Una descripción de Terramar

Pueblos y lenguas

Pueblos

Las Tierras Hárdicas

Los pueblos Hárdicos del Archipiélago viven de la agricultura, la ganadería, la pesca, el comercio y de los habituales oficios y artes de una sociedad no industrializada. Su población es estable y nunca ha superado la capacidad límite de las tierras que le pertenecen. La hambruna es algo desconocido y la pobreza algo raras veces extremo.

Las pequeñas aldeas e islas están generalmente gobernadas por un consejo o Parlamento más o menos democrático, encabezado, o representado de acuerdo con otros grupos, por un elegido Hombre o Mujer de la Isla. En los Confines generalmente no hay otro gobierno más que el del Parlamento de la Isla y los Parlamentos de los Pueblos. En las Comarcas Interiores, fue establecida tempranamente una casta gobernante, y muchas de las grandes islas y ciudades son gobernadas al menos nominalmente por señores y damas herederas, mientras que el Archipiélago entero ha sido gobernado durante siglos por reyes. Sin embargo, frecuentemente los pueblos y las ciudades se autogobiernan casi totalmente a través de su Parlamento y de sus gremios mercantiles y de comercio. Los grandes gremios, debido a que su red cubre todas las Comarcas Interiores, no responden ante ningún señor superior o autoridad excepto ante el Rey en Havnor.

Han existido formas de feudalismo, vasallaje y esclavitud en algunas épocas y en algunas áreas, pero no bajo el gobierno de Reyes Havnorianos.

La existencia de la magia como un poder reconocido, efectivo y manejado por ciertos individuos, pero no por todos, da forma e influencia a todas las instituciones de los pueblos Hárdicos, tanto es así que, por mucho que la vida cotidiana en el Archipiélago parezca ser semejante a la de otros pueblos no industrializados en cualquier otro sitio, hay diferencias casi inconmensurables. Una de estas diferencias podría ser, o podría estar indicada por, la falta de cualquier tipo de religión institucionalizada. La superstición es tan común como en cualquier otra parte, pero no hay dioses, ni cultos, ni veneraciones formales de ninguna clase. Los rituales se suceden únicamente durante las ofrendas tradicionales en los sitios de los Poderes Antiguos, en las grandes fiestas celebradas universalmente, tales como el Retorno del Sol y la Larga Danza; cuando se cuentan o se cantan las epopeyas y los cánticos tradicionales en estas fiestas, y, tal vez, en el urdimiento de sortilegios de magia.

Todos los pueblos del Archipiélago y de los Confines comparten la lengua y la cultura Hárdica con sus respectivas variaciones locales. El Pueblo Balsero del lejano Confín Austral del Oeste conserva las grandes celebraciones anuales, pero poco más de la cultura archipielagueña, no practicando así el comercio, ni la agricultura, y no teniendo conocimiento alguno acerca de otros pueblos.

Gran parte de la gente del Archipiélago tiene la piel morena o moreno-rojiza, cabellos negros y lisos, y ojos oscuros; el prototipo de cuerpo que predomina es bajo de estatura, esbelto, de huesos pequeños, pero bastante musculoso y desarrollado. En el Confín del Levante y en el Austral la gente tiende a ser más alta, de huesos más pesados y de tez más oscura. Mucha gente del sur tiene la piel de un marrón muy oscuro. Muchos hombres del Archipiélago tienen poco vello facial o a veces nada.

La gente de Osskil, Rogma, y Borth tiene la piel más clara que la de otros habitantes del Archipiélago, y a menudo tienen los cabellos castaños, o incluso rubios, y los ojos claros; los hombres generalmente tienen barba. Su lengua y algunas de sus creencias se parecen más a las de los Kargos que a las de los Hárdicos. Estos lejanos septentrionales probablemente desciendan de los Kargos, quienes, después de establecer las cuatro comarcas del Levante, regresaron navegando hacia el oeste hace aproximadamente dos mil años.


Las Tierras de Kargad

En estas cuatro grandes islas al nordeste del Archipiélago principal, el color de piel predominante es el moreno claro o el blanco, con cabellos oscuros a claros, y ojos oscuros a azules o grises.

No se han dado muchas mezclas de los distintos colores de piel por parte de los Kargos y los archipielagueños excepto en Osskil, puesto que el Confín Septentrional está aislado y muy poco poblado, y el pueblo Kargo se ha mantenido apartado y muchas veces ha estado enemistado con los archipielagueños durante dos o tres milenios.

Las cuatro islas Kargas son principalmente áridas de clima aunque fértiles cuando son regadas y cultivadas. Los Kargos han conservado una sociedad que aparenta estar poco influenciada, excepto negativamente, por sus mucho más numerosos vecinos al sur y al oeste.

Entre los Kargos, el poder de la magia suele ser muy raro como don innato, tal vez porque ha sido desatendido o activamente reprimido por su sociedad y su gobierno. Excepto como un mal que debe ser temido y rehuido, la magia no representa un papel reconocido en su sociedad. Esta incapacidad o rechazo a practicar la magia coloca a los Kargos en desventaja con respecto a los archipielagueños en casi todos los aspectos, lo cual puede explicar el porqué de su general aislamiento del comercio o de cualquier tipo de intercambio, salvo por los asaltos piratas y las invasiones de las islas más cercanas del Confín Austral y alrededor del Mar de Gont.


Dragones

Canciones e historias indican que los dragones existieron antes que cualquier otra criatura viviente. Los eufemismos del Hárdico Antiguo para la palabra dragón son Primogénito, Mayor, Niños mayores. (Las palabras para el primogénito de una familia en osskili: akhad, y en kargo: gadda, derivan de la palabra haad, «dragón», en el Habla Antigua.)

Referencias y cuentos dispersos provenientes de Gont y de los Confines, párrafos de historia sagrada en las Tierras de Kargad y de misterio arcano en el Saber popular de Paln, todos ellos ignorados durante mucho tiempo por los eruditos de Roke, relatan que en los primeros días los dragones y los humanos eran una sola especie. Finalmente aquella gente-dragón se dividió en dos clases de seres, incompatibles en sus costumbres y deseos. Tal vez una gran separación geográfica provocó una divergencia natural gradual, una diferenciación de especies. El Saber popular de Paln y las leyendas Kargas sostienen que la separación fue deliberada, hecha a través de un acuerdo conocido como verw nadan, Vedurnan, la División.

Estas leyendas se conservan mejor en Hur-at-Hur, la más oriental de las Tierras de Kargad, donde los dragones han degenerado en animales sin demasiada inteligencia. No obstante, es en Hur-at-Hur donde la gente mantiene la más viva convicción del parentesco original entre la especie humana y la dragontina. Y con estos cuentos de tiempos lejanos vienen historias de días recientes sobre dragones que adquieren forma humana, humanos que adquieren forma de dragón, seres que son de hecho tanto humanos como dragones.

Fuera como fuese que se originase la división, desde el comienzo de la historia los seres humanos han vivido en el Archipiélago principal y en las Tierras de Kargad al este de éste, mientras que los dragones se han limitado a ocupar las islas más occidentales, y más allá de ellas. La gente ha dudado a la hora de elegir el mar desierto para sus dominios, puesto que los dragones son «criaturas de viento y de fuego», que se ahogan si se sumergen en el mar. Pero no tienen necesidad de posar sus garras, ya sea sobre el agua o sobre la tierra; viven sobre sus alas, en el aire, a la luz de sol y de las estrellas. Lo único que un dragón utiliza del suelo es un tipo de espacio rocoso donde pueda poner sus huevos y criar a sus hijos. Los pequeños y estériles islotes del lejano Confín del Poniente bastan para eso.

La Creación de Éa no contiene ninguna referencia clara de una unión original y final separación de dragones y humanos, pero esto puede deberse a que el poema en su forma supuestamente original, en el Lenguaje de la Creación, data de una época antes de la separación. El mejor indicio en el poema sobre el origen común de dragones y humanos es la arcaica palabra Hárdica que contiene, la cual es comúnmente interpretada como «gente» o «seres humanos», alath. Esta palabra significa por etimología (por las Runas Verdaderas Atl y Htha) «seres de palabra», «aquellos que dicen palabras», y por lo tanto podría significar, o incluir, a los dragones. A veces la palabra utilizada es alherath, «verdaderos seres de palabra», «aquellos que dicen palabras verdaderas», hablantes de la Lengua Verdadera. Ésta podría referirse a los magos humanos, o a los dragones, o a ambos. En el arcano Saber popular de Paln, según se dice, esa palabra es utilizada para referirse tanto a los magos como a los dragones.

