Глава 5

29. Карты: Характеристики. Ранг

Карты обладают рядом характеристик: ранг (уровень), редкость, тип и раздел, к которому они принадлежат. Так же важны количество зарядов (применений) и время перезарядки (откат).


С рангом все просто: существуют обычные, серебряные и золотые карты. Чем выше уровень карты, тем она мощнее (сильнее воздействие, шире охватываемая площадь, больше длительность), а также карта дороже и ее сложнее добыть.

Ранг карты не является чем-то неизменным. Хоть и крайне редко, но в Игре встречаются карты повышения ранга, позволяющие превратить обычную карту в серебряную, или серебряную в золотую. А вот свойство «саморазвитие» уровень карты повысить не может, хоть и усиливает ее со временем.

Любой Игрок независимо от уровня, и даже не завершивший испытания Новичок, может использовать карты любого ранга, если сумел их получить (исключение — карты, предназначенные только для полководцев и владык). Правда, следует иметь в виду, что эффективность некоторых карт или типов карт зависит от степени развития тех или иных параметров Игрока, что, в свою очередь, достигается путем применения сфер силы, получаемых при Возвышении Игрока со ступени на ступень.

Так, от общего развития всей сферы разума зависит глубина взаимодействия Игрока с призванными существами, разнообразие доступных команд и полнота получаемых от них сведений. Сферы, потраченные на развитие конкретной способности — эмпатии, — дают дополнительный коэффициент к уже полученному от сферы разума усилению. Еще улучшить действие карты могут особенности расы, к которой принадлежит Игрок: например, расе анир присуща уникальная способность находить взаимопонимание с любыми существами, что позволяет получать больше информации от призванных существ и более точно управлять ими.

Серебряные, а тем более золотые карты в лавках появляются редко. Изначально большую их часть находят в Дарах Владыки: Карточных сферах и сокровищах.


Содержание


30. Карты: Редкость

Категория редкости указывается на самой карте. Она может быть простой (распространенной), редкой, уникальной или даже легендарной независимо от своего ранга. Хотя, конечно, легендарная карта, скорее всего, окажется золотой, а не обычной.

Редкость карты показывает, сколько ее экземпляров одновременно присутствует в Игре, а, следовательно, и вероятность ее найти или купить.

Для простых карт нет ограничений. Так, у простой обычной карты с кратным количеством применений на игровом поле могут быть одновременно сотни тысяч дубликатов.

Количество редких карт ограничено. Максимально возможное число копий у каждой конкретной карты зависит от ее ранга и типа.

Уникальные карты, как следует из названия, существуют в единственном экземпляре. Они редко встречаются даже в сокровищницах, однако их можно найти в тайных хранилищах, в которые ведут скрытые переходы.

Легендарные карты (их еще называют реликвиями) не просто единственные в своем роде, но и обладают особыми силами, выделяющими их даже на фоне уникальных карт: Великие звери Гидра, Левиафан, Громовой великан, Титан и другие воплощения стихий, легендарные сборные доспехи, такие как Кровавый сокол Шепчущего и т. д.

Эти карты существуют так долго, что никто не может с уверенностью утверждать, когда они появились. В Игре существует счетное количество легендарных карт, каждая из которых меняла владельца множество раз. Все они являются самыми могущественными картами в Игре. Если хозяин такой карты погиб за пределами игрового поля или завершил свою игру, поднявшись к престолу Владыки, то легендарная карта сама вернется в Игру, но ее придется найти заново.

Вообще, с редкостью, как и с рангом — чем выше категория редкости, тем карта полезнее. Так, распространенная карта знаний может наделить любыми знаниями, зачастую абсолютно ненужными. На редкой же карте знаний или будет указано, какие именно знания она несет, или же будет значок случайного выбора, но сведения в любом случае будут ценными. Но верно и обратное — чем реже карта, тем меньше шансов встретить ее.

Уникальные, а тем более легендарные карты редко выставляют на продажу без особой необходимости. Владельцы таких карт редко открыто заявляют об их наличии, чтобы не привлечь к себе внимания Игроков более высоких рангов, которые могут попытаться завладеть ценными экземплярами. Покупку, обмен и открытое владение уникальными и легендарными картами могут позволить себе лишь состоятельные и опытные (сильные) Игроки.


