Prologue. «Открытая могила»

   Оун бежал на пределе своих характеристик. Будь у него время, добил бы уровень. Тогда можно было поднять ловкость до сотни и получить хороший бонус скорости. Но времени не было. «Крылья Дракона» практически нагнали рейнджера. Они и так заставили его скрыться в соседнем Кубе. А теперь окончательно захлопнули ловушку. Юг и восток перекрыты союзниками Драконов, назад повернуть нельзя, а на западе только небольшой участок пустошей.

   Игра для Оуна закончена. Его старания лишь медленная агония. Буквально через два-три часа все будет решено.

   Оун стиснул зубы и еще раз сверился с картой. Без шансов…

   На западе не было ни городов, ни данженов. Зато, если сделать крюк, можно попытаться снова уйти в горы и проскочить к переходу в Рок. Но… получится ли? Не раскроют ли Драконы его замысел? А если они уже оставили кого-то у перехода?

   «Будто у меня есть выбор…»

   «Похоже, действительно нет», -- мысленно согласился сам с собой Оун.

   И в самом деле, что ему оставалось еще? Выйти из игры, оставив метку? Драконы обязательно ее найдут и установят наблюдение. Как только Оун снова войдет в игру, он окажется в руках противника. Выходить без метки глупость еще большая. Тогда при следующем входе рейнджер окажется на стартовой локации родного Куба. А не расставить там наблюдателей -- это расписаться в собственно глупости. Нет, Драконы не такие. Поэтому и остается только спасаться бегством.

   Бежать, бежать, бежать…

   Надеяться, что он успеет проскочить пустоши и уйти в горы. Там будет проще -- у рейнджеров нет штрафа при передвижении по «чужой» местности.

   Внезапно, Оун остановился. Осознание пришло парой секунд позже.

   Это же…

   Мобы!

   Все пространство, насколько хватало взгляда, было заполнено многоуровневыми монстрами. Они походили на гигантских освежеванных горилл. Гладкая багровая кожа, огромные передние лапы, короткие задние, накачанный торс, небольшая голова с широким лбом и множеством мелких красных глаз. Мобы достаточно неповоротливы -- они медленно передвигались, упираясь кулаками в землю, и натыкались на собратьев. При этом, все они были как минимум сотого уровня. А, значит, очень опасны. Особенно, для рейнджера семидесятого уровня.

   Однако, не только монстры заставили Оуна остановиться. Приблизительно в пятистах ярдах возвышалась темно-синяя арка телепорта. Это означало только одно -- игра запустила новый данжен.

   Хотя, нет. Так же это означало, что у рейнджера появился крохотный шанс на спасение.

   Оун стал пристально вглядываться в арку. Навык идентификации был прокачен довольно скверно, поэтому много информации узнать не удалось. Повезло, что тот вообще сработал.

 

Название: Подземный город Зарлонгов

Уровень: 120

Статус: Неисследованный

Минимальное количество игроков: 1

Максимальное количество игроков: ???

Квесты: ???

Награды: ???

Репутации: ???

Достижения: ???

 

   Немного. Однако, и этого было достаточно. Если удастся пробиться к инстансу, Драконам придется очень туго.

   Но вместе с этим, вставал новый вопрос. Как низкоуровневому игроку пройти сквозь это море чудовищ? Маскировка? Если идентификация сработала лишь на треть, маскировка точно не поможет.

   Оун открыл окно инвентаря. Эликсиры, еда, фолианты, квестовые ресурсы, прочий хлам. Ничего, что могло помочь в этой ситуации. Окно характеристик персонажа -- основные параметры, зависимые, классовые навыки, профессии…

   Стоп. А это что?

   В графе специальных навыков значились две характеристики: «Крылья страха» и «Душа в пятках». Первая была частью игрового события. В честь Хэллоуина на стартовых площадках запущен специальный мини-инстанс. Все участники получили части маскарадных костюмов, сладости с бонусами, а так же эту характеристику. На время события она прибавляла 5% к скорости передвижения. Но откуда взялась еще и «Душа в пятках»?

   Рейнджер хлопнул себя по лбу и покачал головой. Вспомнил.

   В первый же месяц игры, когда он еще не освоился, Оуна занесло на один внутриигровой турнир. Все участники были гораздо сильнее рейнджера. Ему не оставалось ничего, кроме как постоянно убегать от соперников, надеясь продержаться до конца тайма и пройти в следующий круг по ничьим. В итоге, даже сноровка рейнджера не спасла Оуна от полнейшего разгрома. Однако, за свою тактику он получил специальный навык. На тот момент он казался унизительным, поэтому рейнджер постарался как можно скорее забыть про турнир и его последствия. Но сейчас «Душа в пятках» оказалась очень кстати.