Los dragones nacen conociendo la Lengua Verdadera, o, como dijo Ged: «El dragón y la lengua del dragón son uno». Si los seres humanos compartieron originariamente esa identidad o ese conocimiento innatos, lo perdieron de la misma manera que perdieron su naturaleza dragontina.

Lenguas

El Habla Antigua, o Lenguaje de la Creación, con el cual Segoy creó las islas de Terramar al comienzo de los tiempos, es probablemente una lengua infinita, puesto que nombra a todas las cosas.

Esta lengua es innata para los dragones, no para los humanos, tal como he dicho antes. Hay excepciones. Unos pocos seres humanos con un poderoso don para la magia, o debido al antiguo parentesco de humanos y dragones, conocen algunas palabras del Habla Antigua innatamente. Pero la gran mayoría de gente debe aprender el Habla Antigua. Los practicantes Hárdicos del arte de la magia la aprenden de sus maestros. Los hechiceros y las brujas aprenden solamente algunas palabras; los magos aprenden muchas, y algunos llegan a hablarla casi tan fluidamente como los dragones.

Todos los sortilegios utilizan al menos una palabra del Habla Antigua, aunque la bruja o el hechicero de aldea pueda no saber exactamente cuál es su significado. Los grandes hechizos son urdidos completamente en el Habla Antigua, y son comprendidos al tiempo que se los pronuncia.

La lengua Hárdica del Archipiélago, la lengua osskili de Osskil, y la lengua karga, son todas descendientes remotas del Habla Antigua. Ninguna de estas lenguas sirve para el urdimiento de sortilegios de magia.

La gente del Archipiélago habla hárdico. Hay tantos dialectos como islas, pero ninguno tan extremo como para ser totalmente ininteligible para los demás.

El osskili, lengua que se habla en Osskil y en dos islas al noroeste de allí, tiene más afinidades con el kargo que con el hárdico. El kargo diverge más ampliamente en vocabulario y en sintaxis del Habla Antigua. Muchos de sus hablantes (como muchos hablantes de hárdico) no se dan cuenta de que sus lenguas tienen una ascendencia común. Los eruditos del Archipiélago son conscientes de ello, pero la mayoría de los Kargos lo niegan, puesto que han confundido el hárdico con el Habla Antigua, con la cual se urden los hechizos, y por lo tanto temen y desprecian toda lengua archipielagueña calificándola de hechicería malévola.


Escritura

Se dice que la escritura fue inventada por los Maestros de las Runas, los primeros grandes magos del Archipiélago, tal vez para ayudar a conservar el Habla Antigua. Los dragones no tienen escritura.

Hay dos clases completamente diferentes de escritura en Terramar: las Runas Verdaderas y la escritura rúnica.

Las Runas Verdaderas utilizadas en el Archipiélago simbolizan palabras del Lenguaje de la Creación. Las Runas Verdaderas no son solamente símbolos, sino que también materializan, atribuyen existencia real: pueden ser utilizadas para crear una cosa o una condición o para provocar un acontecimiento. Escribir una de estas runas es actuar. El poder de la acción varía según las circunstancias. Muchas de las Runas Verdaderas pueden encontrarse únicamente en antiguos textos y libros del saber, y ser utilizadas únicamente por magos entrenados en el arte de su uso; pero varias de ellas, tales como el símbolo escrito sobre el dintel de la puerta para proteger a la casa del fuego, son utilizadas comúnmente, y son familiares para la gente inculta.

Mucho después de la invención de las Runas Verdaderas, una escritura relacionada con ellas, pero no mágica, fue desarrollada para la lengua Hárdica. La escritura no afecta la realidad mucho más que ninguna otra escritura; es decir, indirecta, pero considerablemente.

Se dice que Segoy escribió por primera vez las Runas Verdaderas con fuego y en el viento, y que por eso son coetáneas del Lenguaje de la Creación. Pero puede que esto no sea así, puesto que los dragones no las utilizan, y si las reconocen, no las admiten.

Cada Runa Verdadera tiene un significado, una connotación o un área de significado, que puede ser más o menos definido en hárdico; pero es mejor decir que las runas no son de ninguna manera palabras, sino sortilegios, o actos. Sin embargo, únicamente en la sintaxis del Habla Antigua, y sólo cuando son pronunciadas o escritas por un mago, no como una declaración sino con la intención de actuar, reforzadas por la voz y los gestos —en un sortilegio— la palabra o la runa liberan completamente su poder.

Si son escritos, los hechizos se escriben con las Runas Verdaderas, a veces entremezcladas un poco con las runas Hárdicas. Escribir con las Runas Verdaderas, al igual que hablar en el Habla Antigua, es garantizar la verdad de lo que uno dice —si uno es humano—. Los seres humanos no pueden mentir en esa lengua. Los dragones sí; o al menos eso es lo que dicen los dragones; y si están mintiendo, ¿no prueba eso que lo que dicen es verdad?

El nombre hablado de una Runa Verdadera puede ser la palabra que significa en el Habla Antigua, o puede ser una de las connotaciones de la runa traducida al hárdico. Los nombres de las runas comúnmente utilizadas, tales como Pirr (para protegerse del fuego, del viento y de la locura), Sifl («que vaya bien»), Simn («trabaja bien»), son utilizados sin ceremonia alguna por la gente común que habla hárdico; pero los practicantes de magia pronuncian con cautela incluso esos nombres tan conocidos y utilizados, ya que de hecho son palabras en el Habla Antigua, y podrían influenciar en los acontecimientos de formas involuntarias e inesperadas.

Las comúnmente llamadas Seiscientas Runas del Hárdico no son las runas Hárdicas utilizadas para escribir la lengua común. Son Runas Verdaderas a las que se les han dado nombres «seguros» e inactivos en la lengua común. Sus nombres verdaderos en el Habla Antigua deben ser memorizados en silencio. El estudiante de magia más ambicioso continuará aprendiendo las «Runas Lejanas», las «Runas de Éa» y muchas otras. Si el Habla Antigua es inagotable, de igual manera lo son las runas.

El hárdico común, utilizado para cuestiones de gobierno o de negocios, o para mensajes personales, o para registrar acontecimientos históricos, o en cuentos y cánticos, se escribe con los caracteres correctamente llamados runas Hárdicas. Gran parte de los habitantes del Archipiélago aprenden desde unos escasos cien hasta varios miles de estos caracteres como una parte muy importante de sus pocos años de educación escolar. Hablado o escrito, el hárdico no sirve para urdir hechizos.


La Literatura y las Fuentes de la Historia

Hace un milenio y medio o más, las runas del hárdico fueron desarrolladas para dar lugar a la escritura narrativa. Desde aquel entonces, La Creación de Éa, El Villancico del Invierno, las gestas, las trovas y las canciones, que comenzaron siendo todos textos cantados o hablados, fueron escritos y preservados como textos. Siguen existiendo de ambas maneras. Las muchas copias escritas de los textos antiguos sirven para evitar que cambien mucho o para que no se pierdan del todo; pero las canciones y las historias que forman parte de la educación de todo niño son enseñadas y aprendidas en voz alta, pasadas de boca en boca a través de los años.

El Hárdico Antiguo difiere en vocabulario y en pronunciación del lenguaje actual, pero el aprendizaje de memoria y la habitual oratoria y escucha de los clásicos mantienen el lenguaje arcaico con todos sus significados (y probablemente frena un poco el cambio lingüístico del habla cotidiana), mientras que las runas Hárdicas, al igual que los caracteres Chinos, pueden albergar pronunciaciones ampliamente cambiantes y cambios de significado.

Las gestas, las trovas, las canciones y los cantares populares se componen todavía como interpretaciones orales, generalmente por cantores profesionales. Los nuevos trabajos de cualquier interés general se escriben de inmediato en periódicos con hojas de gran tamaño o se reúnen en compilaciones.

