Глава 4

25. Общественное устройство.

Хаос не терпит жестких рамок, но разум всегда привносит систему во все, с чем имеет дело. Владыка Хаоса не стал навязывать своим игрушкам сложные структуры общества — взаимоотношения Игроков сложились сами на принципах силы и временных союзов.

Единственное вмешательство Смеющегося Господина — назначение части членов Совета Старших. Ими без каких либо условий становятся победители Турнира Тысячелетия.


Реальная власть в мире Игры принадлежит Совету Старших, старым (читай, крупнейшим) Домам и сильнейшим Владыкам.

Совет Старших устанавливает общие для всех Игроков правила и следит за их исполнением, закрепляет статус нейтральных зон и неприкосновенных мест отдыха и производства, определяет общую политику Игроков в отношении миров и осколков, куда пришла Игра, координирует крупные военные кампании…

Состав Совета изначально формируется из победителей Турнира Тысячелетия. Также в него входят лидеры некоторых Домов (кланов). Статус главы клана дает Игроку право внести свою кандидатуру на рассмотрение, но окончательное решение о принятии в Совет принадлежит самому Совету Старших. Принципами отбора в Совет являются сила, незапятнанная репутация и свобода в своих решениях.

Законы, принимаемые Советом Старших, обязательны для всех Игроков, но их исполнение обеспечивается не силой Хаоса, как было с правилами Игры, а самими Игроками.

Члены Совета сами по себе — немалая сила, и в их обязанности входит следить за исполнением законов. Но это, конечно, далеко не единственный способ заставить хаоситов выполнять принятые решения. Все Игроки приносят клятвы, защищающие наиболее важные объекты мира Игры и обеспечивающие исполнение основных законов. За нарушение остальных Совет выносит наказания и может послать за провинившимся Охотников Совета или назначить награду за голову. Охотники состоят на службе у Совета, получают от него жалование и доступ к редким (и лучшим) картам и снаряжению. Ну а если назначена награда за голову, то за провинившимся начнут гоняться все, кому это под силу. И нужна им будет только голова, вернее, Медальон, а не весь Игрок целиком. (Кстати, награду за голову может назначить и богатый клан, достаточно лишь перейти ему дорогу.)

Отдельного упоминания заслуживает такое наказание, как изгнание. Это очень суровая мера, назначается она за такие вещи, как нарушение закона о нейтральных зонах или убийство соклановца. Изгоев не обслуживают лавки и торговые дома, принадлежащие Игрокам или самой Игре, с ними не общаются и не заключают сделок. Находиться в Городе Двойной Спирали им опасно: от изгоев тут же постараются избавиться, при этом не все правила, защищающие Игроков, на них распространяются. За голову большинства назначена награда. Отщепенцев обычно не принимают в кланы. Единственное исключение — Дом Отверженных, но у него ужасная репутация.

Но не только наказания заставляют Игроков соблюдать законы. Сам факт того, что подозреваемого в нарушении правил вызовут в суд Совета, подвергнут допросу перед Сферой Правды, потратится время и даже в случае признания невиновным останется осадок — неплохая причина переходить улицу на зеленый свет.


Наравне с правилами Игры и законами Совета Старших, миром Игры управляет такая неосязаемая, изменчивая и трудноизмеримая вещь, как репутация.

Мир Игры жесток и изменчив, он построен на принципах силы и свободы воли. А это приводит к тому, что любой Игрок, клан и даже Совет Старших в произвольный момент времени может изменить свое решение, разорвать союз и ударить в спину. И всегда будет придерживаться только своих интересов, а не понятий о чести и справедливости. Так, даже поддержку Совета Старших можно открыто купить, а его члены могут единолично уменьшать назначенные наказания исключительно ради собственной выгоды.

Но даже в таком обществе существует гибкая система принципов, таких как долг жизни и помощи или незапятнанная репутация члена Совета.