Содержание


31. Карты: Типы

Типов карт существует множество, здесь же мы перечислим основные и самые распространенные (про некоторые типы потом расскажем подробнее):

— призыв существ;

— боевые, бытовые и аурные заклятия, карты действия (в т. ч. изгнания);

— карты призыва оружия, доспехов (в т. ч. сборных) и защитной «бижутерии», щиты;

— карты зелий;

— карты знаний;

— артефакты;

— поисковые карты;

— карты изменения: усилители карт, атрибутов Игрока и характеристик Игрока или выбранного им существа;

— карты растений;

— всевозможные рецепты, чертежи и свитки;

— карты перемещения;

— карты слуг.

Карты призыва позволяют материализовывать различных существ: боевых, ездовых, разведчиков, носильщиков и т. д., при этом существа могут совмещать одновременно несколько функций. Полководцам и владыкам становится доступна возможность призывать целые отряды, а не только единичных существ.

Как и любые карты, карты призыва создают существ, подчиняющихся только действующим правилам Игры, а не физическим и магическим законам мира, в котором оказались.

Призванные существа могут обладать разумом, но не стоит путать призванных разумных существ и слуг: первые не имеют души и, по сути, являются материальными проекциями, а не живыми существами. Поэтому разрушение тела призванного существа не вредит ни карте, ни самому существу: хозяин карты сможет вызвать его снова полностью здоровым, если у карты еще остались заряды, конечно.

При этом некоторые призванные существа обладают интересным свойством: «саморазвитие». То есть они еще и учатся, в том числе, и на своих ошибках. Саморазвитие — редкое свойство, встречающееся не в каждой карте. Оно, забирая у Игрока-хозяина часть заработанного в бою эмбиента, обеспечивает рост уровня, силы и интеллекта призываемого существа, а со временем может даже наделить его особыми способностями. Полученный опыт — неотъемлемая часть призываемого существа, поэтому смена хозяина не влияет на развитие карты и не откатывает ее до первоначального уровня. «Саморазвитие» хоть и усиливает карту со временем, но ее уровень повысить не может.

Аурные заклятия позволяют как накладывать проклятия, так и «чистить» от них ауру Игроков.

Карты действия направлены не на материальный мир, как боевые заклятия или зелья, а дают возможность влиять на действия, выполняемые другими Игроками. Например, карта «Дрессировщик» дает возможность перехватить контроль над призванным другим Игроком существом, а одна очень редкая золотая карта отменяет любое следующее действие врага. Самыми же распространенными картами действия являются карты изгнания призванных существ.

Под доспехами подразумеваются все возможные предметы защитной экипировки и их комплекты. Так, карты могут призывать как отдельные предметы (плащи, шлемы, маски, кирасы и т. д.), так и весь комплект снаряжения целиком. Но не стоит их путать со сборными картами доспехов (их тоже называют комплектами, так как они, обычно, содержат полный набор предметов, но о них мы поговорим отдельно). Обычно, доспехи — это карты рангом не ниже серебряного. Призванные доспехи, как правило, появляются сразу на Игроке, так что ему не надо тратить время на облачение.

Щит — это не часть боевого снаряжения, а нематериальное поле, окутывающее Игрока и защищающее от различных типов воздействия, как материальных, так и магических либо ментальных.

Использовав карту знаний, Игрок получает информацию, касающуюся указанной на карте области знаний, или вообще любые данные, если область не указана. При этом он осваивает полученные сведения сразу и никогда их не забывает. (Но не умения! Их придется нарабатывать самостоятельно.) Какую именно информацию принесет использование карты, обычно решает случайный выбор — об этом говорит специальный значок. Но иногда попадаются карты, на которых сразу указывается, чему они учат. Ценность же получаемой информации зависит от ранга карты и ее редкости. Редкие карты знаний и выше всегда приносят полезные сведения. Ранг же карты в большей степени влияет на объем получаемых знаний.