Ya sea cuando son representados o leídos en silencio, todos estos poemas y canciones son valorados a conciencia por su contenido, no por sus cualidades literarias, las cuales oscilan entre altas y nulas. Métrica regular, aliteraciones, fraseos estilísticos y estructuramiento por repetición son los principales recursos poéticos. Los contenidos incluyen narrativas míticas, épicas e históricas, descripciones geográficas, observaciones prácticas concernientes a la naturaleza, a la agricultura, al saber del mar y a las artes, cuentos y parábolas con moraleja, poesía filosófica, visionaria y espiritual, y canciones de amor. Las gestas y las trovas generalmente son recitadas, los cantares cantados, a menudo con un acompañamiento de percusión; los recitadores y los cantantes profesionales pueden cantar con el arpa, con la viola, con los tambores y con otros instrumentos. Las canciones tienen generalmente menos contenido narrativo, y muchas son valoradas y preservadas más que nada por su melodía.

Los libros de historia y los registros y las fórmulas de magia existen únicamente de forma escrita, las últimas normalmente en una mezcla de escritura rúnica Hárdica y Runas Verdaderas. De los libros del saber (una compilación de sortilegios creados y apuntados por un mago, o por un linaje de magos) hay normalmente una sola copia.

Muchas veces es un asunto de considerable importancia que las palabras de estos libros del saber no sean pronunciadas en voz alta.

Los osskilianos utilizan las runas Hárdicas para escribir su lengua, ya que comercian mayoritariamente con tierras hárdicohablantes.

Los kargos se resisten con empeño a cualquier tipo de escritura, puesto que la consideran producto de la hechicería o del mal. Realizan complejos informes y llevan registros en tejidos con hilos de diferentes colores y pesos, y son expertos matemáticos, utilizando la base doce; pero no comenzaron a emplear cualquier clase de escritura simbólica hasta que los Reyes Dioses subieron al poder, y aun entonces con mucha moderación. Los burócratas y los comerciantes del Imperio adaptaron las runas Hárdicas al kargo, con algunas simplificaciones y adiciones, con propósitos de negocios y diplomacia. Pero los sacerdotes kargos nunca aprenden a escribir; y muchos kargos trazan todavía sobre cada runa Hárdica que escriben, una pincelada clara para anular la hechicería que en ella se oculta.

Historia

Nota, sobre las fechas: Muchas islas llevan su propia cuenta de los años que pasan. El sistema de fechas más ampliamente utilizado en el Archipiélago, que parece provenir del Cuento Havnoriano, cuenta el año en que Morred subió al trono como el primer año de la historia. De acuerdo a este sistema, la «época actual» del relato que vosotros estáis leyendo es el año archipielagueño 1058.

Los Comienzos

Todo lo que sabemos de tiempos remotos en Terramar puede encontrarse en poemas y en canciones, y fue legado oralmente durante siglos antes de ser escrito por primera vez.

La Creación de Éa, el más antiguo y sagrado de los poemas, tiene por lo menos dos mil años de antigüedad en la Lengua Hárdica; su versión original pudo haber existido milenios antes. Sus treinta y una estrofas cuentan cómo Segoy creó las islas de Terramar en el comienzo de los tiempos y cómo creó a todos los seres nombrándolos en el Lenguaje de la Creación, la lengua en la cual el poema se dijo por vez primera.

El océano, sin embargo, es más antiguo que las islas; eso dicen las canciones.

Antes de la resplandeciente Éa,

antes de las islas que Segoy llegó a crear

el viento del alba soplaba sobre el mar…

Y los Antiguos Poderes de la Tierra, los cuales se manifiestan en el Collado de Roke, en el Bosquecillo Inmanente, en la Tumbas de Atuan, en el Terrenon, en los Labios de Paor y en muchos otros lugares, podrían ser coetáneos del propio mundo.

Podría ser que Segoy fuera o haya sido uno de los Antiguos Poderes de la Tierra. Podría ser que Segoy fuera o haya sido un nombre para la propia Tierra. Algunos piensan que todos los dragones, o ciertos dragones, o cierta gente, son manifestaciones de Segoy. Lo único que es seguro es que el nombre Segoy es un antiguo y respetuoso nominativo derivado del verbo del Hárdico Antiguo seoge: «Hacer, formar, crear intencionalmente». De la misma raíz viene el sustantivo esege: «Fuerza creativa, aliento, poesía».

La Creación de Éa es la base de la educación en el Archipiélago. A los seis o siete años, todos los niños han escuchado el poema y muchos han comenzado a memorizarlo. Un adulto que no se lo sabe de memoria, de manera que pueda recitarlo o cantarlo con otros y enseñárselo a los niños, es considerado alguien enormemente ignorante. Se enseña en el invierno y en la primavera, y se recita y se canta todos los años en la Larga Danza, la celebración del solsticio de verano.

Al principio de Un mago de Terramar se encuentra el siguiente trozo:

Sólo en el silencio la palabra,

sólo en la oscuridad la luz,

sólo en la muerte la vida;

el vuelo del halcón brilla

en el cielo vacío.

El comienzo de la primera estrofa se cita en Tehanu:

La creación y la destrucción,

el fin y el comienzo,

¿quién podría distinguirlos con certeza,?

Lo que conocemos es la puerta que los separa,

por la que entramos al marcharnos.

Regresando sin cesar entre todos los seres,

el anciano, el Portero, Segoy…

y el último verso de la estrofa:

Entonces desde la espuma surgió

resplandeciente Éa.

Historia del Archipiélago

Los Reyes de Enlad

Los dos textos épicos o históricos más antiguos que han sobrevivido son La Gesta de Enlad, y El Cantar del joven Rey o La Gesta de Morred.

La Gesta de Enlad, una buena parte de la cual parece ser puramente mítica, habla de los reyes anteriores a Morred, y del primer año de Morred en el trono. La ciudad capital de estos gobernantes era Berila, en la Isla de Enlad.

Los primeros reyes y reinas de Enlad, entre cuyos nombres están los de Ashal, Dohun, Enashen, Timan y Tagtar, incrementaron gradualmente sus dominios hasta autoproclamarse gobernadores de Terramar. Su reinado llegaba hacia el sur hasta Ilien y no incluía a Felkway en el este, a Paln y a Semel en el oeste, ni a Osskil en el norte, pero en realidad enviaron exploradores por todo el Mar Interior y a los Confines. Los mapas más antiguos de Terramar, que ahora se encuentran en los archivos del palacio en Havnor, fueron trazados en Berila hace aproximadamente mil doscientos años.

Estos reyes y reinas sabían algo del Habla Antigua y conocían algo de magia. Algunos de ellos eran realmente magos, o tenían magos para que les aconsejaran o les ayudaran. Pero la magia en La Gesta de Enlad es una fuerza errática, en la que no se debe confiar. Morred fue el primer hombre, y el primer rey, a quien se lo llamara mago.


Morred

El Cantar del joven Rey, cantado anualmente en el Retorno del Sol, la fiesta del solsticio de invierno, cuenta la historia de Morred, llamado el Rey-Mago, el Encantador blanco y el Joven Rey. Morred salió de un linaje colateral de la Casa de Enlad, heredando el trono de un primo; sus antepasados fueron magos, consejeros del rey.

El poema comienza con la más conocida y apreciada historia de amor del Archipiélago, la de Morred y Elfarran. En el tercer año de su reinado, el joven rey viajó hacia el sur hasta la isla más grande del Archipiélago, Havnor, para terminar con algunas disputas que se sucedían allí entre las ciudades-estado. Regresando en su «largo barco sin remos», llegó a la Isla de Solea y allí vio a Elfarran, la Mujer de la Isla o Dama de Solea, «en los huertos en primavera». No siguió su viaje hasta Enlad, sino que se quedó con Elfarran. Para comprometerse con ella le dio un brazalete o una pulsera de plata para el brazo, el tesoro de su familia, en el cual estaba grabada una única y poderosa Runa Verdadera.

Morred y Elfarran se casaron, y el poema describe su reinado como una breve época dorada, los cimientos y la piedra de toque de la ética y de los gobiernos que vinieron a partir de entonces.

Antes de su boda, un mago, cuyo nombre nunca es revelado excepto como el Enemigo de Morred o el Señor de la Varita Mágica, cortejaba a Elfarran. Implacable y decidido a poseerla, durante los pocos años de paz posteriores a la boda, este hombre desarrolló inmensos poderes de magia. Cinco años después, apareció y anunció, en las palabras del poema:

Si Elfarran no es mía, desdeciré las palabras de Segoy, Desharé las islas, las olas blancas lo anegarán todo.