Репутация позволяет оценить, насколько с Игроком или кланом можно иметь дело, стоит ли с ним говорить, заключать договоры… В столь ненадежном обществе крайне важно знать, чего ожидать от ближнего своего. Поэтому нанести урон своей репутации большинство Игроков и кланов боится не меньше, чем получить наказание Совета.


Содержание


26. Кланы

Кланы (гильдии) играют важнейшую роль как в жизни Игроков, так и в политическом устройстве мира Игры.

Не зря кланы еще называют Домами, а многие из них включают это слово в свое название, например, Дом Летящих, Дом Ящеров, Дом Змеи… В клане Игрок обретает не только место для хранения ценных вещей и сна, но свой угол, где может расслабиться, отдохнуть, побыть в одиночестве и безопасности, получает поддержку себе подобных, может обрести друзей и семью. Опять же обучение, подготовка, совместные рейды и сражения против враждебных гильдий дают немало эмбиента и карт, если удается в этой круговерти уцелеть.

Кланы в нынешнем виде возникли не с самого начала Игры. Были времена, когда Игрокам приходилось самим создавать себе убежища, пряча их в укромных местах. Но с появлением в Игре возможности купить собственный маленький мир — дом, как у Шепчущего — гильдии стали покупать эти миры/измерения и превращать их в клановые дома. Теперь в Городе Двойной Спирали для входов гильдий и личных домов отведен небольшой квартал сразу за Ареной. Тут в воздухе над мощеным брусчаткой пятачком парят двери, ведущие в различные кланы и дома. Их внешний вид и убранство очень отличаются друг от друга и говорят о богатстве и характере владеющих ими кланов. Чтобы войти в свою дверь, нужно иметь от нее ключ, который получают все члены гильдии.

Но главным символом клана является Знамя. Его вручает сам Смеющийся Господин в момент создания гильдии главе-основателю. Знамя дома — это дело принципа и чести, но и не только. Клан существует только, пока существует его знамя, а живет и развивается — лишь владея им. Если знамя утеряно, то дверь гильдии невозможно открыть, теряется доступ к жилым помещениям и всем богатствам, хранящимся внутри дома гильдии: клановой сокровищнице, хранилищам оружия и т. п. Кроме того, если клан утратил свое знамя, он не может ни принять в свои ряды новых членов, ни отпустить желающих выйти из его состава.

В случае уничтожения знамени, клан как структура перестает существовать, а все его старшие офицеры погибают. Также уничтожается вся собственность клана: дом клана, вещи в сокровищнице, дома в Городе Двойной Спирали, записанные на клан, и другое принадлежащее напрямую клану имущество.

Поэтому, учитывая высокую важность знамени, его обычно хранят в сокровищнице клана. Но все же иногда берут с собой на решающие битвы, имеющие ключевое значение для гильдии, так как знамя значительно усиливает клановых бойцов, находясь на поле боя: повышает наносимый урон и силу заклинаний, дает дополнительные возможности. Какие — зависит от степени развития самого клана, это может быть усиление регенерации раненых бойцов, ускорение перезарядки карт или что-то иное.

Еще улучшение знамени позволяет увеличить максимально допустимое количество Игроков в клане, правда, при этом оно все равно не может быть более тысячи. Поэтому-то у крупных кланов и существуют в подчинении младшие дома. Они могут быть созданы заслужившими это право членами основного клана как его ответвление, или же это могут быть изначально самостоятельные гильдии, присоединившиеся по собственному желанию. Младшие дома получают поддержку и покровительство главного клана, право охотиться на его территории, как буквально, так и фигурально, а со своей стороны обеспечивают ежегодную плату и подчинение. Лучшие, хорошо зарекомендовавшие себя бойцы со временем переходят из младших домов в старший, так что младшие дома — это еще и кузница кадров основного клана.

