«… В нашей игре к исследованию доступны три типа локаций, отличающихся друг от друга по уровню сложности. При этом локации еще и разделяются по примерному уровню находящихся в этой локации монстров, подземелий или НПС. Для удобства игроков, на встроенной игровой карте, локации обозначаются различными цветами. Также при входе в локацию игрок всегда получает сообщение о типе и уровне локации, и игрокам предоставлено тридцать секунд на то, чтобы покинуть данную локацию без каких-либо последствий.
Лайм — цвет для локации относительно спокойной или даже в основном мирной, с не частыми мобами и боссами. В такого рода локациях всегда отсутствуют мировые боссы, а элитные монстры или минибоссы локации встречаются крайне редко. В плане добычи ресурсов. В подобных локации редкие и более высокоуровневые ресурсы вообще не доступны, однако самые простые здесь в достатке. Именно в этих локациях размещены центральные или просто крупные города государств и поселки, где будут находится точки появления новых игроков. Кроме того, в данных локациях невозможно „стихийное“ ПвП, за исключением тех игроков, кто участвует в чемпионате и у кого включен наш „режим чемпионов“…
Охра. Данный цвет локации свидетельствует об увеличившихся силе, количестве и разнообразии мобов, а заодно и об увеличенном опыте за их уничтожение. Безопасные зоны заканчиваются в таких локациях в ста метрах от городской стены или частокола или точки воскрешения. Добываемых ресурсов здесь было гораздо больше. Появляются ресурсы редкого качества. Возможно „случайное“ ПвП для всех категорий игроков. В добычу с убитых аватаров игроков может выпасть до тридцати процентов вещей, как с надетых предметов, так и из сумки, а также деньги какие были при себе у игрока. Однако этот процент прямо зависит от показателя кармы игрока. При высоких положительных показателях кармы, шанс выпадения предметов и денег после гибели аватара существенно снижается.
Красный цвет локации говорит вам о том, что данная локация находится в режиме „найтмаре“ или „кошмарный“. Все монстры и НПС, за крайне редким исключением, а также почти все животные крайне агрессивны по отношению к игрокам. И водятся здесь они в очень больших количествах. Их сила, хитрость, разнообразие умений и тактик может повергнуть вас в ужас, но и награда за победу над ними вас приятно удивит. Кроме того, эти локации — единственное место, где вы можете разыскать ресурсы эпического и даже легендарного качества, а остальные ресурсы здесь качеством не ниже редкого. Здесь разрешены атаки любых персонажей в любом месте. безопасная зона заканчивается в одном метре от круга возрождения. Хотя еще безопасная зона есть еще в личной комнате в таверне. Здесь, в этой локации действует правило полного лута. Т. е. все вещи что были на персонаже или в его сумке без исключения оставались на месте его гибели. Хотя опять же зависит от кармы игрока. Единственное послабление в таких зонах было только то, что при гибели можно было выбрать место возрождения персонажа — либо ближайший круг возрождения, либо личная комната, само собой только в том случае, если вы в каком-либо поселке или городе красной зоны успели зайти в таверну и снять там комнату. Однако и здесь обладатели „алмазных“ или так называемых А-аккаунтов или обладатели высокой положительной кармы окажутся в привилегированном положении. Они заранее могут определить два предмета экипировки, которые привязываются к персонажу и не могут выпасть в качестве лута ни при каких обстоятельствах.
Локации при определенных обстоятельствах могут сменить свой статус в любую сторону. Т. е. лаймовая локация может превратиться в красную и наоборот.
В центре континента находится так называемый „Проклятый город“. Сам город окружен локацией черного цвета. В этой локации сила мобов и НПС просто выходит за любые рамки. Однако, та раса или союз рас, которые захватит город и установит над ним контроль получит очень существенные баффы и сможет переломить ход войны, постепенно полностью уничтожить своих противников, стать властителями мира и победить в испытании. Но учитывайте, что сила получаемых бафом будет нарастать относительно медленно, и у ваших врагов будет время для того чтобы отбить этот город. Эта зона была настолько сложна, что для более менее успешного входа в эту локацию понадобится рейд игроков не менее 100 и уровнем не менее 300. А для штурма „Проклятого города“ требуется не менее 5 000 (пять тысяч) игроков не ниже 300 уровня…»
Описание типов локаций. По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США
Об Игре я узнал случайно довольно таки, три года назад. Лешка, мой старинный и лучший друг, с которым, правда, я не виделся практически десять лет, приехав в отпуск навестить родителей, застал в Москве и меня. Я тогда учился уже на четвертом курсе университета, факультет журналистики, куда я поступил вернувшись из Китая. С этим Китаем у меня связана целая история и целых семь лет жизни. В Китай же я попал совершенно случайно, и этому предшествовали весьма печальное для меня событие.