Вообще, с помощью карт знаний кроме обыденных вещей можно узнать и что-либо необычное или, даже, тайное: скрытые правила Игры, координаты особых мест, которые Игрок может загрузить в свой Компас, истинные имена богов и демонов, что дают власть над ними, чьи-то секреты или даже информацию по выбору — ее позволяет получить карта «Имя Хозяина Дома Чаш», правда, если он этой информацией владеет.

Артефакты могут быть самыми разнообразными как по форме, так и по выполняемым функциям. Это может быть «Колесо обновления», перезаряжающее любую карту, простой амулет истины или «Зеркало чистоты», открывающее истину о вещах и живых существах, «Лавка сумасшедшего алхимика», создающая зелья, или «Диск перехода», переносящий одно живое существо к другому, браслет-переводчик или амулет призыва сумки Игрока…

Усилители карт. Так называют карты, улучшающие возможности других карт, с которыми их объединяют. Таким образом можно увеличить силу воздействия выбранной карты, дальность, продолжительность действия и так далее. Можно даже наделить карту новыми свойствами. Жаль только, что карты данного типа всегда узкоспециализированы и взаимодействуют лишь с указанными на них типами карт. Например, усилители живых существ неприменимы к картам заклинаний, а карты расширения свойств заклинаний или оружия не подходят для живых существ. Кроме того, карты-усилители одноразовые: улучшая выбранную карту, они становятся ее неотъемлемой частью, поэтому извлечь их и применить к другой карте не получится.

Карты улучшения атрибутов Игрока весьма популярны, но и настолько же редки: они всегда очень полезны и обычно используются Игроками сразу же, как только попадут в руки. Эти карты позволяют, например, увеличить вместимость Активатора и Книги, дальность и чувствительность карты Компаса, уменьшить скорость его перезарядки. Иногда они наделяют атрибуты новыми свойствами: с их помощью можно скрыть данные на Медальоне Игрока, сделав его поверхность зеркальной, или обучить Компас показывать не только время Игроков, но и местное время разных миров. И таких возможностей множество. Еще одним плюсом является то, что карты улучшения атрибутов обычно не тратятся при использовании и могут быть при желании отделены от улучшаемой вещи.

Карты растений позволяют посадить содержащееся в них растение или его семена в выбранном месте, и оно приживется с большей вероятностью, чем при обычном способе пересадки. Кроме того, растения, что можно найти в картах, всегда редкие, а их части являются полезными ингредиентами. Примером такой карты могут служить «Серебряные желуди», из них вырастет серебряный дуб — удивительное растение, кора, листья и желуди которого входят в состав десятков весьма недешевых зелий, встречая которые Игроки никогда не жалеют дайнов.

Рецепты и подобные им карты позволяют создавать указанные в них вещи. Но для достижения результата нужно собрать перечисленные в рецепте ингредиенты и выполнить необходимые условия, что само по себе не просто, так еще и применить карту рецепта в любом выбранном месте (в отличие от всех остальных карт) нельзя. И найти информацию о том, где и как можно применить рецепт — тоже задание, и весьма не простое. Владыка Хаоса, создавая Игру и карты, сотворил загадочное место — Дом Масторов. Основная масса Игроков про него не знает, а, тем более, где оно находится и как в него попасть. В силу перечисленных причин, а так же из-за того, что для получения конечной, используемой самой по себе вещи, обычно нужно пройти цепочку из нескольких рецептов, ими занимаются только высокоуровневые Игроки или кланы, специализирующиеся на созидании.

Карты перемещения позволяют Игрокам мгновенно переноситься из мира в мир, не используя Компас. Обычно такие карты привязаны к определенному месту. Так, «Карта спасения» переносит использовавшего ее на площадь Прибытия Города Двойной Спирали, а «Карта бегства» — возвращает в личный дом Игрока.

Карты слуг были подробно описаны в главе, посвященной слугам. Здесь повторяться не будем.