Между тем, вступление в клан дает Игрокам не только дом и поддержку, но и требует от них дисциплины и четкого соблюдения установленных в клане правил. Они могут быть различными в разных гильдиях, где-то более жесткие, где-то менее требовательные, но общие принципы обычно одинаковы. Руководит любым кланом его глава или лидер. Он может принимать решения единолично или прислушиваясь к совету клана. Наиболее опытные и полезные члены гильдии получают звания от младших до старших офицеров. Любой состоящий в гильдии Игрок должен беспрекословно подчиняться назначенному кланом командиру, а тот вышестоящим членам клана. Это касается не только поведения в бою, но и всей жизни: клан может принимать решения о тренировках своих членов, продаже всех товаров и добычи через клан или их части, обязательном участии в вылазках и войнах, подготовке к ним вплоть до указания закупаться за свой счет определенными картами и снаряжением…

Большинство кланов имеют свою специализацию: кто-то создает оружие, кто-то шьет одежду, выращивает еду или рабов на продажу, варит спиртное, ведет разведку осколков или торгует с богатыми мирами. Вариантов множество, но когда интересы кланов пересекаются, возникают конфликты, которые ведут к конфронтации, и тогда в ход идет все: от экономических мер, мелких стычек и саботажа до полномасштабных клановых войн.

И всегда в ходу шпионаж. От него и от предательства интересов клана невозможно защититься, взяв клятву на Книге. Такова воля создателя Игры. Хаос не приемлет абсолютных запретов, ведь это создает определенность и лишает возможности выбора. Поэтому клятвы на книге даются Игроками исключительно добровольно и касаются, в основном, торгово-деловых отношений. А вступление в клан, соблюдение его правил, подчинение назначенным командирам, выход из клана происходят исключительно на добровольной основе и не могут быть ограничены клятвами. Так, например, можно взять с члена клана клятву держать в тайне конкретную информацию, но нельзя потребовать общего обещания не разглашать ничего из того, что Игрок узнает, состоя в гильдии.

Кланам приходится добиваться лояльности Игроков и соблюдения ими правил за счет своей репутации и классических методов кнута и пряника. Повышение в звании, поддержка и льготы, с одной стороны, и наказания вплоть до исключения (а иногда даже убийства) — с другой.


Содержание


27. Слуги

Рассказ об общественном устройстве мира Игры будет неполным без информации о слугах. Кроме Игроков, они да рабы — единственные, кому разрешен доступ в Город Двойной Спирали. Но в отличие от рабов, чей век короток, слуги играют существенную роль в жизни Города и всего мира Игры.

Многочисленные слуги, не просто годами, а столетиями, тысячелетиями служащие Игрокам, да рабы составляют большую часть жителей домена Хаоса. Если в создании товаров кроме сил слуг активно используется труд рабов, то работу всех остальных сфер жизни Города Игроков обеспечивают слуги. Многочисленные лавки, мастерские, лаборатории — да почти всё обслуживают они. Слуги стоят за прилавками всех лавок и носятся между Игроками, предлагая сделки, торгуясь или выполняя поручения хозяев, подслушивают, вынюхивают, собирая и распространяя информацию… А Игроки привычно не замечают их, воспринимая как карты в собственной Книге и не более того.

Изначально слуги — обычные люди (вернее, любые разумные), только утратившие души, а вместе с ними свободу и бессмертие. В большинстве случаев души собирают эмиссары темных богов, соблазняя жертвы обменять свои души на что-нибудь, зачастую сами создавая безвыходные ситуации для несчастных.

Игроки иногда получают в качестве платы или выкупают у темных богов или их служителей кристаллы душ. Создавать из кристаллов душ карты слуг могут позволить себе только крупные кланы или очень богатые существа, сумевшие построить алтарный зал. Для проведения ритуала на специальный алтарь кладется карта без изображения (карта-пустышка), окропляется кровью будущего владельца и прикладывается его Медальон Игрока, создающий печать. Потом на подготовленную карту помещается кристалл, и душа перетекает из него в карту, формируя изображение слуги. Завершает ритуал заклинание.