А случилось вот что. Как раз был день моего рождения, мое пятнадцатилетие, и после празднования я пошел провожать свою девушку до дома, хотя и жила она недалеко, буквально через пару домов. Мы немного пообнимались и даже целовались стоя в ее подъезде на лестнице, буквально совсем чуть-чуть. Около одиннадцати вечера, когда ее губы уже опухли от поцелуев, а я начал позволять своим рукам немного лишнее на ее взгляд, она, чмокнув меня в губы в последний раз, упорхнула к себе домой, а я, в свою очередь, отправился обратно, в мечтах продолжая нашу прерванную встречу.
Проходя через детскую площадку, когда до подъезда оставалось наверное метров 200, мне навстречу выползли два каких-то залетных гопника, которые попытались отжать у меня мобильник. И вместо того, чтобы дать деру и убежать, я решил что залетных надо учить. Не то чтобы я был крутым, или каким-то особенным, но пять лет занятий боксом давали мне определенную уверенность в исходе. Не учел я только того, что их было не двое, а трое. Третьего я поначалу не заметил в тени детской горки.
Началось все как обычно, с вопроса о куреве, затем наезд, затем первый отправился отдыхать после двойки по печени и челюсти, я повернулся чтобы разобраться со вторым и тут ко мне шагнул третий, и в свете далекого фонаря я увидел блеснувшую у него в руках финку…
Дальше я помню как то плохо, рядом закричал кто-то, я на мгновение отвлекся, и тут же этот хмырь ударил меня колющим с наскока. В самый последний момент я подставил руку и почувствовал, как под лезвием расползается рукав моей куртки, кожа и мясо. В общем, он распорол мне руку от запястья до локтевого сустава. Как то сразу стало очень горячо, сознание поплыло и я упал. Как сквозь вату, я слышал какие-то крики, топот ног, звук ударов, а затем я благополучно отключился.
Рана была откровенно говоря поганая. Хотя мне и повезло, что мимо как раз проходили трое мужиков из нашего дома. Они то и не дали меня добить, двоих повязали а третий, как раз который меня ударил ножом, убежал. В общем, они перетянули мне рану, чтобы я не истек кровью, позвали отца и вызвали скорую и милицию, которые прибыли на место на удивление быстро. Затем меня доставили в Склиф и начали штопать, но то ли что-то заштопали не так, то ли что-то не заметили.
Поначалу то все шло нормально. Рана довольно быстро зажила, и только длинный извилистый толстый багровый шрам, протянувшийся от локтя до запястья, напоминал о произошедшем. И еще рука побаливала при изменениях погоды. Я уже думал, что худшее уже позади. Но мои проблемы не закончились. Поврежденная рука стала сохнуть. Врачи сказали, что повреждены нервы и лимфатические потоки и что они к сожалению ничем помочь мне не могут. Видимо коновал-хирург поленился и не сшил меня нормально. А может еще что-то ему помешало. И все стало совсем не радужно. Но мне повезло опять. И на этот раз везение мое приняло образ невысокого сухонького китайца, с которым я познакомился на турнире по ушу проходившем в Дворце Спорта, что был недалеко от нашего дома. На этот турнир я попал, само собой как зритель, совершенно случайно. История о том, как я с познакомился с Ма Фенгом, почему он меня взял к себе в ученики, как он меня лечил, чему он меня в итоге научил, достойна отдельного рассказа, и как-нибудь я ее расскажу, а сейчас просто скажу, что семь лет я безвылазно пробыл в Китае.
Помимо всего прочего, я там еще и нашел свое призвание. У меня прорезался талант к журналистике. Случилось это так. Мне очень понравился Китай сам по себе, его люди, история, культура, с которыми я до этого был не знаком. Я завел себе блог в котором рассказывал о своем житье бытье, об окружающих меня людях, традициях. И спустя некоторое время я обзавелся сотней другой подписчиков. Потом, по совету одного из моих читателей, я послал пару заметок, посвященных культурным традициям китайских провинций в один из российских журналов, и как ни странно меня опубликовали.
И пошло по восходящей. Так попал в журналистику. У меня даже была своя колонка посвященная китайской культуре и искусству. И надо сказать, что этой колонки была своя, достаточно многочисленная аудитория. По возвращению из Китая, для меня не было проблемы выбора жизненного направления. Журналистика. Мне она была интересна. Несмотря на то, что я уже активно печатался, я решил поступить, и как не странно поступил на факультет журналистики МГУ, а вопрос с армией решился довольно просто — для комиссии я так остался инвалидом с поврежденной рукой.