   При активации этой особенности, все основные параметры скидывались до нуля и переходили в скорость. Иными словами, персонаж с таким набором характеристик мог погибнуть от одного подзатыльника, но для этого по нему нужно было попасть…

   Оун нажал на пиктограмму навыка и с трудом устоял на ногах. В одно мгновение изменилось восприятие мира. Монстры стали двигаться будто сонные. Зато каждое движение рейнджера было таким молниеносным, что хотелось блевать. Вернее, хотелось бы, находись Оун в реальном мире. Вирт блокировал некоторые ощущения, однако в режиме полного погружения иногда возникали наложения реальных чувств на игровые ситуации.

   Сделав несколько движений и привыкнув к новому уровню скорости, Оун побежал к телепорту. Через пятьдесят ярдов его заметили. Раздался громогласный рев и зарлонги двинулись в сторону рейнджера.

Глава 1. «Большой куш»

-- Бобби, ты знаешь, что такое метафора?
-- Что-то из «железа»? Вроде компенсатора?

Уильям Гибсон «Граф Ноль»

   Врачи советуют начинать день со стакана разбавленного сока. Но знаете, я не люблю соки. По мне с утра нет ничего лучше кружки хорошего молотого кофе. Крепкий бодрящий американо, изысканный и слегка горьковатый амаретто, мягкий расслабляющий ирландский крем, насыщенный мокко. Только не та моча, которую разливают в кафе из огромных пузатых чайников. Я говорю о традиционных кенийских, гватемальских, колумбийских, ямайских, йеменских сортах. Если вы никогда не пробовали йеменского мокко, объяснить чем он отличается от разбавленного латте в «Старбаксе» просто невозможно. Это как сравнивать тибетского мастиффа с… овчаркой или таксой. Вроде, все относятся к собачьим. Только, мастифф вызывает восхищение и трепет, а овчарка с таксой -- ничего.

   Очередной раз вдыхаю дивный аромат мокко и сажусь за компьютер. В джаббере мигает два сообщения. Одно от Трейси:

-- Хай, Ал! Нашел тебе чистого по Кубу, скоро стукнет. Топ-клан, большой куш.

   Ай да Трейси. Как у него только это получается? Этот парень наверно способен отыскать клиентов даже на необитаемом острове!

   Недавно почти все игроделы и локализаторы пошли на отчаянный шаг. Они приравняли помощь хэлперов к операциям на черном рынке. Как правило, за такое светит бан или крупный штраф. Поэтому, клиентов в последнее время почти не осталось. По версии гигантов игровой индустрии, хэлперы отнимают у компаний часть заработка. Самое смешное, что имеется в виду потенциальный заработок. То есть те деньги, которые мог вложить игрок в этот проект, если бы не обратился к нам. Но с такой же долей вероятности мог бы и не вложить. Однако, на такое утверждение большие боссы обычно не обращают внимая. Прибыль могла быть выше -- и это главное.

   А ведь если посмотреть на ситуацию под другим углом, получается, что мы помогаем не только игрокам. Когда люди обращаются к нам, они находятся в сложной ситуации. Потратить дикие суммы на решение проблемы. Потратить кучу свободного времени. Бросить эту игру и уйти в другую. Или найти хэлпера. Естественно, наша помощь не бесплатна. Но вместе с тем, мы удерживаем человека в том проекте, где у него что-то не получилось. Без хэлперов он мог вложить те самые деньги, которых «не досчитались» игроделы. Но самое важное -- он мог простой уйти. По-английски.

   Так что в итоге лучше? Не получить часть прибыли или потерять активного игрока?

   Большие боссы не привыкли задумываться над такими вещами. Вместо этого они охотятся за хэлперами. Наши действия не нарушают никаких законов, поэтому все сводится к угрозам, блокировкам провайдера, отключениям света и энергии, иногда избиениям. До последнего доходит не всегда. Но, черт возьми, я не хочу встретить на пороге дома двух бритых югославов!

   Поэтому, нам приходится пользоваться помощью посредников. Таких людей как Трейси. Гениев взлома, шифрования и компьютерного кода. Посредники сами находят клиентов, обрабатывают, а потом еще и проверяют. Банковские счета, задолженности, места работы, связи. И только если человек оказывается чистым во всех смыслах, сводят их с хэлперами.

   Второе сообщение как раз от заказчика.

-- Привет! Срочно нужна помощь!
   Сверяюсь со временем сообщения. Отправлено всего десять минут назад. Отлично.