Карта создает для слуги материальную оболочку, так называемую проекцию, в момент каждого призыва. На лбу слуги всегда стоит метка — печать его хозяина. На душу разумного, попавшего в карту, накладывается клятва подчинения, согласно которой слуга должен блюсти интересы своего господина, ставить их превыше всего, и, конечно, выполнять все приказы хозяина карты. А не выполнить приказ не позволит печать.

Карта также позволяет не только создать заново тело для «погибшего» слуги, но и призвать его вместе с вещами из того места, где слуга сейчас находится.

Обладая телом, создаваемым картой, слуги не болеют, не старятся и не умирают. Даже гибель телесной оболочки не освобождает их от заключенного контракта по продаже души и необходимости служить хозяину. Слуги — это вечные рабы, и так будет до тех пор, пока хозяин за какие-либо заслуги не вручит слуге карту, в которой заключена его душа. (Иногда, получивший свою душу и свободу обратно остается служить своему хозяину добровольно, заключив другой контракт, не на продажу души. Такие разумные сохраняют статус слуг и могут появляться в Городе, но они становятся обычными смертными.)

Но свободу слуги получают чрезвычайно редко, ведь они — слишком ценная собственность. В отличие от разумных существ, призываемых из обычных карт, слуга наделен не только разумом, но и личностью, душой. Он может чувствовать, думать. При этом у слуги сохраняются все знания, навыки и способности, которыми тот обладал, пока не утратил душу, а так же способность к обучению.

Многие кланы, полководцы и владыки используют слуг на важных постах, доверяя им управлять карточными домами, лавками и банками или выполнять для них различные поручения; все зависит от того, кем раньше был слуга, каковы его способности. Некоторые хозяева могут себе позволить не только создать карту слуги, но и обучить его, превращая в ценнейшего помощника.

Хотя создавать соответствующие карты могут позволить себе немногие, слуг в домене Хаоса очень много. Так получилось потому, что слуги «живут» очень долго и их накопилось огромное количество со времен начала Игры. Карты слуг хранятся в сокровищницах кланов или переходят от Игрока к Игроку как трофеи. Поэтому даже со смертью хозяина служба для слуг не заканчивается. Некоторые из доверенных слуг провели в Игре намного больше времени, чем самые старые из ныне живущих Владык.

Мало кто знает, а те, кто коснулся этого знания — молчат, но со временем та сила, что заставляет слугу подчиняться и выполнять приказы хозяев, теряет свою власть. Годы смывают силу запретов, перестают их делать непреложными. Хаос не приемлет постоянства. А что может больше противоречить самой сути Хаоса, чем вечное рабство, нарушающее один из основных его принципов — абсолютную свободу? Сама сила, с помощью которой создают слуг, разрушает печати, ограничивающие их свободу и заставляющие подчиняться. И кто знает, быть может, когда-нибудь со временем слуги смогут обрести свободу? И тогда их души, не привязанные к картам, смогут вновь вернуться в Колесо Жизни и обрести новое воплощение и новую судьбу?


Содержание


28. Карты: Общие сведения

'Если Огненная стрела летит на двадцать шагов, значит, эти

двадцать шагов она пролетит и нанесет тот урон, что описан

в ее свойствах, даже если в этом мире огонь вообще не горит'.

Игра Хаоса, книга 1.


Карты созданы Владыкой Хаоса одновременно с Великой Игрой как ее основная составляющая. Карты — это частицы Его силы, запертые в маленькие прямоугольники с оживающими картинками. И обладающие огромной силой, не подчиняющейся ни физическим, ни магическим законам миров, что посещают служители Хаоса.

Хаос является неотделимой частью мироздания, поэтому не существует миров, недоступных ему. Благодаря этому карты везде и всюду работают так, как указано в их свойствах.

Применять Карты могут только Игроки, лишь им дано высвободить силу своего Господина. Полностью использованная карта становится пустышкой, а Повелитель Игры создает все новые и новые карты взамен использованных, разбрасывая их по мирам в своих дарах или помещая на полки Лавки Карт (да, той самой, что является одним из трех якорей Торговой площади Города Игроков).

