ЭНЦИКЛОПЕДИЯ АМБЕРА

ГЛАВНЫЕ КАРТЫ

«Изображения почти как живые; люди на странных картах, похоже, готовы шагнуть ко мне, прорвав блестящую оболочку. Сами карты холодные, гладкие и приятные на ощупь. Внезапно я вспомнил, что и у меня когда-то были точно такие же карты» (из Хроник Корвина).

Карточные игры известны нашей культуре давно, и редкий человек никогда не брал в руки колоду. Даже наш язык отражает двоякое значение карт, в обычном разговоре легко услышать обороты вроде «финансовые тузы», «играть кому-то на руку» или «его карта бита».

Для большинства людей карты — приятное времяпровождение. Однако для других это — образ жизни. Картежники не расстаются с колодой, игроки в бридж проводят бесконечные часы за изучением комбинаций, специалисты по Таро зарабатывают на хлеб, предсказывая будущее.

Для королевского рода Амбера колода карт — сама жизнь.

Каждый член королевской семьи владеет своей колодой или может в крайнем случае воспользоваться чужой. Часть карт не имеет большого значения — жезлы, пентакли, чаши и мечи, составляющие знакомую колоду Таро. Однако в колоде есть несколько картинок, которые сразу отличаются от других: на них очень правдоподобно изображены члены амберского королевского рода. Пусть сам Корвин расскажет, как выглядит такая карта:

«А потом возник еще один, похожий на Блейза и на меня. Черты лица мои, только помельче, а глаза и волосы как у Блейза. Безбородый. В зеленом костюме для верховой езды. Он сидел на белом коне, причем конь на карте смотрел вправо. В этом человеке одновременно чувствовались и сила, и слабость; предприимчивость и полная отрешенность от мира. Он и нравился и не нравился мне, чем-то привлекая и отталкивая. Звали его Брэнд».

Как и многое другое в Амбере, карты — творение живого искусства. Искусства, запечатлевающего не мертвую натуру, не абстрактное впечатление, но скорее мысли и чувства, позволяющие зрителю войти и убедиться, что искусство живо. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской капеллы.

Посредством карты члены королевской семьи поддерживают между собой связь. С их помощью можно разговаривать на расстоянии, как по телефону. Однако это далеко не просто телефон. Во-первых, можно переговариваться через границу Тени. Во-вторых, карты не только передают слова. Они могут перебрасывать людей.

Чтобы поговорить через карту, «звонящий» фокусирует внимание на портрете. Если он как следует сосредоточится и если изображенный на картинке способен это воспринять, происходит контакт. Когда разговор закончен, собеседники проводят рукой по поверхности карты и контакт разрывается.

Чтобы перенестись через карту, следует сперва повторить ту же процедуру. Когда словесный контакт установлен, переходишь к установлению физического. «Звонящий» полностью сосредотачивается на карте и протягивает сквозь нее руку к протянутой руке собеседника. Как только им удается взяться за руки, второй тянет «звонящего» к себе. В результате они оказываются вместе.

Часто контакт слаб. Если такое происходит, звонящий может поступить двумя способами: либо сосредоточиться сильнее, либо прибегнуть к посторонней помощи. Однако помочь ему может не всякий, а лишь тот, кто сам умеет пользоваться картами. Другими словами — член королевской семьи и еще несколько человек. Однако принцы и принцессы редко прибегают к совместному контакту — освобождение Брэнда остается одним из таких редких случаев — и еще реже хотят, чтоб остальная семья знала об их намерениях. Так что объединенные контакты случаются не часто.

Единственное, что отличает Главные карты от обычных карт, — это впечатление холода. Однако на самом деле никакого температурного перепада нет, только ощущение. Чтобы воспользоваться картой, «звонящий» должен почувствовать этот холодок, даже если сама карта вполне теплая. Члены королевского дома обучаются чувствовать эту прохладу в точности так же, как обучаются чувствовать смещение Теней. И то и другое достигается тренировкой восприимчивости.

Карты — способ сосредоточиться, не больше и не меньше. Созданные первоначально Дворкиным, они настолько жизненны, что позволяют члену королевского рода явственно припомнить черты своего родственника. Строго говоря, сами карты для контакта не нужны, однако связываться без них много, много сложнее. Корвин в подземелье пытался вызвать кого-нибудь, мысленно представляя себе карту (он был ослеплен, а в камере царила темнота), но так и не смог. В любом случае не исключено, что те, кто был тогда близко, отказались бы с ним говорить. Отказ возможен всегда.

Настоящее умение в пользовании картами приходит лишь после того, как пройдешь Путь. Путь одновременно требует нечеловеческого сосредоточения и учит ему, и только концентрацией такой силы можно установить карточную связь на любом расстоянии. Впрочем, изготовить карту способен каждый умелый художник (как узнал Мерлин в «Картах судьбы»), так что их использование далеко не ограничено. Билл Рот в тех же «Картах судьбы» объясняет, что их делают множество умельцев во владениях Хаоса и Фиона с Блейзом в Амбере. Художники вне Амбера могут изготовить карту, но она будет несовершенной. Чтобы сделать совершенную, надо пройти Путь Амбера или Логрус Хаоса.

Как все остальное в Амбере, карты не только полезны, но и опасны.

БЕНЕДИКТ

Бенедикт, с его почти фанатичной верой в разум, вероятно, самый надежный из всех правителей Янтарного Королевства. Он презирает постоянные семейные склоки и много лет старался оставаться над ними. Его интересует больше рассудочное, чем чувственное, что отражается в любви Бенедикта к чисто стратегическим играм и растущее растворение в традиционных японских обычаях. Он поможет в нужде, но предпочитает, чтобы его не трогали.

БЛЕЙЗ

Огневой, как и его шевелюра, Блейз был в семье главным любителем повеселиться. Однако веселье оказывалось далеко не безобидным, его живой ум постоянно выдумывал способы поиздеваться над теми родственниками, которые воспринимают себя особенно серьезно. Почти всю жизнь он презирал серьезность, хотя когда Эрик вздумал захватить трон, Блейз в корне переменился. В то время он рвался спасти Амбер, а возможно, самому занять престол, и внезапно его устремления стали вполне серьезными. Разумеется, он потерпел крах и пал, сражаясь бок о бок с Корвином, однако Рэндом позаботился, чтоб память о нем не умерла.

БРЭНД

В Хрониках Корвина Брэнд выведен главным отрицательным персонажем. Он пытался изменить Путь Амбера и таким образом получить силу его создателя. Корвин остановил брата и заново создал Путь. Насколько известно, в результате поражения Брэнд погиб. В жизни он был мрачен и замкнут, и во всем, за что бы ни брался, обнаруживал упрямую решимость. Раз избрав образ действий, он уже не сворачивал, и затеи его редко имели менее чем глобальный размах. Могучий и страшный, Брэнд был, возможно, самым большим романтиком во всем амберском клане.

ВАЙОЛ

Супруга Рэндома столько сделала, чтобы смирить неугомонную натуру короля, что, похоже, именно она стала причиной его стремительного взросления. Она молчит об амберских делах и поддерживает Рэндома во всех его начинаниях. Явно любит мужа, и, что всех изумляет, он отвечает ей взаимностью.

Вайол — слепая, и она — скульптор. Простота ее статуй идет вразрез с вниманием самой Вайол ко внешним мелочам, и, похоже, в этом противоречии состоит ее уникальная творческая манера. Притом, что она молчалива, как молчаливы ее творения, Вайол в одиночку, исподволь изменила всю атмосферу замка Амбер. У нее нет врагов.

