Глава 6 Теория

Я сидел в кресле, потягивая бесцветный напиток, по вкусу напоминавший мохито с имбирем вместо мяты. Думаю, ничего удивительного, раз именно такой аромат я и выбрал. Не наслаждался вкусом – скорее изумлялся ему, как и всему происходящему вокруг, не без интереса глядя, как Камилла переворачивала интерьер Фойе – а с ним и мои представления об этом месте.

Со своей идеей обустроить белую комнату под штаб я попал в десятку. Заброшенная админка имела гигантский список внутренних настроек, часть из которых касались внешнего вида. Так что с интерьером, по сути, и заморачиваться не пришлось.

Камилла вызвала на стены ангара каталог Фойе с предустановками. Готовых и цельных наборов не было, поэтому пришлось укомплектовывать пространство всем, что есть.

Способностями к дизайну я, в общем-то, сильно похвастаться не мог, так что методом проб и ошибок остановился на том же, о чем уже долгое время мечтал дома: мягкие диваны со множеством подушек, круглые столики, даже декоративные горшки с цветами. Впрочем, на искусственные эти цветы никак не походили – издавали запах, присущий живым растениям. Хотя, конечно, некоторых деталей не хватало и у них. Ну, мне тут не тычинки-пестики рассматривать. Получилась обманка, но чертовски красивая.

Мне почти не пришлось ничего делать, разве что тыкать на заинтересовавшие меня объекты и смотреть, как их плоские изображения отлипают от ангара, приобретают трехмерную форму и плавно опускаются вниз. Не забыл я и о коврах, конечно. Не имею ничего против белых стен, но вот ходить по белому полу – банально неуютно.

Особенно порадовал имеющийся в каталоге ассортимент мини-баров, холодильников и даже грилей. Не понимаю, зачем нужно было в Фойе предусматривать все эти штуки. Возможно, «Сиана» держала целый штат администраторов, которые должны были внутри костюмов находиться в игре почти все возможное время. Откуда им наблюдать за происходящим? Разумеется, из Фойе. Может, работать пришлось бы месяцами или годами – так долго, как может выдержать человек.

И, безусловно, перед ними остро встал вопрос о сохранении психического здоровья. Человеку для работы, помимо орудий труда, будь то клавиатура или лопата, время от времени требуются разгрузочные элементы вроде сигарет, бутылочки пивка иль партейки в бильярд прямо на рабочем месте. Смотря к чему душа лежит. Не вылезать же каждый раз из костюма ради таких вещей?

Поэтому я благополучно разместил внутри Фойе вендинговый автомат с бесплатным режимом, холодильник с бургерами, микроволновку и кофемашину. Рядом стоял шкафчик с пищевыми ингредиентами. Разгружаться так разгружаться. Некоторым людям важно иметь возможность самостоятельно насыпать сахарку в пластиковый стаканчик, добавить сливок, долго размешивать вкусную, дурманящую темную жидкость. Равно как и разогревать бургеры самому. Я относился к их числу.

Правда, в своем стремлении копировать бытовуху я не заходил настолько далеко, чтобы эти самые бургеры изготавливать. Сгодятся и изначально замороженные, но уже существующие в цифровом смысле. Иначе такими темпами мы дойдем до ручной мельницы на рабочем месте. Все хорошо в меру.

В общих чертах, итоговый вид Фойе представлял собой что-то похожее на офис молодых стартаперов, выбивших неплохие инвестиции, но еще не родивших идею насчет того, как их, собственно, возвращать. Я даже прикрепил на противоположную стенку баскетбольное кольцо и высокий ящик с мячиками. Сойдет за стартовый полигон для тренировки мастер-ключа.

Камилла все манипуляции осуществляла плавными движениями рук, пусть никто и не просил ее об этом. По какому принципу проводился интерфейс ее взаимодействия с Фойе – я не имел понятия. Возможно, она должна была ассистировать администраторам и здесь, хотя я не представлял ее с подносом в стройных руках. Женщины ее внешности скорее сами затребуют кофе, австралийский карри и мускулистого массажиста. Никто в здравом уме не станет ожидать от Камиллы повадок хихикающей секретарши, так что ее движения меня немного озадачили.