Tenía poder para levantar inmensas olas en el mar, y para detener la marea o para hacerla subir antes de tiempo; y su voz podía encantar a pueblos enteros, poniendo a todo el que lo escuchara bajo su control. Así que puso al pueblo de Morred en contra de su rey. Gritando que éste los había traicionado, los aldeanos de Enlad destruyeron sus propias ciudades y sus campos; los marineros hundieron sus barcos; y los soldados, obedeciendo los hechizos del Enemigo, lucharon unos contra otros en sangrientas y ruinosas batallas.

Mientras Morred intentaba liberar a su gente de estos sortilegios y enfrentar a su enemigo, Elfarran regresó con su hijo de tan sólo un año a su isla natal, Solea, donde sus propios poderes serían más fuertes. Pero el Enemigo la siguió hasta allí, intentó hacerla su prisionera y esclava. Ella se refugió en los Manantiales de Ensa, donde, con sus conocimientos de los Antiguos Poderes del lugar, pudo enfrentarse al Enemigo y obligarlo a que se fuera de la isla. «Las aguas dulces de la tierra echaron al destructor de sal», dice el poema. Pero mientras se iba, capturó a su hermano Salan, quien llegaba navegando desde Enlad para ayudarla. Al convertir a Salan en su gebbeth o instrumento, el Enemigo lo envió hacia donde se encontraba Morred con el mensaje de que Elfarran había escapado con el bebé a un islote en las Fauces de Enlad.

Confiando en el mensajero, Morred cayó en la trampa. Casi no escapó con vida. El Enemigo lo persiguió de este a oeste de Enlad dejando tras él una estela de perdición. En las Llanuras de Enlad, al encontrarse con los compañeros que habían permanecido fieles a él, muchos de ellos marineros que habían llevado sus barcos hasta Enlad para ayudarlo, Morred dio media vuelta y libró su batalla. El Enemigo no lo enfrentaba directamente, sino que enviaba a los guerreros del propio Morred protegidos por sortilegios para que lucharan contra él, y peor aún, enviaba hechicerías que secaban los cuerpos de los hombres de Morred hasta que «vivos, parecían la negra sed-muerta del desierto». Para salvar a su gente, Morred se retiró.

Cuando dejaba el campo de batalla comenzó a llover, y vio el verdadero nombre de su enemigo escrito con gotas de lluvia sobre la tierra.

Sabiendo el nombre del Enemigo, pudo responder a sus encantamientos y lo hizo salir de Enlad, persiguiéndolo por todo el mar invernal, «cabalgando en el viento del oeste, el viento de la lluvia, la nube pesada». Cada uno había encontrado a su rival, y en su confrontación final, en algún lugar del Mar de Éa, ambos perecieron.

En la furia de su agonía, el Enemigo levantó una inmensa ola y la envió a toda velocidad para que devastara la Isla de Solea. Elfarran lo supo, igual que supo cuál era el momento de la muerte de Morred. Le pidió a su gente que acudiera a sus barcos; entonces el poema dice: «Cogió su pequeña arpa», y mientras esperaba la ola destructora que únicamente Morred podría haber detenido, creó la canción llamada Lamento por el Encantador Blanco. La isla se hundió bajo el mar, y Elfarran con ella. Pero su cuna-canoa de madera de sauce, flotando libremente, condujo a su hijo Serreth hasta un lugar seguro, y éste llevaba la promesa de Morred, el anillo que tenía grabada la Runa de la Paz.

En mapas del Archipiélago, la Isla de Solea está representada por un espacio en blanco o por un remolino.

Después de Morred, siete reyes y reinas más reinaron desde Enlad, y el reino fue aumentando constantemente en tamaño y prosperidad.


Los Reyes de Havnor

Un siglo y medio después de la muerte de Morred, el Rey Akambar, un príncipe de Shelieth en Way, trasladó la corte a Havnor y convirtió al Gran Puerto de Havnor en la capital del reino. Más central que Enlad, Havnor estaba en mejor localización para el comercio y para enviar flotas para proteger a las islas Hárdicas contra los ataques y las incursiones de los Kargos.

La historia de los Catorce Reyes de Havnor (en realidad seis reyes y ocho reinas, ~150-400) es contada en la Trova Havnoriana. Dejando un linaje de descendencia tanto por las líneas masculinas como por las femeninas, y casándose unos con otros con varias casas nobles del Archipiélago, la casa real abarcaba cinco principados: la Casa de Enlad, la más antigua, cuya ascendencia provenía directamente de Morred y Serriath; las Casas de Shelieth, Éa, y Havnor; y finalmente la Casa de Ilien. El Príncipe Gemal del Mar de Ilien fue el primero de su Casa en acceder al trono en Havnor. Su nieta fue la Reina Heru; su hijo, Maharion (quien reinó de 430 a 452), fue el último rey antes de la Época Oscura.

Los Años de los Reyes de Havnor fueron un período de prosperidad, descubrimientos y fuerza, pero durante el último siglo del período, los ataques de parte de los Kargos en el este y de los dragones en el oeste se convirtieron en algo frecuente y feroz.

Reyes, señores y Hombres de Islas encargados de defender las islas del Archipiélago terminaron por dejar el trabajo en manos de los magos para que alejaran a los dragones y a las flotas de los Kargos. En la Trova Havnoriana y en La Gesta de los Dragones, tal como sigue el cuento, las hazañas y los nombres de estos magos comenzaron a eclipsar a los de los reyes.

El gran mago-erudito Ath recopiló un libro del saber que reunía muchos conocimientos dispersos, particularmente de las palabras del Lenguaje de la Creación. Su Libro de Nombres se convirtió en la base de la atribución del Nombre como una parte sistemática del arte de la magia. Ath dejó su libro con un amigo mago en Pody cuando viajó hacia el oeste, enviado por el rey para derrotar o alejar a una nidada de dragones que había estado desbandando ganado, provocando incendios, y destruyendo granjas por todas las islas occidentales. En algún lugar al oeste de Ensmer, Ath se enfrentó con el gran dragón Orm. Los informes de este encuentro varían; pero a pesar de que después de aquello los dragones cesaron sus hostilidades durante un tiempo, lo que es seguro es que Orm sobrevivió, y Ath no. Su libro, perdido durante siglos, está ahora en la Torre Solitaria de Roke.

Se dice que la comida de los dragones es la luz, o el fuego; matan enfurecidos, para defender a sus crías, o por deporte, pero nunca se comen a su presa. Desde tiempos inmemoriales, hasta el reinado de Heru, habían utilizado solamente las islas más remotas del Confín del Poniente —que podrían haber sido los límites más orientales de su propio reino— para reunirse y alimentarse, e incluso raramente eran vistos por la mayoría de los isleños. Irritables y arrogantes por naturaleza, los dragones pudieron haberse sentido amenazados por las crecientes población y prosperidad de las Comarcas Interiores, las cuales llegaban con su constante tráfico de embarcaciones hasta el Confín del Poniente. Fuera cual fuese la razón, en aquellos años los ataques iban en aumento, repentinos y fortuitos, a rebaños y manadas y aldeanos de las solitarias islas occidentales.

Un relato acerca del Vedurnan o División, conocido en Hur-at-Hur, dice:

Los hombres eligieron el yugo,

los dragones el viento.

Los hombres poseer,

los dragones nada.

Eso quiere decir que los seres humanos eligieron tener posesiones y los dragones eligieron no tenerlas. Pero, así como hay ascéticos entre los humanos, algunos dragones codician cosas brillantes, oro, joyas; uno de ellos era Yevaud, quien a veces se mezclaba entre la gente con forma humana, y quien convirtió a la rica Isla de Pendor en una guardería para dragones, hasta que fue devuelto hacia el oeste por Ged. Pero los dragones depredadores de la Trova y de las canciones parecen haber estado impulsados no tanto por la codicia como por la furia, por una sensación de haber sido engañados, traicionados.

Las gestas y las trovas que hablan de ataques de dragones y contraataques de magos retratan a los dragones como a cualquier animal salvaje sin piedad, aterrador, impredecible, sin embargo inteligente, a veces más sabio que los magos. Aunque hablan en la Lengua Verdadera, son infinitamente malévolos. Algunos de ellos disfrutan claramente de las batallas de ingenio con los magos, «desgarrando argumentos con una lengua bífida». Al igual que los seres humanos, todos, excepto el más poderoso, esconden su nombre verdadero. En la trova El viaje de Hasa, los dragones aparecen como seres temibles pero con sentimientos, cuya furia ante las flotas invasoras de humanos está justificada por el amor que le tienen a su propio dominio desolado. Se dirigen al héroe:

Navega, al hogar, a las casas del alba, Hasa.