ДАЛТ

Мрачный и суровый, Далт вполне отвечает образу хладнокровного наемника. В свое время Оберон разбил его мать, воинствующую религиозную фанатичку, виновную в осквернении многих святилищ Единорога в Амбере и прилегающих Тенях, и силою овладел ею. Спустя годы она погибла в сражении с Блейзом. Далт ненавидит Оберона и клянется разрушить Амбер, чтобы отомстить за материнский позор.

ДАРА

Мать Мерлина и любовница Корвина, Дара упряма, своевольна и хитра. Несмотря на огромную разницу между ними, она все так же любит Корвина и по слухам, которые сама решительно отвергает, по-прежнему его ищет. Во Владениях Хаоса считают, что если кто его и найдет, то только она. Дара меньше, чем королевский род Амбера, связана рационализмом и при этом понимает врожденную зависимость Корвина от рассудочного, поэтому способна отказаться от традиционного мышления и придумать что-нибудь совершенно исключительное. Учитывая умственное состояние Корвина в конце войны с Брэндом и Хаосом, без такого особого подхода его не разыскать. Что Даре от Корвина нужно, пока загадка.

ДЕЙРДРЕ

Прекрасная, как и ее имя, Дейрдре, вероятно, главная утрата, понесенная семьей за время войны с Брэндом. Она постоянно оказывалась в гуще внутренних распрей, желание уладить раздор постоянно увлекало ее в братоубийственные битвы. Дейрдре и погибла от своего стремления помочь. Для народа Амбера она была почти богиней, доброй, сильной и несказанно прекрасной.

ДЖЕРАРД

Огромный, сильный, неустрашимый, Джерард куда простодушнее остальных братьев и сестер. Он знает свою ограниченность, более доверчив и безусловно предан Амберу. Именно Джерард настаивал на том, чтобы позаботиться о безопасности Брэнда, однако без колебания встал на сторону Корвина, когда открылся заговор. Он прост, честен и всегда стоит за Амбер.

ДЖУЛИАН

Способен на величайшие коварство и ненависть, однако, как и большинство принцев, в главных поступках руководствуется любовью к Амберу. Обожает Арденский лес и много раз пересекал его на своем коне Моргенштерне. Сильнее всего ненавидит, когда его побеждают в любимой игре. В этом он больше ребенок, чем остальные принцы. Однако он великолепный фехтовальщик и наездник, не раз руководивший обороной Амбера.

КЕЙН

Сильный телом и духом, Кейн вносил в жизнь королевского двора нотку успокоения. Он умел подшучивать над ненавистью принцев друг к другу и часто старался отвлечь на себя их гнев. Однако и он был решителен и не доверял тем братьям, которые, как считал, действуют против Амбера. Кейн готов был сражаться с каждым, кто угрожает трону. Его смерть тем горше, что он всегда был верен Амберу, хоть и пытался это скрывать.

КОРВИН

Рассказчик в первых пяти амберских книгах, Корвин по выбору Оберона должен был стать следующим королем Амбера. Собственно, когда Эрик захватил его в плен, Корвин сам возложил на себя корону, правда, главным образом для того, чтоб сорвать коронацию Эрика. К концу войны с Брэндом он уже не стремился к трону и только обрадовался, когда Единорог возложил бремя власти на Рэндома. Это подтверждает, что за описанное в Хрониках время Корвин из порывистого юноши, занятого только собой, превратился в настоящего принца. В конечном счете он один спас Амбер от разрушения.

Сейчас никто не знает, где он находится.

ЛЛЕВЕЛЛА

Тихая и спокойная, Ллевелла, подобно Кейну, способствовала умиротворению в смутные времена конца междуцарствия. Однако, в отличие от Кейна, она почти не интересовалась собственно дворцовыми делами, предпочитая бегство в Тень бесконечным интригам, занимавшим ее братьев и сестер. Сейчас она почти все время проводит в Тени, где занимается живописью и танцами.

ЛЮК

Переменчивый, словно хамелеон, Люк мгновенно входит в любую роль. Калифорнийский торговец по профессии, он при необходимости легко принимает свой амберский вид. Подобно Мерлину, на которого, вероятно, походит больше других, он сохраняет земное обличье, путешествуя через Тени, что не раз ставило его в затруднительное положение. Симпатизирует Мерлину, часто принимает его сторону, хотя нередко оказывается и на противоположном полюсе. Это породило непрекращающееся, уважительное соперничество между ними. Вызвало это и страх среди правителей Амбера и Хаоса: если Люк и Мерлин когда-нибудь объединятся, то станут очень опасны.

МАРТИН

Сын Рэндома и Морганты. Как сын Рэндома, он, разумеется, наследник престола Амбера, но неизвестно, допустят ли его туда остальные. Тяготеет к авангарду, носит индейский гребень и странную (даже по амберским меркам) одежду. Играет на ударных в джаз-роковой группе, в последнее время увлекся компьютерной музыкой. Глядя на него, видно, что ему еще взрослеть и взрослеть, прежде чем он получит важную роль в амберских делах. Пока, по крайней мере, его такое положение устраивает.

МЕРЛИН

Сын Корвина и Дары, Мерлин был воспитан во Владениях Хаоса. Прежде чем исчезнуть, Корвин рассказал ему свою историю, и с тех пор Мерлин стремился узнать больше про отцовский мир. Несколько лет он блуждал в Тени, временно обосновался на теневой Земле, но теперь чаще бывает в Амбере. Блестяще мыслит и практически ничего не боится. Прошел и Путь Амбера, и Логрус Хаоса, но до сих пор осваивается с полученной властью, пользуется ею осторожно, поскольку ни там, ни здесь ему не могут сказать, на что именно он способен. Подобно отцу, Мерлин — прекрасный рассказчик, однако ему недостает отцовского эпического размаха. Впрочем, возможно со временем это придет.

МЭНДОР

Способный и образованный, Мэндор словно вышел из итальянского Возрождения на теневой Земле. Он умеет интриговать почище любого вельможи эпохи Макиавелли, однако способен искренне уважать и восхищаться. Сейчас он восхищен своим сводным братом Мерлином. Мэндор человек сложный, его роль в теперешней борьбе только начинается. При своих способностях может оказать существенное влияние на развитие событий.

ОБЕРОН

О главе правящего рода Янтарного Королевства известно мало и только по воспоминаниям его детей, искаженным, как всякие детские впечатления о родителях. Оберон явно был строгим, требовательным отцом, но не менее ясно и другое: он обладал огромной способностью учить детей тому, что хотел им передать. Превосходный тактик, и в войне, и в политике, а с помощью Дворкина провел и несколько блестящих стратегий. Он любил жизнь почти так же, как женщин, а женщин почти так же, как Амбер. Во многих смыслах Оберон и был Амбером, и героически погиб, спасая его.

РЭНДОМ

Нынешний король Амбера был выбран Единорогом в конце Корвиновых Хроник. Несклонный жить по общим правилам, Рэндом поначалу интересовался только женщинами, вином и песнями. До женитьбы на Вайол гулял направо и налево и при этом всерьез собирался стать первоклассным джазовым барабанщиком. Он не вникал в проблемы престолонаследия, держался подальше от семейных свар, пока не вернулся Корвин. После этого Рэндом встал на его сторону и в значительной степени помог одолеть Брэнда.

