История создания, а так же объяснение, почему я в итоге отказался от идеи опубликовать эту книгу

Давным давно, несколько студентов решили поупражняться в программировании и написать игру. Ну, собственно, прикинули что и как, технологии подобрали и приступили. Дизайнеры/моделлеры из них были нулевые, но это не останавливало. Начитавшись математики умной, выход более или менее нашли.

Процедурная графика: то есть генерировать объекты мира красивой математикой. Ну и пошло дело. Когда потребовался сюжет, один из них, будучи тем, кто продумывал и писал всю архитектуру движка, решился взяться и соорудить сюжет.

На писанину его давно тянуло, повода только не было. Изгаляться этот человек тогда не стал, взял чего по проще. Взял он тогда сюжет «наш там», да начал его адаптировать, чтобы удобно было потом этот мир реализовать.

Собственно, так и родился «охотник». Даже был какой-то концепт-арт, но остался похоронен вместе с еще кучей данных, когда полетел жесткий диск. Первоначальное название было «Алькор, история одного мага». Движок игровой тем временем со скрипом, но писался. Даже демки первые были: были написаны генераторы случайных ландшафтов, грибов, камней, деревьев (деревья вышли такие, что только после употребления грибов увидеть можно). В последних версиях даже кое как физика заработала.

Но время шло, сессия оставляла все меньше и меньше времени, проект оказался подзаброшен, хотя польза была извлечена: кусочки кода разошлись по разным проектам, а полученные знания потом здорово помогли в жизни. Когда последний разработчик, а по совместительству и автор сюжета окончательно осознал, что его больше тяготит работа с железяками, нежели с чем-то высокоуровневым, стало ясно что проект можно считать заброшенным. Остался неиспользованным сюжет. Название вскоре было заменено на «охотник за смертью», и история уже стала рассказываться под другим углом. Потом название изменилось, из-за конфликта с другим произведением на «охотник за мертвыми». В срочном порядке многое, что было рассчитано именно на игровую линию убиралось. «В реактор» отправились и остроухие создания, и гномы и еще многое другое. Хотя сходства остались.

В итоге что-то даже получилось. Произведение не могу назвать хорошим, ибо оригинальности в нем не особо много, а «нестыковок, багов, и косяков», особенно в первой книге, что представлена сейчас на СИ хватает.

Когда мне предложили издание, я сначала удивился, а когда удивление спало начал всерьез перечитывать, в надежде понять тянет ли книга на публикацию. В итоге, после нескольких месяцев раздумий от публикации я решил отказаться. Просто пересмотрев произведение с самого начала, я понял, что на публикацию оно не тянет. Чтобы не говорил читатель, которому книга понравилась, мой личный контроль качества она не прошла.

Возможно, другие мои произведения и будут опубликованы когда-нибудь, но не это. Потому, если уж читателю очень хочется иметь бумажную копию, то ему придется прочистить и заправить картриджи своего принтера.

Спойлеры. Прочтение их до чтения книги может испортить впечатление. Особым фанатам может быть просто интересно. Чтобы увидеть — нажмите ctrl+a (или просто выделите мышкой невидимый текст ниже)

Для генерации имен персонажей я пользовался самописной программулиной. Ее же я использовал (и использую для присваивания хостнеймов разным компьютерам в своей домашней сети. Оттого мой домашний сервер имеет имя invyl. Когда-то я его передрал в книгу по лени природной. Инвил в оригинале должна была быть остроухой эльфятиной, Торреви гномом.

Характер Джима, да и имя, частично содраны с Джимми ди Гриза из «Стальной Крысы» Гаррисона, в реакцию на высказывание знакомого «Тут не хватает Джимми ди Гриза и его юморка».

В запасе была еще и «плохая» концовка, где Игорь посылает старика далеко и на долго и после своего последнего боя уходит куда-то жить в глушь, и никогда не возвращается домой, соответственно, не встречает Инвил.

Загрузка...