Deja a nuestras alas los largos vientos del oeste,

déjanos el aire de mar, lo desconocido, lo supremo…


Maharion y Erreth-Akbe

La Reina Heru, llamada el Águila, heredó el trono de su padre, Denggemal de la Casa de Ilien. Su consorte Aiman era de la Casa de Morred. Después de haber reinado durante treinta años le dio la corona a su hijo Maharion.

El consejero-mago e inseparable amigo de Maharion era un plebeyo y un «hombre sin padre», hijo de una bruja de aldea del interior de Havnor. Es el héroe más adorado del Archipiélago, su historia es contada en La Gesta de Erreth-Akbe, que cantan los bardos en la Larga Danza en pleno verano.

Los dones para la magia de Erreth-Akbe fueron evidentes cuando todavía era sólo un niño. Fue enviado a la corte para ser adiestrado allí por los magos, y la Reina lo eligió como compañero para su hijo.

Maharion y Erreth-Akbe se convirtieron en «hermanos del corazón». Pasaron diez años juntos luchando contra los Kargos, cuyos ataques ocasionales desde el este se habían convertido en los últimos tiempos en captura de esclavos, en invasiones colonizadoras. Venway, Torheven y las Torikles, Spevy, Perregal y partes de Gont estuvieron bajo dominio Kargo durante toda una generación o más. En Shelieth en Way, Erreth-Akbe urdía una poderosa magia contra las fuerzas Kargas, quienes habían desembarcado en «mil barcos» en el Pantano de Way y estaban ocupando toda la península. Utilizando una invocación de los Antiguos Poderes llamó al Saber del Agua (tal vez el mismo que Elfarran había utilizado en Solea contra el Enemigo), convocó las aguas de las Fuentes de Shelieth —manantiales y estanques sagrados en los jardines de los Señores de Way— provocando una inundación que arrasó con los invasores y los condujo de regreso hacia las costas, donde el ejército de Maharion los estaba esperando. Ningún barco de la flota volvió a Karego-At.

El siguiente contrincante de Erreth-Akbe fue un mago llamado el Señor del Fuego, cuyo poder era tan grande que alargó un día agregándole cinco horas, aunque no pudo, tal como había jurado hacer, detener el sol a mediodía y desterrar para siempre la oscuridad de las islas. El Señor del Fuego adoptó la forma de un dragón para enfrentarse a Erreth-Akbe, pero finalmente fue derrotado, pero el precio que hubo de pagar fueron los bosques y las ciudades de Ilien, los cuales fue incendiando a lo largo de la lucha. Podría ser que el Señor del Fuego fuera, en realidad, un dragón con forma humana; puesto que muy poco tiempo después de su derrota, Orm, el Gran Dragón, quien había derrotado a Ath, iba al frente de muchos de su especie para hostigar a las islas occidentales del Archipiélago —tal vez para vengar al Señor del Fuego—. Éstas ardientes bandadas provocaron un inmenso terror, y cientos de barcos llevaron gente que huía de Paln y de Semel hacia las Islas Interiores; pero los dragones no estaban causando tantos estragos como los Kargos, y Maharion juzgó que el peligro más urgente estaba en el este. Mientras que él mismo se encaminó hacia el oeste para luchar contra los dragones, envió a Erreth-Akbe hacia el este para que tratara de establecer la paz con el Rey de las Tierras de Kargad.

Heru, la Reina Madre, le dio al emisario el brazalete que Morred le diera a Elfarran; su consorte Aimal se lo había dado a ella cuando se casaron. Había pasado a través de las generaciones de los descendientes de Serriath, y era su más preciada posesión. En él estaba grabada una figura que no estaba escrita en ningún otro sitio, la Runa Unión o la Runa de la Paz, y se creía que era una garantía de gobiernos pacíficos y justos. —Deja que el Rey Kargo lleve el brazalete de Morred —dijo la Reina Madre. Y así, llevándolo como el más generoso de todos los obsequios, y como símbolo de su pacífica intención, Erreth-Akbe fue solo hasta la Ciudad de los Reyes en Karego-At.

Allí fue bien recibido por el Rey Thoreg, quien, después de la terrible pérdida de su flota, estaba preparado para pactar una tregua y retirarse de las islas Hárdicas ocupadas si Maharion no tomaba represalias.

El reino Kargo, sin embargo, ya estaba siendo manipulado por los sumos sacerdotes de los Dioses Gemelos. El sumo sacerdote de Thoreg, Intathin, se oponía a cualquier tregua o acuerdo, y desafió a Erreth-Akbe a realizar un duelo de magia. Aunque los Kargos no practicaban la magia como los pueblos Hárdicos la entendían. Intathin debió de embaucar a Erreth-Akbe para que fuera a un lugar en el cual los Antiguos Poderes de la tierra anularían sus poderes. La Gesta de Erreth-Akbe Hárdica habla sólo del héroe y del sumo sacerdote «bregando» hasta que:

la debilidad de la vieja oscuridad penetró la piel de Erreth-Akbe,

el silencio de la madre oscuridad penetró en su mente.

Y allí yacía, olvidando la fama y la hermandad,

allí, y sobre su pecho el brazalete de la runa, roto.

La hija del «rey sabio Thoreg» rescató a Erreth-Akbe de su hechizo de trance o cautiverio y le devolvió la fuerza. El le dio la mitad del Anillo de la Paz que todavía conservaba. (De ella pasó a través de sus descendientes durante más de quinientos años hasta llegar a los últimos herederos de Thoreg, un hermano y una hermana exiliados en una isla desierta del Confín del Levante; y la hermana se la dio a Ged.) Intathin conservó la otra mitad del Anillo roto, y «se hundió en la oscuridad», es decir, en los Grandes Tesoros de las Tumbas de Atuan. (Allí la encontró Ged, y al unir las dos mitades y con ellas la perdida Runa de la Paz, él y Tenar llevaron el Anillo hasta su hogar, a Havnor.)

La versión Karga de la historia, recitada por los sacerdotes como una narración sagrada, dice que Intathin derrotó a Erreth-Akbe, quien «perdió su vara y su amuleto y su poder» y regresó a Havnor arrastrándose como un hombre roto. Pero los magos no llevaban báculo en aquella época, y Erreth-Akbe era ciertamente un hombre inquebrantable y un mago poderoso cuando enfrentó al dragón Orm.

El Rey Maharion buscó la paz y nunca la encontró. Mientras Erreth-Akbe estaba en Karego-At (lo cual pudo haber sido un período de años), los estragos de los dragones se multiplicaron. Las Islas Interiores eran asaltadas por refugiados que escapaban de las tierras occidentales y los navíos y los comerciantes que viajan hacia otras tierras hostigadas, puesto que los dragones se dedicaban a incendiar los barcos que iban hacia el oeste de Hosk, y atacaban a los barcos incluso en el Mar Interior. Todos los magos y los hombres armados que Maharion podía reunir salieron a luchar contra los dragones, y él mismo salió con ellos en cuatro ocasiones; pero las espadas y las flechas servían de muy poco contra enemigos voladores que escupían fuego. Paln era «una llanura de carbón», y las aldeas y los pueblos del oeste de Havnor habían sido quemados hasta los cimientos. Los magos del rey habían atrapado con sortilegios y matado a varios dragones sobre el Mar de Pelni, lo cual probablemente incrementó la ira de los dragones. Justo cuando Erreth-Akbe regresaba, el Gran Dragón Orm voló hasta la Ciudad de Havnor y amenazó con fuego las torres del palacio del rey.

Erreth-Akbe entraba navegando por la bahía «con velas transparentes después de haber desafiado los vientos orientales», y no pudo detenerse para «abrazar a su hermano de corazón o llegar a casa». Adoptando él mismo forma de dragón, voló para luchar contra Orm sobre el Monte Onn. «Llamas y fuego en el aire de medianoche» podían verse desde el palacio de Havnor. Volaron hacia el norte, Erreth-Akbe en persecución. Sobre la mar, cerca de Taon, Orm dio media vuelta y en ese preciso instante hirió de tal manera al mago que éste tuvo que descender hasta la tierra y adoptar su propia forma. Llegó, ahora con el dragón siguiéndolo a él, a la Antigua Isla, Éa, la primera tierra que Segoy hizo surgir desde las aguas. Sobre ese suelo sagrado y poderoso, él y Orm se encontraron. Cesando la batalla, hablaron como iguales y acordaron terminar con la enemistad de sus razas.