С другой стороны, с тем же успехом можно задаться вопросом, зачем люди жестикулируют при общении. Это не является строго обязательным, но все мы это делаем. Потому что нам так проще: коснуться собеседника, развести руками, пожать плечами, посмотреть исподлобья, нарочито прислушаться. Может, и Камилле было так проще. Интересно, умеет ли она танцевать?

– Пока достаточно, – сказал я. – Можешь оставить как есть. Вернемся к повестке дня, иначе отвлечемся от главного. Ты говоришь, Тимур имеет все возможности, которые есть у тебя?

– Все возможности, которые у меня были, – поправила Камилла. – Но в целом – да.

– Сейчас я не буду запрашивать полный спектр твоих полномочий, – пообещал я. – Уверен, это выше моего понимания. Просто скажи, какой ущерб может Тимур причинить другим игрокам. Под ущербом я понимаю состояния, при которых они выходят из игры хуже, чем были, когда туда заходили. Или не могут выйти вовсе.

Камилла аккуратно села в кресло напротив моего дивана. Черная поверхность Батискафа за ее спиной разительно контрастировала с внешним благополучием Фойе. Какому-либо визуальному обустройству Батискаф не поддавался, даже накрыть полотном его было невозможно. Придется мне с этим жить. Надеюсь, к нему удастся привыкнуть.

– Существуют три основные опасности для игроков, – начала Камилла. – Первая – это убийство игрока сиано-костюмом. В Версиане текущего билда это исключено.

– Предположим, я поверил, – скривился я. – Хотя думаю, что ты права. Эта часть игры игрокам больше не угрожает. Дальше что?

– Опасность вторая, – продолжала Камилла. – Атака на центры раздражения в мозгу путем подачи депрессивных сигналов. Например, яркие вспышки, которые могут повлечь эпилептический припадок; громкие звуки, нарушающие работу барабанных перепонок…

– Тоже мимо, – покачал я головой. – В смысле, ты все сказала правильно, только подобные заморочки касаются вообще всего, не только Версианы. Такие предупреждения пишут на коробках с дисками или перебивают ими рекламу в кинотеатрах перед фильмом.

– Я не понимаю, – промолвила Камилла.

– Чего не понимаешь? – Я смотрел на внимательное лицо стюардессы. – Точно, совсем забыл. Ты ведь часть Версианы и ничего не знаешь о другом мире там, снаружи. Не понимаешь, куда это я выхожу, когда не в игре.

– Ты часто упоминал внешний мир, но я не понимаю, о чем идет речь, – продолжала Камилла так, словно ожидала, что я начну рассказывать ей про живую Москву.

Я даже усомнился немного – может, в самом деле рассказать? Редко когда в жизни удается найти собеседника, действительно готового слушать, который попробует вникнуть в твои слова на всех смысловых слоях.

Но я не стал заводить эту тему. Возможно, позже. Не буду же я всерьез рассказывать искусственному интеллекту, что он искусственный. Тем более если интеллект настолько умный, что и сам это знает. Люди ничем не лучше. Многие ли из нас всерьез готовы слушать про бога, например, от почти случайного собеседника, который вечно куда-то пропадает?

– Извини, но нет, – сказал я осторожно. – Поверь, информация о мире снаружи ничем не поможет тебе выполнять свои обязанности. Главное, что ты должна понять следующее: Версиана – это еще не весь мир. Продолжай игроков считать игроками, ты все делаешь правильно. Даже если само понятие «игрок» для тебя лишь абстракция. Даже если ты не осознаёшь, чем игроки отличаются от тебя. Пойми, что бы ни случилось – в приоритете для игроков должен быть беспрепятственный выход из Версианы, причем в состоянии не хуже того, в котором они в нее заходили.

– Хорошо, – кивнула Камилла. – Но ты не можешь запретить мне анализировать этот аспект.

– Конечно не могу, – покачал я головой. – Мне и самому не мешало бы чаще задумываться о таких вещах. Потому что само существование Версианы есть признак того, что мир там, снаружи, куда-то не туда свернул. – Я потянулся за колой и добавил: – Мы отошли от темы. Ты упоминала три пункта, которые могут повредить игрокам. Два ты озвучила. Третий какой?

– Третья и главная опасность для игроков – краш-синдром, – откликнулась Камилла.

– Краш-синдром, – повторил я, пытаясь вспомнить, слышал ли это определение раньше. – Что это такое?

– Слишком долгое пребывание в сиано-костюме может нанести вред физическому здоровью.