Впрочем вернемся к Лехе и его рассказу. Почему он мне рассказал то, по поводу чего уже давал подписку о неразглашении? Все очень просто. Как я уже говорил это мой старинный друг и познакомились первого сентября моего первого класса школы, на торжественной линейке, где я стоял весь такой нарядный и серьезный с большим букетом цветов в руках, зачем-то впихнутый мне в руки мамой А рядом со мной стояла Светка, моя детсадовская любовь. Линейка уже подходила к концу, когда какой-то коротко стриженный, незнакомый мне мальчик, толкнул меня на Светку. Светка упала и заплакала, в основном от того, что порвала и испачкала свои белые колготки на коленке, а я, как истинный рыцарь само собой, надавал тумаков этому выскочке и грубияну. Потом нам всем троим что-то строго выговаривала учительница. В общем мы подружились и дружили до самого моего отъезда.
Леха приехал в отпуск из-за океана, из Сиэтла, где работал в одной игростроительной компании программистом-разработчиком. Мы хорошо так с ним посидели, выпили совсем немного. Вспомнили былое. Зашел разговор о будущем, и тут вот он рассказал мне про игру, в разработке которой он принимал самое деятельное участие. О своем участие в этой разработке он не рассказывал, просто вскользь упомянув, что участвует в разработке моделей. Все, что он мне рассказал сводилось к трем вещам.
Первое — это полное погружение. В том самом смысле, в котором оно описывается в разнообразных фантастических книжках, написанных в жанре ЛитРПГ или в жанре космической фантастики. Да да, наконец изобретен и уже опробован военными режим полного погружения в некую виртуальную реальность, в которой возможна передача сенсорных ощущений сформированных извне, непосредственно в головной мозг. При этом нервные импульсы проходят от головного мозга до мышц, но но вот сами мышцы не сокращаются, но сам сигнал о сокращении мышцы обратно в мозг уходит. При этом сам по себе уровень погружения был регулируемый. И само собой будут шлемы и капсулы для этой самой виртуальной реальности.
Второе — в корпорации достигнут прорыв в области искусственного интеллекта, и искины решили проблемы недостатка вычислительной мощности, и практически каждого игрока или монстра будет обслуживать чуть ли не суперкомпьютер. А еще и технология практически мгновенной передачи трафика. Поэтому весь мир там бесшовный, и спокойно справляется с нагрузкой, то есть, не будет никаких тормозов. При этом, в игре будет реализовано два режима игры — нормальный и реалистичный.
Нормальный режим — для большинства. В нем все негативные ощущения снижены, и регулируются в пределах от ноля до пятнадцати процентов от номинала, который для каждого будет рассчитан индивидуально. Для этих игроков будут предусмотрены разного рода доводчики и помощники, которые позволят им спокойно играть. Для них будет предусмотрено развитие характеристик, и тому подобное, как и в обычных РПГ играх.
А вот реалистичный режим будет реализован совсем по другому. Играя в этом режиме игрок использует только свои собственные силы и навыки, для игра становится полностью или почти полностью реалистичной — с реалистичной физикой и прочими атрибутами реального мира, это даст ему невероятные плюшки, но и наложит штрафы например на чувствительность — все фильтры боли в этом режиме игры отключены. Впрочем, я из рассказа Лешки так и не понял, каким образом будет реализован данный вид игры для магов и лекарей, которые в этой самой игре должны были также иметь место быть.
И наконец, третье. В игре, среди тех кто будет играть на реалистичном уровне, будет проводится своеобразный чемпионат. Победитель чемпионата получит не менее 5 миллионов евро. Награды за другие места предусмотрены, но существенно ниже и практически только игровыми предметами. И такой чемпионат будет проводится каждый год.
Тема, рассказанная Лехой, мне показалась более чем интересной. Тем более, что я хотел переключиться на что-то другое. В итоге, Китай как-то само собой отошел в сторону, хотя естественно я тренировок не прекращал и не забывал время от времени практиковаться в китайском языке, на котором свободно говорил, но вот как журналист я полностью переключился на новое направление. Им стали компьютерные игры, а именно ММОРПГ, и все, что с ними было связано. Начал само собой с самых популярных на тот день, но уже очень старых игр типа Lineage и World of Warcraft, которые переживали уже свое третье или четвертое перерождение. Они вышли еще в начале века, и мы с ними были почти ровесниками, хотя они и были старше меня. Однако до сих пор, именно они твердо занимали первое и второе место в топе игр ММОРПГ периодически меняясь местами. Так же, периодически выходили новые игры, которые были призваны сменить на олимпе признанных мастодонтов игростроения, однако постоянно что-то этим новым играм мешало ворваться и скинуть с пьедестала заслуженных старичков. Я сотрудничал с журналами посвященными играм, вел собственный видеоблог также посвященный ММОРПГ, писал обзоры и новых выходящих аддонов, и патчей, писал о релизах новых игр. Описывал механику. Писал гайды. Общался с разработчиками. В общем, было интересно. Поучительно. И… скучно. Потому как напоминало мне работу археологов на раскопках кладбища мамонтов. Но помня рассказ Лехи, я ни на секунду не забывал следить за новостями от компании с мало пока что говорящим названием VR Entertainment.