Desgraciadamente, los magos del rey, enfurecidos a causa del ataque producido en el corazón del reino y animados por su victoria en el Mar de Pelni, habían llevado la flota hasta el lejano Confín del Poniente y habían atacado los islotes y las rocas donde los dragones criaban a sus crías, matando muchas nidadas, «rompiendo monstruosos huevos con mazos de hierro». Al saber esto, la furia dragontina de Orm despertó nuevamente, y «salió disparado hacia Havnor como una flecha de fuego». (Generalmente se refiere a los dragones tanto en hárdico como en kargo como machos, aunque en realidad el género de todos los dragones es un asunto de conjetura, y en el caso de los más viejos y poderosos, un misterio.)

Erreth-Akbe, medio recuperado, fue detrás de Orm, lo sacó de Havnor y lo hostigó «por todo el Archipiélago y los Confines», sin permitirle nunca que se acercara a la tierra, sino llevándolo siempre por sobre el mar, hasta que en un último y terrible vuelo pasaron por El Paso del Dragón y llegaron hasta la última isla del Confín del Poniente, Selidor. Allí, en la playa exterior, ambos exhaustos, se enfrentaron y pelearon, «garra y fuego y palabra y espada», hasta que:

sus sangres se mezclaban, enrojeciendo la arena. Dejaron de respirar. Sus cuerpos yacían enredados junto al sonido del mar. Juntos entraron en la tierra de la muerte.

Cuenta la historia que el propio Rey Maharion viajó hasta Selidor para «llorar junto al mar». Recuperó la espada de Erreth-Akbe y la colocó en la cima de la torre más alta de su palacio.

Después de la muerte de Orm los dragones continuaron siendo una amenaza en el oeste, especialmente cuando eran provocados por cazadores de dragones, pero suspendieron los ataques a islas pobladas y embarcaciones pacíficas. Yevaud de Pendor fue el único dragón que asaltó las Comarcas Interiores después de la época de los Reyes. Ningún dragón había sido visto sobre el Mar Interior durante muchos siglos cuando Kalessin, llamado el Más Viejo, trajo a Ged y a Lebannen a la Isla de Roke.

Maharion murió pocos años después que Erreth-Akbe, sin haber visto la paz establecida, aunque sí mucho malestar y descontento en su reino. Por todas partes se decía que como el Anillo de la Paz se había perdido no podía haber un verdadero rey en Terramar. Mortalmente herido en la batalla contra el señor rebelde Gehis de los Havens, Maharion pronunció una profecía: «Heredará mi trono quien haya cruzado la tierra oscura con vida y regrese a las lejanas costas del día».


La Época Oscura, y la Escuela de Roke

Después de la muerte de Maharion en 452, varios pretendientes se disputaron el trono; ninguno lo consiguió. En unos pocos años sus batallas habían destruido todo gobierno central. El Archipiélago se convirtió en un campo de batalla de príncipes herederos feudales, gobiernos de pequeñas islas y ciudades-estado, y señores de la guerra piratas, todos intentando aumentar su riqueza y extender o defender sus fronteras. El comercio y el tráfico marítimo fueron disminuyendo para dejar paso a la piratería, las ciudades y los pueblos se refugiaron dentro de sus muros defensores; las artes, los caladeros y la agricultura sufrieron constantes ataques y guerras; la esclavitud, que no había existido bajo el reinado de los Reyes, se convirtió en algo común. La magia era el arma principal en incursiones y batallas. Los magos trabajaban por voluntad propia para los señores de la guerra o buscaban el poder para ellos mismos. Debido a la irresponsabilidad de estos magos y de la perversión de sus poderes, la magia en sí perdió su prestigio.

Los dragones no fueron amenaza alguna durante este período, y los Kargos se habían internado en sus propias disputas, pero la desintegración de la comunidad del Archipiélago empeoraba a medida que iban pasando los años. La continuidad moral e intelectual yacía únicamente en el conocimiento y en la enseñanza de La Creación y de los otros mitos e historias de héroes, y en la preservación de oficios y destrezas: entre ellos el arte de la magia utilizada con fines benéficos.

La Mano, una liga o comunidad de tejido flexible preocupada principalmente por el entendimiento, la utilización ética y la enseñanza de la magia, fue establecida por hombres y mujeres en la Isla de Roke aproximadamente ciento cincuenta años después de la muerte de Maharion. Considerando a la Mano como una amenaza para su hegemonía, los señores de la guerra-magos de Wathort arrasaron Roke, y asesinaron prácticamente a todos los hombres adultos de la isla. Pero la Mano también se había extendido hacia otras islas por todo el Mar Interior. La comunidad sobrevivió durante siglos como las Mujeres de la Mano, manteniendo una tenue pero vigorosa red de información, comunicación, protección y enseñanza.

Aproximadamente en el año 650, las hermanas Elehal y Yahan de Roke, Medra el Descubridor, y otra gente de la Mano fundaron una escuela en Roke como un centro en donde podrían reunir y compartir el conocimiento, clarificar las disciplinas y ejercer un control ético de las prácticas de magia. Con la Mano como representante en otras islas, la reputación y la influencia de la escuela crecieron rápidamente. El mago Teriel de Havnor, al percibir la escuela como una amenaza para el incontrolado poder individual de los magos, fue hasta Roke con una gran flota para destruirla. Él fue destruido, y su flota dispersada. Esta primera victoria llegó muy lejos y estableció una reputación de invulnerabilidad para la escuela de Roke.

Bajo la constantemente creciente influencia de Roke, fue dándosele forma a la magia hasta convertirla en un cuerpo coherente de conocimientos, su utilización cada vez más controlada por resoluciones morales y políticas. Los magos educados en la escuela iban a otras islas del Archipiélago para trabajar contra los señores de la guerra, los piratas y los nobles feudales, evitando ataques e invasiones, imponiendo castigos y acuerdos, reforzando las fronteras, y protegiendo a los individuos, las granjas, los pueblos, las ciudades y las embarcaciones, hasta que el orden social fuera restablecido. Durante los primeros años eran enviados para imponer la paz; y eran llamados cada vez más para mantenerla. Mientras que el trono en Havnor permanecía vacío, durante más de doscientos años la Escuela de Roke ejerció eficazmente el papel de gobierno central del Archipiélago.

El poder del Archimago de Roke era en muchos aspectos el de un rey. Desde luego que la ambición, la arrogancia y los prejuicios influyeron en Halkel, el primer Archimago, a la hora de crear su propio título autoritario. Sin embargo, al haber estado controlado por las constantes enseñanzas y prácticas de la escuela, y por la vigilancia de sus colegas, ningún Archimago posterior hizo un serio uso indebido de su poder para debilitar a otros o para engrandecerse a sí mismo.

No obstante, la mala reputación que la magia se había ganado durante la Época Oscura continuaba aferrada a muchas de las prácticas de hechiceros y brujas. Se desconfiaba y se difamaban particularmente los poderes de las mujeres, y más aun cuando iban en combinación con los Poderes Antiguos.

Por toda Terramar, varios manantiales, cuevas, colinas, piedras y bosques eran y siempre habían sido sitios donde se concentraban el poder y lo sagrado. Todos estos lugares eran temidos o venerados localmente; algunos eran conocidos en todas partes.

El conocimiento de estos sitios y poderes constituía el corazón de la religión en el Reino de Kargad. En el Archipiélago, el saber popular de los Poderes Antiguos todavía formaba parte de la base común y profunda del pensamiento y la reverencia. En todas las islas, las artes practicadas mayoritariamente por las brujas, tales como la ayuda en los partos, las curaciones, la cría de animales, la minería y la metalurgia, obrar y urdir hechizos, sortilegios de amor, etcétera, etcétera, a menudo invocaban o recurrían a los Poderes Antiguos. Pero los magos eruditos de Roke generalmente desconfiaban de las prácticas antiguas y no apelaban nunca a los «Poderes de la Madre». Únicamente en Paln combinaban los magos las dos prácticas, en el arcano, esotérico, y de reputación peligrosa, Saber Pelniano.