Полностью счастлив в браке (что для правителей Амбера редкость), как король осторожен, но тверд.

ФИОНА

Более прежнего вовлеченная сейчас в дела Амбера и принявшая сторону Мерлина, Фиона начинает постигать тонкости дворцовых интриг. Ехидная, остроумная, способная быть исключительно гадкой, во время междуцарствия она противостояла Корвину, однако на удивление легко приняла правление Рэндома. Возможно, причина кроется в том, что Рэндом ей не перечит, однако вероятно и другое: борьба Корвина с Хаосом показала ей опасности за пределами Амбера. Так или иначе, сейчас она всячески помогает Мерлину.

ФЛОРА

Ее интересы узки, касаются лишь власти, богатства, интриг и мужчин. Порывиста, любит яркие цвета и зрелища, ее лозунг — «Ничто в умеренности». Больше всего страшится принять не ту сторону, поэтому вероломна и легко переходит из стана в стан. В отличие от Фионы, ее мало заботит сугубо мужской порядок престолонаследия, она ничуть не хотела бы обременять себя заботами правления.

ЭРИК

Единственный из правителей Амбера, погибший в бою, Эрик стремился к трону почти всю сознательную жизнь. Он был решителен и коварен, пронизан макиавеллевским духом и никогда не отступал от задуманного. Такая решительность имеет свою цену; для Эрика ценой оказалась навязчивая мысль, граничащая с безумием. Его ненависть к Корвину была, вероятно, самой сильной во всей семье, она и толкнула его на предельно опрометчивый поступок: самовольно венчаться королем Амбера. Впрочем, этот поступок и определил его поражение. Однако на поле боя Эрик доказал свою любовь к Амберу, передав Судный Камень — единственное, что могло спасти королевство, — заклятому врагу.

ДВОРКИН

Безумный, отрешенный, существующий вне всякой реальности, даже реальности Амбера, Дворкин — художник в высшем смысле этого слова, способный искусством творить жизнь. Он родился во Владениях Хаоса, бежал оттуда, чтобы создать Амбер и таким образом положить форму, очертания, предел миру, который до того ничем подобным не обладал. В этом смысле Дворкин почти божество, создатель, творец, «поэт», как выражались греки. Говорят, что в юности он был хитрый интриган, коварный и вероломный, совсем как нынешние жители Амбера. Но утверждать, будто кто-то его знает — глупое преувеличение.

ПРИЗРАЧНОЕ КОЛЕСО

Призрачное Колесо, которое Мерлин изготовил к качестве сюрприза Рэндому, можно, наверное, назвать крайним выражением идеи карт. Это сверхкомпьютер, способный проникать в Тень и доставлять пользователю все что угодно. В процессе работы он создает подобие карт и через них осуществляет поиск. Мерлин включил в него элементы Пути и таким образом сообщил ему волшебные свойства, не проводя через посвящение Логруса или Пути.

Есть карта Призрачного Колеса (ее сделал Мерлин), позволяющая пользователю программировать его на расстоянии. Карта представляет собой своего рода волшебный пункт дистанционного управления, и Призрачное Колесо подчиняется словесным командам пользователя. Мерлин собирался отдать эту карту Рэндому, чтобы король мог лучше надзирать за дружескими и враждебными Тенями. Однако случилось непредвиденное. Призрачное Колесо обрело личность. Оно возмутилось, когда Рэндом повелел Мерлину его выключить, и даже не говорит со своим создателем. Похоже, Мерлину придется устранить кое-какие недоделки.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО ТЕНЯМ И АДСКИЕ СКАЧКИ

Самая поразительная способность принцев и принцесс Янтарного Королевства — умение переноситься из Тени в Тень. В начале «Девяти принцев Амбера» Корвин находится на теневой Земле, а к концу «Владений Хаоса» успевает перебывать в самых разных Тенях. Как все члены королевского рода, он больше всего любит первую Тень, сам Амбер, но связан множеством нитей с десятком других.

Перемещаться по Теням — искусство. Оно требует исключительно сильного воображения, сверхчеловечески обостренного восприятия и умения полностью сосредоточиться.

Разумеется, такие способности есть не у всех, вот почему далеко не каждый может передвигаться по Теням. Только величайшие художники теневой Земли приближались к чему-то подобному, но вряд ли кто из них обладал необходимыми навыками.

Чтобы начать перемещаться в Тень, следует отойти как можно дальше от Колвира. Антитеневое влияние Амбера настолько сильно, что перенестись прямо из него практически невозможно. Отойдя от Колвира, надо сосредоточить внимание на каком-то предмете той Тени, в которой находишься, и представить себе сходный объект в искомой Тени. Это может быть камень, ветка, здание, книга или человек, но обязательно нечто конкретное, а не обобщенный образ. Если в исходной Тени сосредоточиться не на чем, можно представить предмет мысленно, но это много труднее. Естественно, чем лучше вы знаете Тень, тем легче в нее попасть.

Хорошо представив этот предмет, вы начинаете двигаться. Можно идти и переноситься медленно, но надежно, или бежать, что более рискованно. Самые отчаянные головы умеют, как Рэндом, перемещаться в стремительно мчащемся «мерседесе» или даже в реактивном самолете. В большинстве Теней, где такие технологии недоступны, самые опасные перемещения совершаются на скачущей галопом лошади. Это, как мы знаем, зовут адской скачкой. К ней мы вскоре вернемся.

Двигаясь, вы продолжаете держать в уме избранный предмет и вскоре начинаете воспринимать другой предмет в Тени назначения. Тогда надо сосредоточиться на обоих. Пока вы сосредоточенно движетесь, в голове возникают все новые приметы желаемой Тени, и мало-помалу Тень обретает форму. Одновременно меняется восприятие, чтобы более соответствовать Тени в целом.

Наконец, спустя значительное время и расстояние, Тень оказывается завершенной. Собственно, она не может завершиться, пока вы не очутитесь в ней, поскольку в первоначальном восприятии вы являетесь частью этой Тени. Однако нельзя стать частью Тени, пока вы не воспримете ее полностью. Другими словами, тут возникает парадокс, поскольку Тень не полна, пока вы в нее не вступите, а вступить вы можете, покуда Тень не полна.

Разумеется, это порождает множество философских вопросов, над частью из которых долго билась сама королевская семья. Наиболее любопытный такой: создаете ли вы Тень или просто переноситесь в уже существующее место? Ответить на вопрос невозможно, как объясняет сам Корвин в «Знаке Единорога»:

«Как сказать проще о том, что так непросто?.. Солипсизм — вот в чем загвоздка! Понятие, заключающее в себе предположение о том, что ничего не существует, кроме тебя самого, или, по крайней мере, существует лишь то, что нам не может быть ведомо, то есть нет ничего, кроме нашего собственного существования и опыта. Однако с этим можно поспорить, да мы и спорили не раз и говорили о том, что, может быть, те Тени, что мы посещаем мысленно, мы же сами и создаем, а в действительности только мы и существуем, а Тени, через которые проходим, — не что иное, как проекции наших желаний…»

Однако в конце этой истории Корвин уже вполне уверен в обратном. К тому времени он заметно возмужал и не сомневается в том, что в реальности существует больше, чем угодно ему и другим членам семьи. Однако, сколько ни спорь, вопрос безусловно остается.