– Но это как бы очевидно, – вымолвил я. – Даже странно, что ты внесла этот пункт в топовую тройку опасностей.

– На этот счет существует устойчивая статистика, выведенная во время раннего доступа, – продолжала стюардесса. – В частности, имеются сведения, что игроки, которые не могут в Версиане решить конкретную задачу, чувствуют себя от этого тягостно и возвращаются к задаче снова и снова – независимо от того, насколько она для них тяжела или даже невыполнима. Установлено, что это базовое отличие Версианы от других игр. Но в других играх не приходится лежать в сиано-костюме, подавляющем сигналы голода и усталости.

Я обдумывал услышанное, попутно любуясь пузырьками в бутылке. Камилла, сама того не зная, только что описала состояние, в котором я находился час назад, когда не понимал, что делать с атакующими меня игроками. Действительно, я был раздражен невозможностью выполнить задачу и занимался ею, пока не довел дело до конца. А в обычной игре уже бросил бы и оформил возврат.

И все же – разве мои нулевые противники не находились в аналогичном состоянии?

– Ты хочешь сказать, что Тимур способен препятствовать геймерам играть продуктивно, – протянул я задумчиво. – Он осознанно толкает их на невыполнимые задачи, чтобы они бегали по кругу, как белки в колесе… – Не договорив, я обвел глазами стены ангара, на которых все еще красовалась интерактивная карта города. – Сталкер заставил игроков атаковать меня, зная, что они не справятся, – думал я вслух. – Если навязать бой одному игроку с другим, пока кто-то не проиграет или пока не отменят сам квест… Камилла! Возможно, что мы все немного не так поняли. Думаю, Тимур не лгал, говоря, что хочет изучить меня. Но это не мешало ему преследовать побочную цель – мешать играть всем остальным. Может даже, эта цель для него главная.

– Стюарды в Версиане не лгут, – уточнила Камилла.

– Да, наверное. Вот только вряд ли у Тимура есть свобода воли. Он использует возможности Версианы, потому что ничего другого у него нет. И мотивацию тоже берет оттуда. Камилла, что бы сделала ты, если бы перед тобой встала задача: мешать другим играть?

– Невозможно помешать другим игрокам, если они хотят играть, – озвучила Камилла очевидную вещь. – Но можно мешать им набирать опыт так, что они не узнают.

– Это каким же образом?

– Отключить игровой прогресс.

– Но никто же не будет играть, если не чувствуется прогресс, – озадаченно вымолвил я. – В смысле, я не оспариваю твои данные, но извини – как игровой журналист я в курсе насчет аксиом рынка. Любые, абсолютно любые на планете игры, включая Версиану, да и вообще вся индустрия интерактивных развлечений стоит на твердом постулате. А именно: игрок должен видеть свой прогресс! Если он убивает врага, то хочет видеть, как враг умирает. Если выполняет квест, то хочет знать, завершен он или нет. Если переводит бабушку через дорогу, то надо убедиться, что бабушка добралась цельным куском. По-другому никак. Так как же заставить игроков качаться, если они не смогут смотреть, как набирают опыт?! Или погоди-ка… – Я растерянно помолчал и добавил: – Геймеры здесь и так не видят свой прогресс. Версиана не показывает точных цифр. Я еще в тот раз удивился, почему все время вижу надпись «квест завершен», но нет ни шкалы, ни графика, ни диаграммы, ни банальных чисел. Даже не знаю, сколько хитов я выбиваю выстрелом и как критический отхил выражен в цифрах. Камилла, собственный прогресс в этой игре вообще подсчитывается математикой?

– Конечно, – подтвердила стюардесса. – Не самой простой математикой. Однако подсчитывается.

– Но оно не видно игроку?

– Шкала прогресса отключена.

– Но почему?!

– Компания «Сиана» хочет максимально приблизить игровой процесс к реальной жизни, в которой нет отслеживания своего прогресса.

– Вообще-то есть, – возразил я. – Да, когда там, снаружи, в мире, про который ты ничего не знаешь, люди выполняют какую-то задачу, то перед ними в воздухе, в самом деле, не возникают никакие цифры. Но мы видим результаты наших действий, постоянно! Если человек идет на работу к девяти часам, то он знает, что в шесть вечера закончит. Если остается на сверхурочные, то знает, что его действия все равно будут иметь какой-то эффект: он получит премию в дополнение к зарплате, погасит ипотеку, не поругается с начальством. Все делается ради чего-то. Так как же, спрашивается, внутри Версианы игроки могут качаться и не знать конкретные итоги кача? В чем тогда смысл?