Каждому Игроку важно понимать и учитывать: карты — всего лишь временно получившая форму сила Хаоса. Хотя некоторые их них и позволяют призывать существ, иногда даже, разумных, не стоит обманываться и считать созданий карт живыми. Призванные существа по сути — просто материальные проекции, неспособные по-настоящему ни жить, ни умереть. Игрок может призвать существо указанное на карте количество раз, сколько бы оно до этого не «погибало». Поэтому нужно помнить: карты — это просто вещи, они — лишь инструменты в руках Игроков. А к вещам не стоит привязываться или беречь сверх меры.

Изначально Новичкам после прохождения Лабиринта дается базовый набор карт, двенадцать штук. Как правило, это случайный набор, который должен помочь будущему Игроку пройти второй этап испытания. Ничего ценного в таком комплекте почти никогда не попадается, но иногда в нем бывают редкие карты. Так же среди них есть две обязательные карты: «Еда» и «Вода».

В дальнейшем Игроки получают карты в качестве трофеев от побежденных или просто погибших Игроков, находят в дарах Владыки или покупают (обменивают) в домах, лавках карт или напрямую у других Игроков. Некоторые карты, имея необходимые ресурсы, можно создать самим. Еще карты можно взять во временное владение (в аренду) у других Игроков.

В тех случаях, когда Игроки не планируют в ближайшее время использовать свои карты, они могут сдать их в аренду. (Подобное можно делать лишь с редкими картами, которые купить в обычной лавке невозможно. Также, разумно отдавать в пользование лишь карты с бесконечным использованием.)

Размер платы за временное пользование картами регулируется правилами Игры, а срок аренды устанавливается Игроками. Если в течение этого времени погибнет владелец карты, то карта останется у арендовавшего ее до конца оговоренного срока, а потом сама вернется в Книгу погибшего или достанется тому, кто эту Книгу подобрал. Если же погибнет временный владелец, то карта вернется к хозяину сразу. Еще временный владелец не может использовать арендованную карту на Арене в боях против других Игроков, а также не может ее продать или подарить.

Карты можно передать в аренду напрямую другому Игроку или воспользоваться услугами карточных домов. Хотя лавки и берут плату, следует обращаться именно к ним, ведь так обеспечивается анонимность хозяина карты (что в отношении ценных карт весьма важно) и подлинность самой карты.

Вообще при проведении любых операций с картами следует быть внимательными и соблюдать осторожность. В Игре существует немало способов обдурить других. От банальных краж, до карт-обманок, копирующих реальные карты, и ментальных способностей, ограниченных лишь фантазией и силой применяющего их ментата. И защита Города Двойной Спирали тут не поможет.

Карты, будучи созданными исключительно для служителей Хаоса, требуют специального обращения. Их можно хранить только в Книгах, Активаторах и в специальных оружейных личных домов, кланов и домов (лавок) карт. Поэтому переносить карты можно только в Книгах да Активаторах (в пределах лимита), а просто в сумку Игрока положить нельзя.

Лишние или ненужные карты можно либо продать за половину стоимости хозяину Лавки Карт (или дороже другим Игрокам, если найдутся желающие), либо просто выложить из Книги. Тогда карта останется висеть на месте, и ее сможет подобрать любой другой Игрок. Поэтому не стоит увлекаться, забивая всю Книгу арендованными или купленными картами.

Так же стоит помнить, что карты — лишь инструмент в Игре, а не сама цель. После восхождения к престолу Смеющегося Господина все карты, как бы они ни были сильны, станут для вас ничем. Вы перестанете быть Игроками и не сможете пользоваться ими: все карты, которыми вы владеете, будь то заклинания, предметы или существа, будут вновь возвращены в Игру, растворятся в игровом поле и станут доступны другим Игрокам. Кстати, то же самое происходит и с атрибутами и картами Игроков, погибших в мирах, покинувших Игру — со временем они появляются в случайных местах игрового поля.


Содержание

Загрузка...