Есть и другая тонкость. Мы сказали, что надо сосредоточиться на конкретном предмете в Тени. Однако, если так, никто не мог бы попасть в Тень, о которой ничего не знает. Ответ таков: если ее можно вообразить, значит, в нее можно попасть. Когда нельзя зацепиться за что-то определенное, надо очень сильно сосредоточиться (что и останавливает большинство), а поскольку итог непредсказуем, то опасность многократно возрастает, и все же можно попасть в любое место, существующее в вашем воображении. Это означает, конечно, что при желании любой член королевской семьи способен перенестись в Средиземье, Нарнию, Перн или даже Утопию.

Загвоздка в том, что оттуда можно не выбраться. В большинстве вымышленных миров есть какая-нибудь мелкая неувязка с реальностью, какой-то научный парадокс или внутреннее противоречие, чего внутреннее «я» жителя Амбера не выдержит. А если выдержит, возможно, разрушит вымышленный мир. По этой причине, а также потому, что принцы и принцессы слишком заняты кознями, им недосуг отвлекаться на эксперименты, никто не пытался проникнуть в сказочный мир. Да и что там есть такого, чего бы не было в самом Амбере или его Тенях?

Есть и другие способы застрять в Тени. Чтобы перемещаться, нужен свет, по крайней мере чтобы перемещаться легко и безопасно. Если света нет, можно застрять, поскольку перемещение на одном воображении не всегда удается и уж точно чревато осложнениями. Вот одна из причин, по которой Эрик в «Девяти принцах Амбера» выжег Корвину глаза. Пока Корвин не видел, он ничего не мог сделать. Разумеется, он был очень слаб, а слабость — еще одна ловушка. Будь Эрик не столь жесток, он мог бы изгнать Корвина в местность, лишенную каких бы то ни было примет. Не имея, на чем сосредоточиться, Корвину пришлось бы отталкиваться только от своего воображения, а это всегда риск.

Не одни члены королевского рода могут переноситься из Тени в Тень. Как заметил Билл Рот Мерлину (в «Картах судьбы»), обитатели Хаоса, прошедшие Логрус, могут и попадать в Тень, и извлекать оттуда предметы. Есть и иные способы. Вот его слова:

«…некоторые волшебные существа, вроде Единорога, обладают способностью бродить везде, где только пожелают. Можно следовать за тем, кто пересекает Тень, или за волшебным существом, если ты в состоянии не потерять его из виду — вне зависимости от того, кем ты сам являешься. Один такой проводник может вести за собой целую армию. (Корвин и Блейз совершили это в „Девяти принцах Амбера“.) Не нужно забывать и о жителях различных теневых королевств, расположенных неподалеку от Амбера и Хаоса. Там рождаются сильные колдуны — благодаря тому, что они находятся рядом с этими средоточиями могущества. Некоторые из белых магов становятся настоящими специалистами, однако их представления о Логрусе и Огненном Пути несовершенны… Впрочем, жители этих королевств не нуждаются в посвящении для того, чтобы проникнуть через границу в ту или иную Тень. Мы даже торгуем с ними».

Возможно, в далеком прошлом переноситься в Тень могли только правители Амбера, прошедшие Путь. Как и во всех мирах и во всех Тенях, жизнь меняется.

Чтобы быстро попасть в другую Тень, представитель Амбера вскакивает на лошадь. Пустив ее в галоп, он выбирает предмет, сосредотачивается и старательно удерживает его в фокусе. Искомая цель стремительно обретает плоть, но опасность безумно велика. Это и есть адская скачка.

Первая опасность — сам конь. Его учат скакать, не останавливаясь, что бы он ни видел. Стар, жеребец Корвина, специально вымуштрован; справляются еще несколько лошадей.

Вторая опасность — отвлекающие моменты. Во время адской скачки видишь столько всего, что лишь полная сосредоточенность помогает не сбиться с курса. Однако кто, кроме члена королевской семьи, не отвлекся бы на такое:

«Запах шторма, порывы ветра… По звездам несутся облака… Огненный трезубец вонзается в разбитое дерево, дерево ярко вспыхивает… Покалывание… Запах озона… Сплошной, как из ведра, ливень. Ряд огоньков слева… Цокот копыт по булыжной мостовой… Приближается странная машина цилиндрическая, пыхтящая… Сзади — отчаянные крики… Лицо ребенка в освещенном окне…»

Невозможно не отвлечься, но Корвин во «Владениях Хаоса» это сумел. Если б он остановился рассмотреть ребенка, то остался бы в этой Тени, по крайней мере пока не начал бы все сначала. Это заняло бы время и могло бы стоить ему жизни. По крайней мере во «Владениях Хаоса» это стоило бы ему Амбера.

Чтобы достичь полного сосредоточения, надо долго учиться. Поскольку на такой скорости глаз не поспевает за меняющимися картинками, надо воспитать в себе чувство искомой Тени. Только с большим опытом приходит умение не отвлекаться на образы промежуточных Теней.

Наблюдателю адский всадник кажется призрачным. Кстати, многие земные привидения как раз и были скачущими путешественниками, и возможно, что НЛО как-то связаны с перемещениями сквозь эту Тень. Они появляются, потом исчезают, в точности как сам всадник.

И еще одно про адские скачки. Они головокружительны. В такой мере, что всякий, кроме принца Амбера, вероятно, сошел бы с ума. По этой причине никто не пускается в свою первую адскую скачку без поддержки другого члена семьи. Даже для них эта первая скачка оказывается именно тем, что предполагает название: путающей, умопомрачительной, опасной скачкой через ад.

ТЕНЕВЫЕ БУРИ

Есть несколько способов доставить что-нибудь из Тени в Амбер. Один попросить кого-либо из принцев и принцесс захватить искомую вещь с собой. Другой — обратиться к чародею из соседней Тени. Или к кому-то, сопровождающему принца или принцессу. Посыльным может стать Единорог или иное свободно перемещающееся волшебное создание. И наконец, есть теневые бури.

Что такое Теневая буря? Опять-таки, Мерлин объясняет:

«…Естественный, но не совсем понятный феномен. Пожалуй, похоже на тропический шторм — лучшего сравнения я придумать не могу. Согласно одной из теорий, буря возникает вследствие определенной частоты колебаний волн, исходящих из Амбера и Владений и влияющих на природу Теней. Как бы там ни было, когда такая буря начинается, она может перенестись через огромное количество Теней, прежде чем ее сила иссякнет. Иногда они являются причиной серьезных разрешений, иногда проходят почти бесследно. И довольно часто переносят разные предметы из одной Тени в другую».

Достаточно сильная Теневая буря способна подхватывать не только предметы, но и людей. Вообразите, что вы просыпаетесь после вечеринки и видите оранжевое дерево на фоне изумрудного неба, а два вооруженных грызуна тычут вам в лоб копья. Если вы останетесь в живых, то сможете предложить «Вебстеру» свеженькое определение слова «похмелье».

ПУТЬ АМБЕРА

Путь Амбера лежит в недрах Колвира за темной, окованной железом дверью. Чтобы попасть сюда, надо отыскать потайной ход в коридор, пролегающий внутри дворцовых стен. Отсюда дорога ведет к длинной винтовой лестнице, потом через туннель в седьмое боковое ответвление. Наконец она выводит к запертой двери.

За дверью свет не нужен. Достаточно того, что отбрасывает сам Путь. Он представляется мощно лучащимся хитросплетением, состоящим главным образом из кривых, хотя ближе к центру есть несколько прямых линий. Как сообщает Корвин:

«Путь напоминал мне чрезвычайно замысловатый рисунок фантастического лабиринта — словно в популярной игре, когда требуется с помощью карандаша или еще чего-нибудь в этом роде „выбраться“ наружу с другой стороны, например, или куда-то войти».

Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.

Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.

«Это тяжкое испытание, но пройти Путь вовсе не так трудно, иначе мы не пришли бы сюда. Двигайся очень медленно и ни в коем случае не отвлекайся. Не пугайся, если порой над тобой снопом взовьются искры. Они не причинят тебе вреда. Все время будет казаться, будто сквозь тебя как бы пропускают слабый электрический ток, а вскоре ты почувствуешь, что силы твои явно возросли. Но главное — не отвлекайся, не забывай, что нужно все время идти дальше! Не останавливайся, что бы с тобой ни происходило, и ни в коем случае не сходи с Пути, иначе сам Путь тебя и убьет».

Так Рэндом наставлял Корвина. Хотя он говорил о Пути, лежащем под Ребмой, все они, похоже, действуют на идущего одинаково.

С первого шага голубые (иногда бело-голубые) искры возникают вокруг ступни. Тело пронизывает ток, вскоре раздается потрескивание и появляется сопротивление. За первой кривой оно возрастает. Это — Первая Преграда.

Если идущему удается осилить Первую Преграду, двигаться становится легче, по крайней мере на короткое время. Однако Вторая Преграда сложнее, здесь идущему кажется, что он превратился в сгусток чистой воли. Как перемещение по Теням и карты, Путь требует неимоверного сосредоточения.

За Большой Кривой движение превращается в настоящую битву. Путь, похоже, требует бесконечной решимости, идущий на каждом шагу словно умирает и рождается вновь. Однако, если воля его достаточно сильна, он справится и преодолеет Последнюю Преграду.

Тогда он окажется в центре.

Из центра Пути силой желания можно перенестись в любое вообразимое место. В любую Тень, в любой уголок любой Тени, даже в конкретный покой Амберского замка. Можно вернуться назад, однако в этом нет смысла. Если по какой-то причине вам захочется попасть в начало Пути, достаточно просто пожелать.

Человек, успешно прошедший Путь, называется посвященным. Посвященные обретают умение двигаться через Тень и лучше других способны пользоваться картами. Предполагается, что у них возникают и другие свойства, но это пока не доказано.

Путь управляет Амбером и, таким образом, всей Тенью, которую не захватил Хаос. Только существование Пути и сдерживает наступление Хаоса.

ВЛАДЕНИЯ ХАОСА И ЛОГРУС

Для Янтарного Королевства Владения Хаоса издревле враждебны. Считается, что их существование — результат слабости Амбера, и каждый местный житель знает, что следует защищаться от вторжения Хаоса. Впрочем, для рядового обитателя Амбера Владения — загадочная легенда; даже принцам и принцессам понять их нелегко.

А вот для Мерлина Владения Хаоса — родной дом. По крайней мере, один из его родных домов. Мерлин, сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, появился на свет в Хаосе и ни к чему другому не стремился, пока не услышал рассказ Корвина. Тогда он вдруг осознал, сколько еще существует интересного, и отправился по стопам отца на теневую Землю. Он редко рассказывает о самих Владениях. От него мы знаем лишь, что Владения действительно существуют и Хаос — не отвлеченный образ. Разумеется, частично нам это известно из воспоминаний Корвина о битве против Хаоса. Однако в глазах Корвина Владения выглядят странно; у Мерлина они вовсе не так зловещи.

Амбер берет начало от Пути, Владения Хаоса существуют благодаря Логрусу. В соответствии со своей природой Логрус не задан определенно; это скорее лабиринт, который меняется опасно и непредсказуемо. Пройти его значит выдержать испытание на способность сохранить разум. Когда Логрус пройден, его сила остается в посвященном.

Чтобы применить эту силу, посвященный должен сосредоточиться на форме Логруса. Точнее, на его бесформенности. Вызвав Логрус, его можно использовать различными способами в зависимости от ситуации. В «Крови Амбера», например, Мерлин прибегает к логрусскому зрению, чтобы отыскать потайную дверь, затем протягивает логрусские отростки, чтобы ее открыть. Его описание позволяет хорошо представить даваемую Логрусом силу:

«Я плотнее слился с Логрусом и подождал, пока пальцы мои не стали достаточно твердыми. Казалось, у меня на руках тяжелые перчатки: тверже железа, чувствительнее языка… Пришлось выжать больше силы из Логруса, плавающего в виде спектра во мне и передо мной, и влить эту энергию в огненные пальцы; облик Логруса при этом изменился».

Путь Амбера ведет в собственный центр; Хаосский Логрус — это живой, извивающийся, постоянно меняющийся путь. Путь фокусирует мощь, Логрус ее излучает. Если изменить Путь, изменится Амбер, однако главное свойство Логруса — его изменчивость. Во многих отношениях Логрус выглядит более мощным и более сподручным. Мудрено ли, что Амбер страшится Хаоса?

СУДНЫЙ КАМЕНЬ

Судный Камень — собственность Единорога и официально принадлежит королю Амбера. Эрик перед смертью передал его Корвину, затем Единорог вручил Камень Рэндому. У него он находится и посейчас.

Камень — это большой кулон из цельного рубина на золотой цепи, который носят на шее. Чтобы воспользоваться им, надо на него настроиться, то есть пройти с ним в середину Пути, а затем, держа его в руке, перенести внутрь свое «я». Затем станет ясно, что делать.

Самая очевидная способность Камня — контролировать власть. Похоже, Эрик прибегал только к ней. Почти так же очевидно другое: его нельзя применять слишком часто или носить слишком долго. Он истощает силы владельца, поскольку обостряет его восприятие. Обостренное восприятие требует энергии.

Владелец быстро обнаруживает, что все вокруг замедляется. Камень отбрасывает человека на грань его бытия, по ходу отнимая энергию. Владелец умрет, если не покорит все свое существо Пути, который внутри Камня.

Истинный первоначальный Путь — это тот, что в Камне. Там он был, когда Дворкин создавал по нему Путь, там он остается и сейчас. Поэтому-то лишь Камень способен устранить причиненный Пути ущерб, и только с помощью Камня возможно создать новый Путь. Однако создать новый Путь, как убедились Корвин и Брэнд, — мифологическое деяние, как и творение Дворкиным первичного Пути.

Камень загадочен, прекрасен и зловещ, как все первозданное.

ДВОРКИН

Пяти футов росту, горбатый, с длинными густыми волосами и бородой, Дворкин — самая любопытная фигура во всем Амбере. Он родился в Хаосе, бежал оттуда и пришел в Амбер. Здесь он встретил Единорога. В драгоценном камне, висевшем у Единорога на шее и получившем позднее название Судного Камня, Дворкин увидел рисунок, который, как он почувствовал, спасет порядок от Хаоса. Своей кровью он начертал первый Путь. Во многом Дворкин и Путь — одно и то же:

«Я — Путь, и это действительно так. Пройдя сквозь мой разум и душу, чтобы обрести свою нынешнюю форму, и став основой Амбера, основой нашего мироздания, он оставил на мне свою мету точно так же, как и я на нем. Однажды я вдруг отчетливо понял это. Мы с ним неразделимы, и любые взаимные перемены и модификации Огненного Пути и меня, Дворкина, затрагивают непременно нас обоих. Именно в этом-то и заключена наша слабость и наша сила. Мне давно ясно, что любой вред, нанесенный Пути, наносится и мне самому, а вред, нанесенный мне, отразится на состоянии Пути. И все же по-настоящему мне навредить невозможно, ибо Путь защищает меня. Ну а кто, кроме меня, способен нанести вред Пути? Нет, мы образуем великолепную замкнутую систему, и все ее слабые места защищены ее же собственной силой».