Aunque como cualquier poder podían ser pervertidos para realizar un mal uso al servicio de la ambición (como sucedió con la Piedra de Terrenon en Osskil), los Poderes Antiguos eran intrínsecamente sagrados y preéticos. Durante y después de la Época Oscura, sin embargo, fueron feminizados y endemoniados por los magos en las tierras Hárdicas, ya que ellos se encontraban en las Tierras de Kargad con los cultos de los Reyes Sacerdotes y los Reyes Dioses. Así que, en el siglo ocho, en las Comarcas Interiores del Archipiélago, solamente las aldeanas continuaban realizando los rituales y las ofrendas en los lugares antiguos. Por ello eran despreciadas o insultadas. Los magos evitaban cualquier contacto con tales sitios. En Roke, en sí mismo el centro de los Poderes Antiguos de toda Terramar, nunca se hablaba de las manifestaciones más profundas de aquellos poderes —el Collado de Roke y el Bosquecillo Inmanente— como tales. Sólo los Hacedores de Formas, quienes vivían toda su vida en el Bosquecillo, servían de unión entre las artes y las acciones humanas y el más antiguo sacramento de la tierra, recordándoles así a los magos que los poderes no eran de ellos, sino que les habían sido prestados.


Historia de las Tierras de Kargad

La historia de las Cuatro Tierras es más que nada legendaria, incluyendo batallas locales y acuerdos entre las tribus, ciudades-estado y pequeños reinos que caracterizaron a la sociedad Karga durante milenios.

La esclavitud era algo común para muchos de estos gobiernos, y había un sistema social de casta y de diferenciación de género («división del trabajo») más estricto que en el Archipiélago.

La religión era un elemento unificador incluso entre las tribus más guerreras. Había cientos de Lugares de Tregua en las Cuatro Tierras, en donde ninguna guerra o disputa estaba permitida. La religión Karga era una veneración doméstica y comunitaria de los Poderes Antiguos, las fuerzas chthónicas o gaeanas se manifestaban como espíritus del lugar. Eran veneradas en los altares de la zona y del hogar con ofrendas de flores, aceite, comida, danzas, competiciones, sacrificios, esculturas, canciones, música y silencio. La veneración era tanto casual y ritual como privada y comunal. No había sacerdotes; cualquier adulto podía celebrar las ceremonias y enseñar a los niños a celebrarlas. Esta antigua práctica espiritual ha continuado, extraoficialmente y a veces a escondidas, bajo las religiones institucionales más nuevas de los Dioses Gemelos y el Rey Dios.

De las innumerables arboledas, cuevas, montañas, colinas, manantiales y piedras sagradas de las Cuatro Tierras, el lugar más sagrado era una caverna y algunas piedras apiladas en el desierto de Atuan, llamadas las Tumbas. Fue un centro de peregrinaje desde los tiempos más remotos, y los reyes de Atuan y más tarde de Hupun conservaron allí un albergue para alojar a todos los que allí quisieran ir a venerar.

Hace seiscientos o setecientos años, una religión de dios celestial comenzó a expandirse por todas las islas, una evolución del culto a los Dioses Gemelos Atwah y Wuluah, originariamente héroes de una saga desértica de Hur-at-Hur. Se agregó un Padre Celestial como cabeza del panteón, y se desarrolló una casta de sacerdotes para encabezar los ritos. Sin reprimir los cultos a los Poderes Antiguos, los sacerdotes de los Dioses Gemelos y del Padre Celestial comenzaron a profesionalizar la religión, ocupándose de los rituales y de las fiestas, construyendo templos cada vez más costosos, y controlando las ceremonias públicas tales como las bodas, los funerales y la celebración de oficios.

La tendencia jerárquica y centralizadora de esta religión apoyó al principio la ambición de los Reyes de Hupun en Karego-At. A fuerza de armas y maniobras diplomáticas, la Casa de Hupun conquistó o absorbió en el término de un siglo la mayoría de los reinos de Kargad, de los que había habido más de doscientos.

Cuando (en el año 440, según el sistema para contar los años de los Kargos) Erreth-Akbe consiguió que se estableciera la paz entre el Archipiélago y las Tierras de Kargad, llevando el Anillo de la Unión como garantía de la sinceridad de su rey, fue a Hupun como capital del Imperio Kargo y trató con el Rey Thoreg como su gobernador.

Pero hacía algunas décadas que los reyes de Hupun estaban en conflicto con los sumos sacerdotes y sus seguidores en Awabath, la Ciudad Santa, a cincuenta millas de Hupun. Los sacerdotes de los Dioses Gemelos estaban a punto de arrebatarle el poder a los reyes y convertir a Awabath no sólo en el centro religioso sino también en el centro político del país. La visita de Erreth-Akbe parece haber coincidido con el cambio final del poder de los reyes en favor de los sacerdotes. El Rey Thoreg lo recibió con honor, pero Intathin, el Sumo Sacerdote, luchó contra él, lo derrotó o lo engañó, y lo tuvo prisionero durante algún tiempo. El Anillo que se suponía tenía que unir a los dos reinos fue roto.

Después de aquel enfrentamiento, la línea de los reyes Kargos continuó en Hupun, nominalmente respetada pero sin poder alguno. Las Cuatro Tierras eran gobernadas por Awabath. Los sumos sacerdotes de los Dioses Gemelos se convirtieron en Reyes Sacerdotes.

En el año 840, según los años del Archipiélago, uno de los dos Reyes Sacerdotes envenenó al otro y se declaró a sí mismo como la reencarnación del Padre Celestial, del Rey Dios, para ser venerado en carne y hueso. El culto a los Dioses Gemelos continuó, al igual que el culto popular de los Poderes Antiguos; pero de allí en adelante el poder religioso y secular pasó a manos del Rey Dios, elegido (a menudo con más o menos violencia oculta) y deificado por los sacerdotes de Awabath. Las Cuatro Tierras fueron declaradas el Imperio del Cielo y el título oficial del Rey Dios era el de Emperador de todas las cosas.

Los últimos herederos de la Casa de Hupun fueron un niño y una niña, Ensar y Anthil. Deseando terminar con el linaje de los reyes Kargos, pero sin querer arriesgarse a realizar un sacrilegio al derramar sangre real, el Rey Dios ordenó que se dejara a aquellos niños abandonados en una isla desierta. Entre sus ropas y sus juguetes, la princesa Anthil tenía la mitad del Anillo roto traído por Erreth-Akbe, el cual había heredado de la hija de Thoreg. Cuando era ya una anciana le dio aquella mitad al joven mago Ged, que había naufragado en su isla. Más tarde, con la ayuda de la suma sacerdotisa de las Tumbas de Atuan, Arha-Tenar, Ged pudo unir las dos mitades del Anillo y así rehacer la Runa de la Paz. Él y Tenar llevaron el Anillo enmendado a Havnor, para esperar al heredero de Morred y Serriath, el Rey Lebannen.

Magia

Entre la gente de habla Hárdica del Archipiélago, la habilidad de obrar con la magia es un talento innato, como el don para la música, aunque se da bastante menos frecuentemente. La gran mayoría de la gente no posee este don ni siquiera en un mínimo porcentaje. En unas pocas personas, quizás en una de cada cien, es un talento latente y cultivable. En muy poca gente se manifiesta sin entrenamiento.

El don para la magia adquiere poder principalmente a través de la utilización de la Lengua Verdadera, el Lenguaje de la Creación, en el cual el nombre de una cosa es la cosa.

Esta lengua, innata a los dragones, puede ser aprendida por los seres humanos. Algunas pocas personas nacen con el conocimiento no enseñado de al menos algunas palabras del Lenguaje de la Creación. La enseñanza de éste es el corazón de la enseñanza de la magia.

El nombre verdadero de una persona es una palabra en la Lengua Verdadera. Un elemento esencial del talento de una bruja, de un hechicero o de un mago es el poder de conocer el nombre verdadero de un niño y darle a ese niño aquel nombre. El conocimiento puede ser evocado y el don recibido únicamente bajo ciertas condiciones, en el momento indicado (generalmente a principios de la adolescencia) y en el lugar adecuado (un manantial, un estanque o un arroyo).

Puesto que el nombre de la persona es la persona, en el sentido más literal y absoluto, cualquiera que lo conozca tiene un poder real, el poder de la vida y de la muerte, sobre la persona. A menudo, un nombre verdadero no es sabido por nadie a no ser por el nombrador y el nombrado, y ambos lo mantienen en secreto durante toda su vida. El poder de dar el nombre verdadero y la necesidad de mantenerlo en secreto son uno. Nombres verdaderos han sido traicionados, pero nunca por el que ha dado el nombre.