Содержание


32. Карты: Разделы (стихии)

Карты призыва и заклятий делятся на множество разделов (стихий): например, смерть, воздух, лед и т. д. Важно не путать их с направлениями метафизики! Так, если существо из раздела льда будет наносить урон ледяной водой, то для защиты от него нужна устойчивость к элементарной сфере воды, а если использует ледяную секиру — метафизика не поможет. Тут нужна защита от физического урона.

Деление карт на разделы носит информационно-вспомогательную функцию, позволяя объединить карты по тем или иным принципам действия и противодействия. А так же выстроить карты по силе в пределах раздела.


Содержание


33. Карты: Количество применений и скорость перезарядки

Количество зарядов (применений) карты — один из важнейших параметров. Он делит все карты на две категории: карты разового призыва (или кратные карты) и карты без ограничений по использованию.

Для первых установлен предел по возможному количеству раз применения. Каждый призыв существа, использование заклинания и т. д. уменьшает счетчик такой карты на единичку. И смена владельца никак не влияет на этот показатель. А после исчерпания лимита кратная карта превращается в пустышку, годную лишь на то, чтобы послужить основой для карты слуги.

Карты же без ограничений по использованию таким коварным счетчиком не обладают, обычно остаются на руках до самой смерти хозяина и становятся основой колоды любого желающего долго прожить Игрока. При этом простые (распространенные) карты в большинстве своем имеют определенное количество применений, поэтому собирать основу колоды приходится из редких карт и выше, а это процесс не быстрый.


Но конечное количество зарядов — не единственное препятствие в непрерывном использовании карты. Все карты, и разовые, и бесконечные, имеют скорость перезарядки (откат) — минимальное время, которое должно пройти между двумя применениями карты.

Время, необходимое для полной перезарядки обычных карт — 1 день.

У серебряных и золотых карт скорость перезарядки устанавливается индивидуально, при этом у серебряных карт она колеблется от 1 до 20 дней, а у золотых обычно составляет 20 дней. При этом скорость перезарядки карты напрямую зависит от ее мощи.

В Игре встречаются средства для уменьшения времени отката или мгновенной перезарядки карты. Например, карта-артефакт «Колесо обновления» мгновенно перезагружает выбранную карту, но, в свою очередь, само, будучи картой, имеет откат 20 дней.


Содержание


34. Карты: Комплекты (сборные карты)

Иногда некоторые защитные карты (доспехи, кольца, амулеты) вместе образуют комплект. Обычно он имеет состав от 5 до 30 элементов. Любой набор уникален, поэтому все карты, входящие в него, в Игре всегда в единственном экземпляре — уникальные или легендарные.

Комплект может быть одного из двух типов. Первый — самый распространенный — когда составные части невозможно использовать по отдельности, а, собрав все вместе, их можно объединить в одну единую карту. Таких разобранных карт встречается немало, но собрать полностью весь комплект составного доспеха непросто, а точнее, очень трудно. На то, чтобы собрать по-настоящему сильный комплект, уходят века, и случаев, когда Игрокам это удавалось, не много.

Второй тип комплектов встречается гораздо реже. Он позволяет использовать элементы снаряжения и по отдельности, а вот собрав их все единую карту сформировать не получится. Но вещи из такого комплекта, одетые одновременно, усиливают друг друга и открывают новые свойства. Полностью же собранный комплект дает принципиально новые возможности.

Ценность и сила комплекта зависит от уровня изначальных карт, но целое всегда сильнее простой суммы частей.

Если полностью собранные комплекты из обычных карт еще встречаются на просторах Игры, то завершенные легендарные доспехи — целое событие. О котором старательно молчат. Даже собрав такой доспех, мало кто из Игроков может себе позволить его использовать: очень опасно светить такую ценность перед другими Игроками — тут же появится слишком много врагов и завистников даже для сильнейших полководцев.


Содержание


Приложение 1. Коренные жители Города и его окрестностей

Город Двойной Спирали еще называют Городом Игроков. Он создан для них, а они, вместе со своими слугами, составляют основную часть его жителей. Но не единственную.