Он ошибался. Его кровь способна разрушить Путь. Как выяснилось, кровь его детей тоже. А одним из его детей был Оберон. Так возник центральный конфликт, проходящий через всю историю Корвина. Дворкин — мифологическая фигура. Даже королевская семья не знала, что он жив, пока он случайно не спас Корвина из темницы. Для большинства Мастер — непонятный безумец, поскольку действует и мыслит на уровне Первичного Пути. Для Хаоса, откуда Дворкин бежал, он — фигура сатанинская, для Амбера — скорее бог. Однако амберские мифы мало рассказывают о нем, только то, что этот вдохновенный безумец создал «Книгу Единорога». По человеческим меркам, и даже по меркам королевского дома, Дворкин умалишенный. Однако раз он — Путь, а Путь представляет Порядок, Дворкин, возможно, самый здравомыслящий из всех.

РЕБМА И ТИР-НА НОРТХ

В двадцати милях к югу от Колвира, на уровне моря лежит полное отражение Амбера. Призрачный город, Ребма — зеркальное подобие Амбера, как явствует уже из ее названия. Отражен и самый Путь; Путь в Ребме обладает той же силой, что и его прообраз в Амбере.

Чтобы попасть туда, надо спуститься по Файэлла-бионин, лестнице в Ребму. Она быстро уходит под воду, что для дышащих воздухом не помеха, пока не сойдешь с лестницы. Далеко-далеко внизу на столбе горит факел, озаряя путь к золотым вратам Ребмы.

У жителей Ребмы волосы зеленые, лиловые, черные и других цветов, глаза — зеленые. Дома их тоже пестры и расцвечены факелами, как тот, что освещает лестницу. Огненные колонны тянутся вдоль широкого проспекта к замку, полному подобию замка Амбер, где королева Моэри восседает на троне в стеклянном чертоге. Если спуститься еще ниже, по длинной-предлинной лестнице, можно увидеть двойник Огненного Пути. По нему прошел Корвин, чтобы вернуть утраченную память. Тогда же Рэндом привез из Ребмы жену Вайол, которая стала королевой Амбера.

И другой призрачный город отражает величие Амбера. По ночам высоко над Колвиром из лунного света встает Тир-на Ног'тх. Он невещественным облаком возникает в небе, и луна просвечивает сквозь него, но если сосредоточиться, город постепенно сгущается в дрожащую, доступную форму. Чтобы попасть туда с Колвира, нужны сила и воля. Нужен также твердый, здравый ум.

«Я пришел туда, где призраки играют в призраков, где знамения, пророчества и материализовавшиеся желания бродят по ночным улицам и населяют просторные залы небесного Амбера…»

Это — слова Корвина, пугающие, опасные для рассудка.

В Тир-на Ног'тх можно попасть только с самой вершины Колвира. Здесь природные уступы напоминают три ступени. Если житель Амбера придет сюда в нужный час, он увидит, как возникает лестница, уводящая в небо к светлому, мерцающему городу. Он встает на ступени и поднимается, помня о том, чтобы не смотреть слишком долго на одну ступеньку. Если засмотреться, она потеряет свою матовость и глазам предстанет страшная высота.

Лестница длинная, как и та, что ведет в Ребму или на Колвир в Амбере. Сам город — реальный, но кажется невещественным. Во дворце есть трон, на троне — монарх. Все искажено, все представляется иллюзорным. Путь Тир-на Ног'тха повторяет амберский, но цвет его иной — серебристо-белый без намека на голубизну прообраза. Из-за того, что все в Тир-на Ног'тхе искажено, этот Путь выкидывает шутки с перспективой. Кажется, что он то сужается, то расширяется, так что идущий по нему начинает чувствовать растерянность. По этой причине проходить его очень опасно.

МАЯК В КАБРЕ

На маленьком, скалистом острове Кабра стоит большой серый маяк. Здесь живет старый, сгорбленный, бородатый смотритель Джонин, и под его присмотром маяк давно помогает кораблям войти в гавань Амбера. Длинная каменная лестница ведет от маленькой пристани к западной стене маяка. Внутри можно найти морское снаряжение, карты, виски и книги. Корвин бежал сюда из темницы и тем прославил маяк. Для Джонина это означает наплыв гостей, а он предпочитает жить в одиночестве.

АРДЕНСКИЙ ЛЕС И АДСКИЕ ПСЫ

Если Амбер — первый из миров, то Арден — первый из лесов. Он прекрасен так, что захватывает дух. Здесь можно встретить самые разные деревья, от сосен и дубов до кленов, и все они величественно вздымаются вверх, и все принимают лишь тех гостей, которые им по вкусу. Юношей Корвин проводил в лесу часы, даже дни; некоторые считают, что там он теперь и скрывается. Однако лес — вотчина Джулиана, с тех самых пор как Эрик отдал ему Арден. Это было, когда к Корвину вернулась память. Джулиану подчиняются адские псы омерзительные, демонические полуволки, которых он натаскал и от которых чуть сам не погиб. Они — его, но он им не доверяет. Подобно Джулиану, они слишком опасны.

КУЛЬТУРА АМБЕРА

ИСКУССТВО

Как у любой цивилизации, у Амбера есть свое искусство и свои художники. Живопись, скульптура, гобелены, танцы, музыка, театр и литература — все это имеет место, все стремится впитать и отразить культуру в целом.

Как в эпоху Возрождения нашего мира, здесь существует деление искусства на светское и духовное. В правление Оберона религиозное преобладало из-за тесной связи короля с культом Единорога, однако после его смерти художники получили свободу экспериментировать и высмеивать. Поскольку вопрос престолонаследия всегда остается сомнительным, поэты и певцы принялись шутить насчет следующего возможного правителя. Особенно сокрушительны песни и байки о Флоре.

В междуцарствие — промежуток от смерти Оберона до коронации Рэндома было создано и множество трагедий. Часть из них затрагивала судьбу Корвина, но Эрик запрещал писать непосредственно об опальном принце. Поэтому драматурги сочиняли пьесы о правителях, предшествовавших Оберону, о королях из далеких Теней, однако всякий раз аллегория оказывалась достаточно прозрачной.

После смерти Эрика Бенедикт заказал несколько произведений об этом событии. Два громадных живописных полотна украшают сейчас общественный театр, большой гобелен попал в замок. По его же приказу были поставлены трагедия и пантомима (любимое зрелище амберской знати). Обе считаются почти классическими.

Как ни странно, искусству Янтарного Королевства свойственна скорее свободная, чем строгая форма. Казалось бы, если мифология повествует о борьбе с хаосом, то искусство должно обрести четкие канонические очертания, но нет, напротив. Драма тяготеет к импровизации, музыка — к дисгармонии, даже натюрморты сбивают с толку.

Создается впечатление, что амберское искусство строится по подобию адской гонки. В правление Рэндома, поощряющего свободное творчество, в живописи появились элементы абстракции, в музыке — атональности. Недавно, например, была поставлена пьеса, где два актера битых два часа сидят на сцене, не шевелятся и не произносят ни слова. Называется она, как легко догадаться, «Разговор двух хаоситов».