-- Хай. Какого рода помощь?

   Ответ приходит почти сразу.

-- По игре «Куб». Знаешь такую? Нужна помощь с новым данженом.

   Тяжело вздыхаю и качаю головой. Очень хочется сделать фэйспалм.

«Друг, я бы гораздо меньше удивился, если бы речь шла о какой-нибудь «Ультиме» или «Эверквесте». Но «Куб»…»

   Кажется, этот парень хочет меня оскорбить. Более того, у него здорово получается!

   «Мир в Кубе» или просто «Куб» на сегодняшний день самая известная игра с возможностью полного погружения. Меньше, чем за полгода загруженность мира составила восемьдесят процентов. Разработчикам тут же пришлось увеличивать объем серверов, дорабатывать контент, вводить новые локации и расы. Без малого пятьдесят миллионов человек оказались во власти многогранного мира. Даже основным конкурентам WGP, группе компаний «Astro», такие показатели не снились. А ведь их дебют «Астральные Войны» называли не иначе как мировым помешательством. Предрекали чуть ли не вечное существование. Шутка ли -- сорок пять миллионов активных подписчиков за год и контракты на запуск игры в Индонезии, Филиппинах, Индии и Сингапуре. Однако, «Куб» задрал планку еще выше. Одновременно, скинув «Астральные Войны» в небытие. Прошло всего полтора года, а сервера закрываются один за другим. На черном рынке все чаще появляются объявления о продаже персонажей, но вряд ли на них найдутся покупатели. Этот мир уже никому не интересен. Ведь «Куб» дает гораздо больше возможностей. Взять хотя бы, одно уникальное разделение, из-за которого игра и получила такое название…

-- Конечно, я знаком с «Кубом». Только нужны подробности. Что за данжен? В какой части мира находится? Что за цель?

-- Цель…

   Через монитор вижу на лице собеседника сомнение. Наверно, кусает нижнюю губу, хмурит брови или типа того. В принципе, его опасения понятны. Боится, что если я откажусь, тут же солью информацию о ценном предмете в сообщество игры.

-- Цель… очень важная. Реликт высокого класса. Наш клан хорошо за него заплатит.

   Усмехаюсь. Скорее всего, речь идет о реликте первого класса. Может, даже экстра. Другими словами, единичный артефакт. Предмет, аналога которому больше нет во всей игре. Его можно получить только один раз в принципе.

Глава 2. «Лицо со шрамом»

   Для очистки совести открываю лицензионное соглашение и просматриваю на предмет изменений. Как и думал, ничего нового с прошлого месяца. Да и те изменения касались форм и обязательств участников, которые прошли игру до конца.

   Дело в том, что квест по поиску Архитектора является основным. Он выдается всем игрокам, вне зависимости от Куба и расы. Однако, выполнить его не означает закончить игру. После встречи с Архитектором счастливчику предоставляется выбор -- играть за своего персонажа дальше, выполняя еще более сложный квест или заключить контракт с администрацией. Что происходит во втором случае никому не известно. Пока до нижнего уровня башни добрался лишь один -- какой-то паренек из Восточной Европы с ником BigB. По его словам, он нашел последовательность перемещений Блуждающих Врат и попал таким образом в Мастер Куб. После завершения квеста, он принял предложение администрации. Какое-то время его не было слышно, а персонаж бесследно исчез. Но потом…

   Потом Биг дал интервью крупному игровому журналу. Высказался, что ради одного только этого предложения стоит пытаться пройти игру. Потом начинается нечто такое, что выводит ее на совершенно новый уровень. Делает «Мир в Кубе» недоступным для остальных конкурентов. Ничего конкретного Биг не рассказал, сославшись на запрет в соглашении. Но заверил, что заядлые геймеры, сменившие несколько десятков аккаунтов, будут поражены.

   «То, что откроется дальше -- это просто бомба! Настоящий вызов! Понадобится вся ловкость, проницательность и упорство, которое только у вас есть. То что надо для таких задротов, как я…»

   Ожидаемо, что интервью Бига способствовало резкому притоку новых игроков. Однако, с того момента больше никто не смог повторить подвиг этого парня. А времени прошло не мало -- три с половиной месяца с момента интервью. И восемь с момента запуска игры…

   Подтверждаю текст и перехожу к интерфейсу создания персонажа. Первая графа в этом списке -- «Имя персонажа». Проверяю свой обычный ник и радуюсь: занять еще не успели. Ввожу «Аластор». Почему-то многие, увидев его в игре, считают меня фанатом Гарри Поттера. И очень удивляются, когда узнают, что это имя древнегреческого духа мести и искупления…

   Хотя на самом деле, это всего лишь компиляция моего ника в джаббере и фамилии актрисы сороковых Мэри Астор. Фильм «Мальтийский сокол», где она играет одну из ключевых ролей, по праву считается классикой своего жанра.