Пока от нее была только самая общая информация. Самая примитивная. Типа, корпорация VR Entertainment начала разработку игры «Терра. Мир Войны». В данный момент идет проработка сюжета и модели игры. Ожидаемый срок выхода 203х год. Это будет мир меча и магии, и тому подобная информационная жижа, уже набившая всем оскомину.
Однако я, продолжал исправно этой информацией делиться со своими подписчиками в обзорных статьях. Потом, как обычно с приближением релиза, поток информации начал нарастать. Сайт игры, до этого представлявший из себя всего лишь единственную заглавную страницу, был полностью переделан и стал наполняться информацией. Появились первые фотографии концептов мобов и локаций. Вышел первый небольшой ролик по истории мира. Все как обычно. Разработчики не стали сильно заморачиваться легендированием истории, а просто сообщили, что данный мир соответствует Земле и является ей параллельным. Называется он Террой и по развитию соответствует примерно шестому — восьмому веку нашей эры на нашей Земле в нашей реальности. При этом до этого момента история и Терры и Земли общая. Отличия только в том, что Терру населяет несколько гуманоидных рас населяют, попавших туда после глобального катаклизма, и в географии, так как там уцелела фактически только Евразия. Кроме того в том мире появилась магия.
Ничего особого от этой игры поначалу никто не ждал, в рейтинге ожиданий она занимала почетное пятнадцатое место. И так продолжалось довольно долго. До тех пор, пока в марте 203х года, примерно за год до даты релиза корпорация VR Entertainment объявила, что на ближайшей выставке GamesCom в августе будет проведена большая презентация игры. Волна интереса стала понемногу повышаться. Появились коротенькие ролики с геймплеем, весьма уже успевшим набить оскомину. Ну что там может быть нового. Контроль применяемого ресурса — ярости, маны или энергии, и контроль времени восстановления, что может быть примитивней. Хотя все-таки это был так называемый нон-таргет. Все в этих роликах было обычным и печальным, за исключением пары странных деталей. Во-первых, действие в них всегда происходило от первого лица. А если и появлялась картинка с другого ракурса, то было видно, что ее формируют камеры к игроку никак не привязанные. И второе, было явно видно, что поле зрения игрока соответствует нашему обычному полю зрения. Но на это практически никто не обратил внимание. А вот на детализацию мира многие обратили внимание. Такое было ощущение, что мы смотрим кино, снятое на профессиональную цифровую камеру самой последней модели, а не наблюдаю за компьютерным изображением. Некоторое время эта тема как то обсуждалась, хотя и довольно вяло. Я же решил немного сыграть на опережение. Под видом анализа немногочисленных официальных роликов с геймплеем, я стал выдвигать разные гипотезы по поводу получившихся изображений. Среди этих гипотез была и гипотеза о полном погружении в виртуальную реальность. Я успел выпустить всего лишь два выпуска своего видеоблога, как со мной связалась корпорация в лице аж вице-президента по связям с общественностью. Господин Коулман в пространном письме обращался ко мне… Впрочем, если отбросить все словоблудие, получалось следующее. Да парень, ты прав. Да, будет полное погружение в виртуальную реальность. Но если ты не заткнешься, то будет тебе нехорошо. А если ты сейчас немного помолчишь, то получишь конфетку. Вернее приглашение на этот самый GamesCom именно от корпорации VR Entertainment. При этом это будет эксклюзив. Я парень был всегда весьма понятливый и не видел необходимости вставать в позу. Поэтому в ответном письме я заверил VR Entertainment в своем глубоком почтении, в стремлении с ней всячески сотрудничать и вообще… с удовольствием воспользуюсь их приглашением посетить выставку в профессиональном качестве.
Спустя месяц приглашение было мне доставлено через международную службу экспресс-доставки…
И пока мне не оставалось ничего другого, как вернуться к обычным своим темам, И продолжать свои обычные занятия.