Впрочем, это для интеллектуалов, массы требуют другого. Во всех формах народного искусства главная составляющая — карнавальная. Произведения народного искусства описывают знаменитых людей: как они поют, пьянствуют, смеются и плачут в своей повседневной жизни. В живописи на заднем плане часто присутствует замок Амбер. На сатирических картинках он порой изображается перевернутым. На одном скандальном листке (автора так и не нашли) была нарисована Флора, совокупляющаяся с Единорогом. Флора лично повелела его сжечь.

Существуют придворные танцы, литература и музыка. Королевская семья любит маскарады и пантомимы, Рэндом даже затеял серию музыкальных представлений под своим патронажем. Нынешний Бард Амбера (что соответствует званию поэта-лауреата в Англии), когда не сочиняет эпическую поэму о гибели Эрика, разучивает с придворными шутами комические вирши. Поговаривают, что некий поэт из далекой Тени запечатлел историю Корвина, однако ни один амберский стихотворец еще не справился с этой сложной задачей.

Религиозное искусство существует, но влияние его все слабее. Изображать Единорога до сих пор почитается «всегда уместным», и лучшие живописцы во все времена будут рисовать Оберона в бою. По слухам, престарелый поэт заканчивает огромный труд о конце амберской невинности. Он связывает сие прискорбное событие с путешествиями по Теням, утверждая, будто Оберон, научившись проникать в Тень, открыл дорогу Хаосу. Однако поэт слеп и скорее всего умрет, не завершив творение своей жизни.

Величайшее литературное произведение — «Книга Единорога». Согласно легенде, ее написал Дворкин после беседы с Единорогом. Она венчает амберскую мифологию, как гекзаметры Гомера — древнегреческую. «Книга Единорога» для Амбера — то же, что «Илиада», «Одиссея» и Библия для нашего западного искусства. Другими словами — первооснова всего.

Практически неизбежны заимствования из Теней. Принцы и принцессы привозят из путешествий творения разных жанров, и хотя рядовым гражданам запрещено на них смотреть, описания просачиваются в народ. Эти влияния грозят сделать искусство Амбера еще более хаотичным.

ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ

Население Амбера защищает гражданский кодекс, уголовный кодекс и — по крайней мере знать — семейное уложение. Король — верховный судья и законодатель, хотя старая философия отдает первенство Единорогу.

Королевское семейство формально подчинено всем существующим уложениям, но на деле стоит выше закона. Ее членов разрешено привлекать к ответственности за содеянные преступления, хотя случая такого не было. Ходят рассказы об одном дворянине, который подал в суд на Оберона за убийство своей жены, но, добавляют, дворянин умер раньше, чем состоялись слушания. Поскольку никаких записей об этом иске не существует, вполне возможно, что вся история выдумана с начала до конца.

Поскольку монарх абсолютный, низложить его можно только силой (или если он сам отречется). Опять-таки на деле семья может от него избавиться, но это почти наверняка повлечет за собой гражданскую войну. Еще не было случая, чтобы короля свергли.

Помимо гражданского, уголовного и семейного кодексов существует и другой правовой метод. Много столетий королевская семья разрешает внутренние разногласия посредством личной мести, и этот обычай постепенно распространился на знать и даже дальше. Простонародью запрещено убивать из мести, но к виновным в этом преступлении всегда относятся снисходительнее, чем к обычным убийцам.

Судят только дворян. С чернью разбираются на месте, и, если преступление совершено против дворянина, он обычно и вершит расправу. Рэндом запретил публичные пытки, однако публичные казни случаются частенько. Более мягкие меры наказания колеблются от штрафа до пожизненного рабства у дворянина.

МАГИЯ

В Янтарном Королевстве и прилегающих областях существуют многие виды магии. Кое-где, особенно в малонаселенных районах, сохраняется простой шаманизм, в городах распространена ритуальная магия. Мелкое колдовство практикуется повсюду и собственно колдовством не считается. Например, амберские повара знают заклинание, чтобы мясо не пригорало. Этим, впрочем, их познания в волшебстве и ограничиваются.

Значительная доля магии приписывается влиянию Единорога. Подобно драконам и мантикорам, Единорог — существо волшебное, способно без помех перемещаться из Тени в Тень. Считается, что Единорог приносит из Тени волшебные энергии, порождающие новые чары и способности.

Сам амберский замок частично окружен системой магических самоцветов, установленных на его стенах. Они получают силу от Судного Камня и образуют волшебный оборонительный заслон. Тот хоть и не спасет от продолжительного натиска, но закроет бреши, оставленные защитниками. Естественно, особенно полезен он во время осады.

Разумеется, все члены королевской семьи считаются чародеями. Они умеют переноситься в Тень, пользоваться картами, посещать Единорога и взбираться в Тир-на Ног'тх, поэтому рядовые жители Амбера смотрят на своих владык как на волшебные существа. Загадочность, которой окружены их колдовские свойства, укрепляет репутацию полубогов.

РЕЛИГИЯ И МИФОЛОГИЯ

ПЕРВИЧНОСТЬ АМБЕРА

Вся мифология и религия строится на положении о первичности Амбера. В некоторых версиях мифологии Амбер — первая Тень, в других он отбрасывает первую Тень, если не Тень вообще. Разница между Амбером — «первозданным миром» и Амбером — первой Тенью породила раскол между различными религиями. Религиозную войну предотвращает лишь главенствующий государственный культ Единорога. Согласно этому культу, Единорог является первопричиной, от которой берет начало Амбер. Из-за этой-то веры в первозданность Корвин так и удивился, обнаружив Путь, который управляет даже Путем Амбера. Корвин воспитывался в убеждении, что Амбер абсолютен, поэтому череда событий в «Знаке Единорога», «Руке Оберона» и «Владениях Хаоса» значительно поколебала его систему взглядов. Есть мнение, что он исчез именно потому, что опасался за свой рассудок.

ВОЙНА С ХАОСОМ

Пока Амбер находится на одном полюсе, полагая себя первичным, Хаос охраняет другой, считая, что неизбежно возьмет верх. Они постоянно враждуют, даже если не находятся в состоянии войны. Амбер стоит на основаниях: причинно-следственной связи, порядке, иерархии и законе. Хаос, как явствует из названия, строится на отсутствии оных. Очевидно, Амбер и Хаос не могут сосуществовать. Где Амбер силен, там Хаос слаб, и наоборот. В терминах науки двадцатого столетия можно сказать так: Амбер видит себя в постоянной битве с энтропией — с рассеянием энергии. Однако второй закон термодинамики утверждает, что энтропия неизбежно победит; вот почему все упорядоченные системы обязательно терпят крах. Амберская мифология противостоит этому краху и страшится наступления Хаоса. Вероятно, тут заключена вся суть Единорога. Это легендарное существо вышло из прошлого, где Хаос был еще слаб. А сами легенды рисуют уютную упорядоченность. Похоже, Единорог олицетворяет собой то, что препятствует распространению Хаоса.

КОРОЛЕВСКАЯ СЕМЬЯ: БОГИ, ГЕРОИ, ПРАВИТЕЛИ

Большинство жителей Амбера почитают и боятся своих правителей. Королевская семья заботливо печется о подданных (Амбер — не демократия), однако ее загадочная власть недоступна пониманию простонародья. Добавьте к этому слухи об ужасах, творящихся при дворе, и необъяснимо долгие исчезновения любимых принцев, и вы поймете причину народной настороженности.