Игроки приходят и уходят. Даже те, кому удается зацепиться в Игре и обрести силу, не живут вечно. Но, с дозволения Владыки Хаоса, кроме его слуг-гремлинов, в Городе либо его окрестностях могут поселиться и иные существа. Вот у них есть шанс познакомиться с вечностью поближе. И хотя большинство из них не является уроженцами сердца Игры, именно они заслуживают право называться «коренными» жителями Двойной Спирали. Здесь я расскажу о некоторых из них.

* * *

Имя: Хозяин Дома Чаш, конкретное имя (как и тело с памятью) забирает у своих должников до тех пор, пока они полностью не расплатятся с ним, превращая тех на время в рабов.


Дом или место работы: трактир Дом Чаш, один из трех якорей Города Двойной Спирали.


Занятие: бессменный хозяин Дома Чаш, всегда стоящий за стойкой. Обладает почти безграничной властью в пределах своего трактира.


Причина появления в ГДС: почему Хозяин захотел открыть трактир именно здесь не известно, но он по собственному желанию обратился к Смеющемуся Господину за разрешением и получил его.


Плата: обязан раз в месяц правдиво и полно ответить на любой вопрос назвавшего его имя (если знает ответ) и предоставить обед за счет заведения по выбору Игрока.

* * *

Имя: Джок, прозвища — Странный Джок, Чокнутый, полное имя — Джокер.


Дом или место работы: живет и работает в небольшой лавке, торгующей редкими ценными картами. Лавка очень часто перемещается на новое место (чаще, чем меняется весь Город) и ее крайне сложно найти по второму разу.


Занятие: хозяин и единственный работник лавки редких карт. Мастер, создающий необычные карты.


Причина появления в ГДС: всегда мечтал создавать что-то необычное и путешествовать, не выходя из дома. Смеющийся Господин сам пригласил его в свой Город, так как это показалось ему забавным.


Плата: обязан предложить каждому посетителю такую карту, которая будет инструментом решения основной задачи, стоящей перед Игроком. При этом само решение Игроку придется найти самостоятельно.


Примечание: `````При работе над книгой в случае необходимости персонаж может быть видоизменен.`````

* * *

Имя: Смотритель Дома Мастеров, также известный как Алхимик.


Дом или место работы: Дом Мастеров, расположенный, похоже, вне времени и пространства, войти в него можно только через Город Двойной Спирали.


Занятие: организует и контролирует работу мастерских, занимается собственными исследованиями, создает свитки рецептов, что после утверждения Владыкой попадают в Игру, принимает участие в жизни приглянувшихся ему Игроков.


Причина появления в ГДС: прячется от разыскивающих его сильнейших богов и демонов, так как посмел бросить вызов установленному порядку вещей.


Плата: выполнение обязанностей смотрителя мастерских. Не имеет права общаться со смертными, просить их о чём-то или выполнять их просьбы, но может встречаться с ближними слугами Смеющегося Господина.


Примечание: `````При работе над книгой в случае необходимости персонаж может быть видоизменен.`````

* * *

Имя: Кузнец памяти, Однорукий.


Дом или место работы: лавка «Кузница Памяти».


Занятие: оказывает услуги по стиранию выбранной клиентом части собственных воспоминаний, ослаблению их силы или замене на новые.


Причина появления в ГДС: бывший слуга из карты, сумел снять с себя оковы служения, но не смог покинуть Город Игроков. Устроился в городе, найдя выгодное применение своему необычному таланту.


Плата: уже внесена службой в качестве слуги. Но Владыка непредсказуем.


Примечание: `````При работе над книгой в случае необходимости персонаж может быть видоизменен.`````

* * *

Имя: Лигия, Великая ведьма.


Дом или место работы: домик в Торунских топях.


Занятие: живет, занимаясь своими ведьминскими делами. Иногда принимает путников, может дать им совет или даже помочь. Если захочет.


Причина появления в ГДС: решением богов Лигия навеки заточена в болотах под названием Торунские топи, тогда же получив и бессмертие. Непосредственно в Город или игровое поле вокруг него доступа не имеет, но по соглашению с Владыкой Хаоса Игроки имеют возможность посетить ее болота через карту Дом на болоте


Плата: неизвестна.

Содержание

Загрузка...