Камилла не ответила. Похоже, она уже научилась распознавать риторические вопросы. Либо внимательно слушала все, что я говорю про мир снаружи. Или просто не хотела комментировать мой поток сознания.

Я смотрел поверх ее головы на карту города – точно с того же ракурса, с которого я с утра смотрел в баре на конференцию Меркуцио. И неважно, что тогда там было пиво.

Задачка была не на математику, а на психологию. Тимур что-то делал такое, чего никто не предусмотрел. Он – одна большая системная ошибка, проникшая в релиз.

– Игроки верят, что их поступки в Версиане имеют эффект, – произнес я. – Им же было сказано прямо: качайтесь, ребята, и получите уровень за десять дней. Еще и скостили срок до недели, чтобы морковка перед носом осла на палочке болталась не так далеко.

– Какого осла? – спросила Камилла. – Какая морковка?

– Забей, это мы так говорим, – отмахнулся я.

– Ты живешь в очень странном мире.

– Так оно и есть.

Я посмотрел на перчатку, которую все еще таскал на левой руке. Направил ее на бутылку с колой, мысленно разложил на линии, линии – на точки, а точки заставил исчезнуть. Утилизация мусора без последствий. Красота.

– Весь прогресс игроков – в головах, – продолжал я ловить идею. – Они верят, что выполнение квестов что-то им приносит. Они жаждут сиюминутного катарсиса, им нужно видеть последствия своих деяний. Для этого они и смотрят сторис, например. Возможно, «Сиана» поняла что-то важное, чего не поняли игроделы всего мира до сегодняшнего дня. И этот психологический трюк освоил Тимур.

Камилла не перебивала, поэтому я решил сразу поделиться с ней итогами своих измышлений.

– Тимур занимается тем, что мешает игрокам качаться, – сказал я. – Он придумал им ложные мишени – игроков высшего уровня, которых в игре быть не должно. Я и мои товарищи – идеальный выбор. Тимур создает квесты, которые игроки никогда не выполнят. И попутно он изучает высокоуровневых. Причем он нас воспринимает как нечто совершенно немыслимое, чего он понять не может. Но почему, если он знает все то, что должна была знать и ты? Камилла, вот ты видишь во мне игрока? Кто я для тебя?

– Ты Арбестер, – откликнулась девушка. – Лимитчик. Тридцатый уровень.

– Откуда ты это знаешь?

– Мы общались с тобой во время предыдущего сеанса Версианы.

– Совершенно верно, на бета-тесте, – кивнул я. – Ты меня помнишь. Но если бы не помнила – смогла бы понять, кто я? Сейчас ты видишь мой класс, уровень, экипировку, предметы, способности, выученные перки? Знаешь, на что я тратил очки талантов? Имеешь доступ к логам моих приключений?

– Да.

– Но почему Тимур этого не видит?! Не знает, что существуют игроки выше нулевого уровня! Не просто удивляется их наличию в первые сутки игры – это бы любого удивило. Но он вообще не в теме, что здесь могут быть тридцатые!

Я не выдержал – встал с дивана, медленно обошел вокруг Батискафа. Неплохой капитанский мостик для прогулок. Надеюсь, Камилла не перехватит эту привычку себе.

Возможно, самое время получить чуть больше данных от разведчика.

– Сюда можно вызвать внутриигровой магазин? – спросил я.

– Конечно, – ответила Камилла.

– Годится, – произнес я. – Бай.

Экран. Лутбокс.

Чертанович рухнул на пол Фойе, с оторопью осматривая помещение. В своих черных одеяниях он выглядел как вечный смотритель Батискафа.

– Приветствую тебя, Лимитчик, – сказал он, сразу поднявшись. – У меня для тебя кое-что есть!

– Без обид, но сейчас я не буду ничего покупать, – начал я. – Мне только нужно узнать детали нашего с тобой соглашения. Я просил тебя выяснить все про сталкера по имени Тимур, и…

– И поэтому я хотел с тобой поговорить! – с жаром выпалил торговец. – Я собрал сведения. Поверь мне, Лимитчик, у меня есть для тебя кое-что про Тимура. И это стоит всего, что ты можешь заплатить!

Загрузка...