Корвин, например, пропадал много лет. Так много, что немало его преданных последователей умерли, завещав детям свою любовь. Ко времени его возвращения даже те, что остались в живых, в основном перешли на другую сторону. Ведь они даже видели его могилу.

Другие принцы и принцессы могли радоваться или огорчаться тому, что Корвин объявился вновь; в народе же это было воспринято как чудо.

У членов королевской семьи много и других странностей. Они говорят в карты, иногда в них исчезают, надолго пропадают и вновь появляются со странными людьми и предметами, они беседуют о мирах, которых попросту не должно быть, и, похоже, бессмертны.

Поэтому-то амберский народ считает королевскую семью не просто правителями, а еще героями и богами. Официально они смертны, но известия об их гибели воспринимаются народом как обычные слухи. Военные подвиги делают правителей героями, особенно когда они спасают Амбер. А власть придает им ореол божественности, хотя на словах они всячески от него отрекаются.

ЕДИНОРОГ И КУЛЬТ ЕДИНОРОГА

Прекрасный, загадочный, окруженный бесчисленными легендами, Единорог занимает главное место в религии и мифологии Янтарного Королевства. Единорог — первопричина Амбера и одновременно его святой-покровитель. Все в Амбере возводится к Единорогу, поскольку Единорог возводится к Пути. По крайней мере, такова официальная версия. На самом деле миф о Единороге относительно свеж. Оберон видел Единорога и объявил его главным символом Амбера. Правдивы ли остальные мифы, не имеет значения: деяния Оберона сами по себе составляют систему мифов.

Суть единорожьих мифов сосредоточена в «Книге Единорога». Она приписывается Дворкину и сводит вместе отдельные повествования. Теперь в амберских храмах можно найти переводы с древнего тари.

Согласно мифу, Единорог объединил Амбер. На деле это слагает фундамент государственной религии.

Государственная религия — культ Единорога. Другие верования разрешены, но поклонение Единорогу совершается официально. Впрочем, религия далеко не едина; существует множество течений и сект.

Каждая ветвь связана со своим храмом. Обычно их возводят там, где видели Единорога. Такая встреча почитается чудом, и счастливец, которому она выпала, помогает устроить на ее месте святилище. Обычно это небольшая открытая площадка для поклонения, и люди выбирают ту, где, как они чувствуют или полагают, встреча была более значительной.

Культ отправляют жрецы Единорога. Их жреческие символы связаны с местом, где видели Единорога, молитвы имеют целью вновь призвать его на это место. Само собой, считается, что Единорог присутствует при церемонии.

Единорожьи (праздничные) дни в каждом храме свои, и только один общенациональный. В канун Летнего Солнцестояния все население Амбера выходит на улицы, веселится, танцует, поет, играет на музыкальных инструментах. Легенда гласит, что в канун Летнего Солнцестояния Дворкин говорил с Единорогом. После этого разговора он создал «Книгу Единорога».

Поскольку все течения малочисленны, ни одна из религий Единорога не имеет политического веса. Это вполне устраивает правящий дом.

РАСТИТЕЛЬНЫЙ И ЖИВОТНЫЙ МИР

Поскольку город Амбер стоит на склоне горы, то и окружает его горный растительный мир. Местами скалы густо заросли лесом, выше деревья редеют. Колвир изобилует родниками, так что воды достаточно, но ни одна крупная река не берет начала на его отрогах.

Две преобладающие хвойные породы напоминают желтую сосну и колючую ель теневой Земли. Ниже появляются купы лиственных деревьев, но настоящего величия те достигают лишь к середине Арденского леса. Осенью их листья становятся скорее золотыми, чем красными, а о совсем золотом дереве говорят, что оно увенчано янтарной короной. На протяжении веков эта очевидная метафора не раз отражалась в стихах и песнях.

Животный мир тоже вполне типичен для горных ландшафтов. Однако в добавление к обычным зверям Янтарное Королевство гордится множеством странных созданий (а порой и страшится их). Существуют драконы разных размеров и наклонностей, хотя не исполинские и редко по-настоящему опасные. Ходят слухи о некоем существе, похожем на гарпию, но мало кто утверждает, что видел ее своими глазами. В горах можно встретить толстых змей с пестрым оперением, частенько ядовитых.

Много опасных зверей обитает в Арденском лесу. Здесь видели страшных волков, встречаются и тигры в зеленую полоску. Смертельно ядовитые пернатые змеи прячутся между деревьями, совершенно незаметные благодаря своей защитной окраске. По ночам в лесу бродят бескрылые мантикоры.

Даже милые с виду создания отнюдь не так милы. Многие гости наблюдали маленьких, с кролика, пушистых зверьков в снежно-белых шубках, которые мирно щипали траву или опавшие листья. Очарованные гости тихонько подкрадывались к ним, протягивали руки и хватали зверька. В то же мгновение ядовитые зубы пронзали кожу, вбрызгивали в жилы яд, и, к тому времени как бедолага успевал стряхнуть зверька, его плечи уже немели. Если ему везло, он успевал добежать до целителя-травника; если нет, умирал. Зверьки эти немногочисленны, но слава о них ходит страшная.

Самое любопытное из морских созданий — человекорыб. Это не самец русалки, а скорее почти настоящий человек, чья кожа частично покрыта чешуей. Человекорыбы земноводные (то есть довольно долго могут прожить на воздухе) и наполовину разумные, к тому же прекрасно приручаются. Их используют в качестве гонцов и в морских сражениях. Рэндом начал применять их для разведки.

Самые распространенные животные в Амбере — лошадь и кошка. Лошадей скорее всего завезли из Тени эпохи назад, и служат они исключительно для перевозки. Кошки имеют двоякое происхождение. Часть пород попали сюда из Тени, другие — исконно амберские. Впрочем, они давно смешались, так что отличить невозможно. Временами количество кошек переходит критическую черту, тогда их приходится уничтожать. Из-за постоянных контактов с Тенями Амберу досталось больше обычного зловещих, единственных в своем роде созданий. Всякий раз они попадали сюда из Тени, иногда вместе с армией, иногда по прихоти чародея, иногда с Теневой бурей. Некоторые, как мантикора и Единорог, — волшебные и могут проходить через Тени по своей воле.

ТОРГОВЛЯ И РЕМЕСЛА

Безусловно замечательный в остальных отношениях, Амбер вполне обычен во всем, что касается коммерции. Чаще и больше всего он торгует с королевствами Золотого Кольца; для них в Амбере даже составлено типовое торговое соглашение.

Торгует он и с прилегающими Тенями. Однако здесь товарооборот незначителен: завозятся главным образом экзотические пряности, вина и ткани. Операции такого рода требуют незначительного теневого перемещения, которое обычно осуществляет чиновник, соответствующий нашему министру торговли. Его наставляет сам король, и все его передвижения совершаются под строгим присмотром.

В Амбере распространены те же ремесла, что в любом процветающем городе позднего средневековья или раннего Возрождения на теневой Земле. Единственное добавление — врачи, лечащие умопомешательство. Как правило, их пациенты — люди, опрометчиво проникшие в Амбер из Тени, или жители Амбера некоролевского происхождения, взглянувшие на Путь или попытавшиеся взобраться по лестнице к Тир-на Ног'тху. Впрочем, большинство их неизлечимо.

Существует довольно редкий род занятий: ловить и показывать экзотических и волшебных зверей. Однако гораздо чаще их оставляют в покое.

Загрузка...