   Подтверждаю выбор. Диалоговое окно исчезает, вместо него опять появляется изображение восьми обитаемых Кубов. Каждая ячейка подписана -- какая раса и какой уровень ей соответствует. На этот раз, все ячейки кликабельны.

-- А теперь, выберете территорию и расу, за которую хотите начать игру.

   Как и договаривались с Трейси, выбираю гоблина. Маленького зеленого карлика, которого даже в литературе не часто встретишь.

   Выделенная ячейка приближается, пока не занимает собой весь обзор. Затем, разлетается на осколки, словно стекло. Перед глазами встает таблица параметров.

-- Гоблины. Кому-то может показаться, что они состоят в родстве с орками. Но это не так. Более того, гоблины отправят на тот свет любого, кто в этом усомнится. Вне зависимости от расы и телосложения обидчика.

   Гоблины искусные разведчики и убийцы. Они мастерски владеют парным оружием, способны быстро и бесшумно передвигаться,  зачаровывать и призывать животных. По сравнению с орками, у гоблинов высоко развита интуиция. Среди этого народа даже есть поговорка: «Где орк не видит выхода, там гоблин три найдет…»

   Расовым бонусом гоблинов является увеличение параметра «интуиция» на 1 единицу за каждый уровень, бесплатный навык верховой езды и возможность самостоятельного призыва ездового животного.

   Расовым штрафом гоблинов является запрет на использование двуручного оружия, тяжелой брони и любых ездовых животных, кроме соответствующих расе.

   Все расы куба Хилл ведут древнюю войну с представителями Вуд. Игроки этой фракции автоматически будут помечены как враждебные. А их убийство никак не отразится на вашей мировой репутации.

   Пожалуйста, выберите класс персонажа, его навык и распределите очки параметров…

   На этом месте серьезно задумываюсь. Навык, который нам нужен -- расовый, то есть доступен для всех классов с пятидесятого уровня. Иными словами, принцифиальной разницы кого выбрать, передо мной не было. Придется исходить из логических выкладок. В игре шесть классов: воин, жрец (в Кубе Хилл -- шаман), маг, рейнджер (у нас -- охотник), вор (он же мародер) и древний. Кто из них может оказать наиболее посильную помощь в нашем задании?

   Воин? Даже не знаю. Развивать по классу ДД особо смысла нет -- все равно до пятидесятого уровня будет отдуваться маунт, да и мощного одноручного оружия в игре не так много. Качать как танка смысла еще меньше. С таким расовым бонусом много жизней не насобирать при всем желании.

   Шаман. Однозначно, нет. Это больше баффовый класс, а на питомцев действуют далеко не все заклинания. В результате, придется качаться исключительно в группе, что расходится с намеченным заранее планом. Тем более, в «Кубе» количество опыта с одного монстра делится в равных частях на всех участников группы, что значительно увеличивает период прокачки.

   Маг. Сильный, зараза. Но насколько сильный, настолько и дорогой. Не думаю, что тут уместны такие траты.

   Охотник? Хм… в вещах для этого класса много ловкости, а это производная скорости. По крайней мере, класс поможет быстрее добраться до Кэйва. Маунт увеличивает скорость передвижения в процентах от показателей хозяина, поэтому плюсы тут на лицо.

Глава 3. «Зов скорби»

   Квесты в мире «Куба» достаточно сложная штука. Помимо классических заданий, условия которых одинаковы для всех игроков, существуют единичные и случайные. Единичные рассчитаны на прохождение одним игроком на всем сервере. Подчас, такие квесты способны изменить географию целого игрового мира и взаимодействие основных фракций. Таких квестов очень мало, они сложны в прохождении. Однако, и награда за них достаточно высока. Это касается не только игровых предметов и денег, но и признания. Персонажа вносят в библиотеку игры, как ключевую личность, наравне с Архитектором и правителями рас.

   Случайные квесты принято делить на два типа. Первый -- когда известно, что НПС выдает какое-то конкретное задание, но его детали индивидуальны для каждого игрока. Различия могут возникнуть из-за классов, навыков, характеристик (той же удачи), других квестов или даже диалогов. Подчас, одно слово может изменить сложность и награду задания. Второй тип, когда персонажи выдают новые, никому неизвестные квесты. Иногда это могут быть совершенно незаметные НПС, которых всегда считали просто фоном. Выдача таких квестов тоже зависит от целого ряда факторов. Подчас, даже большего, чем в первом случае.

