3. Honest Fighter: About the Game

Уборщик (тот самый, которого запомнил Программист) вышел из медцентра спустя четыре часа после «Красной тревоги».

Во время разгрома Центра он оказался на самом верхнем уровне и не получил ни одной царапины. Его эвакуировали из Центра одним из первых. После того, как врачи поняли, что он в порядке, его передали людям из АНБ. Те тоже не нашли ничего достойного внимания. После короткого допроса и проверки досье его отпустили на все четыре стороны.

Уборщик шел по послеполуденным улицам, и сейчас было совсем не похоже, что он в состоянии «глубокого шока». Скорее, наоборот. Он производил впечатление человека, успешно завершившего свою работу.

Военная лихорадка «Красной тревоги» уже улеглась, и бронетранспортеры исчезали с улиц, словно зрители, так и не увидевшие обещанного зрелища.

Уборщик улыбался своим мыслям. АН Б вело бы себя совсем иначе, узнай оно его настоящую профессию, тем более догадайся о содержимом его карманов. Об истинном содержимом его карманов.

Уборщик миновал сквер вдоль одной из аллей. Он наслаждался лучами закатного солнца после люминесцентных ламп и кондиционированного воздуха Центра.

У него в кармане лежал лазерный компакт-диск из персоналки Программиста с записанным на нем «Честным стрелком».

Программист начал играть в «Честного стрелка» примерно месяц назад. Две недели спустя Уборщик незаметно поменял диски, оставив Программисту свой. Сегодня, воспользовавшись паникой, он вернул на место настоящий диск.

Уборщик усмехнулся. Даже обрати АНБ внимание на этот диск, валяющийся в его кармане, ничего бы они не поняли. Заметить разницу можно было, только анализируя сотни тысяч команд программы, шаг за шагом. А так… Хорошо, допустим, они нашли диск. Допустим, они запустили его. И что? Все, вплоть до размеров программы и контрольных сумм, совпадает. Самый обычный «Стрелок», хит последних месяцев. Все в него играют. И Программист играл.

Уборщик вышел к реке. Он пошел вдоль набережной, вверх по течению реки. Набережная была пустынной — до вечернего часа «пик» оставалось еще много времени.

А ведь идея уничтожения Центра оказалась простой. Простой до идиотизма. Двадцать пятый кадр. Эффект двадцать пятого кадра. Если в кинопленку любого фильма вместо каждого двадцать пятого по счету кадра вставить рекламу «Кока-колы», зрители ничего не заметят. Кадры с рекламой будут проскакивать так быстро, что сознание не будет успевать фиксировать их. Примерно так же мы не можем заметить, что в колесе мчащегося велосипеда не хватает одной спицы.

Так что сознание ничего не заметит. Заметит подсознание. И на подсознание эти «двадцать пятые» кадры подействуют безотказно. Лучше любого гипнотизера. После такого фильма публика почувствует дикую жажду и, ничего не подозревая, ринется пить «Кока-колу». Или начнут скупать попкорн. Или охотиться на несуществующих шпионов. Или громить витрины магазинов. Все зависит от того, что записать на этих самых «двадцать пятых» кадрах. А записать можно все, что угодно. Человека можно заставить покупать нужные товары, голосовать за требуемых людей, видеть вокруг зеленых человечков… или почувствовать себя участником игры в виртуальной реальности, полной монстров вместо охранников Центра.

А почему нет? И не обязательно заставлять его смотреть фильм — компьютерная игра ничем не хуже. Надо только изменить программу

так, чтобы через определенные промежутки времени она меняла картинку игры на «двадцать пятый» кадр и через сотые доли секунды снова показывала картинку игры. Можно очень точно подобрать оптимальную частоту появления «кадров», чтобы получить наибольший эффект. Никто ничего не заметит. Обыкновенная игра. Но всякий участник будет незаметно «программироваться» самой игрой. Например, ему можно внушить этакий «курс молодого террориста»: как правильно перезарядить оружие, как блокировать болевые центры мозга (человек с такой блокировкой практически перестанет чувствовать боль) и прочее. Последним будет ментальный удар большой мощи, «сбрасывающий предохранитель». Человек поверит, что он игрок в виртуальную компьютерную игру и его задача — разгромить компьютер врага.

Все получилось намного проще.

Оказалось, что заядлые думеры, квейкеры и им подобные реагируют на внушение особенно легко. Им не требуется внушать многое, ломая барьеры подсознания. Эти люди изначально запрограммированы на беспощадную войну самими играми, которые им так нравятся. Им достаточно внушить, что они играют, а остальное (монстров, например) они вообразят сами. Думера почти не надо учить воевать, он уже умеет это делать — нужно только навести его на цель и нажать гашетку.

Уборщик подошел к мосту. Он не спешил. Глядя с набережной на реку, он с удовольствием подумал о том, что работа выполнена, и через пару месяцев, когда улягутся страсти, он сможет вернуться домой.

Домой…

Он поднялся на мост. На середине он остановился и достал диск. Он вернется домой. Альянсу придется уйти из его страны.

Уборщик задумчиво повертел в руках переливающийся всеми цветами радуги компакт-диск. Внизу, между опорами моста шуршала вода. А если Альянс не уйдет? Впрочем, теперь есть надежное и опробованное средство переубеждения особенно упорных. Ведь в игры играют не только программисты…

Уборщик размахнулся… Компакт-диск описал широкую дугу и без всплеска ушел под воду. Уборщик стоял, опираясь на перила еще некоторое время, улыбаясь новой мысли.

Интересно, нравится ли пилотам бомбардировщиков играть в самолетные имитаторы?..

Загрузка...