Algunas personas de grandes poderes innatos y entrenados son capaces de averiguar el verdadero nombre de otra, o incluso puede ocurrirles que éste acuda a ellas sin haber sido buscado. Puesto que tal conocimiento puede ser traicionado o mal utilizado, es tremendamente peligroso. La gente normal —y los dragones— mantienen su nombre verdadero en secreto; los magos esconden y defienden los suyos con sortilegios. Morred no podía ni siquiera comenzar a pelear con su Enemigo hasta que vio su nombre escrito en la tierra por las gotas de lluvia. Ged pudo obligar al dragón Yevaud a que le obedeciera, habiendo descubierto, tanto con magia como con sabiduría, el nombre verdadero de Yevaud bajo siglos de nombres falsos.

La magia era un talento sin cultivar antes de los tiempos de Morred, quien, siendo tanto rey como mago, estableció una disciplina intelectual y moral para el arte de la magia, reuniendo a magos para que trabajaran juntos en la corte para el bien común y para estudiar las bases y las limitaciones éticas de sus prácticas. Esta armonía generalmente prevaleció a través del reinado de Maharion. En la Época Oscura, sin control alguno sobre los poderes de la magia y el uso generalmente indebido de los mismos, la magia se convirtió en algo de no muy buena reputación.


La escuela de Roke

La escuela fue fundada aproximadamente en el año 650, tal como ha sido descrito anteriormente. Los Nueve Maestros de Roke eran originariamente:

el Maestro de Vientos y Nubes, maestro de los sortilegios que controlan el clima

el Maestro Mano, maestro de todas las ilusiones

el Maestro de Hierbas, maestro en las artes de curar

el Maestro de Transformaciones, maestro de los sortilegios que transforman la materia y los cuerpos

el Maestro Invocador, maestro de los sortilegios que llaman a los espíritus de los vivos y los muertos

el Maestro Nombrador, maestro del conocimiento de la Lengua Verdadera

el Maestro de Formas, habitante del Bosquecillo Inmanente, maestro del significado y la intención

el Maestro Descubridor, maestro de los sortilegios de descubrimiento, atadura y retorno

el Maestro Portero, maestro de la entrada y el abandono de la Casa Grande

Halkel, el primer Archimago, abolió el título del Descubridor, reemplazándolo por el del Cantor. La tarea del Cantor es la conservación y enseñanza orales de todas las gestas, trovas, canciones, etcétera, y de los hechizos cantados.

El uso originalmente libre y primitivamente descriptivo de las palabras bruja, hechicero, mago, fue codificado por Halkel dentro de una estricta jerarquía. Bajo sus normas:

La brujería estaba restringida a las mujeres. Toda magia practicada por mujeres era llamada «arte menor», incluso cuando incluía prácticas, de las otras circunstancias llamadas «altas artes», tales como la curación, los cantos, las transformaciones, etcétera. Se suponía que las brujas sólo debían aprender unas de otras o de los hechiceros. Les estaba prohibido entrar en la Escuela de Roke, y Halkel se oponía a que los magos enseñaran absolutamente nada a las mujeres. Prohibió específicamente que se enseñara cualquier palabra de la Lengua Verdadera a las mujeres, y a pesar de que esta proscripción fue ampliamente ignorada, a la larga llevó a una profunda y duradera pérdida de conocimiento y poder entre las mujeres que practicaban la magia.

La hechicería era practicada por hombres —su única verdadera distinción con respecto a la brujería—. Los hechiceros se entrenaban unos a otros, y tenían algunos conocimientos de la Lengua Verdadera. La hechicería incluía tanto las artes menores definidas por Halkel (descubrir, enmendar, lavar, curar animales, etcétera) como algunas altas artes (curaciones humanas, cantos, trabajos con el clima). Un alumno que demostraba tener un don para la hechicería y era enviado a Roke para ser educado estudiaría primero las altas artes de la hechicería y, si tenía éxito con ellas, podía proseguir con su entrenamiento en el arte de la magia, especialmente en el arte de nombrar, en el de invocar y en el de crear formas, y así convertirse en un mago.

Un mago, tal como Halkel definiera el término, era un hombre que recibía su báculo de un maestro, él mismo un mago, que se había responsabilizado especialmente de su educación. Era generalmente el Archimago quien le daba a un estudiante su vara y lo convertía en mago. Esta clase de enseñanza y sucesión ocurría en otras partes además de Roke —especialmente en Paln—, pero los Maestros de Roke llegaron a considerar sospechoso a un estudiante que no hubiera sido educado en Roke.

El nombre y el cargo de archimago fueron inventados por Halkel, y el Archimago de Roke era un décimo Maestro, nunca contado entre los Nueve. Fuerza ética e intelectual vital, el Archimago también ejercía considerable poder político. En general, este poder se utilizaba con benevolencia. Manteniendo Roke como un fuerte elemento Pacífico de centralización y normalización en la sociedad archipielagueña, los archimagos enviaban hechiceros y magos entrenados para que comprendieran la práctica ética de la magia y para proteger a las comunidades de las sequías, las plagas, los invasores, los dragones y la inescrupulosa utilización de sus artes.

Tras la coronación del Rey Lebannen y de la restauración de las Altas Cortes y de los Consejos en el Gran Puerto de Havnor, Roke quedó sin Archimago. Parece ser que tal cargo, que originariamente no formaba parte del gobierno de la escuela o del gobierno del Archipiélago, ya no es útil o apropiado, y que Ged, a quien muchos llaman el más grande de los Archimagos, tal vez fue el último.


Celibato y Magia

La Escuela de Roke fue fundada tanto por hombres como por mujeres, y ambos, hombres y mujeres, enseñaron y aprendieron allí durante las primeras décadas de vida de la escuela; pero debido a que a partir de la Época Oscura las mujeres, la brujería y los Poderes Antiguos llegaron todos a ser considerados impuros, la creencia de que los hombres debían prepararse para trabajar con la «magia mayor» y evitar escrupulosamente los «maleficios menores», el «Saber de la Tierra» y las mujeres, ya estaba presente en todas partes. El hombre que deseara sustraerse al férreo control del encanto de la castidad jamás podía practicar las artes mayores. No podía ser más que un hechicero común. Y así fue como los magos comenzaron a evitar a las mujeres, negándose a enseñarles o a aprender de ellas. Las brujas, que casi universalmente siguieron trabajando con la magia sin renunciar a su sexualidad, eran descritas por los hombres célibes como tentadoras, impuras, deshonradas, esencialmente perversas.

Cuando en 730 el primer Archimago de Roke, Halkel de Way, excluyó a las mujeres de la escuela, entre sus Nueve Maestros solamente el Maestro de Formas y el Portero protestaron; fueron desautorizados. Durante más de tres siglos, ninguna mujer enseñó o estudió en la Escuela de Roke. Durante aquellos siglos, la magia era un arte honorable, que confería prestigio y poder, mientras que la brujería era una superstición impura e ignorante, practicada por mujeres, pagada por campesinos.

La creencia de que un mago debía ser célibe fue incuestionable durante tantos siglos que probablemente llegó a ser un hecho psicológico. Sin embargo, sin este prejuicio, parece ser que la conexión entre la magia y la sexualidad podía depender del hombre, de la magia y de las circunstancias. No hay duda alguna de que un mago tan poderoso como Morred era esposo y padre.

Durante medio milenio o más, los hombres que ambicionaban urdir los grandes sortilegios de magia se obligaban a una castidad absoluta, reforzada por hechizos de autocastidad. En la Escuela de Roke, los alumnos vivían bajo este hechizo de castidad desde que entraban en la Casa Grande y, si llegaban a convertirse en magos, lo hacían durante el resto de sus vidas.

Entre hechiceros, pocos son estrictamente célibes, y muchos se casan y forman una familia.

Las mujeres que trabajan con la magia pueden observar períodos de castidad así como de ayuno y de otras disciplinas que se cree purifican y concentran el poder; pero la mayoría de las brujas llevan vidas sexuales activas, teniendo más libertad que muchas de las aldeanas y menos necesidad de temer a los abusos. Muchas dan su «promesa de bruja» a otra bruja o a una mujer común. No se casan muy a menudo con hombres y, si lo hacen, generalmente eligen a un hechicero.

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