   В моей ситуации произошло нечто похожее, раз воевода сразу выдал мне такое сложное задание.

 

 

   Решаю пока не бросать вызов Морту, а для начала оценить собственные силы и мощь остальных наставников. Если не смогу их одолеть, к Старшему Наставнику можно будет даже не подходить. Придется искать другой выход.

   Направляюсь к тренеру для новичков.

 

Наставник Пакард

Уровень: 3

Уровень жизни: 75/75

Информация о персонаже:

Наставник Пакард расскажет о ведении рукопашного боя в режиме полного погружения, поможет выучить некоторые приемы и проведет тренировочный бой.

Сражения с наставником полностью безопасны -- схватка автоматически остановится, когда у кого-то из участников останется 1 единица здоровья. Ниже этого уровня показатель упасть не может

 

   Выхожу на татами и приветствую тренера.

-- Наставник, я хочу испытать свои силы в тренировочном бою.

-- Ты уверен, что сразу хочешь приступить к бою? Для начала, я мог бы рассказать об общих правилах боя. После чего перейдем к практике.

-- Спасибо, мне это неинтересно. Нападай!
   Принцип боев в игре максимально приближен к жизни -- не важно рукопашный бой или с оружием. Поэтому, рассказывать тут особо не о чем. Удары в голову, шею, солнечное сплетение и пах наносят самые большие повреждения. Удары со спины резко повышают шанс крита. В игре есть вероятность того, что оружие сломается в разгар боя или кто-то выбьет его из рук соответствующим навыком. Из-за чего введена возможность продолжить бой врукопашную. Если всерьез заняться прокачкой этого умения, можно получить ощутимые бонусы. Но для игры на время это лишнее.

   Пакард кивает и встает напротив меня. Ждет несколько секунд, пока я начну. Но я, как и он, бездействую. В итоге, Пакард усмехается и осторожно приближается. Футов за семь принимает защитную стойку.

   Не двигаюсь. Просто наблюдаю. Отмечаю, что жизней у него лишь на пять единиц больше, чем у меня.

   Крохотными шагами наставник подбирается ближе.

   Четыре фута…

   Три…

   Расстояние удара…

   Не прекращая движения, Пакард бьет. Без изысков -- прямой удар левой рукой в лицо и корпус, с разворотом плеча. Правая рука чуть поднимается, защищая челюсть. Удар мощный, хлесткий. Но медленно… слишком медленно. Гашу его удар на исходе, однако система все равно фиксирует успешную атаку.

  «Вы получили 2 ед. урона»

   Тут же тренер проводит следующий удар свободной правой в корпус. На этот раз не успеваю среагировать.

   «Вы получили 5 ед. урона»

   Поспешно разрываю дистанцию и сам перехожу в наступление. Провожу несколько пробных ударов, ухожу от атак или блокирую выпады Пакарда. Делаю серию прямых ударов и ловлю наставника на простейшей обманке -- пропущен прямой правый в лицо. Тренер пытается уйти в глухую защиту. Понимаю, что нельзя этого допустить и делаю серию атак, пытаясь сбить блок. Пакард силится ударить из наклонного положения, но попадает на мой встречный и не успевает закрыться. Добиваю его несколькими мощными короткими ударами.

   «Вы получили +1 к умению рукопашного боя»

   К сожалению, опыт с наставников не идет.

-- Я недооценивал тебя, -- Пакард возвращается на свое место, -- Еще раунд?

-- Нет, достаточно.

   Перехожу к наставнику для более опытных игроков.

 

Наставник Серг

Уровень: 10

Уровень жизни: 210/210

Информация о персонаже:

Наставник Серг поможет закрепить полученные умения рукопашного боя, а так же изучить новые. Режим, который использует Серг, подойдет для персонажей выше 10 уровня.

Сражения с наставником полностью безопасны -- схватка автоматически остановится, когда у кого-то из участников останется 1 единица здоровья. Ниже этого уровня показатель упасть не может

 

   Интересно, осилю? Не могу сказать, что я хороший боец, но основным персонажем я хорошо поднял умение рукопашки. А главный плюс виртуала в том, что полученные в его среде знания запоминаются хорошо и надолго. Видимо, это связано с особенностью нейронного подключения -- информация сразу транслируется в мозг. Поэтому, не смотря на низкий показатель умения, я все же мог победить за счет знаний.

Загрузка...