. Продемонстрировав, что в результате подобной деятельности общественные ориентиры начнут постепенно меняться в сторону отказа от некоторых стандартов потребления, появления новых критериев престижности, а общественное мнение станет склоняться к необходимости законодательного запрета или существенной модификации некоторых видов деятельности. В результате геймеры, которые пройдут наши игры до конца, должны будут "на собственной шкуре" своих виртуальных фантомов-аватар увидеть, к чему приведут все их усилия, скажем, через условные пятьдесят лет развития виртуального мира на основе описанных выше принципов.
Более того, виртуальные жители подобного мира станут в среднем более здоровыми, понизится уровень детской смертности и врожденных заболеваний, увеличится средняя продолжительность жизни, понизится заболеваемость среди взрослого населения. Уменьшится количество самоубийц, наркоманов, неблагополучных семей и так далее. То есть мы в наших играх, фильмах, книгах и тому подобное должны будем убедительно, крайне убедительно показать, что при определенных условиях все поставленные в начале игры позитивные цели могут быть достигнуты! Кстати говоря, из подобной модели вытекает интересный вывод - если мы хотим победить в информационной битве с Предтечами, наш Образ Мира должен позволять человеку определиться с понятием "добро" (коль скоро человек нуждается в этом для принятия той или иной линии поведения) в той или иной ситуации раньше, чем эта ситуация наступит. В противном случае человек имеет шанс оказаться лицом к лицу с новой реальностью, имея в качестве руководства к действию катехизис, сравнимый по полезности с бизнес-справочником на необитаемом острове.
Сейчас же человечество просто не знает, откуда и куда оно хочет выбраться. Что такое разум мы, кстати, тоже знаем не очень твердо. А что если наша способность мечтать - то есть произвольно, хаотично создавать заведомые и безосновательные фикции, никак не связанные с поставленной задачей - и есть то, что мы интуитивно понимаем под термином разум? Может быть, в способности мечтать и состоит основной практический и эволюционный смысл разума, как умения при фатальном дефиците содержательной информации и отсутствии поставленной задачи предсказывать на десятки (а возможно и сотни) лет вперед все потенциально возможные катастрофы. А предсказанная катастрофа - это уже, как правило, не катастрофа вовсе, а просто некоторое неудобство, из которого порой можно даже извлечь практическую пользу. Не потому ли, кстати, и дети, и взрослые испытывают непреодолимую склонность к страшным сказкам и историям?
Еще одно поколение назад Человек Общественный характеризовался ПРАКТИЧЕСКИ НЕОГРАНИЧЕННЫМ ростом материальных потребностей, причем с физиологической точки зрения подавляющая часть этих потребностей была избыточной. Потребности эти формировались обществом в ходе объективного процесса роста возможностей материального производства - по принципу "предложение формирует спрос". Приобретение престижных товаров и услуг служило показателем социального статуса индивида и не было связано с физиологическими потребностями. Потребность в повышении своего социального статуса играла основную роль не только при формировании потребительских запросов, но и при формировании сексуальных предпочтений, выборе модели семейной жизни, при участии в политической и производственно-управленческой деятельности. Все формы деятельности человека общественного сводились, таким образом, к участию в межличностной конкуренции в координатах неких общественных оценок, в подавляющем большинстве случаев сводимых в конечном итоге к одной - сколько "стоит" (какими финансовыми ресурсами обладает) конкретный индивид.
Человек же ближайшего будущего, который станет, если так можно выразиться, постобщественным, в общественном признании нуждается все меньше и меньше. Материальные потребности человека постобщественного сводятся к физиологическому минимуму плюс материальное обеспечение выхода в виртуальный мир, в котором он и реализует потребность в общении, конкуренции и других формах самореализации - включая совершенствование собственно устройства своего виртуального мира. Взаимоотношения человека постобщественного с обществом сводятся исключительно к обмену эквивалента труда на удовлетворение этих потребностей - все иные способы взаимодействия с обществом для него попросту лишены смысла. Разумеется, такие вещи как религия, идеология и политика (по крайней мере, в ныне существующем виде) лежат вовсе вне сферы потенциальных интересов человека постобщественного. Целый ряд видов деятельности и типов продукции полностью и навсегда теряют сбыт. Человеку постобщественному не нужны театры, рестораны, деликатесы, алкоголь, ювелирные изделия и вообще любые товары, не необходимые для жизнеобеспечения, престижные автомобили, комфортабельное жилье, курорты и туристические поездки, модная одежда, развлекательные шоу, спортивные матчи и т.д. - соответственно, исчезает рынок рекламной и информационной деятельности под все эти виды товаров и услуг. Впрочем, у человека постобщественного есть еще одна потребность - потребность в независимости от реального мира. Любые избыточные ресурсы человека постобщественного будут направляться им на обеспечение независимости от реального мира, а любая попытка разрушить единство человека постобщественного и его виртуальных миров будет восприниматься им не иначе, как покушение на жизнь. И человек постобщественный будет защищаться от таких попыток всеми методами, приобретенными на опыте жизни в виртуальных мирах (которые, как мы знаем, во многом жестче реального мира) и вне всяких моральных ограничений. Любой, кто видел работу квалифицированного игрока в игры типа "fire and forget" и наблюдал поведение наркомана в процессе добывания наркотика, может представить себе возможные последствия путем сложения первого и второго. Кстати, в вопросах секса и продолжения рода, человек постобщественный вероятно, будет подобно наркоману, существом совершенно равнодушным - поскольку виртуальный мир потенциально гораздо богаче в эмоциональном отношении, чем секс, а продолжение рода, являясь уже общественной функцией, лежит вне сферы интересов человека постобщественного. С другой стороны, человек постобщественный не склонен к каким-либо видам немотивированного насилия или к корыстным преступлениям - просто в силу бессмысленности таковых с его точки зрения. Вот, собственно, и вся картина. Возможно, всего десятилетие отделяют нас от общества, состоящего в основном из аутированных лиц с психикой, сформированной асоциальными системами виртуальной реальности и оперирующей иным понятийным аппаратом (даже на уровне таких элементарных понятий, как жизнь и смерть); лиц абсолютно социально-инертных в условиях стабильного минимального (в пределах обеспечения элементарных физиологических потребностей и поддержки функционирования компьютера) уровня транзакций с обществом; лиц непредсказуемо социально-опасных при любом отклонении от этого уровня (т. е. при физиологическом или компьютерном голоде). Все признаки приближения этого состояния очевидны - повальное увлечение компьютерными играми, развитие систем виртуальной реальности, снижение стоимости соответствующей техники и развитие технологий компьютерной коммуникации.